Le retour de la pause active
C'est un plus indéniable, à mon sens, que l'action (le temps?) se fige dés l'apparition d'un ennemi à portée. Cà evite bien des surprises (comme de se faire allumer bêtement par un archer qu'on avait pas vu et qu'on aurait cherché pendant de longues secondes avant de se rendre compte que déjà la moitié de l'équipe est HS et que cet enf**ré de campeur est tout seul en haut d'une colline... Grrr<_<)
Cà permet égelement d'adopter la bonne stratégie face à(aux) ennemi(s) qui se présentent (bien que je ne pense pas qu'ils déclinent leurs identités avant de se ruer vers nous en hurlant... des monstres polis çà changerai de temps en temps.)
Les esprits chagrins diront que les combats seront du coup moins nerveux. Et bien messieurs les esprits chagrins (on rencontre moins de mesdames les esprits chagrines quand même), il semble que la pause soit paramétrable en active ou passive. Ils sont forts chez BioWare...
L'IA des équipiers sera paramétrable
Sur le principe de Condition / Action, il sera possible de gérer les agissements de nos compagnons de quêtes. En complément de l'attitude de base Passif / Défensif / Aggressif, voilà qui promet un esprit d'équipe à toutes épreuves.
Un systéme similaire à celui de Final Fantasy XII, qui s'est avéré trés complet et interessant. Exemples:
SI une membre du groupe a moins de 30% de points de vie ALORS sort de soin ( ou potion de soin )
SI l'ennemi est vulnérable au feu ALORS sort qui enflamme les armes ( ou boule de feu )
ATTAQUER l'ennemi qui a le moins ( ou le plus ) de points de vie
SI un allié est attaqué ALORS le protéger
SI un ennemi a plus de 100 000 points de vie ALORS courir (vite)
SI un ennemi est plus grand que l'écran ET a plus de 100 000 points de vie ET crache du feu ALORS chacun pour soi, les survivants se retrouvent à la taverne
Voilà qui promet de belles parties, non ?




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