Aller au contenu

DA 2 - Postać + ogólna dyskusja


  • Veuillez vous connecter pour répondre
652 réponses à ce sujet

#576
Guest_Grey1_*

Guest_Grey1_*
  • Guests
Zważywszy na to,iż nowy bohater ma dążyć do zaplanowanego celu,jakim ma być zdobycie władzy,a odbywać się ma to "za wszelką cenę",zastanawiające jest,czy już w tym określeniu nie znajduje się wskazówka co do złożoności wyborów moralnych,z którymi będzie musiał się zmierzyć Hawke.Moralność w DA1 opierała się na prostym schemacie "dobry-zły".Brakowało momentów,w których postać miała szansę wypośrodkować.Jak słusznie napisał kolega N,dobrze byłoby odnaleźć w nowym DA więcej odcieni szarości.Jeśli gra ma być dojrzalsza pod względem aspektu przedstawionej w niej ścieżki wyborów mających wpływ na kształtowanie się charakteru postaci oraz jej wpływu na otaczającą rzeczywistość.

#577
Guest_nabuhodonozor_*

Guest_nabuhodonozor_*
  • Guests
Takie podejście do sprawy przez BioWare uczieszyło mnie niezmiernie. Już kiedyś w grach PRG były rózne rodzaje charaterów pomiędzy dobrym a złym i jeśli przekroczyło się pewną granicę nie można było dalej rozwijać postaci w danym kierunku (przykład dla palladyna podejmowanie "złych" działań blokowało awans w tej klasie). Bio poszło dalej i mają te wybory mieć znacznie większe konstkwancje - czyli jak pisałej dużo wcześniej - większa interakcja z otoczeniem i postaciami (nie tylko towarzyszami).



Grey - żeczywiście to "do władzy za wszelką cene" sugeruje właśnie takie podejście do rozgrywki i teraz to się wyjaśniło. No chyba ,że jeszcze będą jakieś intrygi :)

#578
Guest_Grey1_*

Guest_Grey1_*
  • Guests
N-pozwól,że doprecyzuję Twoją wypowiedź odnoszącą się do "załatwiania spraw" za pomocą prezentów.Dla mnie osobiście pachniało to tanim łapówkarstwem.Znacznie upraszczało rozgrywkę,postać miała cały czas świadomość,że wybory,których dokonuje tak na prawdę tylko na moment wpłyną na jej relację z towarzyszami,jeśli oczywiście miała w zanadrzu atrakcyjne podarki.Co myślisz?

#579
Guest_nabuhodonozor_*

Guest_nabuhodonozor_*
  • Guests
Grey - pozwalam...

Dokładnie - a podarki nie musiały być wcale atrakcyjne - wystarczyło mieć ich spora ilość żeby tymi +1 czy +2 "doładować konto" u konkretnego towarzysza. Czyli zdradzamy dziewczynę, dajemy jej książke o magii i wszystko zaczyna się od nowa ;)

Czyny muszą mieć konsekwencje i to najlepiej przez człą grę i nawet jak z postacią, z którą mieliśmy "na pieńku" odbudujemy dobre relacje - owy zły czyn nie powinien być zapomniany (zaleznie co to było - pez paranoi - że za rozglądanie się w karczmie za dziewczętami od razu -20 :))).

Ciekawi mnie czy podarki będą zachowane w takiej formie jak w DA-O i czy będą tak ogólnie dostepne w sklepach.

#580
Guest_Grey1_*

Guest_Grey1_*
  • Guests
Jeśli gra ma ewoluować,to nie powinny być tak łatwo dostępne.Może postać powinna je zdobywać podczas wykonywania misji pobocznych i tym samym sama zdobywać więcej punktów doświadczenia?

#581
Leukofryene

Leukofryene
  • Members
  • 626 messages
Całkowicie się z wami zgadzam, system podarków w formie takiej, jakiej doświadczyliśmy w DA I, jest nieco infantylny i rujnuje realistyczne podejście do różnych sytuacji. Podejmowane decyzje powinny mieć długofalowe konsekwencje.

