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Les joies. Les craintes


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515 réponses à ce sujet

#326
Andariel696

Andariel696
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hallelujah enfin un brin de gameplay PC, pour éteindre les ardeurs de la communauté...il s'en est fallu de peu pour que ça commence à faire de sérieuses étincelles de ce coté...

Avant tout une question qui me turlupine: Est-ce qu'on sait si c'est tiré de la version exagérée ou pas? parce que ci c'est ça, la version réelle, alors j'imagine même pas ce que serait l'exagérée...

Alors, disons qu'en gros, ça soulage mes inquiétudes en partie...mais ça a pas l'air de me convaincre comme il le faudrait...

Je ne sais pas pourquoi, mais je trouve pas une réelle différence entre l'approche bourrine du début et celle dite "tactique"(c'est déjà un bien vilain mot, c'est pas encore du tour par tour à ce que je sache...). J'ai l'impression, dans la video, qu'on fait exprès de nous sortir une mise en scène pour créer une dimension soit disant stratégique à un truc qui ne l'est franchement pas.

Il aura beau balancer des pauses à outrance, positionner ses persos tel un fin stratège, les ennemis tombent comme des mouches sans grande résistance et c'est ce qu'ils feront même s'il n'adopte aucune tactique. Il aurait pu juste sortir la pluie des météorites dés le début, y aurait plus grand monde après. Quel est l'intérêt de se casser le cul à élaborer des approches tactiques, quand ça peut se faire tout bêtement ? (à part épater la galerie dans un trailer).

Sérieusement, c'est pas ce que j'appèlerais un gameplay tactique même à coup de grosses nuances! Quand les mécanismes du jeu sont bourrins à la base, y méttre une pause active et une vue d'ensemble, n'y changera pas grand chose quoi...Je veux dire, qu'il faut forcer le joueur à être tactique dans son approche, par la difficulté, par l'I.A., par les règles du jeu, par les situations, par la configuration du terrain...rien de tout ça ici!

Aussi, l'interface est vraiment brouillonne par ses couleurs trop peu contrastés et trop vives. L'animation des persos se veut tellement dynamique qu'elle en perd de son réalisme: Hawke qui fait des pirouettes aériennes on dirait un sachet auchan en plein courant d'air, le nain qui court comme un teletubbie excité...non, c'est pas ça...

sinon à part ça, les graphismes sont pas trop mal même si pas bluffants pour un rond et l'action semble quand même assez jouissive. A vue de nez, il s'annonce comme étant un très bon Hack 'n Slash...RPG? tactique qui plus est? ah bah non de non!

Modifié par Andariel696, 17 décembre 2010 - 03:55 .


#327
Jotun35

Jotun35
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Sylvianus wrote...
Puis une grande majorité des joueurs consoles dont je fais partie, aiment tout autant le FPS, ou tout du moins ne le détestent pas comme on peut le voir pour les joueurs PC parfois. 


Sérieusement... T'as jetté un coup d'oeil au nombre de FPS qui sortent par an sur PC ? Je pense que si les joueurs PC n'aimaient pas les FPS ça ferait depuis bien longtemps que le nombre de sorties sur ce support aurait diminué.
... Et puis bon le PC reste le support par excellence pour jouer à un FPS (et je ne dit pas ça parce que je suis un puriste du PC, j'ai également joué à pas mal de FPS sur console comme les Time Splitters, Golden Eye, Pefect Dark etc donc c'est pour ça que je peux comparer)... Comme pour jouer à des MMO, des cRPG ou des hack'n'slash à mon avis (par rapport aux raccourcis clavier).

Et puis il faut bien dire que la jouabilité de DAO sur console semblait assez lamentable, donc ça me parait effectivement normal que Bioware rectifie le tir avec DA2... Cela dit il ne faudrait pas que ce soit au détriment des joueurs PC non plus.

