Aller au contenu

le forum des mages


  • Veuillez vous connecter pour répondre
333 réponses à ce sujet

#126
Guest_Anghtar_*

Guest_Anghtar_*
  • Guests
Edit : non rien, j'ai rien dit.

Merci Osiris49 d'avoir mis ta page à jour avec les noms des sorts.

Modifié par Anghtar, 17 décembre 2009 - 05:54 .


#127
Osiris49

Osiris49
  • Members
  • 2 190 messages

Anghtar wrote...
Edit : non rien, j'ai rien dit.
Merci Osiris49 d'avoir mis ta page à jour avec les noms des sorts.

Mais de rien ;)

#128
Andariel669

Andariel669
  • Members
  • 280 messages
A quand l'organisation du comité des mages pour la lutte contre les abus du Force Field?!!



y'en a marre de se faire traiter de tricheur juste parce qu'on fait un perso mage!

#129
LexRage

LexRage
  • Members
  • 3 746 messages
Osef !

La prochaine fois je fais une équipe Shale, PJ en mage, Wynne et Morrigan.Avec cônes de froid, champ de force, paralysie de groupe et tout pour pas peiner :wizard:

Modifié par LexRage, 18 décembre 2009 - 09:34 .


#130
thibaut72

thibaut72
  • Members
  • 342 messages
Pour répondre à l'elfe dalatien mage, même avec le mod, on perd l'origine, même si on peut terminer l'histoire originelle des dalatiens. On devient donc un elfe mage basique. Par contre, avec le mod, je n'ai pas encore essayer nain mage !!! (interdit en principe)

#131
Royalkenny

Royalkenny
  • Members
  • 157 messages
Concernant l'elfe Dalatien mage, le jeu ne nous le permet pas, en fait on est obligatoirement

un elfe citadin,et tout les PnJ nous considèrent ainsi . . . Sinon c'est clair qu'un elfe

Dalatien Polymorphe pour le RP ce serait pas mal . . .

#132
thibaut72

thibaut72
  • Members
  • 342 messages
D'ailleurs, quand on fait l'origine "elfe dalatien", il y a des mages (les archivistes par exemple) ! Mais, pour moi, ce serait plutôt des guerriers mystiques...

#133
Scareven

Scareven
  • Members
  • 136 messages
comment mettre son avatar sur la photos après avoit telecharger la forge des héros



PS: Je joue sur XBOX 360

#134
Durmir

Durmir
  • Members
  • 2 117 messages
go -> questions techniques



J'ai l'impression que tu as quelques soucis avec l'organisation du forum, je me trompe ? ;)

#135
Scareven

Scareven
  • Members
  • 136 messages
lol c juste qu'il ni a pas assez de sujet sur les forums .... et que certaine personne preèfere detourner les forums sur des sujets comme le problème de l'****** sexualité!!

#136
Durmir

Durmir
  • Members
  • 2 117 messages
Non, le souci majeur des forums ce sont les gens qui ne savent pas écrire. En effet, un forum est un outil de communication par écrit. Et dès que quelqu'un ne sait pas écrire et y vient en ne faisant objectivement aucun effort, ça rend très difficile l'utilisation du forum. Notamment, l'utilisation de la fonction recherche devient très hasardeuse : soit c'est le titre du sujet qui est bourré de fautes, soit c'est le mot dans la recherche.

Dans tous les cas, un petit effort permet d'utiliser cette fonction (je l'avoue peu efficace sur ce forum) et de trouver les réponses à nombre de ses interrogations ;)

Modifié par Durmir, 18 décembre 2009 - 04:59 .


#137
Alcide_

Alcide_
  • Members
  • 6 messages

Andariel669 wrote...

A quand l'organisation du comité des mages pour la lutte contre les abus du Force Field?!!

y'en a marre de se faire traiter de tricheur juste parce qu'on fait un perso mage!


Y-a-t'il un mod  pour corriger le comportement de l'IA lorsqu 'on lance le sort  champ de force sur son tank?
c est aussi valable pour nos perso qui dépensent de l'endurance ou du mana sur un mob sur lequel on a lancé champ de force.

Modifié par Alcide_, 18 décembre 2009 - 06:00 .


