Ben après de nombreux essais, force est de constater que l'armure joue très, très faiblement dans le décompte de l'aggro... Donc perso je ne retiens pas cette caractéristique. En fait, il semblerait que le poids de l'armure ne joue qu'au début du combat : les ennemis vont sur la plus grosse armure si personne ne les a attaqués au préalable. Ensuite, c'est rapidement les dégâts qui prennent le dessus.
Sauf si on utilise les taunts et autres joyeusetés. Donc il suffira à mon tank de lâcher un taunt d'entrée de jeu, avec "menace" activé en permanence, ça devrait suffire si les autres surveillent leurs dégâts par ailleurs. De toute façon, même en armure massive, un tank a énormément de mal, dans ce jeu, à prendre et garder l'aggro. Il devra user et abuser des taunts divers et le mage devra le soutenir avec du Crowd Control.
En fait, c'est simple, pour comprendre le mécanisme d'aggro, il faut avoir quelques chiffres en tête :
D'entrée de jeu, tous les personnages ont 10 points de menace. Une armure légère ajoute +5. Les armures médium, lourdes et massives ajoutent +10 (sans différenciation malgré les idées reçus). Ensuite, des points de menace sont ajoutés par rapport à la distance à l'ennemi. A partir de 1.8m, on ajoute 97 points, et cela va décroissant jusqu'à 43m qui ajoute 23 points.
Les dégâts effectués ajoutent des points de menace selon la formule : 100*dégâts / (santé max de l'ennemi). Donc par exemple, avec 40 de dégâts sur un ennemi à 200 points de vie (schéma courant), chaque coup ajoutera 20 points de menace. Taunt ajoute 300 points de menace. "Menace" double les points de menace des dégâts. Etc.
Au final, au risque de décevoir mon public, porter une armure massive (donc ajouter 5 points de menace d'entrée de jeu) est totalement ridicule comparé aux autres bonus de menace. Un simple taunt appliquera 60 fois plus d'aggro...
Pour résister aux coups, full dextérité reste la meilleure option, quoi qu'on dise. A partir du niveau 12-13, tu devrais esquiver plus de 95% des coups physiques qu'on te porte. Avec l'Egide d'Havard et le bon matériel à côté, tu devrais résister de façon très correcte à la magie.
Par contre, oui, mon tank ne marche que pour DAO. Pour Awakening, il faut plutôt considérer la force jusqu'à 45 pour les armures massives puis la constitution à fond pour la spé gardien, spé de tank par excellence, qui propose des talents très, très intéressants avec une constitution suffisante.
Conclusion : pour DAO, désolé les mecs, mais je préfère mon tank. Après, vous faites ce que vous voulez
Modifié par Durmir, 15 avril 2010 - 07:54 .