Bon en tout cas après avoir vu cette vidéo... Ben je n'en sais pas beaucoup plus finalement, puisque mes craintes ne se basaient pas tant sur le système de combat en lui-même que sur l'altération de la difficulté engendrée par l'augmentation de la vitesse des combats. Je m'explique :
D'un côté, dans toutes les vidéos que j'ai pu voir, les combats me semblaient très (trop) faciles. Alors ok, il y a le godmode etc, mais tout de même. Du temps des vidéos de DAO on nous montrait l'affrontement avec Flemeth qui avait l'air tout de même assez costaud, même si les persos avaient de la vie à l'infinie. Là on nous montre un combat contre quelques mobs merdiques (il faut bien le dire) qui se font OS par un sort de mage.<_<
Du coup je me pose des questions : le fait d'augmenter le rythme des combats à t-il conduit Bioware à abaisser la difficulté de ceux-ci par rapport à DAO (puisque effectivement, sans pause active tout cela peut devenir, vraisemblablement, rapidement bordélique) ?

D'un autre côté, le passage de Mass Effect 2 à un gameplay plutôt axé action avait considérablement relevé la difficulté des affrontements (autant ME1 était très facile, autant j'ai crevé un paquet de fois dans ME2, surtout avec des classes comme adèpte ou porte-étendard qui ne sont pas aussi blindées que la sentinelle). J'espère donc qu'il en ira de même pour DA2.

Andariel696 wrote...
Hawke qui fait des pirouettes aériennes on dirait un sachet auchan en plein courant d'air


Si j'ai bien tout compris, c'est l'animation du "désengagement" des voleurs, ce n'est pas vraiment dû à une attaque ou à une comp' active.

Modifié par Jotun35, 17 décembre 2010 - 05:30 .


#328
Sylvianus

Sylvianus
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Sérieusement... T'as jetté un coup d'oeil au nombre de FPS qui sortent par an sur PC ? Je pense que si les joueurs PC n'aimaient pas les FPS ça ferait depuis bien longtemps que le nombre de sorties sur ce support aurait diminué.

Ce n'est pas comme ça qu'il faut faire le constat. Bien sûr qu'un nombre de joueurs PC aiment le FPS. On parle de ceux qui se dirigent nettement vers un choix RPG, ou à tout le moins, un A-RPG quand ils n'ont pas le choix. Et bien dans cette communauté là, ne t'en déplaise, il y a un nombre non négligeable qui préfèrent, mais alors de très loin le côté tactique DANS un rpg, plutôt qu'un système de combat similaire à un FPS.  Sur console, ben écoute, c'est pas une question primordiale non plus, hein.

Sur PC, les possibilités sont énormes pour la tactique contrairement aux consoles qui sont extrêmements limités dans leur capacités à intégrer des éléments sans la puissance que procure un ordinateur. D'où La tolérance  beaucoup moins grande, l'exigence de qualité plus forte dans ce domaine là par les joueurs PC. C'est pourquoi au final, je ne suis pas surpris des commentaires ici ou là. Et j'aurai sans doute pensé pareil à leur place.  

Le nombre de fois où sur les forums de jeux, j'ai pu voir.. " ça fait un peu FPS, j'aime pas trop ", ( donc connotation un peu négative ) je ne le compte même pas à vrai diire. Faudra que tu me dise quel entreprise peut se dire, sans craindre la réaction des joueurs PC, qu'elle peut faire un vrai rpg avec un système de combat similaire à un fps.

Sinon oui, je suis d'accord, DAO sur Xbox par rapport au PC, est pas " merdique ", mais beaucoup moins bien au niveau de la tactique. Mais tu me diras, des RPGsur console t'en vois pas beaucoup comme sur PC. Alors très franchement pour te dire, on est déjà heureux de ce qu'on a. Avant y en avait pas du tout. Les joueurs consoles qui se dirigent vers ces jeux là s'en contentent donc facilement, faute de mieux.

A part Mass effect, Dragon age, Oblivion, et quelques autres, y a pas grand chose, contrairement à ce que vous avez sur pc.