#582
Guest_nabuhodonozor_*

Guest_nabuhodonozor_*
  • Guests
Leu - nie "nieco infantylne" tylko bardzo ;)

Te "podarki" działały jak w przedszkolu - dało się byle co i wielka wdzięczność była. W związku z podejmowaniem niektórych decyzjii niektóre misje (lub ich warianty rozwiązania) powinny się znacznie różnić a nawet być niedostępne. Jak zastanawiam się nad tym więcej to nie będzie to takie łatwe - muszą jakoś zróżnicować postawy aby nie było paranoi i psując moralność jakimś złym zachowaniem zdobić dobry uczynek i po kłopocie (np- pozwalamy zniszczyć wioske i -20 a później dajemy głodnej dziewczynce chlebek z masełkiem, odprowadzamy staruszkę do świątyni i mamy utracone punkty zpowrotem).

#583
Guest_Grey1_*

Guest_Grey1_*
  • Guests
Atmosferę w grze mógłoby poprawić też takie rozwiązanie,że jak któryś towarzysz za bardzo się na nas wkurzy to sam odejdzie.Dotąd tylko my mogliśmy decydować,kogo i w którym momencie odprawić z kwitkiem.

#584
Rovay

Rovay
  • Members
  • 833 messages
Grey1- w zasadzie można tak wkurzyć towarzyszy żeby sami od ciebie odeszli. Tylko trzeba ich tak zniechęcić do siebie jak tylko można, a to jednak wymaga nieco wysiłku... No i istnieją specyficzne miejsca dla niektórych towarzyszy gdzie podjęcie złej decyzji spowoduje że automatycznie odejdą od nas lub nas zaatakują.

#585
Guest_Grey1_*

Guest_Grey1_*
  • Guests
Rovay-nie wiedziałam,że tak można.U wszystkich towarzyszy moja postać miała przyjaźń,fascynację lub miłość.Następnym razem jak zagram to sprawdzę tą opcję.Że zaatakują to wiem,przerabiałam to ale i tak towarzysz został,bo ja tak chciałam.

#586
Leukofryene

Leukofryene
  • Members
  • 626 messages
Rzeczywiście jest kilka całkiem realnych sytuacji, np. Alistair jak nie lubi naszej postaci, to za żadne skarby nie zgodzi się ożenić z Anorą, bo nam nie ufa i niby czemu miałby nas słuchać. Ale jest tego zdecydowanie za mało.



Ten system wręczania prezentów jest źle skonstruowany. Powinni to bardziej ograniczyć, może do jakichś określonych miejsc lub sytuacji, bo póki co w grze dochodziło do jakichś totalnych absurdów w stylu - 20 bo Ali się obraził za zabicie Connora, a zaraz potem, jak mu się da kilka prezentów, z miłą chęcią oddaje nam "swój kwiat" <lol>



Bardzo bardzo jestem ciekawa jak to rozwiążą w dwójce. Oby coś nowego było.

#587
Guest_nabuhodonozor_*

Guest_nabuhodonozor_*
  • Guests
Grey: "bo ja tak chciałam" i tu masz odpowiedź, że inaczej nie będzie :)



Ja szczerze to nie kombinowałem i miałem z wszystkimi dobre układy :)

Ciekawi mnie jeszcze siostra Hawka w drużynie - jak będzie się do jego poczynań odnosiła i jaki wpływ na bohatera będzie miała.

Leu - ja kwiatków aliego (oraz innych facetów i elfów udających facetów ;)))) całe szczęście nie oglądałem bo grałem tylko męską postacią ;)

A i jeszcze - czy Flemcia będzie się do Hawka przystawiała? jak tak to kości jako gifty wystarczą :)

#588
Leukofryene

Leukofryene
  • Members
  • 626 messages
Moje bohaterki zazwyczaj nie znoszą Aliego, ale jak to kobiety, lubią dostawać kwiaty ;))) Tutaj chciałam zwrócić uwagę na fakt, iż wszystkie postacie są ciekawie wykreowane: niezależnie od tego kogo darzymy sympatią a kogo nie, zawsze chce się pogłębiać z nimi relacje, dowiedzieć się o nich czegoś więcej. To chyba największy plus tej gry. I dotyczy to nie tylko członków naszej drużyny ale i innych NPC - ów.

