le forum des mages
#201
Posté 18 novembre 2010 - 03:25
@Bérénice,
En plus de ce qu'ont dit eusebius,et hellodie, j'ajoute juste que le fait que le jeu soit trop facile n'empêche pas de se prendre certaines raclées dans certains combats(par suffisance,par manque de chance et/ou d'attention).
Petits conseils:
Pour la tour des mages selon le moment auquel tu entres et la compo de ton équipe,la difficulté peut aller du très facile à difficile.
Je me souviens bien avoir du recharger pas mal la partie à ce niveau là (mage brisé) de l'immatériel à mes débuts. Essaie d'utiliser la forme mage.
A niveau faible(genre <10) les bombes sont tes meilleures amies et une arme vraiment redoutable.
#202
Posté 10 décembre 2010 - 02:47
Je suis en train de tester le guerrier mystique. J'ai un mage sur lequel je mets tous mes points en magie, et quelques uns en volonté et très peu en constitution. On fait des dégâts corrects, et l'armure lourde + les bufs (bonus def + armure) permettent de bien absorber les dégâts (les loups garous de la forêt me font perdre 1 PV a chaque coup...). Mais alors il y a un truc vraiment pénible, c'est que l'on a pas du tout de résistance physique. Donc le moins coup de bouclier, la moindre attaque assommante peut nous pénaliser dans le jeu. Pire encore, les mises à terre par les animaux ou les loups garou, d'autant que l'on a peu de points de vie.
On passe la moitié du temps au sol, et le problème c'est que là on encaisse et on peut pas prendre de popo pour se soigner. Je sais qu'à haut niveau il y a un sort qui donne des bonus de résistance, mais j'ai tellement de buf à tenir et tellement de malus avec l'armure (~80%) que je ne peux plus lancer de sort... Ou alors il faut que je booste la volonté mais ce sont des points perdus ailleurs.
#203
Posté 10 décembre 2010 - 03:15
Si tu veux pouvoir garder tes bonus grâce aux sorts maintenus et en même temps lancer des sorts, alors il te reste la solution Mage de sang (si tu as débloqué cette spécialisation).
Pour résister aux mises à terre, je ne connais pas de meilleure tactique que celle consistant à rester à distance (dommage pour le Guerrier Mystique) et de lancer plutôt tes voleurs et tes guerriers en première ligne. Sauf si tu joues avec plusieurs mago; auquel cas, les ennemis ne devraient même pas avoir le loisir de pouvoir s'approcher.
Une solution consisterait à prendre Shale. Elle est immunisée aux mises à terre.
Pour la résistance physique, elle se calcule comme suit : (Force+Dextérité+Constitution-30)/2.
Je ne suis pas du tout sûr que le sort Magie de combat puisse remplacer Force par Magie dans ce calcul. Et comme ce sont plutôt des caractéristiques à privilégier chez les autres classes, il y a donc peu de chance qu'un mage puisse s'illustrer par sa résistance physique.
En fait, le moyen le plus simple d'augmenter cette résistance est d'activer Bouclier Scintillant (sort Guerrier Mystique) et ainsi porter tes résistances à 75. Mais encore faut-il arriver au niveau 14 pour pouvoir bénéficier de ce sort.
Cela dit, je ne crois pas que la résistance physique entrer en ligne de compte pour éviter une mise à terre. Je ne suis même pas sûr qu'il soit possible de l'éviter.
Le seul moyen d'interrompre une mise à terre, une fois que celle-ci est déclenchée, est d'utiliser des sorts ou des compétences qui vont paralyser ou assomer ton ennemi.
Modifié par Osiris49, 10 décembre 2010 - 03:35 .
#204
Posté 10 décembre 2010 - 04:49
Une idée générale: une fois que tu as Spellweaver, tu peux lui mettre deux runes pour avoir genre +40 en résistance physique, ça doit pas faire de mal.
Conseil général: tu pourrais aller voir la description du build de Durmir qu'il a fait il n'y a pas longtemps dans ce topic ci: http://social.biowar...2/index/5408666
Je pense que pour le Guerrier Mystique, tu peux avoir deux écoles: lanceur de sort ou boite à conserve.