Y a pas de rude concurrence, avec tous les jeux que je vous vois sortir de vos poches, comme the witcher ou je ne sais quoi encore.

Modifié par Sylvianus, 17 décembre 2010 - 07:52 .


#329
Jotun35

Jotun35
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Sylvianus wrote...

Faudra que tu me dise quel entreprise peut se dire, sans craindre la réaction des joueurs PC, qu'elle peut faire un vrai rpg avec un système de combat similaire à un fps.


Eidos Montréal... Bon ok ils trichent puisque Deus Ex c'est justement un FPS/RPG, rien de nouveau (au contraire, les joueurs râlent plutôt pour les passages en vue à la 3ème personne).

Sylvianus wrote...

Y a pas de rude concurrence, avec tous les jeux que je vous vois sortir de vos poches, comme the witcher ou je ne sais quoi encore.


... Mais The Witcher a bien failli sortir sur consoles ! Malheureusement CDP à du arrêter le projet faute de financement de la part de son éditeur.
Apparemment ils seraient chaud pour sortir le 2 sur consoles si jamais il marche bien sur PC et si ils en ont les moyens cette fois.

Bon sinon ces dernières années on a pas eu beaucoup plus de RPG sur PC hormis les Drakensang. Le reste : Divinity 2 : Ego Draconis, Alpha Protocol, Fallout 3, Fallout 3 : New Vegas etc sont également sorti sur console. ;)

Modifié par Jotun35, 17 décembre 2010 - 10:39 .


#330
Archon360

Archon360
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N30795 wrote...

Je ne vais pas ajouter de l'huile sur le feu


edeheusch wrote...

J’ai répondu à ta dernière remarque, je ne m’étendrai pas plus sur le sujet, j’ai mieux à faire que de répondre à


Pourquoi écrire une chose et faire immédiatement le contraire ?

Un malentendu étant vite arrivé, prenez un peu de temps pour répondre après avoir lu un message qui vous semble offensant.
Vous voyez bien qu'un peu plus ****** les choses sont rentrées dans l'ordre. D'ailleurs merci à Amsaradh et macB pour leur intervention.^_^

#331
Osiris49

Osiris49
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Andariel696 wrote...
Je ne sais pas pourquoi, mais je trouve pas une réelle différence entre l'approche bourrine du début et celle dite "tactique"(c'est déjà un bien vilain mot, c'est pas encore du tour par tour à ce que je sache...).

La différence ne tient qu'à la manière de gérer le combat mais pas dans le combat lui même (ou plutôt ce que j'appelle le rendu du combat).
Cela dit, une chose m'inquiète, c'est la difficulté. Qu'il y ait 2 manières différentes d'aborder un combat, je trouve ça bien. En revanche, imaginer qu'il soit possible de gérer tous les combats sans utiliser la pause active laisse aussi supposer que la difficulté a été abaissée.
Car l'utilisation de la pause active se fait par préférence personnelle sur la façon dont on veut gérer les combats mais peut aussi être imposée par la difficulté. Si tant est qu'elle soit au rendez-vous...
On devrait d'ailleurs créer un nouveau challenge sur ce forum : mode solo cauchemar et sans pause active. Ce ne serait plus cauchemardesque mais tout simplement, à mon sens, impossible.

Andariel696 wrote...
A vue de nez, il s'annonce comme étant un très bon Hack 'n Slash...RPG? tactique qui plus est? ah bah non de non!

Le jeu semble clairement orienté action. Tape à l'oeil et sans grande subtilité, pourrais-je ajouter. Mais il y a une chose qui pour le moment reste un mystère, c'est son potentiel de roleplay.
Alors clairement, la roue de dialogues ne va aider là dessus (ce serait même plutôt un frein) mais certaines déclarations de Mike Laidlaw (voir la vidéo du making of) sonnent comme une promesse sur le fait que nos choix auront davantage de conséquences pendant le jeu que ce que nous proposait DAO. Affaire à suivre...