A te wszystkie prezenty poza tymi, które mają jakieś szczególne znaczenie (np. miecz Stena) po prostu psują fabułę no i niszczą klimat dark fantasy.Nie wyobrażam sobie, żeby taką silną kobietę (?) jak Flemeth można było przekupić za pomocą ciastka ;p



Siostra Hawke'a będzie jego głosem rozsądku ;)) Swoją drogą podoba mi się pomysł wprowadzenia rodzeństwa jako głównych bohaterów. Oby tylko nie zginęła zbyt wcześnie.

#589
Guest_nabuhodonozor_*

Guest_nabuhodonozor_*
  • Guests
News http://www.gram.pl/n...gon_Age_II.html

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Miłośnicy zaawansowanych RPG-ów, wyjmujcie chusteczki. Twórcy drugiego Dragon Age'a postanowili ograniczyć możliwość wyboru odpowiedzi w dialogach do trzech opcji. W każdej sytuacji.



Dobre, złośliwe i, najłagodniej mówiąc, bardzo nieuprzejme (oryg. "badass") - takich rodzajów odpowiedzi będzie mógł udzielić gracz podczas dialogów w Dragon Age II. Tak przynajmniej twierdzą dziennikarze szanowanego portalu IGN, którzy mieli okazję zobaczyć nowe dzieło BioWare'u na własne oczy.



Co więcej, rodzaje odpowiedzi będą oznaczone odpowiednią ikonką. W przypadku kwestii wyrażającej przyjazne nastawienie będzie to gałązka oliwna, złośliwość (oryg. "nasty") oznaczona zostanie maską rodem ze starogreckiego teatru, zaś czerwona pięść zasygnalizuje ostatnie z dostępnych ustosunkowań.



W niektórych sytuacjach pojawi się jeszcze czwarta opcja, jednak z konwersacją ma ona niewiele wspólnego. Gracz będzie mógł zdecydować, by jego partner (bądź partnerka) z drużyny wziął sprawy w swoje ręce i zakończył spotkanie. Na ekranie ukaże się wówczas przerywnik filmowy. W przytaczanym przykładzie grupa napotkanych orków została posiekana na kawałki. Cóż, jeśli nie działa siła argumentu, trzeba zastosować argument siły.



Zanim skrytykujecie, poczytajcie odpowiedź przedstawiciela BioWare'u na wcześniej formułowane zarzuty. Jest ona na tyle uniwersalna, że da się ją podpiąć również pod ewentualne niezadowolenie ze sposobu rozwiązania kwestii dialogów.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Pięknie, po prostu pięknie! a już robiło się miło i ciekawie :/

Jak dla mnie nie muszę czekać na grę żeby mi szczena opadła - co oni robią?!

#590
Guest_Eridhan_*

Guest_Eridhan_*
  • Guests
Zazwyczaj powstrzymuję się od krytykowania czegoś, czego nie zdołałam jeszcze poznać, więc jeszcze nie będę (zbytnio) narzekać. Owszem, na pewno wolałabym dokładnie wiedzieć, co miałaby powiedzieć moja postać, ale z drugiej strony w "Początku" nawet jeśli wybierało się różne opcje dialogowe utrzymane w podobnym tonie, to i tak w większości prowadziły one do tej samej odpowiedzi rozmówcy. Wybór więc był jedynie iluzoryczny. Sam pomysł z określeniem emocji w rozmowie nie jest jednak głupi, przy odpowiednim nakładzie pracy można z tego naprawdę sporo wyciągnąć. Tym bardziej szkoda że tak bardzo zostało to ograniczone.

#591
Rovay

Rovay
  • Members
  • 833 messages
No cóż.... Można było się tego spodziewać... Trochę szkoda ale jak Eridhan zauważył\\ła w Początku ten wybór też był ograniczony. Co najwyżej rozmówca dostawał dodatkową linijkę tekstu po czym wracał do standardowego dialogu. Mam jednak nadzieję że lista emocji będzie większa niż pokój, złośliwość i daj w mordę...

