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Le Wiki du ToolSet.


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12 réponses à ce sujet

#1
ziterio

ziterio
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Bonsoir,


Celui-ci semble en ce moment même inaccessible je pose donc une question :

-Quelqu'un connait un lien où trouver  un Wiki en anglais ou en Français ? Les deux me conviennent mais le wiki de BioWare m'affiche une "Error" ? :whistle:

[Edit]: Problème réglé, il venait de FireFox. Incompatibilité avec le Navigateur.

Donc je pense quand même qu'il serait intéressant de pouvoir fournir une traduction français du Wiki pour ceux qui le souhaitent, vous en pensez quoi ?

Je pourrai traduire, mais ma traduction ne serait pas géniale.:innocent:

Modifié par ziterio, 08 novembre 2009 - 05:21 .


#2
Yoshidingue

Yoshidingue
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Il me semble qu'on avait déjà commencé à en parler dans un autre thread, non ? Ce serait une excellente idée, mais il va déjà falloir se donner le temps de prendre l'outil en main et de lire tout le wiki en anglais :D

#3
ziterio

ziterio
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J'ai déjà débuté, Lire l'anglais n'est pas un problème pour moi, j'ai pratiquement fini, il me reste juste a lire/apprendre la partie 2DA pour pouvoir manipuler les Maps par exemple mais je traduis très mal comme je l'ai déjà dis. J'ai appris plus ou moins assez vite le Wiki parce que j'en suis pas a mon coups d'essai aussi. J'ai déjà utilisé Le ToolSet de NWN2 et TESC D'oblivion et Fallout 3. Quand on connait un moteur/éditeur après ils se ressemblent a peu près tous, enfin tout du moins, ça marche sous le même principe, scripts, exportation, importation, compatibilité la base du modding. Les tag qui donne la référence de l'object pour pouvoir l'appeler a partir d'un événement les choses habituelles... Mais comme je l'ai dis je traduit plutôt mal l'anglais vers le français.



-------



Sinon je suis désolé il me semble pas avoir vue sur ce forum un topic qui en parle dans la section ToolSet en même temps faut dire y a pas beaucoup de topic alors j'en ai créer un dédié a ce point.

#4
Batman-the-Blind

Batman-the-Blind
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Pour ma prt, je pense traduire les tuto de base pour www.dragonagefrance.com, dès que je serais un peu plus à l'aise avec l'outils.

#5
ziterio

ziterio
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Il y a une Demo dans le ToolSet c'est la démo dont fait référence le Wiki (un Module pour s'entrainer avec l'aide des tuto).



J'ai appris beaucoup a partir de cette démo, Les Pin des Maps, Les Trails, la construction de Zone (Aera) dont les 3 niveaux qui les différencies 100,200,300 ; 010,020,030 ; 001,002,003 au final ces schémas reviennent au même. C'est surement pour éviter de se perdre dans la base de donnée.



J'ai aussi appris que les maps monde donc c'est 000, il y a aussi deux façons de créer un mod. L'add-in et Le Module L'add-in c'est un élément, un object ou un Module qui vient directement s'ajouter a un autre module (l'extension d'un module déjà existant) Le Module c'est la création d'une campagne entière.



Bien que ce soit Hors sujet, le ToolSet permet vraiment une personnalisation optimale de ce que l'on souhaite obtenir, il y a le Core Ressource qui signifie Les ressources Coeurs ou dans un français plus compréhensible Les ressources complètes du jeu, Il y a la Démo (le Module qui permet de s'entrainer) Et Le Single Player qui est le jeu en lui même(le jeu de base) donc pour faire en sorte que le contenu de "Démo" devienne un Add-in de Single Player, il faut appuyer sur le bouton hierarchy pour indiquer un Module parent celui-ci étant bien évidemment le module de Base : Single player. Et Le Module Démo devient alors l'extension (ou le DLC) du jeu de base. Mais pour que la démo marche il faut placé dans une Aera un passage de Transition vers la map monde de la démo cette même map monde a des transitions vers les lieux de la démo. etc etc...



