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le forum des mages


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333 réponses à ce sujet

#301
Melchisedech

Melchisedech
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Ca d'vrait être interdit des sorts comme Choc de mana ! ^^

Je viens d'arriver à 3400 de dégâts d'un coup (dans Awakening) sur un Disciple Général (un truc comme ça) . Celui qui est accompagné par un Ogre rouge en armure et qui attaque Amaranthyne.

Image IPB

Autant dire qu'il est mort sur le coup.

Qui dit mieux ? :D

Modifié par Melchisédech, 07 mai 2011 - 11:31 .


#302
sexyback

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T'as combien en puissance magique là? (j'imagine que c'est Hex + Mana clash?)

#303
Melchisedech

Melchisedech
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Je n'ai plus le chiffre exact en tête mais je ne suis pas loin des 200 (Puissance arcane activée).
Et je ne suis même pas sûr de lui avoir lancé Vulnérabilité avant mais vu le score, ce serait pourtant plus logique.

EDIT
Je viens de vérifier.
Puissance magique : 192 + Maîtrise des éléments activé (+15% de dégâts spirituels sur Choc de mana donc)

Modifié par Melchisédech, 07 mai 2011 - 04:40 .


#304
macB

macB
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3400, c'est énorme.

Le guerrier spirituel archer avec le support de vulnérabilité et un équipement spécifique (celui boostant les dégâts spirituels) peut atteindre aussi le même score avec "flèche pourfendeuse" si je ne me trompe pas. Par contre, faire mieux ça, non je ne crois pas.

Modifié par macB, 07 mai 2011 - 06:41 .


#305
sexyback

sexyback
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Euh, j'avais vu que les dégâts élémentaires étaient limités à +30% dans Origins et 50% pour Awakening, ce pourcentage comprend aussi les compétences?

#306
Melchisedech

Melchisedech
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Le bonus de dégâts élémentaires est bien limité à 30% dans DAO et à 50% dans Awakening (et la résistance aux éléments est limitée à 75% dans DAO et 85% dans Awakening). Que veux-tu dire par compétences ?

EDIT
D'ailleurs, ça me fait penser que l'Anneau de domination mentale (Awakening) est une sacrée arnaque dans le genre puisqu'il est censé donné un +100% de dégâts spirituels (entre autre).

Modifié par Melchisédech, 07 mai 2011 - 07:43 .


#307
sexyback

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Bah la compétence que t'as citée en haut, maitrise des éléments, est ce que ces 15% sont pris en compte pour le max de 50% (moi, je pensais que seuls les bonus venant des items sont pris en compte, dans le sens où dans origins, je voyais aucun sort augmentant les dégâts élémentaires)
J'espère que j'ai été clair xD

#308
Melchisedech

Melchisedech
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Alors oui, ils sont pris en compte.

#309
Amsaradh

Amsaradh
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Tiens, sinon, une réflexion en vue d'optimisation pour le mage en cauchemar solo:

Si on veut avoir des sorts de paralysie et des capacités permettant de s'occuper des ennemis au corps à corps, on peut prendre Faiblesse, Paralysie (+ éventuellement Miasmes et Paralysie de groupe) et les 4 sorts de la branche Guerrier Mystique...

Mais selon moi, on peut avoir presque aussi bien pour moitié moins de sorts : la branche des glyphes. Glyphe de paralysie remplace Paralysie avec quelques avantages en prime. Glyphe de protection et Glyphe de répulsion permettent de gérer les ennemis au corps à corps. (Glyphe de répulsion est excellent tactiquement parlant, pour coincer des ennemis dans un brasier.) Le combo Glyphe de Paralysie + Glyphe de répulsion permet d'avoir une paralysie de masse.

Je ne prétend pas que c'est strictement aussi bien que les sorts de la branche de guerrier mystique. C'est différent d'utilisation, en fait. Mais vu que cela permet de prendre d'autres sorts à la place (ou bien de prendre les Sorts de guerrier mystique en plus), je pense que je préfère de loin la branche des Glyphes à celle de Paralysie.

C'était juste une réflexion comme ça...

#310
Melchisedech

Melchisedech
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Le seul avantage du Glyphe de paralysie, c'est que tu peux faire le combo avec Glyphe de répulsion (et encore). Son gros désavantage, c'est que tu ne maîtrises pas toujours qui va marcher dessus.
Il est par exemple fréquent qu'un Chef de meute s'arrête de courir vers toi pour lancer un Ralliement pendant que ses petits camarades continuent eux de monter à l'assaut. Et là, un pauvre genlock paralysé au lieu d'un Chef de meute, c'est balot. Paralysie te permet de cibler directement l'ennemi à atteindre.
Autre chose, avec Paralysie, même si l'ennemi ciblé n'est pas atteint, il sera quand même ralenti.

