Aller au contenu

Photo

Frontières


  • Veuillez vous connecter pour répondre
35 réponses à ce sujet

#1
mj crom

mj crom
  • Members
  • 69 messages
Bonjour à tous,

frontières sera le portage du mod frontières sous NWN2 à Dragon-ages.

Au programme, un module orienté action, avec beaucoup d'interactions avec le monde, et beaucoup d'artisanat.

Je ne ferais pas effort sur le coté théatralo/sentimental du jeu, mais beaucoup plus sur le coté aventure/exploration.

Je ne pense pas que le monde sera celui de DA, mais pourquoi pas. Peut être un groupe de Grey wardens chargés d'aller explorer un tout nouveau territoire... En tout cas, l'ambiance sera celle de la découverte des amériques (époque jacques Cartier, conquistadors, premiers contacts, etc...).

Dans mon esprit, l'expérience d'un PJ se réflète pas uniquement par son niveau, ou la valeur de ses caractéristiques, mais aussi par la richesse des interactions avec le monde.
Exemple: un joueur débutant qui rencontre un autochtone ne connaitra pas la langue, et pourra juste essayer d'apprendre la langue. Un personnage de "haut niveau" pourra discuter avec ce PNJ, essayer de le recruter, lui demander des renseignement, effectuer du troc....

Plus de renseignements ici:
http://frontieresda....f.net/index.htm

Modifié par mj crom, 21 octobre 2009 - 08:35 .


#2
mj crom

mj crom
  • Members
  • 69 messages
J'ouvre le débat: Le nouveau continent à découvrir devrait il être dans le monde de ferelden ou pas ? Cela me permetrait d'utiliser le background de Dragon-ages, mais avec une grosse liberté de création. Quels problèmes éventuels peuvent se poser ?

#3
AbounI

AbounI
  • Members
  • 430 messages
si tu reprends celui de Ferelden, ça te donne l'avantage d'avoir un background déja écrit.

après, tu peux tout aussi dans ton mod partir sur la base d'une époque différente de celle du jeu, ou bien même te concentrer sur une province de Férelden en particulier, je pense aux terres sauvage de Korcari par ex.

mais si tu souhaite retranscrire dans ton mod l'idée d'une découverte de contrée différentes, alors je pense qu'il te faudra délocaliser ton monde de Ferelden, mais tu sais, Thedas ne se résume pas à Férelden, il y a d'autres nations (Orlésie, Marche libres,...).Ou sinon, tu peux encore imaginer des nouvelles maps imaginaires mais fraichements découvertes dans Thedas dont il faudra malheureusement tout écrire (background) et retranscrire dans ton mod...

As tu déja eu l'occasion de voir la map intégrale de Thedas?

#4
mj crom

mj crom
  • Members
  • 69 messages
Non. Mais j'ai un peu peur d'être un peu prisonnier du monde. Malgré tout, je vais aller voir sur le site officiel pour essayer d'avoir du background. Il me faut un continent sur lequel des bateaux viennent d'accoster, sur lequelle une toute jeune colonie vient de s'installer, a pu créer quelques avants postes à l'intérieur des terres, et a déjà quelques contacts avec les tribus locales.



Maintenant, dans le cas de ce background, j'avais sur frontières l'idée que le background n'était écrit nul part, nouveau continent oblige, et que les joueurs le découvraient au fur et a mesure de leur exploration, en découvrant des ruines, discutant avec des anciens autour des feux de camps, pour apprendre les légendes des peuples, etc....



Donc, si le BG est écrit en avance, les joueurs perdent le plaisir de la découverte, et del'immersion.



Maintenant, je suis plus un technicien qu'un réel imaginatif, ce que j'aime, c'est peaufiner les interactions, augmenter encore et toujours les possibilités d'interactions des joueurs avec l'environnement, les tribus, ajouter des métiers, des petits trucs si possible réalistes. J'avoue avoir du mal pour trouver des quètes ou des BG originaux (ras le bol du mec plus ou moins amnésique au bord de son épave sur la plage au début de l'aventure, ou de la lutte des dieux et des titans.......)

#5
minamber

minamber
  • Members
  • 184 messages
Même la carte de Thedas qui a été faite n'est qu'un seul continent, celui où se situe le royaume de Férelden. Il y a au moins un autre continent, celui où vivent les Qunaris.

Je suppose qu'il n'y aurait pas de problème pour imaginer un autre continent inexploré dans le monde de Thedas, mais d'où viendraient les explorateurs?

Il me semble que dans le monde de Thedas, tous les pays ont autre chose à faire (guerres, Blight, etc...) que financer des explorations comme l'ont fait l'Espagne et le Portugal à la fin du 15è siècle.

Donc il me semble qu'il vaudrait mieux situer ton mod dans un monde totalement nouveau que d'essayer de reprendre celui de DA.

