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Arkarner Krieger Fähigkeiten und Skillung?


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10 réponses à ce sujet

#1
evilritschi

evilritschi
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Hallo erstmal alle zusammen,

ich habe beim überfliegen der Themen leider keins zum Thema skillung eines Arkarnen Kriegers gefunden.
Habe gestern Abend einen neuen Char erstellt der Arkarner Krieger werden soll.
Die 1. Spezialisierung ist somit klar. Als zweite habe ich mir Blutmagier gedacht.

Jetzt ist die Frage:
Welche Fähigkeiten, Zauber..... soll er alles kriegen?
Fest steht nur die kompletten 4 von Arkarner Krieger. Aber was macht noch sinn?
Das restliche Team steht auch schon fest ^^
Tank = Stan
Magic = Morrigan
Schurke = Lelin
(Wie in dem einen Video wo die 4 auf den Berg steigen, gegen die Dunkle Brut kämpfen und am ende den Drachen platt machen. wills halt mit nem arkarnen Krieger in der Mitte XD)
Mein Char soll also praktisch vorne mit Stan reinhacken. Was is da eurer Meinung nach sinnvoll.

Dazu: Der Char soll zwar eig ganz sinnvoll werden. Dem Thema zuliebe würde ich aber auch auf eine maximale Skillung verzichten.:)

Danke schon mal für die Antworten

Gruß Ritschi

#2
h3li05exe

h3li05exe
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Alle möglichen Sustains vor allem, also dauerhaft aktive Fähigkeiten.

#3
Alrik von Klang

Alrik von Klang
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Auf jeden fall alle 4 des Arkanen Kriegers. Dan auf jeden Fall Zaubermacht und Massenlähmung. Dazu Empfele ich Blitz und Eissturm zusammen mit Aktivierter Zaubermacht, gibt das den Sturm des Jarhunderts. Macht Übelst Schaden das Stürmchen. Ach ja und Manastoß ist auch ein Muss gegen andere Magier. Mein höchster Schaden damit bei einem Magier Gegner war weit über 1000 Normale und Gelbe Haust damit direkt beim ersten mal um.

#4
evilritschi

evilritschi
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die 4 arkarnen krieger teile waren mir klar.

das hört sich schon mal ziemlich vernünftig an. hatte auch ehr an passive sachen und anhaltende gedacht.

danke fürs antworten

#5
Rufi84

Rufi84
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Was ich immer als praktisch empfunden hab sind fernkampfskills die aktiviert werden können ohne das der Arkwarrior die Waffe halftert zB Magisches Geschoss und dann noch den Skill für optimalen Stabkampf, dann ist dein Magier im Nah und Fernkampf gut vorbereitet.

#6
Lithrian83

Lithrian83
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Rufi84 wrote...

Was ich immer als praktisch empfunden hab sind fernkampfskills die aktiviert werden können ohne das der Arkwarrior die Waffe halftert zB Magisches Geschoss und dann noch den Skill für optimalen Stabkampf, dann ist dein Magier im Nah und Fernkampf gut vorbereitet.


Hast du mit dem Addon mal die Schiene Arkaner Krieger + Kampfmagier + X (Hüter??) probiert? Mein AW ist leider noch nicht so weit und ein Erfahrungsbericht würde mich da mal reizen, ob das spannend zu spielen ist? Solltest du da (oder sonst jemand) Erfahrungswerte haben, würd ich mich über ein kurzes Fazit freuen :)

#7
Rufi84

Rufi84
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Ja ich hab Awakening mit meinem AW + Kampfmagier durch..allerdings muss ich sagen das ich die neuen fähigkeiten kaum eingesetzt hab...ich war da etwas zu unflexibel und hatte auch keine Lust meine Schnellleiste auszumisten^^

So sahen meine Kämpfe dann auch aus wie im Maingame..einfrieren größtmöglicher Gruppen..Magier 1 und Mainchar dann mit Steinerner Faust Gegner ausschalten lassen..und einen Krieger dann mittels krittischen Treffer ebenfalls einen Gegner zerschmettern lassen.

Was übrig bleibt wird mit Massenlähmung festgehalten und mit dem Schwert beseitigt.
Fertig.

Dann ist meist alles gelaufen und keiner mehr da an denen man neue Fähigkeiten austesten konnte :-$

Modifié par Rufi84, 10 avril 2010 - 04:01 .


#8
Lifetec9

Lifetec9
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Ist immer die Frage beim arkanen Krieger, ob du einen mod einsetzen möchtest, der das Wegstecken der Nahkampfwaffen für diverse Zauber unterbindet.

Wenn nicht, solltest du ziemlich viel Skillung auf dauerhafte Zaubersprüche geben, also volle aK-Leiste, arkaner Schild, Steinrüstung. Ohne den mod kannst du gar nicht so offensiv werden, wie du das gerne möchtest. Das geht nur bei lange vorzubereitenden Flächenzaubern. Alles andere dauert zu lange.

Trotzdem solltest du Manastoß und zermalmendes Gefängnis skillen, denn damit sind die schwierigsten Gegner gleich mal schachmatt: Mana auf Zauberer, Gefängnis auf Bosse. Kältekegel auf den mob und fertig!

Da sowohl Blutmagier, als auch Formwandler schwachsinnig sind, bleibt nur noch Geistheiler übrig; warum auch nicht? Ich baue also nur Heilung und die ersten drei Fähigkeiten des Geistheilers mit ein. Wenn ich mich nicht verzählt habe, sind das schon 22 Zauber, was also bis fast zum Ende reichen sollte. Der Rest ist egal, wobei noch ein Flächenzauber sein sollte. Ich versuche also auch, die unterste Leiste mit Todesmagie etc. bis zum Ende auszubauen.