#138
clairechauveau

clairechauveau
  • Members
  • 4 messages
Merci Osiris49 pour ta réponse ,j'ai choisie de créer une elfe dalatien voleuse,je préfère aux guerrier,

plus forte au combat à 2 armes & surtout pour les arcs & pièges voilà j'espère que je me suis bien exprimée ,sinon désolée.je souhaite à tous & toutes bon jeux & surtout bonnes fêtes à plus.


#139
Andariel669

Andariel669
  • Members
  • 280 messages

Alcide_ wrote...


Y-a-t'il un mod  pour corriger le comportement de l'IA lorsqu 'on lance le sort  champ de force sur son tank?
c est aussi valable pour nos perso qui dépensent de l'endurance ou du mana sur un mob sur lequel on a lancé champ de force.




non apparement ça n'éxiste pas encore. Je sais juste que le patch 1.02 diminue son temps d'éffet, ce qui limite un peu son utilisation frauduleuse mais c'est tout.

#140
ZhuBB

ZhuBB
  • Members
  • 1 messages
Bonjour,



Peux tu m'expliquer pourquoi tu mets des points en Ruse Durmir? A quoi servent ils pour ton Mage de sang / Guerrier mystique?



Je n'ai pas encore commencé le jeu et je cherche ça et là pour me donner une idée de comment bien répartir les divers points de comp' et les skills.



d'autre part j'ai vu sur Gamefaqs.com ce build:



Strength: n/a

Dexterity: 20

Willpower: 30 or 40

Magic: MAX

Cunning: n/a

Constitution: n/a or 20



Avec une petite variante entre Constit' et Volonté selon si on veut devenir BM ou pas... Qu'en pensez vous?






#141
Orcslicer

Orcslicer
  • Members
  • 52 messages
Perso, le guerrier mystique je trouve ça bidon => Ou c'est optimiser a fond, et ça devient une machine de guerre qui défonce tout tout seul en cauchemar (mais qui ne lance pas de sorts, a part les améliorations), ou alors ça devient un truc hybride un peu pourri.



Donc, pas "interressant" dans la façon de jouer.



Pour ZhuBB, le 20 en constit sert juste a avoir une base propre de PV, ça vaut pour toutes les classes. Le 20 en dextérité améliorera un peu ta défense, mais je trouve ça useless => Pas assez élevé pour risquer le CaC, et si tu reste a distance, a quoi bon perdre des points en dext ?



Un mage ça nécessite un max de points en volonté pour lancer des sorts avec une bonne réserve de mana (et encore, la magie du sang permet de se passer d'un trop gros niveau de mana), et un haut niveau de magie => Pour pouvoir lancer des sorts haut niveau (qui requiert +30 en magie) et pour améliorer leur puissance !



La combinaison idéale d'un mage "lanceur de sort" => Mage de sang, guérisseur.



Guérisseur offre un heal de groupe toujours pratique, bien que la branche guérison soit interressante aussi (jouvence de groupe est pratique).



Les sorts les plus importants/Pratiques/efficaces => CONE DE FROID ! Impératif. Rien de mieux pour le CC.



Ensuite la ligné télékynésie avec le carcan compresseur => Le globe met HS Un jaune, et le carcan pareil. Combo potable avec ces 2 sorts. Onde permet de calmer ceux qui s'approchent de trop pres. Et armes télékynétiques est correct pour booster le groupe.



Pour le reste il y a pas mal de trucs sympas selon votre façon de jouer



Ligne feu => Dégats pur, la boule de feu offre un stunt interressant et inferno est très violent. Pour votre équipe aussi...



Ligne glace => Must have



Ligne foudre => Dégats corrects mais comparée a d'autres ligne, cette ligne reste faible. A noter que tempete est un sort de zone qui s'acquiert très tot. Que foudre conductrice doit etre lachée dans un tas de mobs pour faire de gros dégats (en un instant), et que la foudre draine un peu l'endurance et la mana...



Ligne terre => Petrif + poing = instant kill. Bon a prendre. L'armure offre un bonus correct mais dispensable. Séisme aide au CC. Si vous ne voulez pas du foid, prenez au moins la ligne terre !



Ligne guérison => Heal est primordial. Sort de soin rapide et peu couteux qui vous évitera de gaspillez tous vos onguents et cataplasmes. Les jouvence et jouvence de groupe aident au soutien. Mais on s'en passe.



Ligne enchantement => Hate est un boost de vitesse très efficace pour une équipe physique. Les autres sorts restent faibles...