#332
N30795

N30795
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Au fait, pour ceux et celles qui se sont demandé en regardant la vidéo s'il y a ou un non une gestion du Friendly Fire dans DA2, David Gaider a annoncé qu'il y a bien une prise en compte du FF... en fonction de la difficulté. Donc la démo de GP doit probablement être joué en "mode NOOB".

Modifié par N30795, 18 décembre 2010 - 09:53 .


#333
macB

macB
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Andariel696 et Osiris49 merci d'avoir donner vos points de vue que je partage à 100% sur l'aspect des combats qui est montré sur la vidéo...

Sinon Osiris49,je voudrai revenir un petit peu sur le côté role play de la roue des dialogues. Loin de moi l'idée de relancer un débat qui a fait pas mal jazer ici et je connais ton avis sur la question(je ne cherche pas du tout à le changer). Cela dit si au début je pensais un peu comme toi mais après un peu de récul,je me dis au fond le seul problème de la roue de dialogue c'est sa forme( et la forme on peut très bien finir par s'y faire).

Le dialogue c'est le véhicule d'une idée, là où tu choisis la phrase pour montrer que t'es pas content sans le ton ni l'expression du visage,la roue te permet de choisir que t'es pas content avec l'expression du visage ou le ton mais sans la phrase ET ça ne me paraît pas une simplification car même dans les dialogues,c'est avant tout un choix d'idée par exemple face à une situation X quelle est ta réponse ? indifférent ? t'as la phrase qui retranscrit le mieux l'idée,tu prends parti pour A,dans les dialogues t'as la phrase qui retranscrit l'idée etc...

Les possibilités role play sur ce point me paraissent sensiblement identique. D'un côté tu IMAGINES l'expression,la voix et de l'autre c'est plutôt la phrase qu'il te sort.
Je pense qu'il y a moyen de faire des trucs intéressant,je viens de finir ME1,mais à mon sens cette roue n'a pas été assez travaillé si c'est pour faire un portage ce serait un peu décevant.

Par contre j'ai appris qu'un système similaire avait déjà fait ses preuves avec Alpha protocol et de ce que j'ai pu entendre ce n'était pas un point négatif pour le côté RP loin de là d'ailleurs (je n'y ai pas joué donc j'ai pas d'avis là dessus)...

Concernant le côté "infantilisant",ça me paraît un poil trop réducteur après ce que je viens d'écrire mais ça n'engage que moi... Donc je passe d'avis catégorique à l'avis plus nuancé au sujet de la roue de dialogue...

Modifié par macB, 18 décembre 2010 - 02:39 .


#334
Osiris49

Osiris49
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Histoire de faire une synthèse de ce que j'ai pu dire précédemment à propos de ça.



Le souci avec la roue des dialogues est non seulement très simple mais en plus il est double.

Un bout de phrase n'est pas une (ou des) phrase(s) entière(s). A partir de là, il ne sera pas possible de choisir en toute connaissance de cause nos options de dialogues. Cela induit donc un deuxième problème qui est celui de l'idée qu'on peut se faire sur la signification d'un bout de phrase et l'implication réelle d'une (ou plusieurs) phrase(s) prononcée(s) ensuite par le personnage... et qui peut être totalement différente (même si l'émotion véhiculée est la même à la base).



C'est bien à cause de ces aspects que je parle de frein au potentiel roleplay d'un jeu.

#335
Lost-brain

Lost-brain
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Je suis globalement de l'avis d'Ozzy, et pourtant j'ai adoré Alpha Protocol. Pourquoi? Car AP est un film intéractif bien plus assumé que les Mass Effect et, à partir de là, ça change tout.
Le jeu est plus linéaire qu'un RPG classique? Le personnage principal à une personnalité bien marquée? Pas grave, c'est un film intéractif. Certes, au niveau des possibilité de RP, il est carrément à la ramasse et ultra limitatif, mais la trame gagne en intensité. Après, le système d'AP est tout aussi peu prècis que celui des ME: tune sais pas ce que le perso ve dire, et parfois tu te mords la langue car le perso sort le seul truc que tu voulais éviter...