Les conversations sont identiques que dans NWN2, le seul petit soucis que je risque de rencontrer c'est pour les cinématiques ou les cutscenes qui ne sont pas ma tasse de thé, mais le reste m'est étrangement familier comme du déjà vue, mais en plus "Libre". Il y avait du code dans NWN2 qui nous était presque interdit d'accès et ou il a fallut pas mal bidouillé, là on nous le sert sur un plateau. On retrouve encore par exemple, les variables globales et les variables qui ne le sont pas, j'ai des tonnes d'idées de scénarios qui me traverse l'esprit soudainement c'est vraiment l'éditeur de jeu dont j'ai toujours rêvé =(.



Mais bon, bonne chance pour la traduction, je ne passe pas souvent sur Dragon Age France je ne suis pas un habitué du site mais si il y a une traduction française qui apparait dessus je crois que je vais devenir rapidement un habitué en tout cas merci de vos réponses et de la participation a ce thread ou topic.

#6
ItchOther

ItchOther
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je pensais sur l'autre sujet traitant du wiki dans le forums générale que la démarche allait être la même que pour les toolset NWN....
hors la démarche n'est plus la même, même si on retrouve, en partie, les même outils et de nouveaux !
ce qui serait bien je pense à faire c'est créer un tutorial simple qui explique la démarche à avoir pour créer son petit module !
avec une zone que l'on map nous même (un level dans le TS), 2/3 PNJ qui possèdes des dialogues, et que le tout soit fonctionnel C.A.D que le tuto nous explique aussi comment charger ce mod à partir du jeu !

je vous cache pas que dans la démarche aparait un nouvelle Objet entre le module et la zone(le level) c'est l'Aera !
à priori un level doit etre lier obligatoirement  à une aera !
 le level permet de faire le terrain de basse tout comme les zones d'un module NWN !
l'aera quand à elle ne permet pas de faire le terrain de base (ca c'est sur !) mais on peut aussi y poser des objet tout comme dans le level editor !
donc :
qu'est ce que permet de faire une aera ? qu'est-ce que permet de faire un level ?
en tant que moddeur c'est le premier truc que je voudrais comprendre.

pour avoir un terrain dans une Aera faut lier l'aera à un level..
la partie marcheable d'une zone se défini dans le level editor !



 

Modifié par ItchOther, 10 novembre 2009 - 09:01 .


#7
Yoshidingue

Yoshidingue
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Si j'ai bien compris (mais je dois encore regarder ça en détail), le level permet de réaliser toute la partie artistique du décor, tandis que l'area sert à y placer les éléments de gameplay (PNJ, évènements, objets, etc...).

#8
ziterio

ziterio
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Yoshi tu as tout compris, l'Area est un object qui contient des objets. entre autre le Lvl le level qui est construit a main levée comme sur 3dsmax (d'ailleurs dans la fenêtre de level, on a le choix d'avoir deux type de caméra dont une qui fait référence a 3Dsmax).



Après on lie le level a l'Area dans les propriétés de l'Area c'est a dire dans le menu: Layout Area ou Area Layout, me souviens plus du sens, ici on peu ouvrir une panoplie de level déjà créés et des level que nous avons nous même créés, par contre j'ai beau chercher comment créer un level intérieur, je trouve pas les objets pour former l'intérieur x'D je sais qu'il faut cliquer sur le genre de Tour de château(l'icone) qui est l'Editeur Tool du level mais j'arrive a rien(pour le moment).



De ce que j'ai pu comprendre une fois le mod complété, il faut l'exporter vers le jeu, donc dans la section export on choisis de tout exporter ou juste une partie. Ensuite le mod apparait dans le Contenu téléchargé dans le jeu, avec la petite case cochée ou non. Ce qui permet de l'activer ou pas mais le mod est par défaut activé. Par contre je sais pas comment supprimer encore le contenu dans "Contenu téléchargé" .

#9
ziterio

ziterio
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[Double topic fait exprès]

"I think I remember reading somewhere on the wiki at somepoint (that's real specific, I know ) that you could copy the WHOLE main game, modify it however you want to, then export it as a new campaign, then you would run your new campaign to see the changes made. This essentially "simulates" adding items to the main game by copying the main game and changing the copy.

There has to be a better way than that though... It feels like the tool set is designed for creating ENTIRELY new content, not modifying the existing game, but there has to be a way to do both somehow.

A tool set is only as good as the documentation that comes with it..."

-alors Nous tenons déjà cette informations d'une idée potentielle de copier le main game pour s'en servir comme mod alternatif.

Mais la suite est intéressante:

"You absolutely don't do this. Methods for adding items are covered in the wiki and there is a tutorial on social."

