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Monter un tank?


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67 réponses à ce sujet

#26
erindhill

erindhill
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Saramania wrote...

ps : les mécanismes d'aggro de DAO ne sont pas les mécanismes d'aggro d'un MMO, hein, suffit de lancer un taunt et de taper sur une cible qui n'est pas focus par le tank pour s'en rendre compte.


Ceci est totalement faux, il n'existe aucune différence majeure entre un MMO ou DAO du point vue aggro.
Que se soit un MMO ou DAO si un DPS tape un mob dont le tank ne s'occupe pas, il prend l'aggro.

Durmir wrote...

Oui, la plupart des joueurs préféreront monter la force pour porter de l'armure massive. C'est, je pense, une question de style. Le guerrier avec 40 en force est très, très nettement moins bon que le tank full dex, mais c'est plus joli et intuitif d'avoir un tank en armure massive ^^

Bref, en conclusion, on peut toujours dire qu'il y a le choix entre deux tanks :
- le tank full dex si on veut optimiser son personnage et avoir le meilleur tank possible
- le tank mi-force mi-dex, si on veut un tank moins efficace, mais plus joli et plus RP.


Je pense plutôt que ton tank est adpaté à ton srtyle de jeu avec ta composition d'équipe perso, par contre avec la mienne et mon style de jeu, il est relativmeent mauvais, il ne prendra pas de dégâts mais il ne prendra pas l'aggro non plus.

#27
Durmir

Durmir
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J'ai du mal à comprendre, mais j'espère pouvoir apprendre quelque chose aujourd'hui : pourquoi mon tank prend moins l'aggro que le tien ? La seule différence de ce point de vue est que l'armure légère génère 5 points d'aggro de moins, ce qui est très, très faible en proportion (négligeable, même).



Je pense en fait que l'erreur vient de Bioware : ils auraient dû plus valoriser les armures lourdes et massives en termes de génération d'aggro. Par exemple, ajouter un 10% à toute génération d'aggro pour un personnage portant une armure massive.



Mais force est de reconnaître qu'un guerrier en armure massive, concrètement, ne génère pas plus d'aggro qu'un guerrier en armure légère...

A moins, effectivement, que tu m'apprennes quelque chose que je n'aurais pas vu ;)



Sinon, je persiste et signe : mon tank génère autant d'aggro, est beaucoup plus résistant que le tien et a moins de fatigue (donc peut utiliser ses talents davantage).

#28
erindhill

erindhill
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Pourquoi il génère moins d'aggro, j'en sais rien, de toute façon, je suis persuadé que sur l'aggro une partie non négligeable du système est inconnu.

Mais uen choise est certaine, c'est qu'en armure légère, un tank full dex ne reprend pas l'aggro sur les 2 archers furtifs qui se trouve au coeur du groupe ennemi, alors qu'en armure lourde il y arrive sans problème (ils sont furtifs que pour l'approche, le tank et le soigneur restant en dehors de la zone d'agggro pendant la phase prépa et déclenchemet du combat).

J'ai testé les 2, j'ai aussi envisagé l'option full Dex, il y a un moment déjà, mais cela marche très mal avec ma façon de jouer.

#29
Durmir

Durmir
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Bizarre... Tu es sûr d'avoir fait les tests dans les mêmes conditions ? Je rappelle en effet que la distance joue énormément sur l'aggro initial (c'est même le plus gros morceau). Normalement, si tu envoies bien le tank en avant, avec au moins 2m d'avance sur les autres, il prendra toujours l'aggro d'entrée de jeu, full dex ou non.

Mais je suis d'accord pour dire que les mécanismes ne sont sans doute pas tous connus. Par contre, ils le sont concernant les armures. Donc normalement un tank boubou full dex et un tank boubou armure massive, avec les mêmes talents et le même comportement, devraient générer autant d'aggro. Pour ça, je suis plutôt convaincu.

Mais au final, oui, c'est une question de style entre les deux. Le mien mise sur l'optimisation des performances, le tien sur l'esthétique et le RP. Honnêtement, dur de dire lequel supplante l'autre dans ces conditions. C'est donc bien une affaire de style ;)

Modifié par Durmir, 15 avril 2010 - 05:02 .