Si tu prend l'option lanceur de sort, tu vas prendre une armure moins lourde pour minimiser la fatigue. Tu te baseras (pour les dégâts ET ta protection) principalement sur tes sorts (Bouclier Scintillant protège pas mal, il parait). Tu pourrais par exemple revêtir l'armure de cuir de Wade juste pour bénéficier de la résistance au feu et de quelques points d'armure sans encourir beaucoup de fatigue (et pouvoir prendre tes propres boules de feu sans problèmes). Le bouclier de Caridin pourrait être pas mal dans cette idée là aussi. Et dans ce cas, tu vas jouer en grande partie comme un mage normal. Tu seras juste un peu moins vulnérable, mais tu auras un peu plus de fatigue.
Si tu prend l'option boite à conserve, tu prend la plus grosse armure que tu troupe (typiquement la Plate complète de Wade), toutes les équipement augmentant la résistance physique et l'armure, le bouclier de Howe et Spellweaver ou alors une arme à deux mains. Ensuite, tu actives tes protections (armure de pierre, bouclier scintillant) et tu fonce au corps à corps à coté des guerriers en lançant un petit sort de temps en temps.
Mais bon, comme je l'ai dit au début, je n'ai pas assez testé mon mago pour être totalement fiable.
#205
Posté 12 décembre 2010 - 07:14
J'ai fait la forêt dalatienne en première, les revenants sont tout simplement impossibles à tuer. Level 7, 8, 9, impossible. Seule exception: ceux des ruines qui n'ont pas leur armée de squelette (avec des jaunes) bien casse-pieds. Il faut aussi avoir un bon paquet de popo. Parce que bon le revenant qui fait une attaque latérale et qui fait tomber tout le monde à 10% de vie en deux coups...
#206
Posté 12 décembre 2010 - 07:30
- mettre une et une seule personne au corps à corps, comme ça il n'utilise pas les AoE et tu ne dois soigner d'une seule personne. Bien sur, ton tank doit garder l'aggro (Taunt).
- mettre les autres persos pas trop loin. Juste à la limite (extérieure) de son aura de faiblesse est idéal, j'ai remarqué.
- il est immunisé aux sorts de froid et aux dégâts naturels, aux étourdissements, aux reversements, aux attaques sournoises et coups critiques.
- "misdirection hex" est particulièrement efficace contre lui
- il est vulnérable aux attaques de feu.
Cela peut te donner une idée des sorts à utiliser ou non...
#207
Posté 12 décembre 2010 - 08:16
Brakbabord wrote...
Je viens de regarder les conseils et l'equipement de Durmir. C'est clairement de la grosbillisation!
Je suis comme ça, moi...
En même temps, pourquoi se contenter de bottes de cuir et d'un plastron rouillé quand on peut s'équiper avec le meilleur ? Et puis bon, on parlait d'optimisation
#208
Posté 12 décembre 2010 - 10:04
Tout dépend...Brakbabord wrote...
J'ai fait la forêt dalatienne en première, les revenants sont tout simplement impossibles à tuer. Level 7, 8, 9, impossible. Seule exception: ceux des ruines qui n'ont pas leur armée de squelette (avec des jaunes) bien casse-pieds. Il faut aussi avoir un bon paquet de popo. Parce que bon le revenant qui fait une attaque latérale et qui fait tomber tout le monde à 10% de vie en deux coups...
En groupe, c'est tout à fait faisable... même au niveau cauchemar. Encore faut-il avoir la bonne tactique.
Amsaradh t'a déjà donné quelques bons conseils.
Misdirection Hex (Imprécision) est LE sort tout indiqué pour avoir un peu la paix et ainsi gagner le temps nécessaire pour venir à bout des Revenants. Mais ce n'est pas la seule technique possible même si elle se révèle très efficace.
Pétrification et Paralysie fonctionnent plutôt bien aussi. Mais les effets de ces sorts durent bien moins longtemps qu'Imprécision.
Il me semble, mais c'est loin maintenant, que Shale est immunisée au Renversement des Attractions (et à d'autres joyeusetés de ce genre aussi d'ailleurs). Si ma mémoire ne me fait pas défaut et si c'est effectivement le cas, alors c'est une bonne solution que de l'envoyer au corps à corps contre un Revenant.
