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le forum des mages


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333 réponses à ce sujet

#251
macB

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Durmir wrote...

Si vous voulez parler du tank dans DAO, d'autres topics ont déjà pas mal fait le tour de la question. Vous y trouverez probablement les informations qui mettront tout le monde d'accord (hein, MacB ? huhu)


S'il y a bien un sujet dans ce forum pour lequel nous serons presque toujours "d'accord" contrairement aux autres où je trouvais que tu étais complètement à côté de la plaque, c'est bien celui du tank...:D:P

Melchi, en tout cas pour les infos que je te donne, je t'avouerai que ce n'est pas de mon expérience personnelle. Je n'ai jamais joué de PC mage guerrier mystique. Mais j'avais monté momo dans ce schema dans une de mes très  anciennes parties. Et elle était plutôt convaincante.

Le guerrier mystique peut tout de même lancer des sorts. Sans doute qu'il ne pourra enchaîner façon mage du sang mais il sera capable de lancer des sorts qui génère beaucoup d'aggro (cône de froid,miasmes,...) mais surtout le gardera plus facilement.
Le guerrier, je l'ai tellement joué et je le trouve inférieur sur ce point mais il est vrai que si je développe davantage, ça ne va pas le faire, ici c'est le bastion des mages...

Le guerrier mystique peut faire (ou en tout cas en a les moyens) le guerrier mais l'inverse non.

Mais comment évoquer en détails le guerrier mystique sans parler de son rôle, de son potentiel, mais bon je n'irai pas plus loin...

Sinon Je ne suis globalement pas d'accord avec ton post, à part ceci:

Cela dit, le meilleur tank, c'est encore celui qui se balade au milieu
des ennemis avec un Champs de force et générant un maximum d'hostilité.
^^

Enfin bref, tout ça n'est pas très grave...


Modifié par macB, 30 avril 2011 - 03:47 .


#252
sexyback

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@ MacB, monter la défense d'un mage n'a pas d'intérêt, certes, puisqu'il est censé resté derrière, mais monter la défense d'un mage guerrier mystique, l'intérêt est tout trouvé, en plus Dex augmente aussi le score d'attaque comme on a pu le dire auparavant.
Je vais essayer de trouver ce topic sur les tanks :)
Merci pour les réponse, ah oui, j'aurais aussi besoin de voir un topic sur warrior dual wield.

#253
macB

macB
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Oui j'ai lu ce qui a été dit avant.

Dans le contexte de l'équipe, je ne vois pas vraiment l'intérêt de monter la dext.
En plus du buff de l'équipement et de la branche du guerrier mystique:

-Un autre mage dans l'équipe peut te buffer davantage avec les auras de la branche création.
-Un guerrier te fait profiter des buff de la spécialisation "champion".
-Un voleur quant à lui peut te faire profiter des bonus de chant du courage.

Et concernant la défense, c'est sans compter que grâce aux bons équipements, tu as une valeur d'esquive naturelle de plus de 50%

Au final, en équipe, tu n'as pas beaucoup à t'en faire de l'attaque et défense, ce qui te laisse une plus grande flexibilité pour monter les autres stats.
Et personnellement le meilleur atout du GM, c'est sa valeur d'armure extrêmement élevée. Pourquoi s'encombrer dès lors à mettre des points en dext pour des bonus en attaque et défense qui peuvent être apportés par le reste de l'équipe alors que de l'autre côté la magie,la constitution, la volonté ne peuvent être compensées ?

Maintenant je sais que dudu a mentionné son intérêt par rapport à son expérience qui est très probablement plus récente que la mienne. Mais je ne peux m'empêcher de penser que la dext n'est vraiment pas utile que ce soit en solo ou en équipe.

Modifié par macB, 30 avril 2011 - 07:00 .


#254
sexyback

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@MacB, il faut un certain nombre de point en volonté, si on veut avoir un maximum de buffs, j'ai mis tous les buffs possible pour augmenter l'attaque, la défense, ainsi que les dégâts sur un mage, d'où l'intérêt du set warden commander, puisque rien que les bottes donnent 50 en mana, et puis l'armure est tellement stylée ^^, j'ai pu voir plein de topics sur les armures d'un GM, c'est vrai qu'on pourrait aussi penser aux sets de Wade, très bien pour la gestion de la fatigue, mais la résistance feu n'appporte rien à un GM, par contre, il faut dire que c'est bien la première fois qu'on suggère le set de Cailen. Moi personellement, je devais avoir un total de 30 en volonté et même avec tous mes buffs sur moi, j'avais encore la moitié de la mana, d'où j'ai largement le temps de finir un combat (sauf certains qui sont hardus) avant que ma mana arrive à 0 puisque certains buffs drainent la mana constamment. Pour ce qui est de constitution, moi, je suis de ceux qui pensent qu'une meilleure défense > une meilleur constitution, j'avais fait une analogie avec les dégâts (dans le sens où, si une façon simple de l'augmenter est de up la vitesse d'attaque, je pense qu'il faut avant tout up le score d'attaque).
En enfin, comme diraient certains, on en a jamais assez :), vu que j'ai pas besoin de constitution, ni de volonté (déjà suffisant), et vu qu'augmenter la magie n'apporte plus autant de dégâts que les premiers points (je crois qu'il y a un palier vers 70-80 où les dégâts n'augmentent plus trop quand on up magie, je m'en souviens plus trop), bah j'avais mis le reste dans Dex qui augmente l'attaque et la défense :)

#255
macB

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sexyback wrote...
il faut un certain nombre de point en volonté, si on veut avoir un maximum de buffs,

1. j'ai mis tous les buffs possible pour augmenter l'attaque, la défense, ainsi que les dégâts sur un mage, d'où l'intérêt du set warden commander, puisque rien que les bottes donnent 50 en mana...
...Moi personellement, je devais avoir un total de 30 en volonté et même avec tous mes buffs sur moi, j'avais encore la moitié de la mana, d'où j'ai largement le temps de finir un combat (sauf certains qui sont hardus) avant que ma mana arrive à 0 puisque certains buffs drainent la mana constamment...