Ligne glyphe => une de mes préférées => 2 glyphes en combo pour une paralysie instantannée, qui dure longtemps, et qui couvre une large zone. Un glyphe protecteur (pouvant affecter tout le groupe), et un glyphe anti-mage (drain de mana + anti-sort) => LA ligne polyvalente.



Ligne invocation => Plutot correcte => Graisse aide au CC et offre des combos fun avec la ligne de feu. Régen aide bien le mage et "fléau d'insecte" fait des merveilles



Ligne anti-magie => Peu de mages a affronter. Encore moins d'effets magiques a retirer. Une ligne inutile...



Ligne du mana => Drain de mana bof. L'explosion de mana est en revanche terriblement puissante, c'est le sort anti-mage absolu (idéal face a gaxxkang). Mais vous ne l'utiliserez pas souvent. Spell might booste vos sorts. Sympa pour invoquer un squelette puissant.



Ligne de la mort => Un drain de cadavre pour recouvrer le mana, bombe virulente qui inflige des dégats terribles et invocation de squelette => Une ligne efficace et fun !



Ligne de la télékynésie. Un must Have !



Ligne de la paralysie. Finalement bof. Beaucoup d'autres sorts permettent du CC et meme les glyphes paralysent massivement. Une ligne dont on peut se passer finalement.



Ligne malédiction => TRES utile : imprécision annihile tout gros ennemi ou boss physique. Pratique face aux revenants, a branka, caitlin, loghain... Les autres malédictions baissent les resistances de vos victimes, toujours pratique. et le combo avec nuage mortel est juste AFFREUX !



Ligne sommeil : Pratique et efficace => CC, dégats, a noter.



ligne drain de vie => Mortalité vous assure de buter une cible (aucune chance de se régénerer + dégats constants). Nuage mortel (a comboter) est efficace. En fait, avec la ligne malédiction c'est good, sinon on peut s'en passer...



BREF ! Ya de quoi faire. A noter que les compétences de la magie de sang sont également géniales...



A vous de faire votre choix, mais je conseillerais de prendre certaines lignes en duo (création avec ligne feu pour graisse de feu, malédiction avec drain de vie pour le nuage mortel de la mort...)

#142
Amsaradh

Amsaradh
  • Members
  • 1 508 messages
Bonjour.

Tout d'abord, je voulais suggérer aux modo de stickifier ou de tagger ou autre ce fil de discussion, puisqu'il donne pas mal d'info sur les magiciens, au même titre que les articles de Durmir sur les voleurs et les archers. D'ailleurs, Durmir à frappé ici aussi (en page 3).

Ensuite, je voulais vous faire partager mes réflexions sur les mages et sur les build. Les deux build que je vais présenter ci dessous ne sont pas optimisées, certainement pas. Elles se veulent avoir un thème et être jouable. Mais cela peut donner envie à certain d'essayer de nouvelles choses, ou à d'autres de donner leurs idées/critiques sur ce que je dis.
J'ai écrit les noms de sorts en anglais, car c'est la version que j'utilise. Et je pense que si j'essaye de traduire, cela va juste rendre les choses plus confuses.
J'ai mis un peu plus de sorts (au delà du niveau 20) pour prendre en compte les manuels. De même, si il y a deux sorts au niveau 5, c'est parce que cela correspond au rituel à Ostagar, où on gagne un talent supplémentaire.

Build du Mage Noir :
Un classique. Il se distingue par l'absence de sort de création (dont soin). Il ne possède que des sorts à connotation méchante: tous les sorts d'entropie, la magie du sang et la ligne de la mort de l'école d'esprit. Je pense que malgré (ou à cause?) de ces restrictions, il peut être amusant à jouer et... mortel. Mais il nécessite un deuxième mage si on veut avoir des sorts de soin ou de froid.
Remarquez qu'il n'a pas de talents dans une deuxième spécialisation, car aucune ne me convient (et je veux prendre trop de sorts). Donc j'aurais tendance à prendre Métamorphe uniquement pour le bonus de constitution utile aux mages de sang.

