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Monter un tank?


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67 réponses à ce sujet

#1
Ellys

Ellys
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Bonjour à tous, j'espère que le sujet n'a pas déjà été abordé (je ne l'ai pas trouvé en tous cas!)

Voilà, je me sers d'Alistair comme preneur de baffes officiel, et plus il gagne des niveaux, plus je reste perplexe devant l'écran ou il faut monter les points de caractéristiques. Dextérité, pour pouvoir danser sous les coups ennemis? Constitution, pour être un plus gros sac à PV (encore que de ce que j'ai lu, c'est pas franchement utile)? Force pour rentabiliser son épée (bah, après tout, ça reste un guerrier, puis ca serait bien qu'il essaie de pas être trop minable niveau DPS)?
J'ai monté la dex au petit bonheur la chance histoire de débloquer les compétences de bouclier, mais le tout reste assez flou.  Est ce que ca vaut le coup de débloquer tout l'arbre bouclier, ou vaut il mieux se pencher sur d'autres branches?

Pour l'instant, j'ai tout monté manuellement, je me suis dit que ca pouvait pas être fondamentalement pire que le lvl up automatique, mais bon... Alors avant d'avoir un perso qui n'a ni queue ni tête (bon je sais, on parle d'Alistair...*déjà dehors*), et vu que les guerriers, c'est franchement pas ma tasse de thé, quelqu'un pourrait m'éclairer svp? :wizard:

#2
Durmir

Durmir
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Dans DAO, les tanks humains sont vraiment pas très bons (en comparaison de Shale, j'entends). Mais perso je lui montrais la force, disons, jusqu'à 35-40 (avec les bonus il devrait avoir assez pour porter les grosses armures de la mort qui ont un pré-requis de 42). Ensuite à toi de voir si tu souhaites monter la dextérité pour qu'il esquive (un peu, t'attends pas à du lourd) ou la force pour qu'il tape un peu plus fort.



Ceci est pour un tank "habituel". Avec du recul, ce que je n'aurais peut-être pas conseillé il y a un temps (surtout parce que je ne le savais pas encore), je ferais moi un tank basé entièrement sur la dextérité. En effet, suite à une partie avec un duelliste pur dextérité, je dois admettre que c'est le meilleur moyen d'être invincible. Auquel cas tu ne touches pas à ta force, tu ne montes QUE la dextérité.

Normalement, de base, Alistair a assez de force pour porter l'Egide d'Havard qui tu obtiens très tôt dans le jeu et qui sera la meilleure option de bouclier pour un personnage comme ça. Fais-lui porter une armure légère par-dessus le marché. L'autre avantage c'est que ton Alistair aura une fatigue très réduite, ce qui lui permettra d'utiliser plus souvent ses taunts et autres joyeusetés de tank.



Le reste, tout en dextérité, tu devrais rapidement te mettre à esquiver comme un ninja, et l'armure légère et le bouclier, avec le bon matos à côté (genre Spellward comme amulette au hasard), devraient te rendre presque invincible et devraient te laisser du mou pour utiliser tes talents de tank.



M'enfin c'est ce que moi, je ferais. C'est pas très "conventionnel" un tank à la dague (car tu te battras alors à la dague) et en armure légère, mais ça marche beaucoup, beaucoup mieux.

Donc si tu veux la jouer plus RP, ça risque de faire tache. Si tu veux la jouer efficacité, go go ;)

#3
erindhill

erindhill
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Déjà avant de monter un tank, il faut comprendre le système d'aggro du jeu.
Celui-ci repose sur 2 principes, un classique un autre non :

1) je tape ce qui me fais mal, donc je tape sur ceux qui me font le plus de dégâts, c'est très classique.
2) je tape sur ceux qui possèdent la plus imposante armure.

A cela, on peut ajouter les pouvoirs qui renforcent l'aggro (menace, provocation).

Donc il faut impérativement porter la plus imposante armure possible, sinon quelque soit ton build, tu risques fort de ne jamais conserver l'aggro et même de ne pas le prendre du tout, là, c'est que tu auras fait le plus mauvais tank possible quelque soit ses qualités annexes (qu'il soit intouchable, c'est OSEF si il a jamais l'aggro).