2. ...Pour ce qui est de constitution, moi, je suis de ceux qui pensent qu'une meilleure défense > une meilleur constitution, j'avais fait une analogie avec les dégâts (dans le sens où, si une façon simple de l'augmenter est de up la vitesse d'attaque, je pense qu'il faut avant tout up le score d'attaque).
...vu que j'ai pas besoin de constitution, ni de volonté (déjà suffisant), et vu qu'augmenter la magie n'apporte plus autant de dégâts que les premiers points (je crois qu'il y a un palier vers 70-80 où les dégâts n'augmentent plus trop quand on up magie, je m'en souviens plus trop),


1. Le guerrier n'a besoin que de 4 buff maintenus pour être cheaté: armure scintillante, magie de combat, bouclier mystique et armure de pierre. Ils te prennent moins de 50% de ta mana selon que tu as investi peu ou beaucoup en volonté. Par contre tu as un malus de regen de mana très élevé.
Le guerrier mystique est avant tout un mage donc on est censé mettre suffisamment en volonté. Et donc oui avec au moins 30 de base + bonus équipements, ça va. Si tu subis la perte continue de ta mana, c'est que ton équipement n'est pas optimal.  Car l'un des gros défaut de ce mage est qu'il est coûteux.

2. D'accord en effet ce n'est qu'une question d'approche. Mais le guerrier mystique concilie les 2 à merveille, on peut monter sa consitution et avoir une bonne défense (à relativiser, je dirai dans la moyenne du guerrier)
  La constitution permet de gérer les débuff d'armure des archers et guerriers 2 mains, accessoirement si on opte pour mage de sang ça peut aider (je n'en suis pas trop sûr cela dit).

Déjà j'aimerais bien que tu me cites la source où tu as puisé l'info qu'à partir d'un certain palier, les dégats n'augmentent plus.  De plus faire 70-80 de dégâts avec ce type de perso, c'est qu'on est à la fin du jeu, non ?...

70-80 sans runes, c'est un score que je trouve excellent pour un personnage de mélée non voleur. Si on fait un GM épée bouclier, il surclasse mais alors de très loin le guerrier S/S en puissance offensive. Si tu donnes un marteau 2 mains, il n'aura aucun mal à briller.

En mode GM, la magie augmente l'attaque, la défense et les dégâts via la puissance magique, donc l'augmenter indéfiniment ne sera jamais un mauvais calcul...

Magie de combat donne un bonus d'attaque via cette formule: 5 + (puissance magique/ 5)
Bouclier mystique donne un bonus de déf. : 10 +( puissance magique * 0.1)
Armes enflammées : 2* (puissance magique / 7.5) (entre 2 et 20 points en bonus de dégats de feu)

Une magie d'environ 80 permet d' atteindre une puissance magique de plus de 100 en activant feu follet magique et ensuite puissance arcane.

Ma source est le wiki, si celui-ci raconte n'importe quoi, alors c'est que j'ai tout faux (et dans ce cas je pourrai reconsidérer peut être ma position sur l'intérêt de la dext ). S'il dit vrai alors oui je maintiens que ça ne sert finalement à rien d'augmenter la dextérité, mais libre à vous de le faire si vous en voyez une utilité pour votre optimisation en équipe... Le seul intérêt que je peux lui trouver, c'est de pouvoir équiper les dagues pour faire un dual weapon mage mais à part ça. :(

Pour le set de l'armure de Cailan+ les bras de cailan, c'est tout simplement la meilleure armure massive du jeu et le set le plus puissant. Il reduit ta fatigue(comme le set de wade), te donne une regen de +5 en mana ET santé (sachant que tu ne te mange souvent que des 1 si tu te fais toucher), t'offre la valeur d'armure la plus élevée (ainsi ça limite l'impact de certains debuff). Dans le cas du GM, cette armure permet d'annuler complètement le malus de mana du bouclier scintillant avec les bons accessoires...

Modifié par macB, 02 mai 2011 - 12:37 .


#256
sexyback

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1. En tout cas, un GM tank a besoin de plus des 4 buffs que t'as cité, il a aussi besoin de Miasma, un excellent sort qui réduit la défense (par par définition, augmente ton attaque) et le score d'attaque (donc pas définition ton score de défense) de 10 pour tes ennemis et réduit leur vitesse de déplacement de 40%, d'un des trois sorts de weapon enhancing : telekinetic, frozen ou flaming (moi perso, j'avais pris telekinetic sur mon GM -Important car ça peut donner jusqu'à +12,5 en pénétration - frozen étant assuré par Morigan et Flaming par Wynn). Avec Wynn, j'avais aussi up Haste rien que pour le fait de pouvoir courir plus vite et accessoirement augmenter la vitesse d'attaque ;p même si il y a un pénalité d'attaque (marre de passer des heures dans les couloirs d'un château :P).

