Elfy w DA są dziwne...?
Są kompletnie inne niż te, z którymi miało się do czynienia np. w NWN, ale jak dla mnie kreator postaci pozwala na stworzenie na prawdę ładnej elfiej twarzy. Elfy "gotowe" w grze są faktycznie mniej atrakcyjne, ale na pewno nie wszystkie. Piękną elfią twarz posiada służąca pewnej szlachcianki z Wysokoża(spotykamy ją gdy zaczynamy grę szlachcicem). Brak im troszkę dostojeństwa i wrodzonej dumy(nawet Dalijczycy wg. mnie są za mało tajemniczy jak na elfy przystało), ale na pewno nie są wg. mnie infantylne, czy pozbawione "pazura". Trzeba wziąć pod uwagę, że sytuacja elfów w uniwersum DA jest bardzo nieciekawa, są rasą drugiej kategorii, ciemiężeni w Obcowiskach albo kryjący się po lasach.Pięknie by było jakby w DA2 elfy zbliżone były bardziej do tych, jakie stworzył Tolkien-czyli pod każdym względem przewyższające ludzi, to by była miła odmiana.Jednak bardzo lubię elfy z DA1, mają swój styl, choć ich fryzury faktycznie są beznadziejne i powinny się różnić od ludzkich;-)
DA 2 - oficjalna zapowiedź (aktualizowane na bieżąco)
Débuté par
Guest_nabuhodonozor_*
, juil. 09 2010 03:39
#776
Guest_Grey1_*
Posté 29 janvier 2011 - 12:53
Guest_Grey1_*
#777
Posté 29 janvier 2011 - 05:37
Elfy w DA są godne pożałowania. Naprawdę. Nie ma w nich nic, co można by lubić lub podziwiać. Nawet nienawidzić ich się nie da. Jednak dobrze, że ludzie ich w przeszłości przetrzebili i wypędzili ojczyzny. Ciągle tylko pieprzą o tym, jak im bardzo źle, jacy są wielce pokrzywdzeni, nie mają domu, żyją krótko itd. Tyle że nic a nic z tym nie robią. Nawet palcem nie kiwną, żeby cokolwiek zmienić. Dalijczycy łażą po lasach, targają ze sobą szczątki antycznych artefaktów i tekstów, których już ani nie rozumieją, ani nie potrafią wykorzystać. Tzw. "miejskie" elfy siedzą w tych swoich obcowiskach, klepią biedę etc. Z własnego - podkreślam, WŁASNEGO(*) wyboru. Nikt ich tam na siłę nie trzyma, Grey, nikt nie zakazuje opuszczać ich dzielnicy - z własnego wyboru tam siedzą i nie wykazują prawie żadnej inicjatywy. Cała reszta miasta ładnie prosperuje, a ci tylko "oj jak nam źle, oj jak niedobrze, o my biedni." Obywatele drugiej kategorii? Chyba tylko i wyłącznie w ich własnym mniemaniu.
Żałuję ich. Ale nie z powodu tego, co im uczyniono w przeszłości. Oni po prostu są żałośni jako rasa. I albo od początku taki był zamysł Bioware, albo osoby odpowiedzialne za wizerunek elfów dały ciała na całej linii.
PS. A ciekawe czy zgadniecie, kogo mi przypominają?
PPS. Aneczka, tym razem także dostałaś doła?
* Wiecie, dlaczego siedzą w tych swoich norach, zwanych Obcowiskami? Ponieważ, cytuję "dzieci ludzi i elfów są ludźmi". Świetny powód. A jedynym wyjściem jest odcinanie się od całego świata i życia w nędzy. Super.
Żałuję ich. Ale nie z powodu tego, co im uczyniono w przeszłości. Oni po prostu są żałośni jako rasa. I albo od początku taki był zamysł Bioware, albo osoby odpowiedzialne za wizerunek elfów dały ciała na całej linii.
PS. A ciekawe czy zgadniecie, kogo mi przypominają?
PPS. Aneczka, tym razem także dostałaś doła?
* Wiecie, dlaczego siedzą w tych swoich norach, zwanych Obcowiskami? Ponieważ, cytuję "dzieci ludzi i elfów są ludźmi". Świetny powód. A jedynym wyjściem jest odcinanie się od całego świata i życia w nędzy. Super.
Modifié par _KamiliuS_, 29 janvier 2011 - 05:39 .
#778
Posté 29 janvier 2011 - 05:43
IMHO najlepsze elfy "stworzył" Sapkowski. Jego wersja ich historii najbardziej mi odpowiada.
Poza tym, Wiedźminland jest moim ulubionym fantastycznym uniwersum. Bo jest do bólu... prawdziwy.
Poza tym, Wiedźminland jest moim ulubionym fantastycznym uniwersum. Bo jest do bólu... prawdziwy.
#779
Guest_Grey1_*
Posté 29 janvier 2011 - 06:06
Guest_Grey1_*
No cóż Kamilius- po Twojej wypowiedzi na pewno już żaden elfik nie podniesie główki w obcowisku, a Dalijczycy uciekną głębiej w las...nie kopie się leżącego...;-p
#780
Posté 29 janvier 2011 - 06:23
Zaletą gier lub książek jest różnorodność i odstępstwa od kanonów.
Dlatego nie mam nic do elfów DA, są po prostu inne. No, ale zawsze się znajdzie ktoś z jedynym i słusznym poglądem, heh.
Jak na razie nie ogłoszono żadnego nowego towarzysza, prawda? Ostatni był Fenris.
Jak na razie nie ogłoszono żadnego nowego towarzysza, prawda? Ostatni był Fenris.
#781
Posté 29 janvier 2011 - 06:33
W moim zakończeniu elfy mają szanse się podźwignąć ze swojego upadku przynajmniej w Feredlenie mam nadzieję,że w DA 2 dźwiganie się elfów z upadku i wolność kręgu magów w Fereldenie zostanie jakoś uwzględnione.
#782
Posté 29 janvier 2011 - 06:42
No dobrze, to wyjaśnijcie mi na czym polega ten upadek, z którego się mają podźwigać w DA2?
#783
Posté 29 janvier 2011 - 06:48
Też obawiam się tego,że w DA 2 elfy mają się podźwignąć z upadku,ale tylko w Fereldenie a w 2 raczej nie będzie on dostępną lokacją po za początkiem,kiedy trzeba będzie uciec przed plagą.Można by w DA 2 usłyszeć,że elfom w Fereldenie i ziemiach,które dostali Ostagar i okoliczne się im dobrze powodzi,przecież i tak tego nie zobaczymy a będziemy świadkami jak ciężko żyje się elfom w Kirkwall.
#784
Posté 29 janvier 2011 - 07:07
Opis Lore:
Opis Krasnoludów, Efów i Qunari