#6
AbounI

AbounI
  • Members
  • 430 messages
ou alors imaginer un énorme tunnel nain passant sous l'océan et qui débouche sur un continent inexploré.Mais pour le savoir, il faudrait déja avoir réussi a quitté ce dangereux royaume souterrain pour revenir a la surface d'une partie du monde inconnue .

Après, on peut expliquer cette exploration souterraine par une chasse aux darkspawn (oui classique je sais) et ou un incident aurait pu se produire ce qui empecherait tout retour en arriere impossible.
Le livre de David décrit assez bien d'ailleurs ce royaume ou il est difficile de s'orienter sans repère spacial et/ou temporel (pas de ciel nocturne pour s'orienter selon les astres)

Dans ce mini scénar, tu aurais libre choix pour créer une partie de ton mod dans ces royaumes souterrains tout aussi sinistre qu'ombreterre pour les RO...

bon ne sont sont que des bases d'idées potentielles aussi, ça demande encore à etre travaillé si tu t'appuie dessus par exemple...

"Il me semble que dans le monde de Thedas, tous les pays ont autre chose à faire (guerres, Blight, etc...) que financer des explorations comme l'ont fait l'Espagne et le Portugal à la fin du 15è siècle."

Le calendrier de Thedas est suffisament varié et les peuples n'ont pas toujours eu affaire aux Blight.Il y a eu des periodes de reconstruction quand la paix le permettait et j'ai lu un post interessant sur cette histoire de calendrier, je vais te faire quelques recherches la dessus, mais en attendant, voila quelque chose qui pourrait t'éclaircir sur les différentes périodes que Thedas a connu:

http://arewenewatthi...n-idiot-not-to/

Edit: on notera au passage une info qui si elle est vrai nous informe que ce ne sont pas moins de 144 acteurs pour les voix du jeu, ENORME.Reste à savoir si pour la version française (que ce soit console et/ou pc) ce chiffre sera respecté.Une question à poser à EA Meg pour confirmation, :o

Modifié par AbounI, 25 octobre 2009 - 12:30 .


#7
French fan

French fan
  • Members
  • 7 messages
Tu peux baser le début de ton histoire dans Férelden, avec un groupe de colon qui quitte le continent pour fuir la guerre, ou à la recherche d'un artefact puissant ou encore parce qu'ils ont été bannis et qu'ils fuient les autorité (tous ça peut d'ailleurs dépendre de l'origine du personnage).



L'intérêt du commencer en Férelden pour ensuite arriver sur un continent inconnue est de faire un lien entre le jeu d'origine tout en gardant une énorme marge de manœuvre créative sur le nouveaux continent.

L'idée de ne rien connaitre du monde sur le quel ils arrivent et de le découvrir petit à petit est très séduisante. Il n'y a pas besoin du trouver de quête particulière au début, le simple fait de faire survivre la colonie est déjà une quête en soit, et la colonie peut d'ailleurs introduire un système de jeu proche des citadelles de Baldur's gate 2 ou du château de NWN2.



Donne nous un peu plus d'info mj crom, mais ton mod à l'air très intéressant.

#8
minamber

minamber
  • Members
  • 184 messages
Pour explorer et faire une colonisation réussie sur un continent inconnu, il faut quand même certaines bases technologiques, notamment en matière maritime (il faut des bateaux suffisamment résistant pour traverser un océan). Les navires nécéssitent aussi un gros investissement.

Il me semble que ce n'est pas tout à fait en accord avec le ton moyen-ageux de Thedas, c'est pour ça qu'un monde nouveau pourrait être plus approprié.



Sinon, l'idée d'AbounI sur le tunnel me parait intéressante. Ca pourrait aussi être un portail magique ou quelque chose du même genre. Il faudrait, par contre que ce moyen de transport ne puisse être emprunté que dans un sens, donc pas de retour possible.

#9
French fan

French fan
  • Members
  • 7 messages
Je pense pas que le coté technique soit un problème, les vikings ont exploré pas mal le monde au moyen age et pourtant ils ne venaient pas de régions particulièrement riches. En plus dans un univers magique, rien n'est impossible ^^.



Je trouve aussi l'idée de AbounI intéressante mais justement je me disait que creuser des tunnels d'une telle envergure risquait de créer des problèmes techniques même pour des nains.

Et effectivement il faut qu'il n'y ai plus de retour possible.

#10
mj crom

mj crom
  • Members
  • 69 messages
Merci à tous pour vos retours et idées. Merci AbounI pour le lien, l'histoire de Theras est vraiment très impressionnante. En ce qui concerne le monde des rèves de DA, c'est à peu de choses prèt le système que j'avais mis en place sur frontières pour NWN2, mais tous les joueurs pouvaient, aléatoirement pendant leur sommeil, "monté" dans les terres des esprits, et certaines compétences permettaient d'accroitre les chances...bref.