2. Pour ce qui des chiffres, je me basais sur mes souvenirs anciens lol, j'avais pu testé avec le mod respect, un moment, j'avais mis full magic, et puis il me semblait qu'il y avait une sorte de cap où les dégât n'augmentaient plus trop (à partir d'un certain nombre de points en magie! que j'ai bien précisé dans les posts précédents :bandit:), j'ai bien utilisé des mots de probabilité, même très incertain, alors commences pas à prendre l'air sérieux "genre, cites moi ta source et donne moi des chiffres" xD
Et puis, je crois que je faisais même plus de dégât avec des runes, il faudrait que j'avance plus dans ma nouvelle partie pour te donner une confirmation, mais les dégâts de mon GM étaient dans ces eaux là oui, en plus avec les buffs, je touche presque toujours et je tape vite, c'est pour ça que j'aime tant un GM tank :P.
Pour ton explication sur le fonctionnement de magie, j'ai pu le dire dans les posts précédents, j'ai même eu une discussion avec Dudu ^^, magie affecte effectivement la défense, l'attaque et les dégâts, si on prend flaming weapons, pour connaître le cap de puissance magic : 2*(puissance magique/7,5=20), il faudrait alors 75 en puissance magique. Mais pour affecter la défense et l'attaque, c'est plus compliqué, comme Dudu a pu le dire, c'est loin d'être suffisant puisqu'un point en magie ne donne que 0,2 de bonus en attaque et 0,1 en défense, alors qu'un point en Dex donne 0,5 en attaque et 1 point en défense.

Pour le choix des armures, encore une fois, j'ai lu plein de topics sur différents forums, si j'ai opté pour Warden armor, c'est d'abord pour l'esthétique, ensuite, c'est parce que c'est un set à 3 pièces uniquement contrairement au set de Cailen, d'où je peux prendre le casque de Honnleath avec des bonus loin d'être négligeables.
Voyons voir les différents bonus :
Cailan's set :
39 de fatigue
32,51 d'armor
+4 armor
+10 mental resistance (inutile)
+15% critical/backstab damage
+15 physical resistance (inutile)
20% chance to dodge attacks
Set: -25% fatigue
Set: +5 health regeneration in combat

Warden Commander set :
35,1 de fatigue (+2,36 avec casque)
28,76 d'armor (+1,5 avec casque)
+1 armor
+0.5/+1 stamina regeneration in combat
+15% critical/backstab damage
+10 physical resistance (inutile pour le GM)
+50 stamina
+10% fire resistance (inutile pour le GM)
Set: -10% fatigue
Set: +10 health

Sachant que le casque donne 2 à tous les attributs et 3 à armor
c'est à dire, au moins ce qui est vraiment utile à un GM, 2 en défense, 1 en attaque (par Dex), 10 en vie et 10 en mana (constitution et volonté), 0,4 en attaque et et 0,2 en défense et quelques points en dégâts (par bonus venant de magie) dont je ne connais pas le calcul xD car y'a des histoires de modifier que je ne maitrise pas :P, ici on ne va pas tenir compte de Rock armor même si dans les premiers points, chaque point donnerait 0,25 de défense, parce qu'il y a une limite supérieure facile à atteindre... Bref, il y a en plus de détails que j'oublie sûrement, c'est pour dire que le casque, rien qu'en lui même, il donne beaucoup d'avantages non négligeables comparés aux casque de Cailan.
Et puis, on aurait aussi pu opter pour Cailan's Arms pour ses bonus en mana Reg, mais la combinaison, StarFang + Fade Wall semble plus intéressante (pour moi en tout cas ;D)
Stats pour Cailan's Arms :
+1 armor
Chance to avoid missile attacks
+0.75/+1.5 Healing Regen in Combat
+6 damage vs. darkspawn
Weakens nearby darkspawn
+0.75/+1.5 stamina regeneration in combat
Set: +5 damage
Set: +5 stamina regeneration in combat

Stats pour Starfang + Fade Wall :
+3 defense
+20% to healing effects received
+1/+2 stamina regeneration in combat
+25 stamina
+3 dexterity
+3 damage
+2.5 armor penetration
(Notons que Fade Wall donne une meilleure défense et missile deflection et StarFang fait plus de dégâts)

Modifié par sexyback, 01 mai 2011 - 11:32 .


#257
macB

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Pour la dext en effet, je suis parti d'un bien mauvais calcul. Oui, la monter sert à quelque chose. Je suis parti du principe que pour monter la puissance magique, il fallait obligatoirement augmenter la magie, ce qui est une grosse erreur. La puissance magique peut augmenter indépendamment de la stat magie. Et d'ailleurs les meilleurs équipements du mage augmentent beaucoup plus la puissance magique que la stat "magie".
Yep, investir là dessus n'est pas du tout une perte de temps, j'avais lourdement tord, désolé. Et les calculs de dudu sont justes, j'étais à côté de la plaque.

Pour les buffs, je n'ai cité que les principaux, les autres sont secondaires en ce sens que les autres peuvent te faire profiter de leurs buffs (miasme, armes enflammées,...). Cependant je suis d'accord, on peut les prendre pour rendre son GM bcp plus puissant.