Caractéristiques de départ: Str: 11, Dex: 11, Wil: 15, Mag: 20, Cun: 12, Con: 10
1. Arcane bolt, Weakness, Paralyze ; Herbalism, Combat tactic, Coersion
2. Drain life (+2 Mag, +1 Wil)
3. Walking bomb ; Coersion 2 (+2 Mag, +1 Wil)
4. Vulnerability hex (+2 Mag, +1 Wil)
5. Disorient, Horror (+2 Mag, +1 Wil)
6. Sleep ; Herbalism 2 (+2 Mag, +1 Wil)
7. Affliction hex (+2 Con, +1 Cun)
8. Misdirection hex (+2 Con, +1 Cun)
9. Blood magic ; Coersion 3 (+2 Mag, +1 Wil)
10. Death magic (+1 Mag, +1 Wil, +1 Con)
11. Arcane shield  (+1 Mag, +1 Wil, +1 Con)
12. Blood sacrifice ; Herbalism 3 (+2 Mag, +1 Cun)
13. Curse of mortality  (+1 Mag, +1 Wil, +1 Con)
14. Blood wound (+1 Mag, +1 Wil, +1 Con)
15. Death hex ; Coersion 4 (+2 Mag, +1 Cun)
16. Blood control (+2 Mag, +1 Wil)
17. Death cloud (+1 Mag, +1 Wil, +1 Con)
18. Death syphon ; Herbalism 4 (+1 Mag, +1 Wil, +1 Con)
19. Virulent walking bomb (+2 Mag, +1 Wil)
20. Animate dead (+2 Mag, +1 Wil)
21. Staff focus ; Combat training 1
22. Arcane mastery
23. Waking nightmare
24. Miasma ; Combat training 2
25. Mass paralysis

Caractéristiques finales (avec celles du cercle brisé): Str: 15, Dex: 15, Wil: 34, Mag: 52, Cun: 21, Con: 26


Build du Mage Errant:
Après le chevalier errant, ce mage parcours la lande à la recherche de tords à corriger. Il évite à tout prix la magie du sang et l'école d'entropie. Le but étant de pouvoir faire face à de nombreux dangers, il possède des sorts d'un peu partout, sans être un spécialiste nulle part.
Ce mage est un elfe et dans un soucis de RP, je lui donnerais la spécialisation de Guerrier Mystique (tradition elfe), l'ancienne armure elfique et Spellweaver (arme elfe). Et comme il est gentil, il a également guérisseur vital.

Caractéristiques de départ: Str: 10, Dex: 10, Wil: 17, Mag:
21, Cun: 11, Con: 10
1. Arcane bolt, Winter's Grasp, Glyph of paralysis ; Herbalism, Combat tactic, Coersion
2. Frost weapon (+2 Mag, +1 Wil)
3. Cone of cold ; Coersion 2 (+2 Mag, +1 Cun)
4. Heal (+2 Wil, +1 Con)
5. Glyph of warding, Glyph of repulsion (+2 Mag, +1 Wil)
6. Lightning ; Combat training (+1 Mag, +1 Wil, +1 Con)
7. Shock (+2 Mag, +1 Wil)
8. Tempest (+1 Mag, +1 Wil, +1 Cun)
9. Combat magic ; Coersion 3 (+1 Mag, +1 Wil, +1 Cun)
10. Blizzard  (+2 Mag, +1 Wil)
11. Mana drain (+1 Mag, +1 Wil, +1 Con)
12. Glyph of neutralisation ; Combat training 2 (+2 Mag, +1 Wil)
13. Arcane shield (+2 Mag, +1 Wil) 
14. Staff focus (+1 Mag, +1 Wil, +1 Cun)
15. Arcane mastery ; Coersion 4 (+1 Mag, +1 Wil, +1 Cun)
16. Group heal(+1 Mag, +1 Wil, +1 Con)
17. Mana cleanse (+2 Mag, +1 Wil)
18. Spell might ; Combat training 3 (+2 Mag, +1 Wil)
19. Mana clash (+1 Mag, +1 Wil, +1 Con)
20. Aura of might (+2 Mag, +1 Wil)
21. Shimmering shield ; Combat training 4
22. Fade shroud
23. Rejuvenate
24. Revival ; Herbalism 2
25. Lifeward

Caractéristiques finales (avec celles du cercle brisé): Str: 14, Dex: 15, Wil: 40, Mag: 53, Cun: 21, Con: 19


Voila. Si cela peut vous aider, tant mieux. Si vous voulez faire des commentaires, allez y.

Modifié par Amsaradh, 17 février 2010 - 06:46 .