#30
erindhill

erindhill
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Tres exactement les même conditions.

En fait je fais mes tests ainsi, je pars avec une potion de respect, je sauvegarde, je fais un premier test, je recharge, respec, je fais un second test, etc.

#31
Durmir

Durmir
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As-tu fait les tests à plusieurs endroits différents ? Et comment se déroulaient tes tests : tu partais seul avec le tank, avec une personne, deux personnes (quelles classes et équipées de quelles armures), dans quelles conditions ?



Ca pourrait être intéressant d'avoir le mode et les résultats de ces tests, on pourrait peut-être essayer de compléter un peu les connaissances sur l'aggro et sa génération. Si j'ai que ça à faire ce week-end, j'essaierai un peu, voir ce que ça donne. Je suis curieux de savoir s'il y a effectivement, ou non, une différence sur le port de l'armure, outre les 5 malheureux points de base. Auquel cas en effet, je pourrai revoir mes calculs.

#32
erindhill

erindhill
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Les tests ont été fait à plusieurs endroits et plusieurs niveaux.
L'équipe est composée d'un rôdeur/barde archer (les 2 complet), de Lieliana barde/dueliste archer (barde niv 3 rien dans l'autre), de Wynn en guerisseur spirituel (niv 2), et Alistair en templier/champion (templier non-develloppé).

Condtions Wynn et AListair reste au point de sauvegarde, avance furtive des 2 archers, placement des archers au centre du dispositif ennemi.
Déclenchement du combat, attaque sous fufu de mob par les archer avec fleche pourfendeuse sous le mode visée, OS des 2 premiers mobs (de préférence des magos), en même temps deblocage du déplacement de Wynn et Alistair (prise de contrôle d'Alistair).
Arrivée sur zone d'Alistair, cri de guerre sur le paquet de mob puis provocation sur le plus dangereux.

En armure légère, je reprend l'aggro du plus dangereux voir d'un ou 2 en plus et c'est tout.
En armure lourde je reprend l'aggro de presque tous les mobs (après cri de guerre) sauf ceux tapés par les archers.

AListair a comme mode actif, manace, ralliment et rempart de bouclier.
Les lieux de test ont été les tréfonds, les ruines chez les elfes, la quête de l'urne, la partie finale. 

Modifié par erindhill, 15 avril 2010 - 06:30 .


#33
Durmir

Durmir
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Je vais paraître chiant, mais au risque : accepterais-tu de refaire des tests, mais cette fois en laissant les archers en arrière (tu peux OS les deux premiers de la même façon).

Ca permettra au moins de savoir, si effectivement l'armure joue, dans quelle mesure en donnant une fourchette (simplement en retranchant l'aggro de distance, de 20 à 100).

Si les résultats d'aggro sont les mêmes avec les archers à distance, peux-tu refaire la série de tests avec un taunt en début de combat ? (fourchette plus large, jusqu'à 300)



D'avance merci ;)

#34
erindhill

erindhill
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J'ai plus de sauvegarde permettant ces tests, il faut que je refasse une partie complète pour les faire.

A l'occasion, pas de problème, mais ce ne sera pas pour de suite.

#35
Durmir

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Si j'ai le temps, je tenterai ce week-end. Je suis curieux de voir s'il existe une formule cachée pour l'aggro. En connaissant mieux les mécanismes du jeu qui le gèrent, j'espère enfin réussir à trouver une utilité aux tanks par rapport à mon style de jeu.

#36
Saramania

Saramania
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erindhill wrote...
Ceci est totalement faux, il n'existe aucune différence majeure entre un MMO ou DAO du point vue aggro.
Que se soit un MMO ou DAO si un DPS tape un mob dont le tank ne s'occupe pas, il prend l'aggro.


Il fini éventuellement par prendre l'aggro, mais le taunt génrère un taux de menace assez élevé pour avoir le temps de tuer un mob sans qu'il ait décroché du tank. Et si ce n'est pas le cas, le cd du taunt est suffisament court.

#37
erindhill

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Il prend l'aggro exactement del a même façon et au même rythme.