Krasnoludy
W Orzammarze, społeczeństwo krasnoludzkie jest podzielone na sztywne kasty, zaś rody rywalizują ze sobą o władzę i prestiż. Jednak wszystko przestaje mieć znaczenie, kiedy krasnolud odrzuca Kamień i osadza się na powierzchni. Pod gołym niebem, wszyscy są równi. A przynajmniej tak się uważa.
Prawda jest jednak taka, że tysięcy lat tradycji nie da się tak po prostu porzucić. Mimo iż krasnoludy przebywające na powierzchni formalnie nie przynależą już do żadnej kasty, wielu nadal utrzymuje hierarchię bazującą na starych podziałach kastowych. Dawne szlachetne rody są darzone większym szacunkiem niż napiętnowani bezkastowcy, którzy przybyli na powierzchnię w poszukiwaniu szansy na lepsze życie. Najbiedniejszy „szlachcic” odnosi się do bogatego krasnoluda z “niższej” kasty z pogardą.
Społeczeństwo powierzchniowych krasnoludów należące do klasy wyższej dzieli się mniej więcej na dwa obozy – „Kalnas” , którzy domagają się utrzymania kast i rang (zazwyczaj są to przedstawiciele rodów szlacheckich lub rodzin kupieckich) oraz „Wschodzących”, którzy twierdzą, że należy pozostawić orzammarską tradycję pod ziemią i przyjąć nowe życie na powierzchni.

Przez wieki utrzymywanie pewnych więzi z Orzammarem było uważane za wybawienie dla krasnoludów powierzchniowych. Dostarczanie dóbr powierzchniowych do ich podziemnych pobratymców oraz lyrium i metali na powierzchnię było nie tylko zajęciem najbardziej dochodowym, ale także rodzajem świętego obowiązku, jako iż wielu krasnoludów żyjących na powierzchni dobrowolnie przyjmowało wygnanie i utratę własnej pozycji kastowej, aby lepiej służyć własnemu rodowi lub patronowi. W ostatnich latach wielu powierzchniowych krasnoludów, zwłaszcza Wschodzących, rozszerzyło swoją działalność. Zaczęli zakładać banki, kompanie kupieckie i karawany lądowe. Stali się inwestorami I spekulantami w handlu czysto powierzchniowym. Te nowe rodzaje działalności są źródłem ogromnego bogactwa, jednak przez bardziej konserwatywne krasnoludy traktowane są z pogardą.
Dla mniej zamożnych krasnoludów powierzchniowych, powiązanie z potężnym kalna może dostarczyć wielu nowych możliwości. Mogą otrzymać kredyt od krasnoludzkich kupców i łatwiej im dostać oferty pracy od potężnej Krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej, niż czasem bardziej utalentowanym, lecz nie posiadającym takich koneksji osobnikom.
—Z “Przewodnika wdowy dla dobra społeczeństwa” ,autorstwa Lady Alcyone.

Elfy
Dalijskie Elfy uważają się za ostatnich przedstawicieli prawdziwych elfów, czy może raczej “elvhen” w ich własnym języku. Desperacko trzymając się ledwo już pamiętanych, starożytnych tradycji, żyją na obrzeżach ludzkich ziem i są w ciągłym ruchu. Ich klany są oddzielone od siebie tak, jak są oddzielone od społeczeństwa ludzkiego, zbierają się zaś co dziesięć lat na Arlathvhen, kiedy to każdy klan dzieli się starożytnymi opowieściami, podtrzymując tym samym tradycję własnego ludu.
Czerpiąc swą nazwę z drugiej elfiej ojczyzny, oferowanej elfom po krucjacie Andrasty przeciwko Imperium Tevinter, Dalijczycy żywią głęboką urazę do ludzi, którzy ich wypędzili. Z tego właśnie powodu elfy zawzięcie bronią swoich obozów i mimo iż porozumienia z ludźmi się zdarzają, to podczas takich spotkań obie strony są zawsze wobec siebie nieufne.
Zdominowany przez ludzi Zakon oraz klan Dalijczyków są zasadniczo podzielone w kwestiach religijnych. Podczas gdy Zakon naucza, że całą egzystencję zawdzięcza się Stworzycielowi, klan Dalijczyków jest wierny panteonowi starożytnych bogów. Mimo iż ich bogowie już od dawna milczą, Dalijczycy kontynuują swoje obserwacje w nadziei, że pewnego dnia ci, którzy pozostali wierni dawnym tradycjom, ponownie zostaną wysłuchani.