Pour porter les meilleures armures massives, il te faut 42 en Force. On pourrait réduire cette valeur avec les objets portés mais comme un tank profite bien mieux d'un renforcement d'autres caractérisques que la Force, il vaut mieux avoir 42 nu.

Ensuite, en ayant l'aggro, il faut quand même résister aux coups que l'on te donne, pour cela, il n'y a pas 36 solutions différentes, il te faut renforcer tes protections, donc utiliser un bouclier, là il te faut 26 en Dextérité pour débloquer tous les pouvoirs de bouclier.
Dans la même continuité, il te faut des Points de Vie pour le pas mourrir trop rapidement, donc une bonne Constitution, un minimum de 20 est requis voir 25.

Enfin, il te faut pouvoir utiliser tes pouvoirs pour reprendre l'aggro lorsque c'est nécéssaire avec provocation par exemple, cela demande de l'endurance, une valeur de 25 un minimum je trouve, avec moins tu te retrouves trop souvent OOM (Out Of Mana, bien que pour le tank ce soit de l'endurance).

Une fois que tu as atteint ces valeurs, tu renforces la Dextérité au maximum possible.

Ceci est valable pour une campagne Origin, si tu compte enchaîner avec Awakening, il faut prendre en compte les pouvoirs qui seront accèssibles dans l'extension et à partir du niveau 20 commencer à aller vers leur pré-requis.

Modifié par erindhill, 15 avril 2010 - 07:38 .


#4
Amsaradh

Amsaradh
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J'allais aussi faire la remarque que le "tank" de durmir n'allait pas beaucoup prendre l'aggro, vu qu'il a peu d'armure et qu'il dps pas beaucoup.

Donc je pense qu'un tank comme le décrit Erindhill est plus approprié.



Par contre, vu qu'elle parle d'Alistair, il n'y a pas vraiment lieu de se préparer à Awakening...

#5
erindhill

erindhill
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J'ai repondu dans un cadre général, aussi bien pour un compagnon que pour un personnage principal, bon pour un personnage principal, je porterais l'Endurance à 30 et la Volonté à 30 aussi, mais ce n'est pas obligatoire.

#6
Durmir

Durmir
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Ben après de nombreux essais, force est de constater que l'armure joue très, très faiblement dans le décompte de l'aggro... Donc perso je ne retiens pas cette caractéristique. En fait, il semblerait que le poids de l'armure ne joue qu'au début du combat : les ennemis vont sur la plus grosse armure si personne ne les a attaqués au préalable. Ensuite, c'est rapidement les dégâts qui prennent le dessus.

Sauf si on utilise les taunts et autres joyeusetés. Donc il suffira à mon tank de lâcher un taunt d'entrée de jeu, avec "menace" activé en permanence, ça devrait suffire si les autres surveillent leurs dégâts par ailleurs. De toute façon, même en armure massive, un tank a énormément de mal, dans ce jeu, à prendre et garder l'aggro. Il devra user et abuser des taunts divers et le mage devra le soutenir avec du Crowd Control.
En fait, c'est simple, pour comprendre le mécanisme d'aggro, il faut avoir quelques chiffres en tête :
D'entrée de jeu, tous les personnages ont 10 points de menace. Une armure légère ajoute +5. Les armures médium, lourdes et massives ajoutent +10 (sans différenciation malgré les idées reçus). Ensuite, des points de menace sont ajoutés par rapport à la distance à l'ennemi. A partir de 1.8m, on ajoute 97 points, et cela va décroissant jusqu'à 43m qui ajoute 23 points.
Les dégâts effectués ajoutent des points de menace selon la formule : 100*dégâts / (santé max de l'ennemi). Donc par exemple, avec 40 de dégâts sur un ennemi à 200 points de vie (schéma courant), chaque coup ajoutera 20 points de menace. Taunt ajoute 300 points de menace. "Menace" double les points de menace des dégâts. Etc.
Au final, au risque de décevoir mon public, porter une armure massive (donc ajouter 5 points de menace d'entrée de jeu) est totalement ridicule comparé aux autres bonus de menace. Un simple taunt appliquera 60 fois plus d'aggro...