Bref, tout ça pour dire que j'accepte ce système à partir du moment ou je ne considère pas le jeu comme un RPG, car un rpg se doit d'avoir un sytème précis, permettant un larger éventail depossibilité RP, même en dehors des dialogues (Ah, Arcanum.... Le jeu ou il est possible en étant adroit de grujer des milliers de fois  tous les partis en se faisant tout de même bien voir^^)

Modifié par Lost-brain, 18 décembre 2010 - 05:47 .


#336
Seliverst

Seliverst
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macB tu fais exprès de remettre ça sur le tapis ? Je ne vais pas pouvoir m'empêcher d'intervenir, c'est tout le problème.

la roue te permet de choisir que t'es pas content avec l'expression du visage ou le ton mais sans la phrase ET ça ne me paraît pas une simplification car même dans les dialogues,c'est avant tout un choix d'idée par exemple face à une situation X quelle est ta réponse ? indifférent ? t'as la phrase qui retranscrit le mieux l'idée

C'est faux. Quand on écrit, on fait passer une idée bien précise à travers les mots. Pour l'exemple, une traduction est presque toujours inférieure à un écrit originel, parce que l'auteur a utilisé des mots précis pour retranscrire l'idée qu'il a en tête. Modifier les mots, c'est modifier l'idée. La phrase doit être précise parce qu'elle est l'idée.

Le langage c'est pas qu'un système de signes qui nous sert pour exprimer des émotions : les mots portent en eux-mêmes la signification. La pensée est "imbriquée" dans les mots, si tu veux.

Donc non, non, et non, la très vague idée donnée par la paraphrase n'est en rien conservée dans la réponse. Ce que le personnage répond n'est pas l'idée comprise dans la paraphrase. Et cette paraphrase ne vaut rien d'ailleurs. Elle est obscure, floue, beaucoup trop éloignée de ce que va te sortir le perso. C'est pas les mêmes mots ni le même sens, donc encore moins la même idée.

Les possibilités role play sur ce point me paraissent sensiblement identique.

Mis à part le fait que le personnage est de plus en plus personnalisé (il parle sur le ton qu'il veut, avec une voix imposée, te sort des phrases imprévisibles qui n'ont parfois rien à voir), oui c'est absolument identique, j'en conviens.

On n'est même plus libre de choisir ce qu'on VEUT dire. On se contente de regarder un type discuter avec un autre. Le personnage s'émancipe trop du joueur, et on se sent "exclu" de la conversation. J'ai pas l'impression de contrôler mon perso lors des discussions. Je l'oriente dans ses choix, et ce n'est certainement pas la même chose que de l'orienter vers une parole bien précise.

Si le héros se mettait à bouger tout seul dans une phase d'exploration, ça te frustrerait. Bon ben là c'est pareil. J'ai pas envie de voir le perso que je suis censée contrôler parler à tort et à travers, et sur un ton qui ne correspond pas à la personnalité que j'aurais voulu pour lui. C'est agaçant. Après, tu aimes la roue de dialogues, eh ben j'en suis ravie pour toi.

#337
Osiris49

Osiris49
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Si je peux me permettre, ça fait plusieurs fois que je te vois écrire paraphrase pour désigner la "phrase sms" des options de dialogues. En fait, la paraphrase serait plutôt ce qui désigne la phrase développée et dite par le personnage suite à notre choix.
Dans le cas de la roue de dialogues et s'agissant des phrases sms, il faudrait plutôt parler d'ellipse. ;)

Haiiro wrote...
 Le personnage s'émancipe trop du joueur, et on se sent "exclu" de la conversation.

C'est exactement ce que j'ai pu ressentir en testant ME1 et 2 et en voyant Shepard répondre "à côté".

#338
Seliverst

Seliverst
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Osiris49 wrote...