#143
Pandanounet

Pandanounet
  • Members
  • 45 messages
Bonjour les mages ^^


Bon moi aussi je play mage et j'aimerais savoir un truc, j'ai vu certains de mes guerrier contre des ogres leur sauter dessus et leur planter l'épée dans le torse avant de les faire tomber et de les achever avec un coup d'épée dans la tête...
On aurait dit un genre de fatalité pour terminer le monstre, et je me demandais s'il y en avait du même genre pour les mages :)


Et sinon histoire de participer un peu aussi, je joue team 2 tank et 2 mages (moi et Morrigan).


Mon mage et Morrigan on tout les deux des sorts pour geler les ennemis, et si on prend la peine de bouger un peu pendant les combats et qu'on prend l'habitude d'amener les monstres où on veut... on peut faire des gelures assez sympa ^^


Un autre truc que j'aime bien faire, c'est une combinaison blizzard de Morrigan et tempête d'éclairs de moi (je me rappelle plus le nom exacte mais c'est la dernière des sorts de foudre), et bien c'est pas mal du tout, le blizzard de Morrigan fait tomber et ralenti les ennemis tout en leur infligeant des dommages, et mon orage d'éclairs ajoute encore des dommages sur les monstres qui ont du mal à sortir de la zone ^^
Ajouter à ça que j'utilise le golem qui est très résistant et que j'hésite pas à laisser dans la tempête pour garder l'aggro :P
Puis au cas ou certains monstres ou bosse arrivent à sortir de ça, dès qu'ils sont hors de la zone de tempête je les freez avec mon mage ou Morrigan.

D'ailleurs je me suis aussi servi de cette technique plusieurs fois lorsqu'un boss avait une armée non négligeable derrière lui, une fois les tempêtes lancées ça permet de se focaliser sur le boss plus facilement, sachant que les autres vont sûrement mourir ou en réchapper avec peu de vie ^^

Et puis au pire... il m'est arrivé plusieurs fois d'avancer et d'avoir des monstres qui aparaissaient devant, derrière, sur les côtés, enfin partout quoi, et bien après être mort une fois en revenant au même endroit il suffit de lancer une double tempête là où les monstres vont apparaitre et d'envoyer le golem seul pour les faire apparaitre héhé
Bon c'est un peu de la triche si on peut dire, je suis pas sencé savoir qu'ils sont là, mais disons que sur un côté rôle play c'est pas forcément inccorecte, il suffirait d'imaginer qu'à chaque chemin, chaque pont, enfin tout le temps quoi, je lance des tempête et j'envoie le golem en éclaireur, ce que je ne fais évidemment pas vu que j'ai pas envie de mettre 10 ans à faire 10 mètres, mais ceci dit l'idée se défend ^^



Bon par contre j'ai mis aucun heal sur personne, faudra que je pense à améliorer ça, non pas que le heal manque (au pire je fabrique moi même quelques potions), mais le problème c'est que quand je fais une aventure assez longue mes perso ont souvent tendance à avoir un écran rempli de blessures en tout genre... (et j'ai pas les moyens d'utiliser un kit de soin toutes les 15 seconde ^^)


Ah oui avant d'envoyer le message j'avais encore une dernière question, j'ai vu un anneau chez les nains à 87 pièce d'or (assez cher), mais il a vraiment l'air bien, j'aimerais savoir si il vaut son prix (ou plutôt si je vais pas en trouver des mieux 10 minutes après l'avoir acheter).


Merci d'avance.

Modifié par Pandanounet, 23 février 2010 - 01:31 .


#144
Osiris49

Osiris49
  • Members
  • 2 190 messages

Pandanounet wrote...
Bonjour les mages ^^
Bon moi aussi je play mage et j'aimerais savoir un truc, j'ai vu certains de mes guerrier contre des ogres leur sauter dessus et leur planter l'épée dans le torse avant de les faire tomber et de les achever avec un coup d'épée dans la tête...
On aurait dit un genre de fatalité pour terminer le monstre, et je me demandais s'il y en avait du même genre pour les mages :)

C'est uniquement possible avec la spécialité Guerrier Mystique.

Pandanounet wrote...
Un autre truc que j'aime bien faire, c'est une combinaison blizzard de Morrigan et tempête d'éclairs de moi (je me rappelle plus le nom exacte mais c'est la dernière des sorts de foudre), et bien c'est pas mal du tout, le blizzard de Morrigan fait tomber et ralenti les ennemis tout en leur infligeant des dommages, et mon orage d'éclairs ajoute encore des dommages sur les monstres qui ont du mal à sortir de la zone ^^

Ce combo est répertorié dans le codex et se nomme Tempête du siècle.