Si ton timing est bon et si le Revenant ne résiste pas à tes sorts, tu ne devrais même pas avoir besoin d'un seul cataplasme.
#209
Posté 12 décembre 2010 - 10:30
Osiris49 wrote...
Tout dépend...Brakbabord wrote...
J'ai fait la forêt dalatienne en première, les revenants sont tout simplement impossibles à tuer. Level 7, 8, 9, impossible. Parce que bon le revenant qui fait une attaque latérale et qui fait tomber tout le monde à 10% de vie en deux coups...
En groupe, c'est tout à fait faisable... même au niveau cauchemar. Encore faut-il avoir la bonne tactique.
Amsaradh t'a déjà donné quelques bons conseils.
Juste rebondir sur ça, battre le revenant au niveau 7,8,9 est à la limite de l'impossible que ce soit avec ou sans l'equipe quand on ne joue pas de mage. A ces niveaux,ses auras de faiblesses sont très redoutables et font manquer entre 3 et 4 coup sur sur 5 (sans compter que lui touche toujours avec son fameux coup double)... L'un des moyens très efficaces à bas niveau c'est les bombes et celles-ci font très mal mais il faut savoir s'en servir correctement....
Le "Encore faut-il avoir la bonne tactique" prend tout son sens.
#210
Posté 12 décembre 2010 - 11:19
Justement non. Pas avec Imprécision. D'où le grand intérêt de ce sort contre un Revenant (mais pas que).macB wrote...
(sans compter que lui touche toujours avec son fameux coup double)
Modifié par Osiris49, 12 décembre 2010 - 11:19 .
#211
Posté 13 décembre 2010 - 09:52
Osiris49 wrote...
Justement non. Pas avec Imprécision. D'où le grand intérêt de ce sort contre un Revenant (mais pas que).macB wrote...
(sans compter que lui touche toujours avec son fameux coup double)
J'ai peut être oublié de préciser c'est pour ceux qui ne jouent pas de mage dans leur équipe. Il est evident qu'avec imprecision du mage ça devient beaucoup moins casse tête (mais ça le reste quand même).
#212
Posté 13 décembre 2010 - 10:27
Ah, zut, on a peut être oublié de préciser qu'on était dans le forum des mages...macB wrote...
Osiris49 wrote...
Justement non. Pas avec Imprécision. D'où le grand intérêt de ce sort contre un Revenant (mais pas que).macB wrote...
(sans compter que lui touche toujours avec son fameux coup double)
J'ai peut être oublié de préciser c'est pour ceux qui ne jouent pas de mage dans leur équipe. Il est evident qu'avec imprecision du mage ça devient beaucoup moins casse tête (mais ça le reste quand même).
#213
Posté 13 décembre 2010 - 06:55
#214
Posté 18 décembre 2010 - 10:22
Bon c'est sur une autre partie, on est à haut niveau, mais les hex du mage font très mal.
Surtout le dernier sort qui fait que chaque coup reçu est un critique.
Avec deux bonnes dagues + full ruse + sort de mage pour pénétration d'armure + enduit, on fait des coups à 100-120 (et encore j'ai pas activé le sort du DLC qui utilise le sang pour augmenter les dégats).
Lorsque j'aurai fini ma partie je publierai des screenshots.
#215
Posté 27 avril 2011 - 11:41
Je suis maintenant à mon deuxième playthrough toujours en difficulté Nightmare bien sûr (les autres modes manquent vraiment de difficulté, parlons même pas de Awakening, un massacre...), j'ai décidé de reprendre parce que DA II est nulle apparemment, mes amis m'ont dit de ne pas l'acheter, JAMAIS!