Pour résister aux coups, full dextérité reste la meilleure option, quoi qu'on dise. A partir du niveau 12-13, tu devrais esquiver plus de 95% des coups physiques qu'on te porte. Avec l'Egide d'Havard et le bon matériel à côté, tu devrais résister de façon très correcte à la magie.

Par contre, oui, mon tank ne marche que pour DAO. Pour Awakening, il faut plutôt considérer la force jusqu'à 45 pour les armures massives puis la constitution à fond pour la spé gardien, spé de tank par excellence, qui propose des talents très, très intéressants avec une constitution suffisante.

Conclusion : pour DAO, désolé les mecs, mais je préfère mon tank. Après, vous faites ce que vous voulez ;)

Modifié par Durmir, 15 avril 2010 - 07:54 .


#7
Ellys

Ellys
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Merci à vous pour vos réponses ^^

Vu ses points de carac actuelles, le petit père va rester dans une optique de tank classique. D'ailleurs, petite question un poil hors sujet, la dextérité joue sur la précision je suppose? (non parce qu'avoir un nain qui tape comme un boeuf, c'est bien. Avoir un nain qui touche l'ennemi, c'est mieux!)
Niveau aggro, effectivement, j'ai l'impression qu'Alistair la conserve mieux depuis qu'il s'habille à la mode boite de conserve. Sauf par rapport à Oghren qui, sans menace (alors qu'Alistair l'a active en permanence) et à armure égale, prend l'aggro avant lui (et me dites pas que c'est à cause des dégats, parce qu'à part éventer les ennemis avec sa hache, il sert pas à grand chose!) :huh:
Edit: en fait, je suis un gros boulet... j'ai ma réponse pour remédier au point précédent, mais je meurs tellement de honte que je vais aller me pendre ><

Et Durmir, durant le leveling dans l'optique de ton tank, avant d'avoir une dextérité suffisante, le perso risque pas un gros boulet (vu qu'il est à moitié à poil et qu'il esquive pas encore beaucoup)?

Modifié par Ellys, 15 avril 2010 - 08:05 .


#8
Durmir

Durmir
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Pour les armes de mêlée, la dextérité joue autant dans la précision que la force. Tu peux donc y mettre tes points indifféremment si la précision est ton seul objectif. Ensuite, suivant l'arme que tu porte, la force et la dextérité peuvent rajouter des points de dégâts. Mais la dextérité te fait des points de défense en plus. D'où son intérêt pour tanker ;)



Pour l'armure, désolé mais c'est clairement une "illusion d'optique". Je te renvoie aux chiffres que j'ai présentés. S'il prend les dégâts plus tôt, c'est soit les dégâts, soit la distance aux ennemis.

Les chiffres que j'ai avancés sont trouvés dans le toolset, et on peut sinon les retrouver ici



Par contre, je conçois que pour des raisons de RP, on n'a pas forcément envie d'un tank en armure légère et avec dague + bouclier...

#9
Ellys

Ellys
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En fait y a eu cafouille dans les messages, quand j'ai répondu, je n'avais vu que ton premier message, et le premier d'Erindhill. J'ai fait un edit.

#10
erindhill

erindhill
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Durmir wrote...

Ben après de nombreux essais, force est de constater que l'armure joue très, très faiblement dans le décompte de l'aggro... Donc perso je ne retiens pas cette caractéristique. En fait, il semblerait que le poids de l'armure ne joue qu'au début du combat : les ennemis vont sur la plus grosse armure si personne ne les a attaqués au préalable. Ensuite, c'est rapidement les dégâts qui prennent le dessus.

Soit dit en passant un moment clé du combat pour un tank.
Un tank doit obligatoirement prendrel 'aggro dès le debut du combat et non pas le prendre ensuite.


Durmir wrote...

