1. En tout cas, un GM tank a besoin de plus des 4 buffs que t'as cité, il a aussi besoin de Miasma, un excellent sort qui réduit la défense (par par définition, augmente ton attaque) et le score d'attaque (donc pas définition ton score de défense) de 10 pour tes ennemis et réduit leur vitesse de déplacement de 40%, d'un des trois sorts de weapon enhancing : telekinetic, frozen ou flaming (moi perso, j'avais pris telekinetic sur mon GM -Important car ça peut donner jusqu'à +12,5 en pénétration - frozen étant assuré par Morigan et Flaming par Wynn). Avec Wynn, j'avais aussi up Haste rien que pour le fait de pouvoir courir plus vite et accessoirement augmenter la vitesse d'attaque ;p même si il y a un pénalité d'attaque (marre de passer des heures dans les couloirs d'un château

).
2. Pour ce qui des chiffres, je me basais sur mes souvenirs anciens lol, j'avais pu testé avec le mod respect, un moment, j'avais mis full magic, et puis il me semblait qu'il y avait une sorte de cap où les dégât n'augmentaient plus trop (à partir d'un certain nombre de points en magie! que j'ai bien précisé dans les posts précédents

), j'ai bien utilisé des mots de probabilité, même très incertain, alors commences pas à prendre l'air sérieux "genre, cites moi ta source et donne moi des chiffres" xD
Et puis, je crois que je faisais même plus de dégât avec des runes, il faudrait que j'avance plus dans ma nouvelle partie pour te donner une confirmation, mais les dégâts de mon GM étaient dans ces eaux là oui, en plus avec les buffs, je touche presque toujours et je tape vite, c'est pour ça que j'aime tant un GM tank

.
Pour ton explication sur le fonctionnement de magie, j'ai pu le dire dans les posts précédents, j'ai même eu une discussion avec Dudu ^^, magie affecte effectivement la défense, l'attaque et les dégâts, si on prend flaming weapons, pour connaître le cap de puissance magic : 2*(puissance magique/7,5=20), il faudrait alors 75 en puissance magique. Mais pour affecter la défense et l'attaque, c'est plus compliqué, comme Dudu a pu le dire, c'est loin d'être suffisant puisqu'un point en magie ne donne que 0,2 de bonus en attaque et 0,1 en défense, alors qu'un point en Dex donne 0,5 en attaque et 1 point en défense.
Pour le choix des armures, encore une fois, j'ai lu plein de topics sur différents forums, si j'ai opté pour Warden armor, c'est d'abord pour l'esthétique, ensuite, c'est parce que c'est un set à 3 pièces uniquement contrairement au set de Cailen, d'où je peux prendre le casque de Honnleath avec des bonus loin d'être négligeables.
Voyons voir les différents bonus :
Cailan's set :
39 de fatigue
32,51 d'armor
+4 armor
+10 mental resistance (inutile)
+15% critical/backstab damage
+15 physical resistance (inutile)
20% chance to dodge attacks
Set: -25% fatigue
Set: +5 health regeneration in combat
Warden Commander set :
35,1 de fatigue (+2,36 avec casque)
28,76 d'armor (+1,5 avec casque)
+1 armor
+0.5/+1 stamina regeneration in combat
+15% critical/backstab damage
+10 physical resistance (inutile pour le GM)
+50 stamina
+10% fire resistance (inutile pour le GM)
Set: -10% fatigue
Set: +10 health
Sachant que le casque donne 2 à tous les attributs et 3 à armor
c'est à dire, au moins ce qui est vraiment utile à un GM, 2 en défense, 1 en attaque (par Dex), 10 en vie et 10 en mana (constitution et volonté), 0,4 en attaque et et 0,2 en défense et quelques points en dégâts (par bonus venant de magie) dont je ne connais pas le calcul xD car y'a des histoires de modifier que je ne maitrise pas

, ici on ne va pas tenir compte de Rock armor même si dans les premiers points, chaque point donnerait 0,25 de défense, parce qu'il y a une limite supérieure facile à atteindre... Bref, il y a en plus de détails que j'oublie sûrement, c'est pour dire que le casque, rien qu'en lui même, il donne beaucoup d'avantages non négligeables comparés aux casque de Cailan.
Et puis, on aurait aussi pu opter pour Cailan's Arms pour ses bonus en mana Reg, mais la combinaison, StarFang + Fade Wall semble plus intéressante (pour moi en tout cas ;D)
Stats pour Cailan's Arms :
+1 armor
Chance to avoid missile attacks
+0.75/+1.5 Healing Regen in Combat
+6 damage vs. darkspawn
Weakens nearby darkspawn
+0.75/+1.5 stamina regeneration in combat
Set: +5 damage
Set: +5 stamina regeneration in combat
Stats pour Starfang + Fade Wall :
+3 defense
+20% to healing effects received
+1/+2 stamina regeneration in combat
+25 stamina
+3 dexterity
+3 damage
+2.5 armor penetration
(Notons que Fade Wall donne une meilleure défense et missile deflection et StarFang fait plus de dégâts)
Modifié par sexyback, 01 mai 2011 - 11:32 .