Pour l'armure, c'est peut être une question de préférence aussi. 2 points en attaque et défense, 20 points en vie,10 en mana, 10% de réduction, une valeur d'armure plus basse ça ne vaut pas à mon avis +5 regen de santé, 20% d'esquive, 25% de réduction de fatigue, armure plus grande. Le seul truc intéressant c'est le +50 en mana et la regen de mana. Le casque a pour moi un rôle discutable dans ce contexte. Le casque peut aider au buff mais je ne m'en servirai pas comme équipement.

Pour les armes, question de préférence aussi. Le set cailan donne un bonus de regen en santé et mana( très conséquent) pour une fatigue moindre. Pour les dommages, starfang fait un peu plus mal à cause de sa pénétration d'armure un peu plus élevée. Par contre FD et Starfang donne un gros bonus de défense (pour le missile deflection je ne suis pas sûr que ce soit meilleur que le bouclier de cailan qui a une chance d'éviter les flèches) et 25 en mana.

Comme tu l'as écrit, tu préfères t'orienter vers une défense plus élevée que maxmiser la constitution,c'est le choix de la plupart. Moi quand j'opte pour une armure massive dans le cas d'un perso défensif, la défense ou l'esquive, c'est la dernière chose que je recherche. Je mise sur d'abord sur l'armure >constitution > regen.

Enfin quand je te demande la source, ce n'est pas pour faire le sérieux ou avoir un air condescendant, c'est vraiment pour l'info. Il ne faut pas le prendre mal, j'en profite pour apprendre aussi ( j'ai compris que ta mémoire flanche sur ce point :().

Modifié par macB, 02 mai 2011 - 10:42 .


#258
sexyback

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Tout d'abord, t'inquiète pas du tout, je ne suis pas du genre à prendre mal ce genre de chose surtout qu'il n'y a rien, là on est en plus, dans un esprit de discussion de démonstration, j'adore! (je sais que parfois par texte, genre sms, j'imagine que tout le monde a eu de mauvaises interprétations, parfois, hâtives, parfois irréfléchies des contenus xD). En fait pour les chiffres pour les dégâts là, je les ai donné vraiment à l'arrache, il faut que je revoie :P
Au début pour les meilleurs stuffs pour mage, tu penses à quoi?

Puis pour les buffs, les autres ne sont pas secondaires! C'est toi qui vas au front, c'est donc toi qui dois activer Miasma, au moins ça. Ensuite, pour les enhancing weapons, il est assez facile d'atteindre la limite supérieur en terme de bonus (75 de puissance magique au moment de l'activation pour Frost et Flaming weapons te permet d'avoir le maximum de bonus, respectivement, 10 et 20; Et 87,5 pour telekinetic weapons => A être activé par quelqu'un qui a un score de puissance magique élevé).
Pour le Warden commander set, il octroie aussi -10% de fatigue, et puis, en terme d'armor, la différence est déjà minime sur le papier, mais en plus, je préfère avoir plus de défense (mieux esquiver) qu'avoir plus d'armure. Tu t'en servirais pas du casque? Tu prendrais quoi alors D:
Fondamentalement, le set de Cailan ne donne que 20% d'esquive en plus, 15% de fatigue en moins, et 5 en reg santé.
Alors que l'autre combinaison donne beaucoup plus de stats et donc économisera beaucoup de points pour les autres attributs. J'ai pas vraiment besoin de Reg Santé car mon GM se fait rarement touché, les X % healing effect received suffisent amplement (sachant que ce stat est buggé, il faut appliquer un fix qu'on peut trouver sur Nexus)
Euh, même en dommage chiffré, Starfang fait plus de dêgât que Maric's Blade, j'ai pu testé, et puis, la pénétration d'armure joue aussi bien sûr (d'où l'importance d'activer telekinetic weapons qui te donne plus de 12 en pénétration, ce qui est énorme!).
Bah encore une fois, si tu up constitution, tu n'as presque qu'un seul bonus, c'est à dire les points de vie, alors qu'avec Dex, t'as de l'attaque et de la défense :)

Moi, perso, je n'utilise pas de potion, et finalement au fur et à mesure, c'est devenu mon challenge, aucune potion pour finir le jeu, c'est pour ça que j'ai deux mages dans ma team (outre mon GM).

#259
macB

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sexyback wrote...
1. Au début pour les meilleurs stuffs pour mage, tu penses à quoi?

2. Puis pour les buffs, les autres ne sont pas secondaires! C'est toi qui vas au front...

3.  je préfère avoir plus de défense (mieux esquiver) qu'avoir plus d'armure. Tu t'en servirais pas du casque? Tu prendrais quoi alors D:
Fondamentalement, le set de Cailan ne donne que 20% d'esquive en plus, 15% de fatigue en moins, et 5 en reg santé.

4. Moi, perso, je n'utilise pas de potion.


1. Le bâton de l'inquisiteur (+13 puissance magique), buveuse de vie (+4 puissance magique), ceinture des secrets interdits (+6 puissance magique). Je ne connais aucune autre association d'équipements augmentant autant la stat "magie".

2. Tu vas au front avec 60-68 en armure quand même hein, avec la possiblité de lancer des sorts. L'intérêt de miasme, je trouve, c'est son bonus d'attaque car la defense quand tu manges des 1 le plus souvent bof je trouve <_<. L'attaque te permet uniquement de raccourcir les combats mais ne détermine pas ton assurance vie. J'ai dit que ça le rendait "cheaté" et pas optimisé (d'ailleurs même bouclier mystique ne paraît pas indispensable pour qu'il soit abusé).