Si tu pense que l'on prend l'aggro plus vite dans un MMO c'est que tu n'as joué qu'avec des tanks qui se prennent pour un DPS (c'est hélas très courant) et qui ne savent pas faire leur job de tank.

#38
erindhill

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DSO.

Modifié par erindhill, 16 avril 2010 - 04:26 .


#39
Saramania

Saramania
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erindhill wrote...

Il prend l'aggro exactement del a même façon et au même rythme.

Non.

Si tu pense que l'on prend l'aggro plus vite dans un MMO c'est que tu n'as joué qu'avec des tanks qui se prennent pour un DPS (c'est hélas très courant) et qui ne savent pas faire leur job de tank.


Et encore non.

Mais d'un autre côté faudrait savoir de quels jeux on parle parce que bon, sortir des vérités générales sur le mécanisme d'un sort que chaque développeur adapte à sa sauce, c'est finalement sans grand intéret.


En ce qui concerne DAO, j'ai largement le temps de tuer un mob qu'un tank s'est contenté de taunter en début de combat sans la moindre reprise d'aggro. J'fais pareil dans un autre jeu, j'me prends un coup dans les gencives apte à m'envoyer au cimetierre.

#40
erindhill

erindhill
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Cite moi un seul MMO ayant la trinité où un tank est incappable de tenir une aggro multiple au lieu de dire non.

#41
Saramania

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erindhill wrote...

Cite moi un seul MMO ayant la trinité où un tank est incappable de tenir une aggro multiple au lieu de dire non.


Heu je vois pas le rapport avec ce dont on parlait.

#42
erindhill

erindhill
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Tu lis ceci :

http://www.millenium...la-liste-daggro

Cela décrit le fonctionnement de l'aggro version MMO.

Tu lis le lien de Durmir, qui décrit l'aggro de DAO, mais dont il manque certaines implications (comme les effets du soin).



Ensuite, tu pourras tenter d'expliquer en quoi les principes sont différents, je te souhaite bien du courrage pour trouver des différences notables entre les 2 systèmes (notable pas marginale).

#43
Saramania

Saramania
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Bon sur wow (autant le nomme), taper un mob qui n'a été que taunté te fera reprendre l'aggro direct. Dans DAO, t'as laaaargement de quoi tuer un mob n'ayant été que taunté sans reprendre l'aggro.



J'ai jamais parlé d'autre chose, hein.



(Accessoirement, les guides millenium, c'est mal :P )

#44
erindhill

erindhill
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C'est parce que dans DAO, tous les mobs sont provoqué par le tank en permanence (menace, armure et distance). Dans un MMO, il faut le faire manuelement en utilisant une des compténces prévues (taunt de groupe).
C'est dû au fait que dans DAO, la même classe peut avoir plusieurs utilisation contrairement à un MMO, un guerrier peut être tank avec menace + bouclier ou DPS avec retrait et arme à 2 mains (ou autre chose).
Ce n'est pas dû à une différence flagrante dans le fonctionnement de l'aggro.
L'intérêt du système de DAO c'est que l'on peut se passer de la trinité, contrairement à un MMO standard.

PS j'ai pris WoW par qu'il est classique et que j'ai trouvé une explication claire du système d'aggro en français.

Modifié par erindhill, 17 avril 2010 - 03:22 .


#45
ma6

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Je ne sais pas si c'est pris en compte dans le mécanisme de jeu de DOA, mais en théorie le port d'un bouclier réduit considérablement l'évasion d'un personnage et donc son taux d'esquive.

#46
Loc'n'lol

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Euh non la c'est plutôt le contraire, en fait, ça augmente ta défense (donc le taux d'esquive contre toutes les attaques) et l'évasion contre les attaques à distance. Ce qui est logique vu qu'il n'y a pas de parade à proprement parler.

#47
Saramania

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erindhill wrote...

C'est parce que dans DAO, tous les mobs sont provoqué par le tank en permanence (menace, armure et distance). Dans un MMO, il faut le faire manuelement en utilisant une des compténces prévues (taunt de groupe).