Setzt du den mod ein (wie ich), ist ein aK ziemlich brachial und stellt alle anderen Klassen klar in den Schatten.

In Awakening kommt dann noch der Kampfmagier dazu, der ja auch ein paar knackige Sprüch hat.

Also war ich in Awakening immer mit zwei aK unterwegs (selbst und Anders), dazu Nat und Justice (manchmal auch Sigrun).

In Awakening solltest du die Kampfmagier-Leiste voll ausbauen, dazu die neuen Magier-Fähigkeiten wie z.B. die Elementarzauber-Verstärkung (Name?) Rest ist egal, denn auf sämtliche Sprüche kannst du dich eh nicht konzentrieren; und selbst die volle Taktikstufe deckt nur einen Teil deiner Fähigkeiten ab. Lern also ruhig Sprüche und lösch sie von der Leiste runter.

#9
Lithrian83

Lithrian83
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Hallo ihr zwei,



danke erstmal für die Antworten. Nein, ich spiele ohne Mod, entsprechend nutze ich auch recht wenig Zauber - die von dir aufgezählten mal abgesehen (Eisgefängnis, Mana-Stoß, Telekinetische Waffen, Rüstungen).



Ich danchte im Addon an die Kombination AW + Kampfmagier + Hüter (Kampfmagier z.B. wegen dem Elementarchaos [heißt das so?]), da es ja nur im Bereich um den Magier rumwirkt, ebenso wie die Wurzeln vom Hüter teilweise.



Aber wenn sich das eh kaum lohnt, kann man ja auch "hart" nach den Attributen der Spezialisierung gehen.



Danke für eure Einschätzungen.

#10
Lerinon

Lerinon
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Ich finde die neuen Skills des Kampfmagiers aus Awakening schon praktisch. Schaut sie euch noch mal genauer an... da viele der Skills passiv sind bzw. anhaltend, hat man hiermit Zauber, die für einen Arkanen Krieger sehr praktisch sind. Somit kann sich der AK auf das Zuhauen konzentrieren.
Die Skills des Kampfmagiers im Einzelnen (unter dem Aspekt betrachtet, dass man auch einen AK spielt):
1. Der Bonus durch die Auswahl der Spezialisierung Kampfmagier selbst - mehr Magie bedeutet mehr Schaden. Die Gesundheitsregeneration ist immer eine nützliche Sache.
2. Lebensverzehrende Aura - falls man mal Probleme mit der Lebensenergie hat, was trotz aller Schutzmechanismen beim AK auch mal vorkommen kann. Hinweis: man kann nur entweder Lebensverzehrende Aura oder Elementarchaos gleichzeitig aktivieren.
3. Hand des Winters - Friert Gegner (nur Gegner!) im Radius ein. Macht auch noch viel mehr Schaden als Kältekegel -> ist somit insgesamt viel besser als letzterer.
4. Unerschütterlichkeit - man bekommt Mana durch erhaltenen Schaden (50% des Schadens). Was will man mehr?
5. Elementarchaos - macht angenehm viel Schaden ohne ständig einen Zauber aktivieren zu müssen.

Modifié par Lerinon, 11 avril 2010 - 11:01 .


#11
Lifetec9

Lifetec9
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Bedacht werden muss beim aK auch, dass er - egal welche Waffensets man hat - immer der "Original-Klasse" unterlegen ist.

Nimmt man Schwert und Dolch fehlen einem die richtig Schaden machenden Fähigkeiten eines Schurken (Momentum, Doppelschlag, Folterer, Unruhe etc.). Bei Waffe + Schild die Fähigkeiten eines Kriegers (Verteidigung und Angriffstalente).

Daher ist es mit "Einfach-drauf-Hauen" nicht so ohne Weiters getan. Insofern würde ich nicht mein gesamtes Mana für dauerhafte Fähigkeiten verbrauchen, sondern schon ein bischen Vorrat für so drei bis vier Sprüche parat halten.

In Awakening musst du schon sehr viele Punkte in Magie investieren, um die höherwertigen Sprüche überhaupt zu bekommen. Da bleibt dann nicht so sehr viel für Mana/Ausdauer übrig, zumal du auch etwas für Geschick (Trefferwahrscheinlichkeit) und Konstitution etc. aufwenden musst.

Das Elementarchaos ist im Prinzip gar nicht schlecht, weil es dauerhaft Schaden verursacht, aber leider auch schnell Mana leersaugt. Die Hüter-Skills finde ich nicht so prickelnd, da man teilweise bewegungsunfähig ist.

Habe noch gar nicht probiert, ob das Chaos auch zusammen mit der arkanen Aura funktioniert (die ja auch dauerhaft Schaden produziert).

Interessant ist auch ein aK in der Moloch-Rüstung mit dem Ring der Zeitalter und einem Gürtel für Feuerresistenz. Dann kann man mit "normalen" Magiern von hinten einfach Feuerbälle ins Gewusel reinhauen; und der aK kann selbst - quasi auf sich selbst - auch einen Feuerball reinhauen.



Wie gesagt, der aK ist allen anderen Klassen prinzipiell überlegen. Vor allem durch die vielfältigen Möglichkeiten sehr kreativ. Ich hatte nur an zwei Stellen unheimlich Probleme in Origins: Blutmagier im verlassenen Gebäude kann selbst Manastoß und Templer im Zirkel mit heiligem Zerschmettern. Dead on arrival.