Quelle était ton équipe? Parce que pour parler d'optimisation, une bonne équipe est très importante.(Dans l'autre topic, tu parlais de trois mages -mages de sang + une autre spé- et Léliana, j'avoue que ça m'a un peu étonné par rapport à la composition, j'aime pas trop mage de sang
Ah il est ****** là xD, je devrais me coucher, pour l'équipement, j'ai quelques remarques ainsi que pour les stats, d'ailleurs, tu touchais à combien? je posterais un autre truc demain, enfin, plutôt un peu plus ****** dans la matinée xD
#216
Posté 28 avril 2011 - 08:50
Il y a au moins deux façons différentes de jouer guerrier mystique. Donc là ça va vraiment dépendre de ce que tu veux. Mon exemple de "demi-dieu" était pour un mage de sang / guerrier mystique en solo nightmare. Donc là, pas d'équipe, et la spécialisation guerrier mystique était surtout orientée défense (donc recherche du bon matos), et je mettais tout en magie (autant dire que je ne tapais jamais avec mon épée, qui me servait surtout à placer plus de runes de défense). Le guerrier mystique, grâce aux buffs de mage, devient alors la plus grosse armure sur pattes du jeu. A cela tu rajoutes les petits soins de base du mage, ça te donne effectivement un personnage très, très difficile à tuer. En mettant tout en magie, mes sorts faisaient des dégâts (de zone) de fou furieux et donc dégageaient la place sans souci.
L'autre façon de jouer guerrier mystique, c'est en tant que guerrier/mage, c'est-à-dire que là tu vas plutôt orienter ton perso vers la mêlée et n'utiliser la magie que pour te buffer. Ici, l'optimisation va consister à tout mettre en force (ou presque, puisque tu vas devoir mettre des points en magie pour débloquer tes sorts ; basiquement tu vas tout mettre en magie jusqu'au niveau 7 où tu peux devenir guerrier mystique, puis le max en force). Tu vas ainsi avoir un guerrier qui va faire des dégâts très décents en mêlée (surtout avec les buffs de mage), une armure toujours aussi élevée, et quelques sorts de soutien. L'avantage est que dans DAO, contrairement au guerrier, tu peux utiliser des "potions d'endurance", en fait des potions de lyrium, qui te permettront de ne jamais être à court de mana. En revanche, tes sorts ne feront que peu de dégâts, et donc tu privilégieras les sorts de CC aux sorts d'attaque.
Dans les deux cas, le jeu est possible à finir sans équipe. Dans le premier cas, je dirais même qu'une équipe te gênerait plus qu'autre chose : ils dilueraient la concentrations d'ennemis à un point donné (donc empêcheraient tes AoE de frapper tout le monde) et leur placement te ferait réfléchir à chaque fois sur l'endroit où tu vas placer tes sorts (pour éviter de FF). Au final, comme de toute façon ce serait toi qui enverrait 90% des dégâts, les combats seraient ainsi plus longs. Et comme grâce à tes CC, ton armure de fou et tes petits soins tu n'as pas à craindre pour ta vie....
Pour le second cas, en revanche, comme tu ne fais pas d'AoE, une équipe ne va pas te déranger, donc tu peux prendre des gens avec toi. Pourquoi 3 mages et 1 voleur ? Déjà parce que les mages sont abusés dans DAO, donc il faut en mettre un max : gros dégâts, dégâts de zone, potions de lyrium, multiples CC, soins à tout va, buffs divers, etc. Pourquoi des mages de sang ? La première raison est évidemment exhémie, sans doute le meilleur sort du jeu. Avec 3 mages de sang, tu peux garder sous exhémie tous les ennemis en permanence, ce qui rend le jeu incroyablement simple. La deuxième raison est que la magie de sang t'octroie virtuellement une réserve de mana supplémentaire très agréable dans certaines situations, et qui te fera économiser sur les potions de lyrium. Après, intervertir guerriers mystiques et soigneurs, c'est surtout pour augmenter l'espérance de vie générale du groupe (pourtant déjà hallucinante) et avoir un peu plus de flexibilité dans les tactiques. Si tu n'aimes pas mage de sang, tu n'as pas le choix : c'est 3 guerriers mystiques / spirit healers. Tu auras moins de CC et tu feras sensiblement moins de dégâts. Mais honnêtement, ça dépotera sec quand même, ne nous voilons pas la face...
Quant au voleur, essentiellement il est là pour ouvrir les coffres. Mais si tu veux assurer le coup tu en fais un duelliste sur ce modèle. Tu auras dans ton équipe 4 personnages, chacun capable de torcher le jeu en nightmare en solo. Inutile de dire que le jeu risque de devenir ennuyeux tant il sera facile...