Le combo Glyphe de paralysie + Glyphe de répulsion est aussi bien plus difficile à maîtriser que Paralysie de masse en plus de te faire perdre du temps à lancer 2 sorts pour le même effet.
Cela dit, qu'il s'agisse de l'un ou l'autre, ça ne sert pas à grand chose si tu as Exhémie. Même Paralysie intervient très peu finalement.

#311
Amsaradh

Amsaradh
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Pour le Glyphe de paralysie, en fait, tu peux également cibler un ennemi en particulier, tu sais. Il suffit de mettre le sort sur l'ennemi, plutôt que devant lui sur le sol. (même un cône de froid, tu peux le cibler, mais c'est pas une bonne idée en général)

Par ailleurs, selon le Wiki, le Glyphe a l'avantage d'être considéré comme un piège et non comme un sort... Il passe donc outre la résistance à la magie des ennemis (pratique en cauchemar où cette résistance est accrue). Et par ailleurs, le Glyphe coute moins de mana.

Pour la combinaison des glyphes, je suis d'accord que c'est moins évident que Paralysie de masse. Mais c'est potentiellement plus polyvalent (je trouve). Le glyphe de répulsion peut être utilisé défensivement (centré sur le mage pour empêcher que les ennemis le frappent) ou "offensivement" sur une porte pour maintenir les ennemis dans un brasier.

Le fait que tu doive utiliser deux glyphes peut potentiellement être intéressant aussi : tu mets une glyphe de répulsion sur une porte pour bloquer les mobs. Tu compte ensuite 8 ou 9 secondes et tu lance la glyphe de paralysie : explosion et paralysie pendant 20 sec. Au final, ils auront été bloqué pendant presque 30 secondes et tu as pleinement profité de ton premier sort avant de faire le combo.

#312
sexyback

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Même en le comptant comme un piège, contre 4 ou 5 ennemis, c'est rare qu'ils soient tous affectés, très rare même.

#313
Melchisedech

Melchisedech
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Melchisédech wrote...

Ca d'vrait être interdit des sorts comme Choc de mana ! ^^

Je viens d'arriver à 3400 de dégâts d'un coup (dans Awakening) sur un Disciple Général (un truc comme ça) . Celui qui est accompagné par un Ogre rouge en armure et qui attaque Amaranthyne.

Image IPB

Autant dire qu'il est mort sur le coup.

Qui dit mieux ? :D

Bon ben... j'ai fait mieux. Beaucoup mieux même :D

Voilà...


Image IPB


5161 de dégâts. Mais j'dois pouvoir faire encore mieux ! :o
Je précise que là, j'avais lancé Vulnérabilité avant.

Modifié par Melchisédech, 09 mai 2011 - 06:22 .


#314
sexyback

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prends toi spell wisp :P, avec un haut score en puissance magique, les bonus qui vont avec sont tout de même pas mal

#315
Melchisedech

Melchisedech
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Ben j'vais pas prendre Feu follet juste pour ça quand même ^^
Cela dit, je reste curieux de savoir jusqu'à combien de dégâts on peut aller comme ça.

#316
sexyback

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lol, c'est simplement un seul skill point, j'imagine qu'avec un tome, tu l'auras et puis l'entretien est minime surtout avec les bonus en mana dans Awakening. (T'as combien en volonté?)

#317
Melchisedech

Melchisedech
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Volonté : 76 (43 + 33)
Magie : 148 (111+37)

#318
sexyback

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MMM, c'est une partie en solo si j'ai bien compris, ah oui, juste, sur ton dernier screenshot, j'ai pas l'impression de reconnaitre les personnages dans les 3 et 4ème portraits.

#319
Melchisedech

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Avec le chien, se sont les 3 compagnons disponibles de Witch Hunt.

#320
sexyback

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Oh, t'es dans Witch hunt xD, c'est pour ça alors.
Mais dis moi, tu refais tout en solo? (Donc avec Nightmare +, DAO+DAA+les autres campagnes)

#321
Amsaradh

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Attend... Melchi a parlé de DAO... DAA... Golem's of Amgarrak... Witch hunt...

Mmm, oui, il me semble bien qu'il refasse tout en solo. Mais comment ai je bien pu savoir tout ça? Parce qu'il en parle ici.

Mais franchement je pense que tu aurais pu deviner rien qu'en regardant sur cette page.

Essaye de faire des posts constructifs, qui apportent quelque chose à la discussion en cours. Si c'est pour poser une question à un membre, c'est à ça que servent les Messages Privés. Merci.