Opiekuni, którzy przewodzą każdemu klanowi, jeszcze bardziej podsycają napięcia z Zakonem. Nauczani od dziecka Opiekunowie podtrzymują tradycje elfiej magii i przekazują je kolejnym pokoleniom. Zakon uważa Opiekunów za apostatów - magów, którzy działają poza Kręgiem Maginów, lecz w przeciwieństwie do ich ludzkich odpowiedników, którzy zostają szybko wytropieni przez zakon templariuszy, Opiekunów nie jest tak łatwo schwytać. Należy tylko współczuć templariuszowi, który poprzysiągł wytropić Dalijczyka w lasach z nadzieją na pojmanie ich przywódcy.
“Z czasem ludzkie imperia upadną. Doświadczyliśmy już tego niezliczoną ilość razy. Nim to nastąpi, musimy czekać, trzymać się naszych dzikich przygranicznych ziem, hodować halle i budować aravele, oferując przy tym otaczającym nas ludziom ruchomy cel. Trzeba próbować utrzymać nasze dawne tradycje i na nowo nauczyć się tego, co zostało zapomniane.”
-Gisharel, Opiekun Klanu Ralaferin

Qunari
Lud Qun jest prawdopodobnie najmniej zrozumianą grupą w Thedas. Wojny Qunari charakteryzowały się niezwykłą brutalnością, lecz to samo można powiedzieć o Schizmie Zakonu czy Upadku Imperium. Część tego braku zrozumienia jest wynikiem naturalnego przypadku – rasa, którą zwiemy „qunari”, może budzić bowiem grozę. Natura obdarzyła qunari ostrymi rogami i dziwnymi oczyma, przez co niedouczeni traktują ich jak potwory.
Inna część jest wypadkową języka – niewielu spośród Qun mówi we wspólnym języku, a jeszcze rzadziej zdarza się im posługiwać nim płynnie. W kulturze, która dąży do perfekcji, posiadanie zaledwie dostatecznego poziomu umiejętności jest upokarzające, przez co Qunari często milczą, gdy znajdują się wśród cudzoziemców - z powodu poczucia wstydu.
Głównym źródłem braku zrozumienia jest jednak sama kultura. Qunari postrzegają całe społeczeństwo jako jedno stworzenie – żyjącą istotę, za której zdrowie i pomyślność odpowiedzialni są wszyscy. Każda jednostka jest jedynie malutką częścią całości, kroplą krwi w jej żyłach, istotną nie ze względu na siebie, ale ze względu na to, czym jest dla całości. Z tego powodu najczęściej spotykane przez inne rasy qunari należą do armii, którą Qun postrzegają tak, jak gdyby była fizycznym ciałem – ramionami, nogami, oczami i uszami, czyli elementami, których istota potrzebuje w celu interakcji ze światem. Jednakże nikt nie może poznać innego tylko poprzez poznanie jego rąk lub jego stop, przez co nie można w pełni “spotkać” qunari, zanim nie odwiedzi się jednego z ich miast. Tam bowiem przebywają ich umysł i ich dusza.
W Seheron i Par Vollen można doświadczyć qunari w całości. Zjednoczenie qunari w jeden byt jest tam najbardziej dostrzegalne. Robotnicy, których Qun nazywają umysłem, produkują wszystko, czego qunari potrzebują. Dusza, czyli kapłaństwo, dąży do lepszego zrozumienia siebie i świata oraz nawołuje ciało i umysł do ciągłego dążenia do perfekcji. Ciało służy jako posłaniec umysłu, duszy i świata. Wszyscy i wszystko mają swoje miejsce, o którym decydują Qun, gdzie pracują dla dobra ogółu. Jeśli nie w jednostkowości, jest to życie w pewności i równości.
–Z zapisków Proroka z Qont-arr, 8:41 Błogosławiony.
Opis Koterii, Jeźdźców Morza Przebudzonych, Straży Kirkwall i Templariuszy:

Koteria
Kirkwall jest zbudowane na solidnym fundamencie chciwości i ludzkiego cierpienia, a jego podziemia to miejsce,gdzie wszystko jest na sprzedaż i każdy gra uczciwie.
Istnieje wiele przestępczych imperiów w obrębie miasta, z czego niektóre istniały już w czasie, gdy Imperium wykorzystywało Kirkwall do handlu niewolnikami. Sojusze, szpiegostwo, manipulacja, zdrady i otwarta wojna - to wszystko jest powszechnie znane w niekończącej się walce o władzę.
Koteria jest gidlią złodziei, która istnieje od prawie stu lat, ale od dawna nie była ważnym graczem w podziemiach. Jakieś dwadzieścia lat temu najsilniejszym z lokalnych przestępczych imperiów była gildia znana jako Sabrathan, lecz jej przywódca został zdradzony przez kogoś z wewnątrz i podczas zamieszania Koterii udało się przejąć władzę.

Od tej pory ich pazury były zatopione w każdej części Kirkwall, w tym straży miejskiej, Krasnoludzkiej Gildi Kupieckiej, a nawet najbardziej wpływowych obywatelach. Można powiedzieć,że Koteria dostaje każdy kawałek ciasta i niewiele dzieje się w Kirkwall, co mogłoby ujść ich uwadze.
Z"Pogoni za Wiedzą: Podróże Uczonego Zakonu" Brata Genitivusa

Straż miejska Kirkwall
Może was wszystkich zaskoczyć, że Kirkwall nie miał swojego oficjalnego organu zbrojnych chroniących go przez większość swej historii.
W czasach Imperium miasto Emerius (wówczas tak nazywane) było strzeżone przez Czternastą Kadrę - powszechnie nazywaną Czarną Kadrą i uważaną za jeden z najgorszych przydziałów w Imperium, gdzie żołnierz zostaje przydzielony, jeżeli został skazany za przestępstwo lub w inny sposób stał się persona non grata w stolicy. Po buncie niewolników miasto pozostało w anarchii, porządek wprowadzili najeźdźcy, a następnie zakon templariuszy, kiedy przejęli władzę nad fortecą zwaną Szubienice, uczynili Kirkwall centrum władzy we wschodniej częsci Thedas.
Imperium Orlezian było ostatnim z najeźdźców, przynosząc ze sobą armię rycerzy, by strzegła miasto, prowadzonych przez Sir Lumile du Marais. Kiedy został on pierwszym wice chrabią, zobaczył, że potrzeba sił zbrojnych Kirkwallerczyków, które zrobią więcej niż tylko patrolowanie ulic. Potrzeba było siły, powiedział, by dorównać mocy templariuszy i ustanowić prawo, które rządziłoby miastem, które znalazło się z powrotem w rękach swoich mieszkańców. Tak więc straż Kirkwall powstała w 7:60 - Wieku Burzy, armia utrzymuje porządek zarówno w wewnątrz miasta, jak i w jego okolicach, a także pilnuje miasta w czasie wojny.
Faktem jest, że Straż Miejska bladła w porównaniu z templariuszami z Kirkwall, stała się to rzecz zbyt oczywista, gdy Viscount Perrin Threnhold bez powodzenia próbował usunąć templariuszy z miasta w 9:20 - Wieku Smoka, tak naprawdę mówiło o tym niewielu.

