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Frontières


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35 réponses à ce sujet

#26
ziterio

ziterio
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[Edit]: Désolé d'avoir fait un pâté sur ton poste pour si peu, oui parce que je tenais juste a parler en profondeur de ce qu'est réellement l'I.A mais si ça te dérange je peux effacer mon texte. :?

Mj crom sur l'I.A je suis stricte, c'est quelque chose dont j'ai passé beaucoup, beaucoup de temps a apprendre les ficelles, l'I.A n'est pas une forme réelle d'intelligence, elle ne fait que simuler je ne parle pas forcément de l'I.A des PNJ, dans les villages ou dans les bois, mais l'I.A du monde.

Ce système aléatoire dont tu parles ressemble énormément a de l'I.A même si ce n'est qu'un Random c'est un principe basique pour faire une I.A, L'I.A n'est pas compliquée a cerner ni a construire, l'I.A c'est ce qui permet a un jeu de prendre des décision sans l'accord du joueur de manière donc autonome (comme le Random dont tu parle)

Donc pour faire plus court, un Random a lui seul est une I.A basique dans un jeu. Le Random fait parti de l'I.A.

Sans Intelligence Artificielle un monde ne peu pas être vivant, sur ce point nous sommes d'accord, nous sommes donc d'accord sur tout les points parce que la description que tu viens de me faire, fait appel a chaque fois a une fonction qui se réfère a de l'Intelligence Artificielle même basique.

Quelques fois pour rendre un Bot irrationnel il suffit de lui coller une fonction Random. ça donne plus de "réalisme". Donc là ou il y a eu un quiproquo c'est que je ne parlais pas seulement de l'intelligence Artificielle des Bot dans le jeu, mais de l'Intelligence Artificielle du monde lui même (comme un monde pensant) je vais donc dans le même point de vue que toi. Je vais pas m'étendre sur toutes les formes d'Intelligences Artificielles existantes mais on se fait souvent une idée très complexe de ce que c'est, la seule I.A qui pose réellement un problème est l'I.A qui se base sur les réseaux neuronaux. Mais sinon on peu donné une similitude de vie a un monde avec des scripts, il faut juste que ça se tienne très bien(Avec des Scripts dans le cas présent).

J4ai su donné dans beaucoup de mods une personnalité propre a chaque Personnage non joueur, un monde qui évolue sans que le joueur n'ai a bouger. Si le jeu a un timing, on peu même se servir de ce timing pour définir quand agit un PNJ (Le PNJ va faire la prière a 10 heures) mais si a ce moment même on met un Random qui redirige vers une multitude d'action, Alors a 10 heures tapante, il ne fera pas la prière, il ira boire une bière... Sauf si dans son script on lui ordonne d'aller faire la prière le jeudi ! Dans ce ca sil suffit de coller une exception au Random. Avec les conditions if comme d'habitude. Tout marche par conditionnement mais avec de bons conditionnement un monde peu devenir vivant, je réfléchis encore personnellement sur le moyen de créer l'I.a la plus performante que l'on puisse obtenir par conditionnement mais c'est plutôt long, il y a pas mal de paramètres émotionnels comme gestuels a simuler... En faire une liste c'est long aussi c'est pour ça que quelques fois, je me dis que je devrai me concentré surtout sur un Aspect de l'Intelligence Artificielle et pas tout simuler x'D. Désolé pour le quiproquo en tout cas.

Modifié par ziterio, 11 novembre 2009 - 12:56 .


#27
mj crom

mj crom
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Vraiment pas de problème, c'est très intéressant :-)

Concernant frontières et le random et l'IA, un domaine interressant serait peut etre de renforcer les comportements de combats de créatures, pour les rendre plus vivants.

dans le postulat de base: tu rentres dans la zone de perception d'une créature ennemie, elle se bat avec toi à mort.

Avec IA évoluée (mais simple a mettre en oeuvre je pense), il faudrait des réactions multiples: la créature appelle des amis, elle s'enfuit tout de suite, elle parlemente avec le perso et lui offre de l'or ou un objet pour avoir la vie sauve, si elle gagne le combat, elle demande un "cadeau" pour épargner le personnage, etc. Autant de détails qui peuvent vraiment renforcer l'intérèt des combats en les rendant imprévisibles. c'est vraiment un domaine que j'avais peu developpé sur frontières NWN2, sur lequel je vais faire effort sur DA, le jeu étant solo...

#28
Lost-brain

Lost-brain
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ça à ,l'air interressant comme perspective pour l'ia;;;Mais ça ne risque pas d'être un peu compliqué de tout gérer? j'ai vu pas mal de projet trop gourmand s'effondrer, c'est pourquoi personnellement je préfère me contenter de travailler sur un ensemble de "petit" mods formant un tout, mais pourtant chacun d'entre eux offrant une conclusion...