Sauf si on utilise les taunts et autres joyeusetés. Donc il suffira à mon tank de lâcher un taunt d'entrée de jeu, avec "menace" activé en permanence, ça devrait suffire si les autres surveillent leurs dégâts par ailleurs.


Super tu crames ton taunt avant la première baffe et il t'ai impossible de l'utiliser juste après la première attaque de zone de tes DPS pour éviter qu'ils prennent l'aggro, pas très bien joué.
En plus tu dois limité les dégâts des DPS, mais LOL, tu as jamais joué tank sur un jeu multi toi, je ne vois que cela comme explication.

Durmir wrote...

Au final, au risque de décevoir mon public, porter une armure massive (donc ajouter 5 points de menace d'entrée de jeu) est totalement ridicule comparé aux autres bonus de menace. Un simple taunt appliquera 60 fois plus d'aggro...


l'armure ne sert pas qu'à prendre l'aggro mais aussi à minimiser les dégâts reçus et c'est l'armure massive qui fait le mieux ce boulot.

Ton tank n'est un tank qu'en solo sans compagnon.

#11
Durmir

Durmir
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Pour te répondre donc : avant d'avoir une dextérité suffisante (c'est-à-dire pendant le scénario d'origine, Ostagar et Lothering, normalement à la sortie de Lothering ta dextérité devrait être suffisante), tu auras certes un peu plus de difficulté, mais pas beaucoup en fait. Tout simplement car à ce stade là, les armures massives n'existent pas encore et avec ta force, il y a très peu de différence entre les armures légères et les armures lourdes (pour le peu que tu en trouveras). Tout tank, quelle que soit son orientation, galère pendant cette période. Mais il faut compter sur la faiblesse des ennemis et sur tes coéquipiers.

Ensuite, il est dommage d'orienter un tank vers les armures massives pour avoir les 15% premiers du jeu un tout petit peu moins dur, alors que l'orienter en full dextérité d'entrée de jeu rendra les 85% autres tellement plus simples ;)



Mais là encore, c'est toi qui vois.

#12
Durmir

Durmir
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erindhill wrote...

Durmir wrote...

Ben après de nombreux essais, force est de constater que l'armure joue très, très faiblement dans le décompte de l'aggro... Donc perso je ne retiens pas cette caractéristique. En fait, il semblerait que le poids de l'armure ne joue qu'au début du combat : les ennemis vont sur la plus grosse armure si personne ne les a attaqués au préalable. Ensuite, c'est rapidement les dégâts qui prennent le dessus.

Soit dit en passant un moment clé du combat pour un tank.
Un tank doit obligatoirement prendrel 'aggro dès le debut du combat et non pas le prendre ensuite.


Durmir wrote...

Sauf si on utilise les taunts et autres joyeusetés. Donc il suffira à mon tank de lâcher un taunt d'entrée de jeu, avec "menace" activé en permanence, ça devrait suffire si les autres surveillent leurs dégâts par ailleurs.


Super tu crames ton taunt avant la première baffe et il t'ai impossible de l'utiliser juste après la première attaque de zone de tes DPS pour éviter qu'ils prennent l'aggro, pas très bien joué.
En plus tu dois limité les dégâts des DPS, mais LOL, tu as jamais joué tank sur un jeu multi toi, je ne vois que cela comme explication.

Durmir wrote...

Au final, au risque de décevoir mon public, porter une armure massive (donc ajouter 5 points de menace d'entrée de jeu) est totalement ridicule comparé aux autres bonus de menace. Un simple taunt appliquera 60 fois plus d'aggro...


l'armure ne sert pas qu'à prendre l'aggro mais aussi à minimiser les dégâts reçus et c'est l'armure massive qui fait le mieux ce boulot.

Ton tank n'est un tank qu'en solo sans compagnon.