Pandanounet wrote...
Bon par contre j'ai mis aucun heal sur personne, faudra que je pense à améliorer ça, non pas que le heal manque (au pire je fabrique moi même quelques potions), mais le problème c'est que quand je fais une aventure assez longue mes perso ont souvent tendance à avoir un écran rempli de blessures en tout genre... (et j'ai pas les moyens d'utiliser un kit de soin toutes les 15 seconde ^^)

Le sort Aura purificatrice est ton ami mais il faudra effectivement une spécialisation Guérisseur Vital.

Pandanounet wrote...
Ah oui avant d'envoyer le message j'avais encore une dernière question, j'ai vu un anneau chez les nains à 87 pièce d'or (assez cher), mais il a vraiment l'air bien, j'aimerais savoir si il vaut son prix (ou plutôt si je vais pas en trouver des mieux 10 minutes après l'avoir acheter).
Merci d'avance.

Une fois que tu auras complètement rempli les quêtes pour le compte d'Harrowmont ou de Bhelen, tu vas avoir pas mal d'argent donc pas de souci de ce côté. Sinon, si tu joues un mage du sang, ce sera un investissement très  intéressant. N'importe comment, ça reste un des meilleurs anneaux.

#145
Amsaradh

Amsaradh
  • Members
  • 1 508 messages
A propos de tempête du siècle, Osiris... Pour lancer ce combos, il faut lancer "Spell might", puis "Blizzard", puis "Tempest". Spell might est le troisième sort de la ligne du mana de l'école d'esprit, et dont je ne connais pas la traduction. Tempest est le troisième sort d'électricité. J'avoue que je ne l'ai pas encore lancée, seulement lue sur ce forum et sur wikia. Mais si je précise cela, c'est parce qu'il me semble qu'il manque spell might à ta description (et également sur ton forum pas du tout officiel). Enfin, peut être que je me trompe...



Sinon, pour répondre à pandanounet, il n'y a pas de "finishing move" pour les attaques à distance. Donc si tu veux que ton mage saute à la gorge de l'ogre agonisant, il faudra lui donner une arme de corps à corps. En contre partie, les mages ont l'occasion de faire des combos de sorts, ce qui compense largement, je trouve (je parle des effets visuels et ludiques... les effets techniques sont encore bien meilleurs!).

#146
Osiris49

Osiris49
  • Members
  • 2 190 messages
Oui, il faut effectivement activer Puissance Arcane avant.

#147
Pandanounet

Pandanounet
  • Members
  • 45 messages
Question bête, quand tu dis combo Amsaradh, tu veux dire un effet autre que le simple fait de lancer 2 sorts à la fois ?

Parce que moi quand je disais que j'utilisais les 2 tempêtes, je disais juste que je les lançait en simultanées et que ça avait un effet sympa, mais ya pas d'effet autre :o



Puis sinon je viens de créer un voleur, mon mage est "bloqué" à un boss et comme il a plus de potion de mana et que la moitié de mon groupe est mage, une fois le mana à zéro ça limite les choses, faut que je remonte à la surface en racheter mais j'ai la fleme pour le moment lol

#148
Osiris49

Osiris49
  • Members
  • 2 190 messages
Il existe effectivement le combo Tempête du siècle obtenu en enchaînant, dans l'ordre : puissance arcane, blizzard et tempête. Tu obtiens alors un effet nouveau qui va causer 30+(0,3xpuissance magique) de dégât d'électricité toutes les 2 secondes. Cela aura aussi pour conséquence d'éliminer les effets du blizzard et d'agrandir la zone touchée.

#149
Pandanounet

Pandanounet
  • Members
  • 45 messages
Ah sympa, je suppose qu'il y a d'autres combos ? on les trouve dans les codex ?

#150
Osiris49

Osiris49
  • Members
  • 2 190 messages
Pour que les combo s'inscrivent dans le codex, il faut d'abord les trouver en expérimentant tes sorts. Sinon, tu trouveras toutes les combinaisons possibles ici -> dragonageorigins.space-forums.com/toutes-les-combinaisons-de-sorts-t14.html

Modifié par Osiris49, 24 février 2010 - 10:05 .