Je n'aurais pas les moyens en temps et en investissement de faire une super production dans la lignée de DA, avec plein de cinématiques partout, je me consacrerais plus sur le fond que sur la forme, je vais laisser ça à des gros groupes. Par contre, je pense quand même situé frontières dans l'environement de DA. Je crois que mon projet se rapprochera de ce que propose French fan, c'est à dire que le joueur pourra être envoyé en mission, ou etre volontaire, ou fuir, ou que sais-je encore, et se retrouver dans cette colonie, après un voyage long et difficile.



J'ai plusieurs autres avis à vous demander, je vous propose de rejoindre ceux interessés sur le groupe "les pionniers", consacré frontières.



Encore merci à tous :-)

#11
AbounI

AbounI
  • Members
  • 430 messages
il est ou ce groupe "les pionniers"?

#12
mj crom

mj crom
  • Members
  • 69 messages
AbounI, le groupe est ici: http://social.bioware.com/group/220/

Une autre question: comment rendre un jeu haut niveau attractif?
Par exemple, une fois que la quète principale est terminée, comment garder au mod son intérèt, en dehors de le refaire avec un autre personnage, bien sur....?

Modifié par mj crom, 30 octobre 2009 - 08:57 .


#13
Puchikette

Puchikette
  • Members
  • 8 messages
Cool, le mod frontières était très sympa sous NwN2.



Les jeux ont des réponses différentes à ce soucis:

- Soit mettre du contenu annexe d'un niveau tellement hors norme qu'il te faudra grinder à outrance pour arriver à terminer ce contenu (style JRPG)

- Soit tu proposes des "challenges" (du style succès), comme tuer XXXX mobs (Une quêtes de conquête de territoire par exemple qui reveient à enchainer des villages de monstres faibles individuelement mais puissant en groupe).

- Quêtes de collection/artisanat





De toute façon, il te faudra du contenu dédié (monstre, quête, objet) pour le haut niveau mais il finira par s'épuiser.

Il faut voir aussi l'influence que cela peut avoir sur le Monde si tu proposes une suite au module.

Tu ne préfères pas le caractère épisodique (comme le Batard) ?

#14
mj crom

mj crom
  • Members
  • 69 messages
Je pense à une phase gestion / stratégie pour le haut niveau.



En ce qui concerne un système épisodique, je ne suis pas pour, je voudrais vraiment faire effort sur le caractère ouvert / bac à sable du monde. Les épisodes se résoudraient a ajouter de nouvelles zones, apportant en plus de nouveaux éléments de gameplay, de nouvelles quètes, etc.



Comme frontières pour NWN2, la progression n'est qu'une partie du jeu, le plus interressant selon moi devant se trouver une fois le niveau maximum atteint.



Et je pense que le monde doit être un moyen pour réaliser certaines quètes, pas juste une toile de fond. Par exemple, devant une quète difficile, le personnage devra essayer d'amasser des avantages présents dans le monde, créer des objets spéciaux, en découvrir, en acheter, recruter des alliés, etc...

#15
ItchOther

ItchOther
  • Members
  • 199 messages
hors considération de contenu haut level, il y aussi la trame du scénario qui peut être différente selon ses choix, comme bioware va le porposer avec ses prologues dans DA mais poussé sur tout le scénario.. avec donc des finalité radicalement différentes.

le jeu devient agréablement rejouable ainsi, mais c'est un long travail à fournir.


#16
Rhend

Rhend
  • Members
  • 62 messages
En toute honneteté, ce qui va faire tenir en haleine tes joueurs ca va être le RP, et pour cela il faut de bon modérateur qui vont faire bouger les choses, incarner des PNJ créer des intrigues etc etc... Mais pour que cela sois possible il faut qu'un gros travail de fond sois fait ;-) Et pour cela il faut avoir beaucoup d'imagination.

Je vais rejoindre ton groupe pionniers et suivre ton projet de prêt :-) J'apporterai mes contributions a tes reflexions avec grand plaisir ;-)

#17
mj crom

mj crom
  • Members
  • 69 messages
Rhend, il me semble, d'après ce que tu dis ("il faut de bon modérateur qui vont faire bouger les choses, incarner des PNJ"), que tu décrives un monde multijoueur, ce que ne sera pas DAO. Ou bien j'ai mal compris ce que tu proposes. En tout état de cause, bienvenue :-)

#18
Rhend

Rhend
  • Members
  • 62 messages
Je suis sur les fesses la ... On va pas pouvoir créer de module multi comme sous NWN2 ? Ca me parait absurde quand même

#19
Puchikette

Puchikette
  • Members
  • 8 messages
pas de multis, pas de clients MJ

#20
ItchOther

ItchOther
  • Members
  • 199 messages
faut rester positif dans le sens ou au début de developpement de dragon age, les toutes première info (2eme extension de NWN1) Bioware avait décrit un jeu multi joueur avec client DM.