Erindhil, j'exposais essentiellement les mécanismes du jeu. Le taunt d'entrée de jeu est une chose que l'on doit faire automatique et à tous les combats. Lorsque tu donnes l'exemple de ton mage, cet exemple est totalement faux, et je le prouve !
En effet, le système de menace, dans ce jeu comme dans beaucoup d'autres, fonctionne par principe de points de menace. Après 5 secondes de combat, donc, mettons que ton mage gagne 100 points de menace avec ses AoE. Le taunt en applique 300. Question : est-ce que ces chiffres changent selon l'ordre avec lequel on les joue ? Réponse : non. CQFD.
Donc dans un système basé sur un total de points de menace, c'est le chiffre le plus haut possible qu'il faut viser, et donc balancer la sauce dès le début du combat et relancer ses talents de menace le plus souvent possible. Pour un ennemi rushant le mage car ce dernier s'est focalisé dessus, le tank a encore ses talents au bouclier pour intercepter et assommer l'ennemi, ce qui réinitialise (selon le talent) les points de menace pour tout le monde !

Quand je dis qu'il faut surveiller ses dps, c'est justement en faisant référence aux jeux multi, en particulier les MMO. Désolé, mais là je ne pense pas me tromper, car ayant joué dans certains MMO dans la meilleure guilde francophone du server (grâce à des relations bien entretenues :P), c'est toujours ainsi que ça se passe : les dps doivent se brider légèrement pour que le tank puisse faire son boulot, avec l'habitude on apprend vite à savoir comment utiliser ses dps.

Enfin, certes l'armure réduit les dégâts, mais perso je m'en cale vraiment violemment de réduire les dégâts, puisque je n'en subis pas avec full dextérité ! C'est ce principe que j'ai utilisé pour menser à bien un duelliste full dex en solo, en mode nightmare, dans DAO (je te renvoie sur mon guide que j'ai fait dans cette section).

Voilà, si tu as d'autres questions, surtout n'hésite pas :)

#13
erindhill

erindhill
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Juste un gros LOL.
SI tu connaissais un tant soit peu le job de tank en multi (c'est là que l'on apprend ce boulot de toute façon), tu ne dirais pas une bétise aussi grosse, le taunt ne s'utilise jamais d'entrée de combat, tu utilise toujours un autre pouvoir générateur d'aggro, le taunt se reserve toujours pour être utilisé après la première attaque puissante de tes DPS, ensuite il doit être utiliser régulièrement dès que disponible.

Avec ta façon de jouer je te pique l'aggro avec n'importe lequel de mes DPS sur à peu près tous les jeux, déjà que j'arrive à le faire à des tank connaissant parfaitement leur boulot.

Ensuite la menace n'est pas généré que par l'armure et les dégâts, il y a d'autres facteurs qui entre en compte dont les soins.

#14
Durmir

Durmir
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Quand je faisais référence au multi, c'était concernant les dps, pas le taunt. En mutli tu as généralement plusieurs compétences de taunt très différentes qui s'utilisent de façon non comparable avec les talents de DAO. Donc je pense que tu as mal lu mon post. je m'excuse si je n'étais pas clair (bien qu'à la relecture, je vois mal comment j'aurais pu être plus clair). L'utilisation des compétences dans un MMO est évidemment très différente, et sera même très différente d'un MMO à l'autre, ce qui empêche de tirer des conclusions générales un peu hâtives. Et ne t'inquiète pas, dans les MMO je joue un tank généralement, donc je pense savoir de quoi je cause (surtout étant donnés les gens avec qui je jouais). Je persiste et signe : dans un MMO, les dps doivent brider leurs dégâts selon le combat qui est engagé (si c'est un petit combat, on envoie la sauce, s'il y a du grabuge ou qu'on s'attaque à du gros, on bride). Pour les taunts, je n'ai rien dit concernant un MMO et ne dirai rien, car c'est très différent, il n'y a aucune règle générale, et ce n'est pas du tout le sujet de DAO dont les mécanismes sont très différents.

Pour la gestion de l'aggro, je te renvoie sur le lien que j'ai mis à disposition. Tous les mécanismes y sont expliqués, et ce sont sur ces mécanismes et à la base de chiffres inaliénables que je me suis basé pour arriver à ma conclusion.
Libre à toi de ne pas être d'accord, mais je te demanderai en ce cas de la prouver de façon aussi rigoureuse que j'essaye moi de t'exposer mon point de vue. Car tant que tu ne sauras me prouver, chiffres à l'appui que j'ai tort, je considèrerai que j'ai raison, et donc le tank full dex est bien le meilleur tank possible dans DAO (hors Awakening).