En effet dans l'optique d'une optimisation, le souci du détail est important. Donc oui dans ce cadre, c'est un must have autant que les autres buffs possibles.
Pour les autres compétences maintenues, on peut activer 2 de ces trois : télékinésie, armes enflammées, armes glaciales avec au moins un autre mage, voire même tous en fait si on en a 2 (sans compter le sort hâte que t'as mentionné).

3. OK (ce que j'ai souligné en gras). Dans le cas du GM, je ne sais pas exactement, à partir de quelle valeur d'armure le personnage ne se mange que des 1 s'il se fait toucher. Mais la différence ne doit pas être importante entre les meilleurs armures, j'en conviens.

L'esprit de privilégier la constitution, c'est accepter volontairement de se faire toucher. Dans le cas du GM, on est plus sensible au coups qui  débuff. Pour contrecarrer, on cherche l'armure offrant la meilleure protection (valeur d'armure la plus haute), ce qui attenuera les malus et enfin on recherche les items de regen pour recuperer de la vie en cas d'incapacité (stun, carcan compresseur,....). La défense, les bonus d'esquive naturelle ne sont que du surplus et pas une priorité.
Pour le GM, on pourra augmenter la dext pricipalement pour son bonus d'attaque plus important ( l'impact de la magie étant limité) et non pour la défense (qui sera,elle, une valeur ajoutée).  Cette augmentation ne sera pas prioritaire par rapport à la constitution.
Sinon on peut aussi s'en foutre royalement en demandant aux autres membres de buffer avec les auras, chant du courage, champion,....( les buff d'attaque, ce n'est pas ce qui manque dans le jeu). Donc la dext n'a finalement pas un intérêt notable si on opte pour un max cons.

Ainsi donc monter la constitution pour le fun est désavantageux puisque c'est vrai que ça ne monte que les points de vie, mais il faut prendre ça comme un tout (max armure, regen,...) pour que ce soit efficace là où la dext se suffit à elle-même pour être impressionnante.

Si je dois préférer une esquive à tout prix, alors je laisse tomber l'armure lourde, et prends les armures légères qui te donnent plus de bonus de dext, une meilleure esquive naturelle sans compter que tu as un taux de fatigue reduit. Avec les bons équipements, tu peux atteindre 80 % d'esquive naturelle ( avec buff mais sans compter la défense) pour une mana plus grande et une fatigue moindre.;) Et dans ce contexte, je blinde ma dext et je suis intouchable... Mon raisonnement: si tu ne te fais pas toucher pourquoi une armure lourde alors ?

Pour Starfang, je préfère le set de cailan pour la regen et les dégats +5 contre une augmentation de puissance brute et de défense.
Question esquive, le +20% de l'armure de cailan me parait plus intéressant que les bonus de défense proposés par les autres set d'armure. Sinon si tu m'as suivi, je la préfère pour son armure et la regen (et aussi le taux de fatigue réduit). Le casque, ne t'inquiète pas c'est le meilleur si on opte pour des set à 3 pièces.

4. Mdr, encore heureux. J'ai déjà lu que c'était le solo le plus facile qui soit pour peu que l'on ait fait la tour des mages bien assez tôt. D'ailleurs je me dis qu'effectivement il est un peu trop solitaire et indépendant (je comprends mieux l'opinion de melchi ). Dans le contexte de l'équipe, il semble dire "écartez-vous, vous me gênez". Je ne suis pas sûr que le fait même de jouer un GM soit un challenge.:(

Modifié par macB, 02 mai 2011 - 12:47 .


#260
Melchisedech

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macB wrote...
Je ne suis pas sûr que le fait même de jouer un GM soit un challenge.:(

Au bout d'un certain temps, c'est jouer un Mage qui n'est plus un challenge. Le GM n'a rien à voir là dedans et privilégier l'aspect GM (combats au corps à corps) s'avèrera toujours moins productifs que combattre à distance. Et je dis bien TOUJOURS.
Cela étant dit, pour les rares ennemis qui réussissent à arriver au corps à corps (extrêmement peu finalement), les finir à l'épée est une bonne option. En dehors de ce seul aspect, un GM ne sert pas à grand chose si l'on veut mener ses combats vite, bien et sans être inquiété.
Même les gros packs d'ennemis et le mod Nightmare Plus ne changent rien à ça.

Ca n'enlève rien à toutes les qualités que peut avoir un GM et au plaisir qu'il peut procurer à être joué. C'est juste que ce n'est pas l'aspect tactique le plus radical et efficace d'un Mage.

Une dernier point sur les équipements. Pour des raisons évidentes, il faut toujours privilégier les bonus de Magie aux bonus de puissance magique (à valeur de bonus égale bien sûr).
Le sort Puissance Arcane (100 + puissance magique x 0.1) est vraiment un must have pour booster sa puissance magique.

En prenant une PM de 0
Feu Follet (100 + PM x 0.05) = +5
Puissance Arcane (100 + PM x 0.1) = +10

En prenant une PM de 50
Feu Follet (100 + PM x 0.05) = +7,5
Puissance Arcane (100 + PM x 0.1) = +15

En prenant une PM de 100
Feu Follet (100 + PM x 0.05) = +10
Puissance Arcane (100 + PM x 0.1) = +20

Feu Follet donne un bonus de 2,5 tous les 50 points de PM
Puissance Arcane donne un bonus de 5 tous les 50 points de PM

Le souci de Feu Follet, c'est donc qu'il est surtout intéressant à bas niveau. Cela dit, à bas niveau, il y a des sorts autrement plus intéressants et urgents à prendre. Enfin,si on vise l'optimisation.