Si je peux me permettre, ça fait plusieurs fois que je te vois écrire paraphrase pour désigner la "phrase sms" des options de dialogues. En fait, la paraphrase serait plutôt ce qui désigne la phrase développée et dite par le personnage suite à notre choix.
Dans le cas de la roue de dialogues et s'agissant des phrases sms, il faudrait plutôt parler d'ellipse. ;)

Ah oui pardon je confonds tout ! "Phrase sms" ça me plaît bien aussi, comme appellation.

Ce qui m'énerve c'est que lorsqu'on leur demande pourquoi ils n'écrivent pas au mot près la phrase que va dire le personnage dans la roue de dialogues, ils répondent que c'est pour éviter la répétition.
Y'a plus simple, pour l'éviter : ne pas doubler le héros. Ils feraient des économies sur le doubleur en plus.

Plus sérieusement, y'a un thread sur le forum anglophone à propos du ton de Hawke. Je veux pouvoir imaginer le ton qu'il emploie en fonction de la personnalité que j'aurais choisie pour lui, pas l'écouter répondre à côté de la plaque sur le même ton monotone. Arf.

Modifié par Haiiro, 18 décembre 2010 - 07:34 .


#339
macB

macB
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Haiiro wrote...

macB tu fais exprès de remettre ça sur le tapis ? Je ne vais pas pouvoir m'empêcher d'intervenir, c'est tout le problème.


bon bon bon j'ai bien compris, je ne remettrai plus ça sur la table avant longtemps... promis.


EDIT:
à Haiiro je serai bien capable de développer pour exprimer mon opinion de plus en plus contraire à la tienne mais je suis sûr que nous allons devier une fois de plus avec toutes les autres interventions:D (peut être par MP pour ne pas polluer ici).  Et j'ai précisé que je ne comptais absolument pas changer vos avis sur la question mais le mien a bien changé...;)

Modifié par macB, 18 décembre 2010 - 09:11 .


#340
Seliverst

Seliverst
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macB wrote...
EDIT:
à Haiiro je serai bien capable de développer pour exprimer mon opinion de plus en plus contraire à la tienne mais je suis sûr que nous allons devier une fois de plus avec toutes les autres interventions:D (peut être par MP pour ne pas polluer ici).  Et j'ai précisé que je ne comptais absolument pas changer vos avis sur la question mais le mien a bien changé...;)

Oui justement tu dis que tu ne cherches pas à nous convaincre, mais on en a quand même l'impression. Du moins c'est comme ça que je l'ai ressenti. ^^ Pour cette roue de dialogues, c'est une question de préférences. Ceux qui aiment, c'est tant mieux pour eux puisque Bioware semble décidé à l'intégrer partout.

Je respecte l'avis des autres, même lorsqu'il est contraire, mais quand on entend les propos tenus par les pro-roue de dialogues, je me sens obligatoirement visée. Quand vous en parlez, c'est comme si la roue de dialogues était un progrès formidable qui n'avait que des avantages (alors que ce n'est pas le cas), et que tous ceux qui n'adhèrent pas sont des râleurs qui ne veulent pas changer leurs petites habitudes. Du coup j'ai tendance à répliquer. Mais sinon je ne cherche pas non plus à persuader qui que ce soit, je défends juste mon point de vue quand j'ai la sensation d'être désapprouvée. :pinched:

Je ne vois pas non plus l'intérêt de continuer le débat par MP, d'habitude j'aime bien les débats mais pas quand ils sont stériles. Chacun restera sur sa position, et on va se prendre le chou pour une broutille. :P Enfin bref on ferait mieux d'en rester là, avant qu'Archon ne se tape la tête contre les murs (il doit avoir des bleus de partout à ce stade, à force de voir tous ces débats sans fin). =P

#341
AbounI

AbounI
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N30795 wrote...