Jeźdźcy Morza Przebudzonych
Jeźdźcy Morza Przebudzonych , albo po prostu „Jeźdźcy”, jest to popularna nazwa stowarzyszenia piratów zwanych Armadą Felicismy. Kiedyś piraci nie byli niczym więcej jak oportunistami, pojedynczymi statkami, które opuściły nadbrzeżne miasto Llomerryn i napadały na morskie jednostki, które często stawały się celami skupionych sił miast Orlezjan i Wolnych Marchii, chcących je zniszczyć raz na zawsze. Po takim wysiłku pojawiali się nowi piraci, by wypełnić pustkę i w ten sposób cykl się zamykał.
Jednak za czasów Nowych Egzaltowanych Marchii narody Thedas koniecznie potrzebowały każdego statku, który mogli wykorzystać przeciwko potężnej sile pancerników Qunari. Piraci z Llomerryn musieli podjąć trudną decyzję: zjednoczyć się pod jednym sztandarem i walczyć u boku tych, na których wcześniej napadali, czy ulec konwersji i dołączyć do Qunari. Wtedy uformowano Armadę. Piraci służyli swoją wiedzą i sztuczkami podkradania się i zastawiania pułapek, odcinając Qunari od linii zaopatrzenia, a nawet zaczynając inwazję przeciwko Qunari na wybrzeżu. Przez jakiś czas mówiono, że Armada była główną morską siłą Thedas, a po podpisaniu Porozumienia w Llomerryn piraci utrzymali swoje ugrupowanie zamiast się rozdzielić – mimo że niektórzy mieli nadzieję, że tak się stanie.
Bogaci kupcy często płacili przywódcom Armady, zamiast ryzykować utratę swoich statków i dóbr, które mogłyby być skradzione i sprzedane na czarnym rynku. Ledwo są zjednoczeni, a krwawe potyczki pomiędzy przywódcami Armady są dosyć powszechne, lecz jakikolwiek atak z zewnątrz powoduje, że odkładają na bok róznice i zawierają szyki.… i dlatego jeźdźcy stali się prawdziwą plagą w ostatnim wieku, gorszą niż kiedykolwiek wcześniej. Jest mnóstwo legend, jak szybkie i romantyczne życie na pokładzie prowadzą jeźdźcy, ale nie wierzcie im. To łotrzykowie i szmuglerzy.
Z "Polowego Przewodnika Wdowy do Dobrego Społeczeństwa" lady Alcyone

Templariusze
Większość ludzi nie pamięta Zakonu Templariuszy, jakim był kiedyś. W czasach, gdy Zakon był jeszcze młody, templariusze byli znani jako Inkwizycja i zajmowali się przeczesywaniem ziemi w poszukwianiu wszystkich niebezpieczeństw grożących ludzkości, które przyszły w postaci magów krwii, plugawców, kultystów lub heretyków. To był mroczny i przerażający czas w historii Thedas, który zakończył się dopiero wtedy, gdy Zakon przekonał Inkwizycję do zjednoczenia się pod sztandarem wspólnej wiary. Nazwa ich zakonu zmieniła się wraz z ich celem, gdyż stali się bardziej strażnikami i opiekunami niż łowcami. Ponieważ oni chronią niewinnych świata zewnętrznego przed magią, ale chronią także magów przed światem zewnętrznym, świat boi się ich z określonych przyczyn. Zadaniem templariuszy jest sprawdzanie oznak słabości czy zepsucia, i muszą je znajdywać, by działać bez wahania dla dobra wszystkich.To od czasu do czasu prowadzi do tyranii, a poniżenie jest - według Zakonu - ceną, jaką trzeba zapłacić za bezpieczeństwo oferowane przez templariuszy.
Niektórzy mówią, że musi się to zmienić. Przypominają oni światu, że magowie nie są kontrolwoani w całym Thedas: nie wśród czarownic Rivaini, Dalijskich Opiekunów, magistrów Tevinter… i te społeczeństwa zapewne nie są w gorszej sytuacji. Zakon Templariuszy jest jednak niczym, gdyby nie pewne jego role. Biała Wieża w Val Royeaux i Rycerze-Czujni dowodzą templariuszami, by służyki oni woli Stwórcy i utrzymywali pokój. Postrzegani przez zwykłych ludzi jako poświęcający się kobiety i meżczyźni, czujni wojownicy, ktrórzy stanowią pierwszą linię obrony między ludzkością a chaosem, który rzadził ziemią w starym Imperium. Magowie postrzegają ich jako oprawców, nawet gdy mają dobre intencje, z roku na rok róznice pomiędzy nimi są coraz większe.
" Magia istnieje po to by słuzyć człowiekowi, a nie nad nim panować"
Z Monotonnego Śpiewu Światła

Nowe screeny i opis amuletu popiołów :





Amulet Popiołów jest podniszczonym fragmentem zwęglonego drewna, zawieszonym na łańcuszku z na wpół wytopionym złotem. Trzymając go nad otwartym ogniem ukaże swoją prawdziwą moc: złoto powróci do swego pierwotnego kształtu, gdy tymczasem drewno zbrązowieje i pokaże swoje słoje. Daje dużą odporność na ogień, dodatkowe obrażenia od ognia i regenerację zdrowia.
Źródło Gildia Dragon Age
Opis Krasnoludów, Efów i Qunari