Alors que Puissance Arcane fait parti d'une branche dans laquelle, juste après, on trouve Choc de mana.
Sans doute le sort le plus abusé du jeu même s'il ne sert pas autant qu'une bonne vieille Boule de feu ou que l'inévitable Cône de froid. En revanche quand il sert, c'est très souvent du one shot.
Les émissaires, les mages, les spectres, Gaxkang (1928 point de vie en moins avec Vulnérabilité en plus, mais quand même !) et autres joyeusetés du genre, ne font pas un pli.

Modifié par Melchisédech, 02 mai 2011 - 10:48 .


#261
macB

macB
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Melchi, dans ton argumentation, j'ai l'impression que tu essaies de dire qu'il faut laisser feu follet magique au profit de puissance arcane. Si c'est bien ça, je ne suis pas sûr que ce soit une très bonne idée puisque les 2 peuvent être utilisés simultanément sans un gros problème de malus (d'abord on active feu follet magique ensuite puissance arcane pour profiter du bonus de feu follet).
Pour le GM on recherchera le max de bonus pour l'attaque et déf puis on les désactivera. Pour le mage classique, il pourra garder les 2 pour une puissance majorée...

En ce qui concerne l'équipement, là aussi j'ai un peu de mal à te suivre. Augmenter la magie, c'est augmenter la PM qui intervient dans les formules. Cependant si tu regardes bien, tu verras que les équipements augmentant la magie sont pour la plupart des équipements génériques c'est à dire qui attribuent +2 aux stats et peuvent être donnés à n'importe qui.
Les équipements spécifiques au mage augmentent beaucoup plus la puissance magique et peuvent être couplés aux items génériques augmentant la magie pour avoir la puissance magique la plus haute possible.
Avec une magie de 60, on peut avoir une PM de 80...

EDIT: j'ai vu, t'as noté "à valeur de bonus égale bien sûr" entre ()  ce qui change pas mal de choses. Dans les faits tu n'as que très peu d'items augmentant magie et PM dans les mêmes proportions (à vrai dire, je n'en connais pas).

Modifié par macB, 02 mai 2011 - 06:17 .


#262
Melchisedech

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macB wrote...
Melchi, dans ton argumentation, j'ai l'impression que tu essaies de dire qu'il faut laisser feu follet magique au profit de puissance arcane. Si c'est bien ça, je ne suis pas sûr que ce soit une très bonne idée puisque les 2 peuvent être utilisés simultanément sans un gros problème de malus (d'abord on active feu follet magique ensuite puissance arcane pour profiter du bonus de feu follet).

Comme je l'ai expliqué juste avant, Feu Follet n'est réellement utile qu'à bas niveau. Mais à bas niveau, il y a d'autres sorts encore plus utiles. En tout cas, bien plus utile que de bénéficier de seulement 5% de sa PM en plus.
Si en plus on tient compte du coût d'entretien de ce sort à bas niveau (quand on manque très vite de mana), pour le bénéfice qu'il produit, c'est carrément pas rentable.
Donc effectivement, je ne conseille pas de le prendre. Même pour le coupler avec Puissance Arcane.

#263
macB

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Ok, c'est bon à savoir. N'étant pas un spécialiste du gameplay du mage, je retiens ton conseil.

#264
Melchisedech

Melchisedech
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Et en plus de ça, personnellement, je ne trouve pas que la branche Invocation soit spécialement un bon choix. Donc je ne vois même pas l'intérêt d'inverstir dans Feu Follet pour une branche qui ne me servira à rien.

Modifié par Melchisédech, 02 mai 2011 - 07:30 .


#265
macB

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T'en es sûr ? Feu follet fait partie de la branche "création" qui est, elle, une branche de soutient: accélération,soin,...
Je trouve que c'est un peu fort de dire que la branche "création" n'est pas un bon choix. Sauf si j'essaie de comprendre que TU recherches un jeu très bourrin au possible où tout le monde est dps dans l'équipe.

#266
Melchisedech

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Dans la branche Création tu as la sous-branche Invocation. C'est de cette sous-branche dont je parle.

#267
macB

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Au temps pour moi, je n'avais pas bien saisi.

Modifié par macB, 02 mai 2011 - 07:48 .


#268
sexyback

sexyback
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@ MacB, peux tu me donner les noms en anglais? (Je joue sur une version en anglais et c'est plus facile pour moi de me référer sur le Wiki)
Euh, si je prends une armure massive, c'est parce que quand il se fait touché, il ne prends pas que des 1 lol, c'est vrai qu'on peut opter pour Reaper's Vestment qui est très bien pour un GM tank aux armures légères. Pour les trois sorts de weapons enhancement, j'ai les trois activés tout le temps car j'ai trois mages en comptant ma GM.
Euh, peux tu m'expliquer un peu le concept de l'esquive naturelle?
Pour ce qui est du challenge, je disais ça comme ça, dans le sens où j'ai pas l'habitude d'utiliser des potions, donc tant qu'à faire, pas une durant le playthrough.
@Mel, c'est aussi ce que je disais dans les posts précédents, il faut équiper en secondary weapon, celui qui donne le plus en puissance magique pour activer Spell Wisp et Spell Might et ensuite tous les buffs se basant sur la puissance magique, ensuite désactiver les deux premiers :).
Euh, Spell might est assez lourd à entretenir quand même.