Voilà ce que je peux te dire de ce que je sais pour l'instant. En définitive, ça dépend quand même beaucoup de ce que tu veux faire.
Modifié par Durmir, 28 avril 2011 - 08:59 .
#217
Posté 28 avril 2011 - 09:58
En effet, vu que la magie remplace la force quand on est guerrier mystique, ne serait ce pas mieux de tout mettre en dex, pour augmenter l'attaque et la défense?
En fait, ça dépend: est ce que le sort "magie de combat" prend le meilleur entre magie et force, ou il prend simplement la magie?
Dans le second cas, j'ai l'impression que (si on met tout en force) on perd des points à augmenter deux fois une caractéristique ayant une utilité similaire...
#218
Posté 28 avril 2011 - 01:09
Et si dudu conseille tout mettre en force, c'est pour faire plus de dégât avec une épée. C'est vrai que Dex pourrait être intéressante dans le sens où Dex augemente l'attaque (1 point pour 0,5) et la défense (1 pour 1), mais Dex n'augmente pas les dommages pour les épées. Il ne faut pas oublier que Force augmente aussi l'attaque de la même façon que Dex.
@Dudu, moi, je n'aime pas trop mage de sang, mon équipe type était guerrier mystique + DW guerrier + deux mages, un de support plutôt avec soins et aura et glyphs (j'en ai quand même assez pour avoir des sorts d'attaque), l'autre plutôt dégât, Hex et combinaisons de sorts puissantes. Je n'utilise jamais ou presque jamais les potions, mon gameplay est tel qu'elles ne sont pas prises en compte dans mes stratégies
Mon guerrier mystique est build pur TANK, je prenais un maximum de buff :
Venant de moi même - Arcane shield, Rock armor, Telekinetic weapons, Miasma, Combat Magic et Shimmering shield.
Venant de mon équipe -Frost weapons, Flaming weapons (sachant que c'est un par mage, les buffs donnant un effet aux armes), Haste et Rally
Et je prenais tout pareil comme toi, sauf que je prenais StarFang, et Warden commander Armor set, (Donc, Fade Wall Shield, Key to the City, Lifegiver, Andruil's Blessing, Spellward), beaucoup de fatigue me dérangeait pas parce que avec ce stuff, j'avais assez de mana pour garder tous mes buffs. Je touchais dans les 100 je crois, et je ratais rarement un coup, très rarement même sur les boss (Tu auras compris pourquoi
Modifié par sexyback, 28 avril 2011 - 01:09 .
#219
Posté 28 avril 2011 - 01:16
Oui, mage de sang est abusé, sexyback, mais tu voulais de l'optimisation, non ? Si tu veux pas d'un jeu trop facile, faut pas faire du tout d'optimisation.
Si tu veux faire un guerrier mystique pur tank, faut monter la magie pour les pré-requis d'armure, et tout le reste part en dextérité. Mais tu taperas pas fort...
Pour le stuff, ça dépend vraiment de ce que tu veux faire de ton perso, donc là si tu connais bien le stuff du jeu, je te laisse juger. Sinon, tu peux toujours me dire exactement ce que tu cherches à faire et j'essaierai de te conseiller.
#220
Posté 28 avril 2011 - 02:09
Ca n'empêche pas d'avoir d'autres orientations possibles et de chercher comment optimiser son Mage dans ces différentes voies.
Modifié par Melchisédech, 28 avril 2011 - 05:39 .
#221
Posté 28 avril 2011 - 02:19
Modifié par macB, 28 avril 2011 - 02:20 .
#222
Posté 28 avril 2011 - 05:38
Comme je le disais, plusieurs voies sont possibles et à partir de là, des optimisations sont possibles pour chacune d'elle. En revanche, il n'y a pas 36 choix à faire si c'est l'optimisation absolue d'un Mage qu'on vise.
Par optimisation absolue, j'entends les possibilités offertes par le jeu afin d'être à la fois le plus meurtrier et le moins vulnérable. Et dans cette optique la, je réitère, un Guerrier Mystique pur tank n'est pas le meilleur choix.