Krasnoludy
W Orzammarze, społeczeństwo krasnoludzkie jest podzielone na sztywne kasty, zaś rody rywalizują ze sobą o władzę i prestiż. Jednak wszystko przestaje mieć znaczenie, kiedy krasnolud odrzuca Kamień i osadza się na powierzchni. Pod gołym niebem, wszyscy są równi. A przynajmniej tak się uważa.
Prawda jest jednak taka, że tysięcy lat tradycji nie da się tak po prostu porzucić. Mimo iż krasnoludy przebywające na powierzchni formalnie nie przynależą już do żadnej kasty, wielu nadal utrzymuje hierarchię bazującą na starych podziałach kastowych. Dawne szlachetne rody są darzone większym szacunkiem niż napiętnowani bezkastowcy, którzy przybyli na powierzchnię w poszukiwaniu szansy na lepsze życie. Najbiedniejszy „szlachcic” odnosi się do bogatego krasnoluda z “niższej” kasty z pogardą.
Społeczeństwo powierzchniowych krasnoludów należące do klasy wyższej dzieli się mniej więcej na dwa obozy – „Kalnas” , którzy domagają się utrzymania kast i rang (zazwyczaj są to przedstawiciele rodów szlacheckich lub rodzin kupieckich) oraz „Wschodzących”, którzy twierdzą, że należy pozostawić orzammarską tradycję pod ziemią i przyjąć nowe życie na powierzchni.

Przez wieki utrzymywanie pewnych więzi z Orzammarem było uważane za wybawienie dla krasnoludów powierzchniowych. Dostarczanie dóbr powierzchniowych do ich podziemnych pobratymców oraz lyrium i metali na powierzchnię było nie tylko zajęciem najbardziej dochodowym, ale także rodzajem świętego obowiązku, jako iż wielu krasnoludów żyjących na powierzchni dobrowolnie przyjmowało wygnanie i utratę własnej pozycji kastowej, aby lepiej służyć własnemu rodowi lub patronowi. W ostatnich latach wielu powierzchniowych krasnoludów, zwłaszcza Wschodzących, rozszerzyło swoją działalność. Zaczęli zakładać banki, kompanie kupieckie i karawany lądowe. Stali się inwestorami I spekulantami w handlu czysto powierzchniowym. Te nowe rodzaje działalności są źródłem ogromnego bogactwa, jednak przez bardziej konserwatywne krasnoludy traktowane są z pogardą.
Dla mniej zamożnych krasnoludów powierzchniowych, powiązanie z potężnym kalna może dostarczyć wielu nowych możliwości. Mogą otrzymać kredyt od krasnoludzkich kupców i łatwiej im dostać oferty pracy od potężnej Krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej, niż czasem bardziej utalentowanym, lecz nie posiadającym takich koneksji osobnikom.
—Z “Przewodnika wdowy dla dobra społeczeństwa” ,autorstwa Lady Alcyone.

Elfy
Dalijskie Elfy uważają się za ostatnich przedstawicieli prawdziwych elfów, czy może raczej “elvhen” w ich własnym języku. Desperacko trzymając się ledwo już pamiętanych, starożytnych tradycji, żyją na obrzeżach ludzkich ziem i są w ciągłym ruchu. Ich klany są oddzielone od siebie tak, jak są oddzielone od społeczeństwa ludzkiego, zbierają się zaś co dziesięć lat na Arlathvhen, kiedy to każdy klan dzieli się starożytnymi opowieściami, podtrzymując tym samym tradycję własnego ludu.
Czerpiąc swą nazwę z drugiej elfiej ojczyzny, oferowanej elfom po krucjacie Andrasty przeciwko Imperium Tevinter, Dalijczycy żywią głęboką urazę do ludzi, którzy ich wypędzili. Z tego właśnie powodu elfy zawzięcie bronią swoich obozów i mimo iż porozumienia z ludźmi się zdarzają, to podczas takich spotkań obie strony są zawsze wobec siebie nieufne.
Zdominowany przez ludzi Zakon oraz klan Dalijczyków są zasadniczo podzielone w kwestiach religijnych. Podczas gdy Zakon naucza, że całą egzystencję zawdzięcza się Stworzycielowi, klan Dalijczyków jest wierny panteonowi starożytnych bogów. Mimo iż ich bogowie już od dawna milczą, Dalijczycy kontynuują swoje obserwacje w nadziei, że pewnego dnia ci, którzy pozostali wierni dawnym tradycjom, ponownie zostaną wysłuchani.

Opiekuni, którzy przewodzą każdemu klanowi, jeszcze bardziej podsycają napięcia z Zakonem. Nauczani od dziecka Opiekunowie podtrzymują tradycje elfiej magii i przekazują je kolejnym pokoleniom. Zakon uważa Opiekunów za apostatów - magów, którzy działają poza Kręgiem Maginów, lecz w przeciwieństwie do ich ludzkich odpowiedników, którzy zostają szybko wytropieni przez zakon templariuszy, Opiekunów nie jest tak łatwo schwytać. Należy tylko współczuć templariuszowi, który poprzysiągł wytropić Dalijczyka w lasach z nadzieją na pojmanie ich przywódcy.
“Z czasem ludzkie imperia upadną. Doświadczyliśmy już tego niezliczoną ilość razy. Nim to nastąpi, musimy czekać, trzymać się naszych dzikich przygranicznych ziem, hodować halle i budować aravele, oferując przy tym otaczającym nas ludziom ruchomy cel. Trzeba próbować utrzymać nasze dawne tradycje i na nowo nauczyć się tego, co zostało zapomniane.”
-Gisharel, Opiekun Klanu Ralaferin