#29
mj crom

mj crom
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Tu as raisons, ne vendons pas la peau de l'ours.

Je suis d'accord avec toi, il vaut mieux un petit mod terminé qu'un gros mod qui n'arrive jamais.


#30
Sadra1976

Sadra1976
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Idée très intéressante que celle-là :)

J'y vais de mon petit grain de sel :

Pour la cohérence avec Férelden, tu pourrais imaginer un monde inconnu où débarqueraient les gens prisonniers de l'Immatériel.
Ainsi, les gens s'endorment, rêvent, se retrouvent dans l'immatériel... et se réveillent dans ton monde après avoir passé une porte.
Pour l'intrigue, il faudrait découvrir qui ou quoi enlève ces gens via l'immatériel.

Pour ceux qui connaissent, ce pourrait donner un trip genre "Le Monde du Fleuve", de Philip José Farmer...
Seule problème : cela exclurait les nains... à moins qu'il y ait des nains "locaux" dans cet endroit.


En tous cas, bonne chance pour ce mod :)

Modifié par Sadra1976, 15 novembre 2009 - 08:59 .


#31
Nac Mac Feegle

Nac Mac Feegle
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Il me semble que sur la carte au sud de Ferelden c'est terra incognita ....voilà une bonne base pour lancer frontiere ....

#32
bombataDTB

bombataDTB
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petite idée comme ça:



question localisation de l'aventure, il pourrait être intéressant de considérer la terre natale des Qunaris... N'ayant pas terminé le jeu, je ne sais pas si le scenario principal nous y emmène, mais si ce n'est pas le cas, il y aurait beaucoup à faire...

#33
mj crom

mj crom
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Bonjour à tous, juste pour vous dire qu'après avoir reçu le jeu ce WE, j'ai commencé le mod.

j'en suis pour l'instant a l'apprentissage du mapping, qui est un peu déroutant quand on sort de NWN2, mais bon, ça progresse, j'ai commencé quelques cartes simples.

Au départ du coup, je compte inclure 3 ou 4 cartes extérieures, 1 ou 2 donjons, 2 tribus, et surtout les principes suivants: rencontres aléatoires, repos modifié, quelques artisanats simples, avec quelques quètes.

#34
Rhend

Rhend
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Je vais me depêcher de finir la campagne alors si tu as déjà attaqué le mod ;-) sinon vais vouloir t'aider que tu auras déjà fini !! Enfin si tu veux toujours de mon aide bien sur :-)

#35
mj crom

mj crom
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Pas d'inquiétude !!!

Je suis encore en phase d'appropriation des outils, et encore, je n'en suis qu'au mapping extérieur, et j'ai commencé à bidouiller les scripts.

Il me reste encore a me confronter à plein de trucs, en particulier le mapping intérieur.

J'ai actuellement des problèmes avec le système de génération aléatoire de trucs sur la carte, mais j'ai quelques pistes.

Je voudrais aussi implémenter la non récupération de vie rapide après un combat, et j'ai la aussi des bonnes pistes.

Ensuite, en vrac et non exhaustif, quelques créatures, le système de métier, avec si possible les métiers de boucher, dépeceur et pilleur, quelques personnages aléatoires sur Fort Espérance, quelques quètes simples, et je devrais sortir un premier jet.



Quand à finir Frontières, je ne l'envisage pas, pour la simple et bonne raison que je ne connais pas moi même les limites et tout les secrets de ce nouveau continent ;-))))))

#36
mj crom

mj crom
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Bonjour à tous,

un petit passage pour vous dire que frontières avance doucement.
Petit à petit, les pièces du puzzle se mettent en place.
Métiers de collecte: dépeceur, boucher, pilleur, herboriste.
Créatures: loup, ours, cerf, chasseur skraeling du clan du loup.
Deux petites quètes qui permettent de devenir sergent de Fort Esperance, et donc de recruter des soldats pour partir à l'aventure.
Deux cartes, mais que je dois retravailler.
Système d'apparition et de déplacement aléatoire des créatures.
Du fait des métiers de récolte, les trésors sont revisités, un loup ne cachera plus de potion d'ilyrium dans les replis les plus épais de sa fourrure pour remonter sa mana. En gros, tout PC pourra récupérer la tete en assez bon état pour la revendre au payeur de prime, et un boucher aura une chance de récupérer de la viande, et un dépeceur une chance de récupérer de la peau. Et c'est tout en ce qui concerne le loup ^^.
Plus de récupération automatique de la santé après un combat.
Un marchand généraliste à Fort Espérance, et le payeur de prime, un marchand spécialisé (qui accepte certains objets, en échange de PC ET d'XP).

Encore pas mal de trucs a faire, retravailler les cartes, trouver un système de repos, rajouter quelques créatures et des quètes, et étoffer un peu les clans skraelings locaux.

Modifié par mj crom, 18 décembre 2009 - 06:53 .