#592
Guest_nabuhodonozor_*

Guest_nabuhodonozor_*
  • Guests
Zgadzam się w DA-O i tak po nitce do kłębka się dochodziło. Natomiast w DA2 to obcinanie wszystkiego co było dobre nie jest specjalnie dobrym rozwiązaniem - przynajmniej to co już wiemy. Kółko z ME - no dobra, skrótowe opisanie dialogów - też ok, ale okrajanie możliwości prowadzenia dialogów??? aż sięboje co z tego wyjdzie.

#593
Tomekt1

Tomekt1
  • Members
  • 60 messages

nabuhodonozor wrote...

News http://www.gram.pl/n...gon_Age_II.html
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Miłośnicy zaawansowanych RPG-ów, wyjmujcie chusteczki. Twórcy drugiego Dragon Age'a postanowili ograniczyć możliwość wyboru odpowiedzi w dialogach do trzech opcji. W każdej sytuacji.

Dobre, złośliwe i, najłagodniej mówiąc, bardzo nieuprzejme (oryg. "badass") - takich rodzajów odpowiedzi będzie mógł udzielić gracz podczas dialogów w Dragon Age II. Tak przynajmniej twierdzą dziennikarze szanowanego portalu IGN, którzy mieli okazję zobaczyć nowe dzieło BioWare'u na własne oczy.

Co więcej, rodzaje odpowiedzi będą oznaczone odpowiednią ikonką. W przypadku kwestii wyrażającej przyjazne nastawienie będzie to gałązka oliwna, złośliwość (oryg. "nasty") oznaczona zostanie maską rodem ze starogreckiego teatru, zaś czerwona pięść zasygnalizuje ostatnie z dostępnych ustosunkowań.

W niektórych sytuacjach pojawi się jeszcze czwarta opcja, jednak z konwersacją ma ona niewiele wspólnego. Gracz będzie mógł zdecydować, by jego partner (bądź partnerka) z drużyny wziął sprawy w swoje ręce i zakończył spotkanie. Na ekranie ukaże się wówczas przerywnik filmowy. W przytaczanym przykładzie grupa napotkanych orków została posiekana na kawałki. Cóż, jeśli nie działa siła argumentu, trzeba zastosować argument siły.

Zanim skrytykujecie, poczytajcie odpowiedź przedstawiciela BioWare'u na wcześniej formułowane zarzuty. Jest ona na tyle uniwersalna, że da się ją podpiąć również pod ewentualne niezadowolenie ze sposobu rozwiązania kwestii dialogów.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Pięknie, po prostu pięknie! a już robiło się miło i ciekawie :/
Jak dla mnie nie muszę czekać na grę żeby mi szczena opadła - co oni robią?!


Spokojnie! To jest nieporozumienie które zresztą zostało już wyjaśnione.  Na Comic Conie pokazywane było demo DA2, w którym była  tylko jedna rozmowa która miała 3 opcje do wyboru. Redaktorzy IGN błędnie stwierdzili, że  tylko 3 opcje będą w całej grze a potem ta informacja rozniosła się dalej i dotarła do polski. BioWare już potwierdziło, że opcji dialogowych będzie więcej(raz mniej, raz więcej), tak samo jak w DA:O. Co do ikonek maski/pięści/gałązki podobno nie mają wpływać na moralność w grze(nie wiem jakim cudem ale poczekajmy)

#594
Guest_nabuhodonozor_*

Guest_nabuhodonozor_*
  • Guests
"raz mniej raz więcej" i jak właśnie nie mają mieć wpływu na moralność? dziiiwne. No ale racja, poczekajmy

#595
Rovay

Rovay
  • Members
  • 833 messages
Tak długo jak nie ma paska moralności, to nie mogą na niego wpływać. ;)