#269
Melchisedech

Melchisedech
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sexyback wrote...
Euh, Spell might est assez lourd à entretenir quand même.

Avec 60 en coût d'entretien, je ne peux pas dire le contraire.
Cependant, je pars du principe que Puissance arcane (Spell Might) est le genre de sort qui ne s'acquiert pas avant le niveau 10-12 (même s'il peut certes s'acquérir avant; le pré-requis n'est que de 25 en Magie). Jugeant que d'autres sorts sont bien plus utiles avant.
A ce stade de l'aventure, tu as normalement déjà trouvé quelques équipements pour augmenter ta Volonté et/ou régénérer plus vite ta mana (notamment pour contrer le malus de régénération de mana de Puissance Arcane).
C'est aussi pour ce genre de gestion qu'il faut prendre la spécialisation Mage de sang avant de prendre Guérisseur vital ou Guerrier Mystique. Les buffs coûtent cher et bénéficier au plus tôt d'un second réservoir de mana n'est pas du luxe.

Je viens de faire un test en prenant une vieille sauvegarde juste avant un passage de niveau. Je monte de niveau et je choisis Feu Follet (pour le test). Ma puissance magique était de 76 à ce moment. Avec Puissance Arcane (60 en entretien), ça me fait 94 (bonus +18) contre 85 (bonus +9) avec Feu Follet (30 en entretien) ou 103 (bonus +27) avec Feu Follet + Puissance Arcane (90 en entretien).

Franchement, je trouve que le jeu n'en vaut pas la chandelle et Puissance Arcane suffit amplement.

L'astuce consiste en fait, avant de lancer Puissance Arcane, à équiper le personnage avec les objets qui vont le plus augmenter sa puissance magique (quitte à se trimballer pendant toute l'aventure avec du matériel qui ne servira à rien d'autre qu'à cette petite astuce). Ensuite, il faut lancer Puissance Arcane, faire pause et se réséquiper normalement. Le bonus est calculé au moment où est lancé le sort donc il ne changera pas.

EDIT
J'avais fait un calcul 9 posts avant avec Feu Follet et Puissance Arcane. Le calcul était basé sur les formules du Wiki et pour Puisance Arcane, visiblement, elle est fausse.
Le Wiki donne 10 + PM x 0.1 pour Puissance Arcane alors que les résultats obtenus d'après mes tests se rapprochent bien plus de 10 + PM x 0.2.
Ca double juste la valeur obtenue ! ^^

Ou alors j'ai buggé quelque part. C'est aussi possible...

EDIT 2
La formule de Puissance Arcane semble davantage correspondre à 100 + PM x 0.1 qu'à 10 + PM x 0.2. En tout cas, ça ne peut pas être 10 + PM x 0.1.

Le post en question vient d'être édité.

Modifié par Melchisédech, 02 mai 2011 - 10:46 .


#270
macB

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Moi je joue sur une version française, je ne fais pas d'efforts pour connaître les noms anglophones. Mais bon... Sash of Forbidden Secrets, Staff of the Magister Lord, Lifedrinker.

J'ai rechargé ma partie avec les mages et utilisé une potion respect pour faire un PC GM. Chez moi il se prend quasi des 1 (95% du temps), le reste c'est 0, 2,3,5,10( rare). Le seul moment où il se mange quelque chose, c'est quand il encaisse un debuff ( -20 en armure par exemple). J'avais une regen de +8 en santé ce qui faisait que ma santé était presque toujours max.
(J'ai fait la quête de la libération de la reine en solo pour bien apprécier sa puissance)

Je ne pensais pas à l'armure que tu as mentionnée mais oui c'est une bonne option (je pensais à la tenue du provocateur (battledress of provoc) ).

Pour l'esquive naturelle: dans le jeu tu as des compétences et certains équipements ayant comme capacité celle te permettant d'éviter les attaques et ce indépendamment de ta défense. Pour les équipements, tu peux savoir quel % de dégâts tu peux éviter. Par exemple: Spellward te donne +10%, botte de cailan +20% etc. Pour les compétences par contre, tu dois regarder ailleurs (principalement le wiki à mon avis) pour connaître les valeurs exactes.:(
Si tu arrives à réussir à accumuler 100% (via compétences, équipements), tu éviteras toute attaque physique même celle émanant des bâtons de mage (contrairement au max def = dext qui ne t'en protège pas) et ce même si tu n'as aucun point en dext. Son jumeau pour la magie est resistance aux sorts +X%.

C'est pour mieux la distinguer de l'esquive acquise grâce à la dext. qu'on la nomme "naturelle".
Les 2 esquives ne sont pas cumulables (dudu, arrête-moi si je dis une énième connerie) c'est comme 2 barrières avant que tu ne te fasses toucher. Avoir des valeurs élevées dans les 2 esquives, ça fait comme deux obstacles à franchir. Le premier étant l'esquive naturelle, je crois.

Modifié par macB, 03 mai 2011 - 08:44 .