Comme d'habitude, si tu as des questions, j'y répondrai avec joie :)

Modifié par Durmir, 15 avril 2010 - 09:04 .


#15
Nyila

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Par pitié.. Arrêtez de vous chamailler sur des sujets pareils! Si encore c'était des sujets existentiels genre "Lequel de nous deux est le plus beau?" ça se comprendrait, mais là..

#16
Durmir

Durmir
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On ne se chamaille pas, on essaye de démêler le vrai du faux, c'est très différent, chère Nyila ;)

C'est en confrontant les points de vue qu'on fait avancer la science ^^ (si tant est que ces points de vue ont une légitimité de rigueur)



En effet, ici, le tank full dex à la dague n'est pas du tout intuitif pour un jeu de rôle. il est donc normal qu'il y ait des réactions par rapport à cela. Expliquer ensuite les mécanismes du jeu qui régissent ce choix est un job que j'ai essayé de faire au mieux, mais toujours évidemment dans le respect de mon interlocuteur. Donc pas de souci à avoir, on va pas te manger ton cookie, va :P

#17
Ellys

Ellys
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Pas du tout intuitif, c'est le moins qu'on puisse dire, vu que ça suppose qu'on connaisse bien toutes les mécaniques du jeu!

Merci en tous cas pour vos réponses, c'est instructif!

#18
erindhill

erindhill
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Durmir wrote...

On ne se chamaille pas, on essaye de démêler le vrai du faux, c'est très différent, chère Nyila ;)
C'est en confrontant les points de vue qu'on fait avancer la science ^^ (si tant est que ces points de vue ont une légitimité de rigueur)

En effet, ici, le tank full dex à la dague n'est pas du tout intuitif pour un jeu de rôle. il est donc normal qu'il y ait des réactions par rapport à cela. Expliquer ensuite les mécanismes du jeu qui régissent ce choix est un job que j'ai essayé de faire au mieux, mais toujours évidemment dans le respect de mon interlocuteur. Donc pas de souci à avoir, on va pas te manger ton cookie, va :P


Je ne me chamaille pas non plus.

Pour en revenir au tank, le wiki est certes une bonne indication du fonctionnement du système mais il est incomplet.
En effet, un mage soigneur n'utilisant aucun sort hostile génère une aggro bien plus importante que ce que son bâton peut générer.
Il y a 2 possibilités :

1) le wiki est incomplet, ils n'ont pas encore explorer certains scripts avec l'éditeur.
2) une partie du fonctionement du système est codé en dur, donc inaccéssible par l'éditeur. C'était déjà le cas sur NWN, mais à la différence de NWN, nous ne possèdont pas les règles papier dont le jeu est issu (D&D 3e édition).

#19
Ellys

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Je joue soigneur dans les MMo (enfin "les"... celui auquel je jouais avant que DAO sorte plutot), donc j'ai l'habitude de voir les mobs me revenir dessus en cas de heal important, pourtant là, j'ai pas l'impression que ca génère beaucoup de menace (je joue une mage guérisseuse mystique, mais bon, faut dire que la menace est bien générée quand elle crame tout à coup de brasier) ?

#20
Durmir

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Les informations du wiki sont en fait issues du toolset. Elles sont certes incomplètes, mais donnent un bon aperçu, suffisant du moins pour en tirer des conclusions quant à la direction à suivre pour un guerrier tank.

Pour le soin, c'est pure théorie de ma part, et aucun chiffre ne fonde ce que je vais dire, mais je ne serais pas surpris qu'il y ait une formule du même genre que pour les dégâts : 100*(soin envoyé) / (santé total de l'allié). Ou alors, les sorts de soin n'augmentent pas l'aggro (je n'ai jamais effectué de test sur le sujet, donc je laisse cette hypothèse ouverte), ce qui serait effectivement très peu intuitif compte tenu des habitudes des RPG, mais pourquoi pas ?