Qunari
Lud Qun jest prawdopodobnie najmniej zrozumianą grupą w Thedas. Wojny Qunari charakteryzowały się niezwykłą brutalnością, lecz to samo można powiedzieć o Schizmie Zakonu czy Upadku Imperium. Część tego braku zrozumienia jest wynikiem naturalnego przypadku – rasa, którą zwiemy „qunari”, może budzić bowiem grozę. Natura obdarzyła qunari ostrymi rogami i dziwnymi oczyma, przez co niedouczeni traktują ich jak potwory.
Inna część jest wypadkową języka – niewielu spośród Qun mówi we wspólnym języku, a jeszcze rzadziej zdarza się im posługiwać nim płynnie. W kulturze, która dąży do perfekcji, posiadanie zaledwie dostatecznego poziomu umiejętności jest upokarzające, przez co Qunari często milczą, gdy znajdują się wśród cudzoziemców - z powodu poczucia wstydu.
Głównym źródłem braku zrozumienia jest jednak sama kultura. Qunari postrzegają całe społeczeństwo jako jedno stworzenie – żyjącą istotę, za której zdrowie i pomyślność odpowiedzialni są wszyscy. Każda jednostka jest jedynie malutką częścią całości, kroplą krwi w jej żyłach, istotną nie ze względu na siebie, ale ze względu na to, czym jest dla całości. Z tego powodu najczęściej spotykane przez inne rasy qunari należą do armii, którą Qun postrzegają tak, jak gdyby była fizycznym ciałem – ramionami, nogami, oczami i uszami, czyli elementami, których istota potrzebuje w celu interakcji ze światem. Jednakże nikt nie może poznać innego tylko poprzez poznanie jego rąk lub jego stop, przez co nie można w pełni “spotkać” qunari, zanim nie odwiedzi się jednego z ich miast. Tam bowiem przebywają ich umysł i ich dusza.
W Seheron i Par Vollen można doświadczyć qunari w całości. Zjednoczenie qunari w jeden byt jest tam najbardziej dostrzegalne. Robotnicy, których Qun nazywają umysłem, produkują wszystko, czego qunari potrzebują. Dusza, czyli kapłaństwo, dąży do lepszego zrozumienia siebie i świata oraz nawołuje ciało i umysł do ciągłego dążenia do perfekcji. Ciało służy jako posłaniec umysłu, duszy i świata. Wszyscy i wszystko mają swoje miejsce, o którym decydują Qun, gdzie pracują dla dobra ogółu. Jeśli nie w jednostkowości, jest to życie w pewności i równości.
–Z zapisków Proroka z Qont-arr, 8:41 Błogosławiony.
Opis Koterii, Jeźdźców Morza Przebudzonych, Straży Kirkwall i Templariuszy:

Koteria
Kirkwall jest zbudowane na solidnym fundamencie chciwości i ludzkiego cierpienia, a jego podziemia to miejsce,gdzie wszystko jest na sprzedaż i każdy gra uczciwie.
Istnieje wiele przestępczych imperiów w obrębie miasta, z czego niektóre istniały już w czasie, gdy Imperium wykorzystywało Kirkwall do handlu niewolnikami. Sojusze, szpiegostwo, manipulacja, zdrady i otwarta wojna - to wszystko jest powszechnie znane w niekończącej się walce o władzę.
Koteria jest gidlią złodziei, która istnieje od prawie stu lat, ale od dawna nie była ważnym graczem w podziemiach. Jakieś dwadzieścia lat temu najsilniejszym z lokalnych przestępczych imperiów była gildia znana jako Sabrathan, lecz jej przywódca został zdradzony przez kogoś z wewnątrz i podczas zamieszania Koterii udało się przejąć władzę.

Od tej pory ich pazury były zatopione w każdej części Kirkwall, w tym straży miejskiej, Krasnoludzkiej Gildi Kupieckiej, a nawet najbardziej wpływowych obywatelach. Można powiedzieć,że Koteria dostaje każdy kawałek ciasta i niewiele dzieje się w Kirkwall, co mogłoby ujść ich uwadze.
Z"Pogoni za Wiedzą: Podróże Uczonego Zakonu" Brata Genitivusa

Straż miejska Kirkwall
Może was wszystkich zaskoczyć, że Kirkwall nie miał swojego oficjalnego organu zbrojnych chroniących go przez większość swej historii.
W czasach Imperium miasto Emerius (wówczas tak nazywane) było strzeżone przez Czternastą Kadrę - powszechnie nazywaną Czarną Kadrą i uważaną za jeden z najgorszych przydziałów w Imperium, gdzie żołnierz zostaje przydzielony, jeżeli został skazany za przestępstwo lub w inny sposób stał się persona non grata w stolicy. Po buncie niewolników miasto pozostało w anarchii, porządek wprowadzili najeźdźcy, a następnie zakon templariuszy, kiedy przejęli władzę nad fortecą zwaną Szubienice, uczynili Kirkwall centrum władzy we wschodniej częsci Thedas.
Imperium Orlezian było ostatnim z najeźdźców, przynosząc ze sobą armię rycerzy, by strzegła miasto, prowadzonych przez Sir Lumile du Marais. Kiedy został on pierwszym wice chrabią, zobaczył, że potrzeba sił zbrojnych Kirkwallerczyków, które zrobią więcej niż tylko patrolowanie ulic. Potrzeba było siły, powiedział, by dorównać mocy templariuszy i ustanowić prawo, które rządziłoby miastem, które znalazło się z powrotem w rękach swoich mieszkańców. Tak więc straż Kirkwall powstała w 7:60 - Wieku Burzy, armia utrzymuje porządek zarówno w wewnątrz miasta, jak i w jego okolicach, a także pilnuje miasta w czasie wojny.
Faktem jest, że Straż Miejska bladła w porównaniu z templariuszami z Kirkwall, stała się to rzecz zbyt oczywista, gdy Viscount Perrin Threnhold bez powodzenia próbował usunąć templariuszy z miasta w 9:20 - Wieku Smoka, tak naprawdę mówiło o tym niewielu.