#223
Posté 28 avril 2011 - 06:42
Ensuite, une chose que Dudu a négligée, le score de magic influence le score de l'attaque, c'est subtile, mais c'est bien vrai
http://dragonage.wik...ki/Combat_Magic
Donc, il est important d'activer combat magic et les buffs variant par rapport à ton score de spellpower : frost, flaming et telekinetic weapons, rock armor and arcane shield + Combat magic, d'où je vous conseille d'équiper en sub weapon final reason + 10 spellpower et d'activer avec cette arme, Spell Wisp et Spell might pour un max score de spellpower et donc d'attaque parce que le gros problème d'un guerrier mystique, c'est son pourcentage de hit. Il est important de mettre dans Dex car ça donne de l'attaque en plus et de la défense, et avec tous les buffs, notamment Miasma et Rally, et même Warden glyph et Heroic offense + Heroic defense, j'avais un score de defense et d'attaque de dingue, les autres buffs me donnant des dommages supplémentaires, d'où il est important de up Magic aussi, car ça donne du dégât et de l'attaque
(@Dudu, ta première suggestion de tout mettre en force me paraissait bizarre, j'ai pas réagit parce que je voulais pas dire de bêtise, mais maintenant, c'est bon xD, en fait, mon perso, avait exactement un mélange de Dex et de magic
Un dernier mot, j'avais monté mon score de magic vers les 60 même 70, j'avais remarqué une constante augmentation de dégât mais je crois que c'était vers 70 que les dégâts ne montaient plus autant qu'ils le faisaient, je m'étais donc tourné vers Dex, si je me souviens bien, maintenant en y repensant, ça doit être de l'ordre de 90-100 en un coup, et avec Haste (si tu pense que Momentum est un des meilleurs sorts, pour moi c'est bien Haste
Pour ce qui est du choix de l'armure, c'est vrai que ça dépend de ce que tu veux faire, mais Cailan set n'est pas la meilleure pour Guerrier mystique, j'ai regardé pas mal de sujets en anglais et moi même testé, dans DAO, Commander set est un des meilleurs sets du jeu! En plus, il est si stylé!
Euh, désolé d'avoir été long ^^
PS : désolé, question n'ayant pas de rapport, pour le traçage de message, il n'y a que le bouton "Activité?" (A part le fait de recevoir un email pour une réponse postée, ce que je trouve assez chiant)
Modifié par sexyback, 28 avril 2011 - 06:46 .
#224
Posté 28 avril 2011 - 07:03
C'est en effet la spécialisation la plus indiquée, en groupe et en solo. Ensuite, pour un groupe (sans autre Mage), c'est Guérisseur vital et en solo, Guerrier Mystique.sexyback wrote...
C'est quoi le meilleur choix alors pour un mage? Blood mage? J'aime pas trop
Sachant qu'en solo, si on vise l'optimisation absolue, le côté Guerrier Mystique n'interviendra qu'en fin de combat ou dans des cas particuliers. Le reste du temps (le plus souvent en fait), ce sera du combat à distance, à l'aide de sorts de zone surtout (Exhémie, Boule de feu, Brasier, Cône de froid, Affliction, Blizzard, Choc de mana et j'en passe).
Toujours dans cette optique là, seule la Magie est à augmenter.
Les 3/4 du temps, même en solo Nightmare Plus, les ennemis n'ont pas le temps d'approcher et augmenter la Dextérité déservirait plus qu'autre chose. Ceux qui restent et qui arrivent au corps à corps sont généralement peu vaillants et se finissent vite et bien. C'est là qu'intervient la spécialisation Guerrier Mystique.
#225
Posté 28 avril 2011 - 07:38
Juste, je ne comprends pas trop pourquoi vos considérez des solos? Comment ça SOLO? Ils font quoi les trois autres alors?
Et puis ta description de l'utilisation du guerrier mystique correspond plus à la version défensive du mage.
C'est assez bien expliqué ici :
Arcane warrior play styles
Moi je vise plus le tank style, et crois moi les monstres tombent comme des mouches aussi.
Et puis, t'as fait référence à Nightmare +, tu parles du mod téléchargeable?





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