Mouais enfin la menace générée par le type d'armure, je l'ai jamais vraiment sentie, en fait. Le sort maintenu "menace" (équi à une posture def) en génère pas mal, mais bon en monocible, c'est super limitatif. Là ou dao diffère d'un mmo, c'est que le taunt est ce qu'il y a de plus puissant en aggro aoe (cd court, menace élevé et cout finalement assez faible). J'crois perso que c'est ce sort avant tout qui fait le tank ^^

#48
Durmir

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Il me paraîtrait plutôt illogique qu'un bouclier diminue le taux d'esquive pour un personnage. Dans la mesure où dans la réalité u bouclier sert justement à éviter de se prendre des attaques dans la tronche, ce serait regrettable qu'on soit plus facilement atteignable avec un bouclier...



Sinon, j'ai effectué déjà plusieurs tests sur l'aggro en armure légère / armure massive, j'ai encore quelques relevés à faire, pour assurer mes conclusions, je vous les soumets demain soir (enfin demain... aujourd'hui mais plus ******, il est tout de même 2h du matin :P)

#49
erindhill

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Mais pourquoi parler d'esquive, de parade et autres fadaises qui n'existent absolument pas dans DAO ?

Il n'y a qu'une seule et unique valeur c'est la défense.
Les boucliers augmente la valeur de défense.

A moins que vous mélangiez l'esquive des autres jeux où elle existe avec la valeur d'armure de DAO.
Cela n'a rien à voir, parce que l'esquive des autres jeux sert au calcul de probabilité d'attaque réussie (qui sur DAO est la défense) alors que la valeur d'armure de DAO sert au calcul de la quantité de dégâts reçus, sur les autres jeux cela se nomme réduction de dégâts généralement.

Donc nous avons que 2 paramètres :

La défense utilisée pour savoir si l'attaque est réussie ou ratée, le bouclier possède toujours une valeur de défense.
L'armure utilisée pour savoir la quantité de dégâts reçus, le bouclier ne possède pas de valeur d'armure (hors propriété magique).

De l'esquive, de la parade et pourquoi pas du blocage, vous n'êtes pas sur Aion, WoW ou que sais-je comme jeu, vous êtes sur Dragon Age Origin, ouvrez le manuel du jeu et lisez-le avant de dire n'importe quoi.

PS : j'attends tes résultats Durmir, dommage que l'on ne puisse pas avoir des logs sur DAO.

Modifié par erindhill, 18 avril 2010 - 06:37 .


#50
Durmir

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Bon j'arrête là pour les tests.

Mon équipe était toujours composée de moi-même en guerrier bouclier, Wynne en armure légère, Leliana en armure médium et Sten en armure massive.

J'ai effectué les tests à différents endroits dans le jeu, et à différents niveaux :

- Ostagar (pour les genlocks camouflés) lvl 5 à 15, armures légère/lourde/massive

- Lothering lvl 7 à 17, armures légère/lourde/massive

- Tréfonds lvl 10 à 20, armures légère/lourde/massive

- forêt de Brecilian (pour les treants) lvl 12 à 22, armures légère/lourde/massive

- diverses rencontres aléatoires, sans choix sur le niveau, mais en modifiant les armures.



Grâce aux différents talents et en jouant sur la distance des différents membres de l'équipe, j'ai pu arriver à une fourchette intéressante. Au final, en termes de points de menace, le port de l'armure massive donne les mêmes résultats qu'avec la lourde, et fait moins de 10 points de menace de plus que l'armure légère, sans changement pendant le combat (donc pas d'ajout de menace sur le temps à cause de l'armure). Je n'ai pas réussi à obtenir plus précis que "moins de 10" malheureusement, donc pas de chiffre définitif.



Ce résultat semble corroborer les informations du wikia sur le sujet (et donc les infos du toolset).



J'ai oublié de préciser que je jouais avec la version 1.03, Awakening installé.

Le seule hypothèse que je vois avec la différence de résultats obtenus par erindhill est qu'il jouait avec une version antérieure du jeu, mais comme je vois qu'il a enregistré Awakening, je doute.

Je pense donc, erindhill, que tu es victime d'un bug sur les points de menace de ton équipe.



Et ma conclusion est donc de dire que question aggro, la différence entre une armure légère et une armure massive est négligeable.



Voilou, en espérant que ça pourra en éclairer certains ;)