Au fait, pour ceux et celles qui se sont demandé en regardant la vidéo s'il y a ou un non une gestion du Friendly Fire dans DA2, David Gaider a annoncé qu'il y a bien une prise en compte du FF... en fonction de la difficulté. Donc la démo de GP doit probablement être joué en "mode NOOB".

je confirme que d'après le thread de Peter Thomas, le FF n'est actif qu pour le hardcore mode, pour les autres niveaux de difficultés, le FF est donc désactivé.Cela dit, cette affirmation date un peu, on pourrait très bien avoir un assouplissement de ce choix comme par exemple une fonction "toggle", ce qui arrangerait tout le monde (et vu que le débat est ranimé sur le BSN anglais).

Cela dit, on peut aussi comprendre dans les nouvelles mécaniques des classes que ce choix est tel que celui que Peter à fait état.
Guerriers : dégats de zone
Rogues : quelques dégats de zone pour les combats de distances
mages : encore plus de sort à effet de zone.

Un FF en mode facile pourrait donc très bien changer ce niveau de difficulté.Tout le monde n'est pas  hardcore gamer, certains se contrefout de la pause active,;).Et sur console, le système de controle via cette pause active, le point & click au pad risque de bien casser le dynamisme des combats.Et on sait tous que la part des joueurs console dans le dev du jeu tient une place de choix,;)

#342
-Slothy-

-Slothy-
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Réponse de Peter Thomas il y a quelques heures sur le FF : "Friendly fire is only on Nightmare"

social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/5490589%26lf%3D8#5503753

Compte tenu de l'orientation générale du jeu ce n'est pas une surprise. Niveau cauchemar donc si on veut un peu de challenge.

Modifié par -Slothy-, 19 décembre 2010 - 10:29 .


#343
Osiris49

Osiris49
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-Slothy- wrote...
Compte tenu de l'orientation générale du jeu ce n'est pas une surprise.

Effectivement... quoi conclure d'autre.
Et s'agissant du mode cauchemar, si c'est du même niveau que DAO, autant commencer directement par là.
Sinon, même sans être forcément un acharné du RPG et de l'optimisation, ça risque encore d'être une balade au pays des Bisounours.

Modifié par Osiris49, 19 décembre 2010 - 12:07 .


#344
AbounI

AbounI
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juste un mot sur le niveau de difficulté dans la démo: j'espère sincérement qu'il était au plus bas, parceque quand je vois ça, j'ai un peur des chiffres qui sont donnés: un planing shot à 2100 points de dégats!!!!

A moins que le seul objectif de cette vidéo était de nous montrer uniquement du gameplay, ce qu'elle fait très bien du reste, et de ne surtout pas aborder cette question de diffuclté qui justifie le gros n'importe quoi de l'efficacité des talents.Je veux dire du 600 points de vie en moins tu ramasse ma fayaball, ça permet aussi de montrer les finsih-move, les cross class combos, etc etc, car après tout on ne sait encore rien dans cette vidéo sur le montant total des HP, Mana points, stamina points. A combien ça se chiffre (pour nous comme pour les monstres)?

edit: surtout que d'après ce qu'on voit dans les screens d'inventaire, nos totaux en points de vie ou de mana/stamina seraient calqués sur le même modèle qu'Origins: 105 HP et 110 de stamina pour un perso niveau 3.

edit #2: on sait aussi que le calcul des dégats des talents/abilités dépendent du build (en particulier des talents primaires: magie pour le mages, force pour les guerriers et dext pour les rogues) et des niveaux des personnages concernés.Donc pour qu'une fayaball engendre du 600 Hp dans ta face, tu dois avoir un perso de bon niveau avec une bonne stat en attribut primaire.Même dans Origins, une fayaball ne chiffrait pas autant.On pourrait donc suspecter un build mode god (seen?:D) pour atteindre ces possibilités.



On a donc une grosse incohérence sur ces chiffres, je suspecte donc un gros n'importe quoi volontaire, comme quoi il ne serait pas objectif de se baser dessus pour juger de la difficulté globale et finale in game.