#322
sexyback

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@Am, je vois bien que t'essaies de faire en sorte que le forum ainsi que les sections, soient le plus clean possible, c'est à dire que les membres respectent le plus possible toutes les règles, car c'est bien ça ton job en tant que Modérateur.
Mais si je suis ton raisonnement, il fait bien tout solo? Et ben pourquoi je vois des compagnons (sur lesquels j'ai bien posé une question "personnel", je suis d'accord, donc j'aurais du lui faire un PM si je devais bien suivre toutes les règles). Mais tu ne peux quand même pas me dire "Si t'avais lu ce post (c'est à dire ici dans un autre topic), t'aurais pu le savoir, donc t'aurais pas à redemander".

#323
Melchisedech

Melchisedech
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Dans The Witch Hunt, il n'est pas possible de laisser ces compagnons. Cela dit, rien n'oblige à s'en servir pour combattre si on respecte le challenge du solo.

#324
Pascal_TTH

Pascal_TTH
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Merci aux contributeurs pour cet excellent sujet sur les mages. Après avoir testé plusieurs classes dont une mage humaine guerrier mystique (grosbillisme hérité d'Oblivion), je suis revenu à mes premiers amours à savoir une elfe mage de pure mage.

Je n'ai investi aucun point en volonté et je joue uniquement en robe avec un bâton mais avec le meilleur stuff. J'ai choisi le talent de voleur (niveau 1 uniquement) pour faire les poches dès la tour des mages. Un choix curieux ? Non, juste une façon de profiter d'un "défaut" du jeu à savoir la possibilité d'acheter des objets en double au camps (le magasin est rempli comme à l'origine lors de la seconde visite, comme le quartier maître à Ostagar [deux sacs à dos]). J'ai ainsi acheté directement l'Ultime Raison et le manuel de sorts dès mon premier passage au camp. Je les ai ensuite achetés une seconde fois ; l'Ultime Raison étant selon moins le second meilleur bâton du jeu. En avoir deux exemplaire est bien pratique quand on joue avec 2 ou 3 mages. J'ai également fait la tour des mages comme première quête afin de récupérer directement tous les points de bonus dans l'immatériel.

Personnellement, je ne me soucie pas du tout de la mana, les plus grandes potions sont d'ailleurs le seul objet du jeu qui permet de gagner de l'argent indéfiniment. Le produit fini se vend plus cher que le total de l'achat des ingrédients. Le gain par potion est quand même de plus de 20% ! En outre, les bonus du stuff mage pure jus sont fortement orienté vers les bonus de volonté, ce qui me conforte encore dans l'idée de ne mettre des points qu'en magie. Par ailleurs, cette astuce des potions donne également un accès très rapide et trop facile aux meilleurs équipements...

Du coup, des spécialités perdent quand même une grande partie de leur intérêt, surtout mage du sang. Je n'ose pas imaginer guerrier mystique sans souci de mana ! J'hésite à prendre une spécialisation avant de faire Awakening où battle mage est vraiment ce qui me tente. Ou alors prendre les spécialisations uniquement pour le bonus passif (guérisseur vital et mage du sang) ?

Enfin, pour le moment tout va pour le mieux avec mes choix de sorts. Ils sont finalement assez similaires à ceux choisis par la majorité. Ne pas avoir mis de points dans une ou deux spécialisations me donne une large palette de sorts. Ceci étant, je ne connais pas encore tous les mécanismes du jeu et toutes les combinaisons de sorts. Le principal reste d'avoir trouvé un gameplay qui me plait vraiment. Je ne suis qu'au niveau 14 mais je ferai un petit retour sur le mage 100% magie. D'ailleurs un des avantages du 100% magie est l'effet très élevé des cataplasmes et baumes. Seul revers de ce build selon moi jusqu'à maintenant : un gros coup direct vu qu'on a peu de vie. Mais le principe de ce build est de tuer avant d'être touché. Je rejoins donc Melchisédech pour les AOE un peu long à caster qui doivent être lancés avant que l'ennemi ne bouge ou au pire quand il tombe dans les marres de graisse et les tremblements de terre.

J'utilise également beaucoup la cage télékinésique tant pour protéger un allier que pour bloquer des adversaires. La lecture de ce topic m'a par contre fait remarque que je ne joue pas assez sur les sorts de faiblesse.


Au passage, la limite de boost est bien à 30% sur les dommages élémentaires. Jongler avec les trois paires de gants suffit pour taper fort selon le sort.

#325
macB

macB
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Jouer mage non metamorphe sans investir en volonté et ne pas avoir de souci de mana, c'est pas très courant. Mais si les gens mettent quelques points en volonté: c'est plus une question de confort que de réelle efficacité: Ne pas devoir utiliser en boucle les potions de mana.
GG tout de même...

Modifié par macB, 12 juillet 2011 - 10:53 .