-Je pense qu'il parle de "ce" blog : http://social.biowar.../5339/blog/576/

[edit]: Mais quoi qu'il en soit tout ce que l'on sait a l'aide de cela c'est que on ne peu le faire que par Scripts pour le moment et que sans Le Tag des objets, map etc de la campagne officielle c'est comme je l'ai déjà dit: Codé a l'aveuglette...

Modifié par ziterio, 10 novembre 2009 - 01:00 .


#10
ItchOther

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Yoshidingue wrote...

Si j'ai bien compris (mais je dois encore regarder ça en détail), le level permet de réaliser toute la partie artistique du décor, tandis que l'area sert à y placer les éléments de gameplay (PNJ, évènements, objets, etc...).


pn peut donc y placer indifférament des objets/créatures/pnj qui seront la pour le décor ou faisant partie du gameplay ..
(c'est ce que j'ai remarqué je trouvais ça bizzare et on en vois en jeu pas mal au final de bete ou pnj vouer au décor !

ca prete donc à confusion, car une créature peut faire partie du décord et avoir un déplacement et ainsi etre dynamique.. ce n'est pas forcément le décors statique donc !

#11
ItchOther

ItchOther
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si vous voulez travailler avec le Level editor n'oublière pas de télécharger une version de python
(lire dans la rubrique installation du wiki).

ca m'étais sortie de la tête ^^ et bref, aprés l'installation de pyhton2.5 32bits neccessaire pour créer entre autre un layout, j'ai casi plus de message d'erreur dans le log... du level editeur.
sans python il n'est pas simple de créer un layoute (logiquement on peut pas) j'ai pu y arriver avec une manipulation que je ne saurais pas reproduire ! (mais final impossible de charger le mod test dans le jeu)
une fois python installer on peut créer sa liste de layout sans souci ! ou plutot on défini un level avec un nom de layout beaucoup plus facilement !

une autre info, vous avez tous remarquer à l'instalation de l'éditeur qu'il nous propose un autre chemin "alternatif " pour installer l'éditeur dans une autre répertoire de jeu !
est-il possible de l'installer dans un répertoire vide ? (ou faut il faire une deuxieme install du jeu ?)

à priori on me dit qu'il est facile de défaire "casser" la campagne solo une fois l'éditeur installer..
c'est pas forcément très positif comme nouvelle !
je dirais même gaffe, j'ai déjà eut un souci pour adjoindre un compagnon au groupe je croyais que cela venait des Dlc mais non sans doute du toolset.. reinstalle du jeu obliger..


donc un sujet qui serait agréable d'avoir en Francais :
comment faire une installation propre du toolset pour ne pas risquer de casser la campagne solo ?
(hors problème de connection à la BDD)

Modifié par ItchOther, 11 novembre 2009 - 04:56 .


#12
Yoshidingue

Yoshidingue
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C'est "relativement" facile, en fait. Il faut faire attention, après chaque utilisation du toolset, à ne rien avoir dans les dossiers suivants :
- Documents\\\\\\\\Bioware\\\\\\\\Dragon Age\\\\\\\\packages\\\\\\\\core\\\\\\\\override
- Documents\\\\\\\\Bioware\\\\\\\\Dragon Age\\\\\\\\modules\\\\\\\\single player
- Program Files\\\\\\\\Dragon Age\\\\\\\\modules\\\\\\\\single player\\\\\\\\override
- Program Files\\\\\\\\Dragon Age\\\\\\\\packages\\\\\\\\core\\\\\\\\override
A chaque utilisation du toolset, il a tendance à vouloir mettre des trucs dans ces dossiers. Or ces trucs viennent remplacer (override) les fichiers de la campagne officielle, ce qui la casse à peu près à coup sûr. Si vous chargez une sauvegarde alors que des fichiers sont en override sur la campagne officielle, vous allez avoir de gros bugs en tous genres, et toutes les sauvegardes suivantes seront irrémédiablement affectées.

Une fois qu'on sait ça, il suffit de faire attention à garder ces dossiers vides quand on veut jouer, et tout va bien.

Modifié par Yoshidingue, 11 novembre 2009 - 06:03 .


#13
Yoshidingue

Yoshidingue
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(post doublon)

Modifié par Yoshidingue, 11 novembre 2009 - 05:02 .