C'est un peu comme la discussion sur le design: sommes nous certain qu'il s'agit là de la version finale et définitve de l'UI épurée au max.Il serait intéressant de dater le montage de la vidéo, le rendu visuel (graphic+GUI) pour déterminer par rapport a ce qu'on voit si ça reflète bien l'avancement actuel et/ou final de ce qu'on aura.Idem pour le screen d'inventaire que nous connaissons déjà.Etait ce dans son habillage définitif, si toutefois on peut parler d'habillage?

On pourrait donc encore une fois dévier et interpréter un aspect dont ne ne connaissons pas la teneur: entrer en terra incognita pour encore spéculer, imaginer, supposer.Comme quoi, à mon sens, il est encore trop tot pour causer diffuclté

Modifié par AbounI, 19 décembre 2010 - 01:41 .


#345
Amsaradh

Amsaradh
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Je me souviens d'une vidéo de gameplay pour DAO dans laquelle ils entraient dans la tour d'Ishal ou celle où ils tuent l'ogre. Eh bien, je me souviens que le PC mage du groupe possédait déjà Blizzard, Armes de feu, Soin et forcément Arcane Bolt, plus quelques autres que j'ai oublié (alors qu'on est niveau 5 en temps normal là). Mais la conclusion c'est clairement que c'était une mise en scène pour montrer les possibilités aux gens (genre qu'on pouvait éteindre un incendie avec Blizzard).

Donc il est probable que cela soit le cas ici aussi.

En revanche, dans la vidéo dont je parle, tout ressemblait déjà au résultat final.

#346
Osiris49

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Concernant la difficulté, nous ne pouvons encore rien affirmer mais plusieurs pistes laissent à penser qu'elle ne devrait pas être bien grande :

- la possibilité de faire tous les combats sans pause active (comme je l'ai expliqué précédemment)

- le friendly fire uniquement en mode cauchemar

- l'orientation du jeu vers un plus large public (sous-entendu pas uniquement à destination des acharnés du RPG et du combat tactique)

Ca n'empêchera pas une éventuelle bonne surprise au niveau de la difficulté mais d'après les info que nous avons, il serait plus logique de penser le contraire... Malheureusement pourrais-je ajouter car DAO n'était déjà pas un modèle du genre.



Pour ce qui est de la vidéo gameplay/combat que nous avons vu dernièrement, j'aurais aussi tendance à penser que c'était plus une démonstration des possibilités plutôt que la vision réaliste d'un combat. Donc ce n'est pas sur cette vidéo que je base ma réflexion sur la difficulté.



Et enfin, pour finir, nous sommes à presque 2 mois et demi de la sortie du jeu. S'il y a des choses sur lesquelles Bioware doit encore travailler, elles doivent être peu nombreuses. Surtout qu'il reste encore la phase de tests et de debuggage. Ce qui laisse supposer que le résultat final sera identique ou très proche de ce que nous avons vu.

#347
macB

macB
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Osiris49 wrote...

 Surtout qu'il reste encore la phase de tests et de debuggage.


Il faut croire qu'avec DAO cette phase a été quelque peu écourtée. D'ailleurs je me demande bien s'ils reussiront à diminuer de façon drastique le nombre des bugs par rapport au 1...

Pour la difficulté,je n'ai jamais pensé que ce sera plus difficile que le premier volet mais ce serait pour moi une excellente surprise si c'est le cas.

#348
Osiris49

Osiris49
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macB wrote...
mais ce serait pour moi une excellente surprise si c'est le cas.

Je plussoie.
Ou alors il faudra inventer un challenge plus adapté que le solo en cauchemar... ;)

#349
cabfe

cabfe
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Osiris49 wrote...

macB wrote...
mais ce serait pour moi une excellente surprise si c'est le cas.

Je plussoie.
Ou alors il faudra inventer un challenge plus adapté que le solo en cauchemar... ;)



Solo, cauchemar et... à poil avec un cure-dent ! Image IPB

#350
Amsaradh

Amsaradh
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Solo, cauchemar et... à poil avec un cure-dent !


C'est plus ou moins le cauchemar solo avec un moine, ça, non?