Jeźdźcy Morza Przebudzonych
Jeźdźcy Morza Przebudzonych , albo po prostu „Jeźdźcy”, jest to popularna nazwa stowarzyszenia piratów zwanych Armadą Felicismy. Kiedyś piraci nie byli niczym więcej jak oportunistami, pojedynczymi statkami, które opuściły nadbrzeżne miasto Llomerryn i napadały na morskie jednostki, które często stawały się celami skupionych sił miast Orlezjan i Wolnych Marchii, chcących je zniszczyć raz na zawsze. Po takim wysiłku pojawiali się nowi piraci, by wypełnić pustkę i w ten sposób cykl się zamykał.
Jednak za czasów Nowych Egzaltowanych Marchii narody Thedas koniecznie potrzebowały każdego statku, który mogli wykorzystać przeciwko potężnej sile pancerników Qunari. Piraci z Llomerryn musieli podjąć trudną decyzję: zjednoczyć się pod jednym sztandarem i walczyć u boku tych, na których wcześniej napadali, czy ulec konwersji i dołączyć do Qunari. Wtedy uformowano Armadę. Piraci służyli swoją wiedzą i sztuczkami podkradania się i zastawiania pułapek, odcinając Qunari od linii zaopatrzenia, a nawet zaczynając inwazję przeciwko Qunari na wybrzeżu. Przez jakiś czas mówiono, że Armada była główną morską siłą Thedas, a po podpisaniu Porozumienia w Llomerryn piraci utrzymali swoje ugrupowanie zamiast się rozdzielić – mimo że niektórzy mieli nadzieję, że tak się stanie.
Bogaci kupcy często płacili przywódcom Armady, zamiast ryzykować utratę swoich statków i dóbr, które mogłyby być skradzione i sprzedane na czarnym rynku. Ledwo są zjednoczeni, a krwawe potyczki pomiędzy przywódcami Armady są dosyć powszechne, lecz jakikolwiek atak z zewnątrz powoduje, że odkładają na bok róznice i zawierają szyki.… i dlatego jeźdźcy stali się prawdziwą plagą w ostatnim wieku, gorszą niż kiedykolwiek wcześniej. Jest mnóstwo legend, jak szybkie i romantyczne życie na pokładzie prowadzą jeźdźcy, ale nie wierzcie im. To łotrzykowie i szmuglerzy.
Z "Polowego Przewodnika Wdowy do Dobrego Społeczeństwa" lady Alcyone

Templariusze
Większość ludzi nie pamięta Zakonu Templariuszy, jakim był kiedyś. W czasach, gdy Zakon był jeszcze młody, templariusze byli znani jako Inkwizycja i zajmowali się przeczesywaniem ziemi w poszukwianiu wszystkich niebezpieczeństw grożących ludzkości, które przyszły w postaci magów krwii, plugawców, kultystów lub heretyków. To był mroczny i przerażający czas w historii Thedas, który zakończył się dopiero wtedy, gdy Zakon przekonał Inkwizycję do zjednoczenia się pod sztandarem wspólnej wiary. Nazwa ich zakonu zmieniła się wraz z ich celem, gdyż stali się bardziej strażnikami i opiekunami niż łowcami. Ponieważ oni chronią niewinnych świata zewnętrznego przed magią, ale chronią także magów przed światem zewnętrznym, świat boi się ich z określonych przyczyn. Zadaniem templariuszy jest sprawdzanie oznak słabości czy zepsucia, i muszą je znajdywać, by działać bez wahania dla dobra wszystkich.To od czasu do czasu prowadzi do tyranii, a poniżenie jest - według Zakonu - ceną, jaką trzeba zapłacić za bezpieczeństwo oferowane przez templariuszy.
Niektórzy mówią, że musi się to zmienić. Przypominają oni światu, że magowie nie są kontrolwoani w całym Thedas: nie wśród czarownic Rivaini, Dalijskich Opiekunów, magistrów Tevinter… i te społeczeństwa zapewne nie są w gorszej sytuacji. Zakon Templariuszy jest jednak niczym, gdyby nie pewne jego role. Biała Wieża w Val Royeaux i Rycerze-Czujni dowodzą templariuszami, by służyki oni woli Stwórcy i utrzymywali pokój. Postrzegani przez zwykłych ludzi jako poświęcający się kobiety i meżczyźni, czujni wojownicy, ktrórzy stanowią pierwszą linię obrony między ludzkością a chaosem, który rzadził ziemią w starym Imperium. Magowie postrzegają ich jako oprawców, nawet gdy mają dobre intencje, z roku na rok róznice pomiędzy nimi są coraz większe.
" Magia istnieje po to by słuzyć człowiekowi, a nie nad nim panować"
Z Monotonnego Śpiewu Światła

Nowe screeny i opis amuletu popiołów :