#596
Alexander1138

Alexander1138
  • Members
  • 665 messages
Cóż, ja właśnie gram sobie w starego dobrego "Baldura jedynkę" i tam też dialogi nie są jakoś specjalnie rozbudowane. Oczywiście niektóre są genialne i nie raz, nie dwa wywołują u mnie uśmiech na twarzy aczkolwiek w zadaniach pobocznych w większości wygląda to następująco:
1. Uprzejma odpowiedź, z oznaką wysokiej inteligencji.
2. Mniej uprzejma, czasami nutka sarkazmu.
3. Prowadząca do walki/nieuprzejma.
Oczywiście, jest wiele dialogów gdzie odpowiedzi jest więcej, są ciekawsze, ale ogólnie schemat jest podobny. Co nie zmienia faktu, iż BG jest jednym z najlepszych RPG w jakie kiedykolwiek grałem.
A co do "kółka" w ME - tam można było wszystkie rozmowy omijać wybierając zawsze górną odpowiedź, jeśli chce się być idealistą lub dolną dla renegata. Poza tym często były dwie wypowiedzi do wyboru (lub więcej), a osoba z którą prowadziliśmy konwersację zawsze reagowała tak samo, nawet bez dodatkowej linijki jak to było DA

Modifié par Alexander1138, 25 juillet 2010 - 12:18 .


#597
Guest_nabuhodonozor_*

Guest_nabuhodonozor_*
  • Guests
Alexander - pamiętam Baldura i jak by nie patrzeć to gra ma już swoje na karku więc jeśli w DA2 niewiele się zmieni to gdzie ta rewolucja?

Można w ME oczywiście wybierać tzw "szybkie odpowiedzi" ale co to za granie? Jak ja jużw coś gram to chcę wczuć się w klimat gry i fabułę no chyba, że gra to wyjątkowy syf jak ( a - nie będe przytaczał tytułów bo i po co)...

Mam nadzieję, że w DA2 reakcja rozmówcy będzie zależała od tego co wybierzemy i odpowiedzi nie będą na schemacie góra - odpowiedź pozytywna, dół - negatywna (choć w zasadzie nie przeszkadzalo by mi to)

#598
Guest_Eridhan_*

Guest_Eridhan_*
  • Guests
Ja też uskuteczniam aktualnie Baldura, tyle że dwójkę, i fakt - dialogi są właśnie takie jak pisze Alexander. Patrząc na to z perspektywy osoby, która kiedyś sporo czasu spędziła na budowaniu własnego moda doskonale rozumiem twórców, którzy muszą dać zarówno wybór, jak i zapewnić pewną uniwersalność. Nie da się zadowolić wszystkich i trzeba znaleźć złoty środek. Pozostaje tylko faktycznie mieć nadzieję, że to co Bioware zamierza wprowadzić w DA2 jest dokładnie przemyślane i usatysfakcjonuje również tych nieco inteligentniejszych graczy, którzy mają zazwyczaj większe wymagania ;)

#599
Leukofryene

Leukofryene
  • Members
  • 626 messages
Heh, dziwna sprawa, ale też mi się zebrało na Baldura (jedynkę), chyba to oczekiwanie na DA 2 tak działa.

#600
Alexander1138

Alexander1138
  • Members
  • 665 messages
Nabuhodonozor
Już od dawna można zauważyć, że nowe RPG nie rozwijają się, a wręcz przeciwnie. Ostatni RPG, który był najbardziej oldschoolowy to chyba NWN 2 z 2006 roku, moim zdaniem był nawet lepszy od Początku. Ja też gram dla fabuły i klimatu.
W kwestii "kółka" popieram Cię, chciałem tylko pokazać, że ME jest jedną z najwyżej ocenianych gier Bioware'u, a dialogi miał na, co tu kryć, dosyć niskim poziomie (pod względem rozbudowania i możliwości wyboru wypowiedzi, a nie samej zawartości). Jednakże, jak dobrze wiemy, sednem ME jest filmowość, w przeciwieństwie do DA i tu pojawiają się nasze obawy ;)
Leukofryene
Te gry nigdy się nie zestarzeją i nawet po 12 latach uderzają tak ogromną grywalnością ;)

Modifié par Alexander1138, 25 juillet 2010 - 12:36 .