maintenant je supose que cela est plus prudent pour bioware de proposer un jeu solo car il faut que le jeu marche et qu'il ait son public ce qui reste à faire !
contrairement à NeverWinter Night qui avait déjà comme cible un public existant de roliste D&D sur table.

perso je suis assez confiant pour que bioware fasse evoluer son jeu vers du multijoueur, enfin je l'epère.une des raison invoquer est aussi le fait que leur réseau social (ici donc) doit faire office de listing de server voulant se séparer de gamespy, et que cela n'est pas encore mis en place..
il y a bien donc dans leur dire une volonté de proposé à terme un mod multi ? (ou je me fait des films)

Modifié par ItchOther, 01 novembre 2009 - 02:04 .


#21
Rhend

Rhend
  • Members
  • 62 messages
On va rester optimiste oui, cependant je croise très très fort les doigts pour que le multi finisse par arrivé !

#22
Idrias

Idrias
  • Members
  • 3 messages
Tu peux tenter de créer ton mod dans une période antérieur à celle du jeu, lorsque les elfes occupaient ferelden, on pourrait donc incarner un groupe qui découvrirait cette race. Et inversement; mais là ça peut t'écarter du côté exploration; on contrôlerait des elfes qui vont rencontré les première incursions humaine sur leur territoire. Il y a pas mal de codex sur l'histoire des elfes ça peut t'aider si tu souhaite prendre ce contexte historique.

#23
Cluodald

Cluodald
  • Members
  • 93 messages
Sinon, on pourrait reprendre l'histoire de la société elfes dissoutes par les humains, avant qu'ils fuient vers la Dalatie, mais ce serait cantonner le joueur je pense.



La quête serait de trouver une terre d'accueil pour ces nouveaux nomades. Après, c'est une idée comme une autre.



Pour moins, l'intérêt d'un module reste son RP et son histoire. Si on se retrouve à errer sans repère, c'est un coup à perdre le joueur... C'est en tout cas ce que je ressentait sur certains modules dans NWN (1 et 2).

#24
ziterio

ziterio
  • Members
  • 116 messages
Cluodald ce sentiment de perte est du au faite que la majorité des mods créaient dans NWN1 et NWN2 avaient la prétention d'être des "MMO" entre guillemet Et de ce faite, leurs monde étaient immenses (j'ai connu un mods très beau avec plus de 400 maps a télécharger) mais il y avait une sorte de lassitude constante étant du genre a m'intéresser de près a l'intelligence artificielle dans les jeux vidéos, parce que j'aime les mondes vivants...



J'ai étais très déçu par ces "MMO" ils manquaient horriblement de vie, les joueurs donnaient un sens a leurs monde, bien que parfois trop grand pour le si peu de joueurs présents dessus mais ce n'était pas suffisant, pour faire un monde vivant qui bouge, qui évolue, il faut une entité supérieur qui puisse agir et faire changer les choses pour éviter que la monotonie s'installe.



Les Map étaient bien faites mais on ne faisait que marché, les intrigues étaient pratiquement inexistante en dehors de la communauté même du serveur.



Ici il faut prendre en compte que nous sommes sur un RPG Solo et ce qui va rendre le monde vivant et persistant en partie ce ne sont plus les joueurs, mais les PNJ qui bordent ce monde, c'est pour ça que j'ai toujours accroché une haute estime a l'Intelligence Artificielle quand elle est bien maitrisée elle peu donnée vie a un monde.

#25
mj crom

mj crom
  • Members
  • 69 messages
SUr frontières, c'est plus le coté aléatoire qui rendait le monde vivant. EN traversant les cartes, tu ne savais jamais sur quoi tu allais tomber, et toute situation pouvait évoluer: Exemple: tu traversait une carte de forét, tu tombais dans une embuscade de 1 ou 2 gobelins (je parle petit niveau, le principe était le même a haut niveau), apparaissait un coureur des bois qui te filait un coup de main, lui meme pouvait se faire attaquer par un héros gobelin, etc. Toi, tu pouvais combattre les gob, fuir en laissant le coureur des bois se débrouiller, soigner le coureur des bois, etc...

JAMAIS deux ballades en forèt identiques dans frontières...

Après, tu peux t'amuser a faire un mod d'une carte basé sur l'IA, mais est ce que cela interresse vraiment le joueur ?

Concernant les PNJ, 100% d'accord avec toi. Et je dirai même que ce qui va rendre le monde vivant, c'est la diversité de compagnons que tu vas pouvoir recruter. Et je vais faire un très gros effort sur frontière la dessus. Je pense que toute les créatures du jeu seront recrutables à un moment ou a un autre, mais de façon conditionnelle