Il faudrait effectuer des relevés pour en savoir plus, mais là franchement j'ai un peu la flemme :P



Ceci dit, le wiki n'est effectivement pas entièrement complet, dans le sens où il ne prend pas en compte certains talents, comme distraction. Je pense que le but du wiki est ici avant tout d'exposer les mécanismes généraux qui régissent l'aggro du jeu. Et malheureusement, force est de constater que les talents de guerrier pour générer de l'aggro sont assez faibles sans Awakening, par rapport à la génération d'aggro des autres personnages. D'ailleurs, perso, je n'utilise jamais de tank dans mon équipe et ça ne me manque pas du tout.

#21
erindhill

erindhill
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Tu devrais utiliser plus souvent un tank.

EN plus de son boulot de tank il permet de concentrer un max d'ennemi sur un même lieu, il suffit ensuite de balancer un gros sort de zone offensif centré sur le guerrier, jsute ensuite un taunt historie qu'il reste surl e guerrier et hop.........

#22
Durmir

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Ben le souci, avec DAO, c'est que les sorts de zone ont une zone tellement large, qu'en fin de compte il n'est pas nécessaire de faire des concentrations d'ennemis ni de préparer des tactiques et techniques qui sortent un peu du chapeau. J'ai donc choisi la solution "gros bobos" à la solution plus classique tank + dps/mage + healer/mage + rogue.

Je fonce dans le tas, et généralement le combat ne dure pas assez longtemps pour rendre pertinente l'utilisation d'un tank.



M'enfin après, c'est purement une question de style, donc je pense qu'un tank est totalement pertinent avec d'autres façons de jouer. C'est un peu chacun ses préférences sur ce coup.

#23
erindhill

erindhill
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Durmir wrote...

Ben le souci, avec DAO, c'est que les sorts de zone ont une zone tellement large, qu'en fin de compte il n'est pas nécessaire de faire des concentrations d'ennemis ni de préparer des tactiques et techniques qui sortent un peu du chapeau.


Il n' ya pas que les sorts de niv 4  dans le jeu, tu as aussi des trucs comme boules de feu, cone de froid etc.
Et pour eux la concentration des ennemis est primordiale.
Et même en ayant un sort niv 4, cela te permet de lancer la sort de zone (zone géante) sur les mobs éloignés genre archer historie de tous les avoir dans la zone et utiliser les sorts de zone plus limité sur les mobs proches.

C'est certain que au niveau 20 tu possède suffisament de sorts pour ne pas avoir à faire ce genre de chose, particulièrement en jouant à 2 mages.

Mais si tu joues à un seul mage soigneur, tes choix stratégiques sont tout autre.

#24
Saramania

Saramania
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Y'en a certains qui ont des répartitions de stats que je trouve pour le moins étranges, ici... Perso, mes tanks sont tous montés de la même manière : 38-40 en force pour les armures (parce que bon la full plate est vraiment plus classe que le pyjama... heu pardon, la brigandine d'allistair), et le reste en dext pour en faire un danseur. Pas besoin de plus de choses.



Pour le reste, ben taunt des que up, pas forcément la menace activée d'ailleurs, et ça passe comme une lettre à la poste. Même pas besoin de healer, d'ailleurs.



ps : les mécanismes d'aggro de DAO ne sont pas les mécanismes d'aggro d'un MMO, hein, suffit de lancer un taunt et de taper sur une cible qui n'est pas focus par le tank pour s'en rendre compte.

#25
Durmir

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Oui, la plupart des joueurs préféreront monter la force pour porter de l'armure massive. C'est, je pense, une question de style. Le guerrier avec 40 en force est très, très nettement moins bon que le tank full dex, mais c'est plus joli et intuitif d'avoir un tank en armure massive ^^



Bref, en conclusion, on peut toujours dire qu'il y a le choix entre deux tanks :

- le tank full dex si on veut optimiser son personnage et avoir le meilleur tank possible

- le tank mi-force mi-dex, si on veut un tank moins efficace, mais plus joli et plus RP.