Amulet Popiołów jest podniszczonym fragmentem zwęglonego drewna, zawieszonym na łańcuszku z na wpół wytopionym złotem. Trzymając go nad otwartym ogniem ukaże swoją prawdziwą moc: złoto powróci do swego pierwotnego kształtu, gdy tymczasem drewno zbrązowieje i pokaże swoje słoje. Daje dużą odporność na ogień, dodatkowe obrażenia od ognia i regenerację zdrowia.
Źródło Gildia Dragon Age
Modifié par Wiedzmin182009, 11 février 2011 - 04:11 .
#785
Posté 30 janvier 2011 - 09:46
przyznam ze zeczywiscie elfy w DA sa troche...dziwne ale najbardziej dziwi mnie jeden fakt. otorz. jesli idziemy przez obozowisko dalijczykow widzimy maledzieci, jak jestesmy w miastach ludzi tez sa dzieci. a u krasloludow??tylko mowi sie o dzieciach ale zaden berbec sie nam pod niogami nie kreci.
#786
Posté 30 janvier 2011 - 10:32
Tak czytając wasze wypowiedzi na temat elfów to przyznam racje.Sama byłam z deka zawiedziona co do elfów spodziewałam się czegoś lepszego wielkiego a tu ooo takie coś.I tak nie zmienia to faktu że elfy to moja ulubiona rasa!!! Mam nadzieje że DA2 będzie coś lepszego...
#787
Posté 30 janvier 2011 - 12:42
Aaa tam, najfajniejsze rasy (np. elfy) to są w uniwersum Forgotten Realms oczywiście za czasów D&D 3.5.
#788
Posté 30 janvier 2011 - 08:16
zgadzam się. świat Forgotten Realms jest nie do przebicia .
#789
Guest_Grey1_*
Posté 30 janvier 2011 - 08:54
Guest_Grey1_*
W świecie fantasy elf elfowi nierówny:-)
W DA1 elfy zostały osadzone w takich a nie innych realiach, z zamierzenia twórcy gry sprowadzili ich na margines życia społecznego w Fereldenie i tak na nie właśnie patrzę nie oczekując nie wiadomo czego, bo przecież nie zaczną żyć swoim życiem i nie zmienią scenariusza gry;-) Można je lubić można się z nich śmiać, czy tam nawet nie lubić, jak komu pasuje.Elfy z obcowisk mnie nie porwały, ale nie mam do nich jakiejś specjalnej awersji. Dalijczycy są super- w mojej ocenie, choć powinni mniej się czaić po lasach:-)
W DA1 elfy zostały osadzone w takich a nie innych realiach, z zamierzenia twórcy gry sprowadzili ich na margines życia społecznego w Fereldenie i tak na nie właśnie patrzę nie oczekując nie wiadomo czego, bo przecież nie zaczną żyć swoim życiem i nie zmienią scenariusza gry;-) Można je lubić można się z nich śmiać, czy tam nawet nie lubić, jak komu pasuje.Elfy z obcowisk mnie nie porwały, ale nie mam do nich jakiejś specjalnej awersji. Dalijczycy są super- w mojej ocenie, choć powinni mniej się czaić po lasach:-)
#790
Posté 31 janvier 2011 - 03:35
dalijczycy sa w pozadku. zachowali ta czastke dumy jaka powinny sie reprezentowac ostrousi:)
#791
Posté 02 février 2011 - 07:49
ale że qunari mają rogi ? ja myślałem że tym z czym walczy Hawke na trailerze to pomiot a tu się okazuje że qunari...
#792
Posté 04 février 2011 - 01:06
Na Dragon Age wiki jest napisane że Qunari nie ważne czy to kobieta czy facet może urodzić się z rogami bądź bez. W samym społeczeństwie nie ma to większego znaczenia, i ci z rogami nie są w żaden sposób wywyższani czy faworyzowani z tego powodu. Qunari bez rogów często dostają zadanie kontaktowania się z innymi rasami w celach innych niż podbój jak np. Sten który wraz z kumplami przybył do Fereldenu by zobaczyć plagę na własne oczy, gdyż osobnik z bójnym porożem mógł by być potraktowany jak potwór. A sama przyczyna posiadania rogów bądź nie jest czysto losowa, bo nawet gdy oboje rodziców qunari ich nie posiada to mogą wydać potomstwo na świat które może mieć możliwie największe spotykane w tej rasie i na odwrót.
#793
Posté 04 février 2011 - 09:37
Nowe screeny:






#794
Posté 04 février 2011 - 09:42
glabezu wrote...
zgadzam się. świat Forgotten Realms jest nie do przebicia .
Warhammer jest lepszy pod względem klimatu dla mnie, a LOTR pod względem rozbudowania. No i warhammerowe krasnoludy rządzą, nie to co te dragon agowe. Znaczy fajnie, że zdecydowali się na jakiś nowy model, nie powielając tych stereotypów co zawsze, ale jednak... Ja wole te honorowe, lojalne i niezłomne krasnoludy, a nie politykujących buców.
#795
Posté 05 février 2011 - 09:22
Kolejne:


















#796
Posté 06 février 2011 - 09:47
Zobacz na żywo Gameplay z Dragon Age 2 !!!
W piątek 11 lutego o godzinie 20,główny projektant Dragon Age 2, Mike Laidlaw, zaprezentuje na żywo gameplay i odpowie na pytania. To ostatnie takie wydarzenie przed wydaniem gry 8 marca na platformy Xbox360, Playstation 3 oraz PC. Można będzie nawet wygrać nagrody.
Dragon Age 2 to epicki sequel Gry Roku 2009 twórców Dragon Age: Origins i Mass Effect 2. Jesteś jednym z nielicznych, który przeżył zniszczenie swojego domu. Teraz, zmuszony do walki o przetrwanie w ciągle zmieniającym się świecie, musisz zebrać najbardziej zabójczych sojuszników, rosnąc w siłę i bogactwo oraz przypieczętować swoją rolę w historii.
http://www.ea.com/1/live-chat
Źródło GildiaDA
Tłumaczenie Vicki
W piątek 11 lutego o godzinie 20,główny projektant Dragon Age 2, Mike Laidlaw, zaprezentuje na żywo gameplay i odpowie na pytania. To ostatnie takie wydarzenie przed wydaniem gry 8 marca na platformy Xbox360, Playstation 3 oraz PC. Można będzie nawet wygrać nagrody.
Dragon Age 2 to epicki sequel Gry Roku 2009 twórców Dragon Age: Origins i Mass Effect 2. Jesteś jednym z nielicznych, który przeżył zniszczenie swojego domu. Teraz, zmuszony do walki o przetrwanie w ciągle zmieniającym się świecie, musisz zebrać najbardziej zabójczych sojuszników, rosnąc w siłę i bogactwo oraz przypieczętować swoją rolę w historii.
http://www.ea.com/1/live-chat
Źródło GildiaDA
Tłumaczenie Vicki
Modifié par Wiedzmin182009, 06 février 2011 - 11:40 .
#797
Posté 06 février 2011 - 10:08
Ale gdzie?
#798
Posté 06 février 2011 - 11:39
Chciałem dać link dopiero w piątek by się nie zagubił w wątku, ale proszę:
http://www.ea.com/1/live-chat
http://www.ea.com/1/live-chat
#799
Posté 07 février 2011 - 09:04
psujecie sobie cały fun , oglądając te wszystkie screeny, zapowiedzi, filmy i bóg wie co , to tak jak zjeść batonika jeszcze przed otworzeniem go z papierka, wiec jaka przyjemność z posmakowania go? W swojej growej karierze jeszcze nigdy nie oglądałem trailerów itd, bo to po prostu psuje przyjemność z odpalenia rzeczywistej gry i obejrzenia filmiku pierwszego czy nie wiem samego zagrania. Ale cóż każdy ma swoje metody. Pozdro
#800
Posté 07 février 2011 - 12:38
My nie psujemy sobie zabawy. Chcemy po prostu mieć pewność, że wspomniany batonik po otwarciu nie będzie smakował jak kupa.




Ce sujet est fermé
Retour en haut