#271
sexyback

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Euh, tu peux me dire ton équipement? (En fait, quand j'avais obtenu dans ma première partie le set de Cailan, en regardant les bonus, je l'avais effectivement essayé, mais finalement j'ai opté pour Warden commander Set). J'ai pas encore fait les nouveaux DLC, Darkspawn chronicles, leliana's song, the golem of amgarrak ainsi que witch hunt, si j'ai repris le jeu, c'est aussi pour les faire :D
1) Peux tu me donner une liste d'items avec la propriété + % dodge attack? (En comprenant tous les DLC si possible :P)
2) Peux tu aussi me citer les compétences qui augmenteraient ce %?
3) Ensuite, j'aurais des questions d'ordre général :
-Est ce qu'en augmentant la volonté ou la constitution influe sur leur vitesse de régénération? (Avoir plus de mana ou de HP permet une meilleure rég?)
-j'ai vu quelque part sur wiki que les + % elemental damage sont limité à 30, en tout cas, j'ai du le voir pour Cold (genre les anneaux, et puis Winter's breath, etc), comme je retrouve plus, j'aimerais avoir une confirmation et puis je suppose que c'est donc la même chose pour les autres éléments.
-J'ai aussi dû voir quelque part qu'en respecialisant avec potion ou le manuel de focus, le perso ne peut récupérer au maximum, que 99 points de stats, et comme je ne retrouve plus encore une fois, j'aimerais aussi avoir une confirmation xD.

Merci!

#272
Amsaradh

Amsaradh
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sexyback, n'hésite pas à chercher par toi même aussi. Tes questions dévient quand même un peu du sujet "les mages".

Va voir pour l'évasion.

La volonté ou la constitution n'influencent pas la vitesse de régénération du mana ou de l'endurance.

Ici ils parlent d'une restriction à 30% de dégâts, mais c'est pour les dégâts au bâton. là bas ils confirment que la restriction est de 30% dans DAO, mais de 50% dans Awakening.

Modifié par Amsaradh, 04 mai 2011 - 09:19 .


#273
sexyback

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Euh, j'ai déjà essayé de chercher sur wiki, comme j'ai mis en haut, je n'ai pas pu retrouver, merci pour les liens, c'est donc les dégâts du bâton.
Et il n'y a donc pas d'autre compétence que celle là mmm.

#274
macB

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Merci de ton intervention amsaradh.
Sinon sexyback,

1. Outre le fait que mon voisin du dessus ait donné une bonne raison de ne pas le faire, je ne les connais pas tous en tête au moment où je te réponds. Le seul indice certain que je peux te donner, c'est que ces objets ont, inscrits sur eux, des attributs du type " chance to dodge", "chance to avoid" attacks,... Tout ce qui renvoie à l'évitement des attaques.

2. Comme on est chez les mages, le seul qui bénéficie d'une compétence avec bonus d'esquive naturelle, c'est le GM avec sa dernière compétence passive ("fade shroud", je crois).

3. Le jeu te donne 75 points d'attributs pour les 25 niveaux + 21 points de l'immatériel + 2 ou 3 points venant des tomes = 99 points d'attributs. Donc, j'en déduis que tu ne dépasses pas les 99 points. Surtout qu'il est très rare d'utiliser une potion respect au niveau 25, ça n'a quasiment aucun intérêt (à moins de vouloir faire des tests bien particuliers)... Et comme je ne l'ai jamais fait, je n'avance que par hypothèse...

Enfin pour mon équipement: Set complet de cailan (armure + armes), bénédiction d'andruil (andruil's blessing), absorbeuse des sorts (spellward), biophore (lifegiver), clé de la cité (ben l'item en forme de clé quoi).

#275
Amsaradh

Amsaradh
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Mais de rien mac :-)

Je poste un peu à la rien à voir par rapport à la discussion, mais en fait votre discussion sur les mages et sur les mages en cauchemar solo m'ont donné envie de le faire. Ca ne sera pas pour tout de suite, mais à mon habitude, j'ai réfléchis au build. Il vaut mieux, pour optimiser le build, d'y penser à l'avance, de toute façon.

Le choix des sorts:

niv1: Winter's grasp, frost weapons
niv2: Cone of cold
niv3: Walking bomb
niv4: Flame blast
niv5: Flaming weapons, Fireball
niv6: Heal
niv7: Blood magic
niv8: Glyph of protection
niv9: Mana drain
niv10: Mana cleanse
niv11: Spell might
niv12: Mana clash
niv13: Blood sacrifice
niv14: Blood wound
niv15: Vulnerability hex
niv16: Affliction hex
niv17: Misdirection hex
niv18: Disorient
niv19: Horror
niv20: Sleep

Commentaires : J'aurais préféré prendre les sorts d'entropie plus tôt, mais la concurrence est dure à bas niveau... Walking bomb, Soin et Glyphe Paralysante sont passé avant... Et j'ai préféré Glyphe paralysante à Paralysie, car il ne nécessite pas de prendre Weakness, coute moins cher en mana et passe outre la résistance à la magie (car c'est un piège).

J'hésite un peu entre prendre Sommeil ou Misdirection Hex en premier...

Le choix de l'équipement (sans DLC et plus ou moins dans l'ordre d'achat ou de trouvaille) :
- Key to the city
- Staff of the magister lord (pour la spellpower et la gestion du mana, je l'ai fait passer en premier)
- Reaver's vestments
- Spellward
- Lifegiver
- Andruil's blessing
- Imperial weavers
- First enchanter's cowl
+ des gants qui augmente les dégâts de feu, de froid ou d'esprit

Ce qui me fait une résistance à la magie de 54% et une esquive naturelle de 40%. Je pense que je peux avoir difficilement mieux sans DLC...

Si vous avez des commentaires, allez y. J'ai posté juste pour le fun, mais on ne sait jamais...

Modifié par Amsaradh, 04 mai 2011 - 01:51 .