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Les joies. Les craintes


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515 réponses à ce sujet

#376
macB

macB
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"Hawke va devenir un Champion par ses seules prouesses martiales (ou magiques, pour les mages =P)."

En tout cas c'est sûr qu'il ne deviendra pas champion en faisant les majorettes,je crois que ta crainte sera bien justifiée...

"Malheureusement, on ne saura ce qui l'emporte sur l'autre qu'une fois le jeu entre nos mains."

Avec les avis tranchés ici pas sûr que les positions changeront même jeu en mains.

Modifié par macB, 22 décembre 2010 - 12:50 .


#377
AbounI

AbounI
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macB wrote...

"Hawke va devenir un Champion par ses seules prouesses martiales (ou magiques, pour les mages =P)."

En tout cas c'est sûr qu'il ne deviendra pas champion en faisant les majorettes,je crois que ta crainte sera bien justifiée...

"Malheureusement, on ne saura ce qui l'emporte sur l'autre qu'une fois le jeu entre nos mains."

Avec les avis tranchés ici pas sûr que les positions changeront même jeu en mains.


Pas si sur que ce ne soit qu'une résultante lié à 100% aux prouesses martiales et/ou magiques.Je veux dire par la que l'écriture du jeu est voulu comme une saga familiale, Hawke par ses racines étant déjà rattaché à Kirkwall.Et du point de vue de l'histoire, voila bien une facette originale à laquelle BioWare ne nous avait pas trop habitué si je fais abstraction d'Imoen.

 voila une portion du Grey Warden preview:

"Yes, Hawke has a mother. This was confirmed by the original DAII demo. She is with your family as you flee Lothering. When you get to Kirkwall, however, and move forward in time, she has her own life and location; a house. After five hours with the game, Hawke’s mother was looking like a detailed character, with quests to complete on her behalf, based on her background and history. There’s uncles and extended family involved too."

Modifié par AbounI, 22 décembre 2010 - 01:07 .


#378
Seliverst

Seliverst
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macB wrote...

En tout cas c'est sûr qu'il ne deviendra pas champion en faisant les majorettes,je crois que ta crainte sera bien justifiée...

XD En fait ce que je voulais dire, et je me suis mal exprimée, c'est que j'ai peur que le jeu ait un scénario plat, sans aucun rebondissements, et que ce ne soit qu'une succession de combats sans grand intérêt.
Après, évidemment que Hawke devient Champion en grande partie grâce à ses talents de guerrier/mage/voleur. :P Je veux juste que l'histoire soit bien amenée, captivante, avec des moments forts, des trahisons, des coups de théâtre, etc. J'aime bien les évènements imprévisibles.

C'est l'un des reproches que je pourrais faire à DAO, justement. Dès le début du jeu tu devines la fin. Mieux : quand le garde du roi avec qui tu discutes à Ostagar te parle de Loghain pour la première fois, tu te dis direct : « Tiens ! Ça c'est le conseiller fourbe du roi qui va le trahir et qui va devenir le gros méchant du jeu, mais qu'en fait il aura fait tout ça dans un but noble et pas par simple ambition ! » Dans le mille. Hormis la "révélation" sur l'ultime sacrifice (et encore), le scénario, on le voyait venir.

Mais comme j'ai bien aimé l'univers dans son ensemble, ainsi que les quêtes principales des traités, le manque d'évènements "inattendus" ne m'a pas dérangée plus que ça. Il y avait des persos charismatiques, l'histoire était certes prévisible (dans ses grandes lignes j'entends) mais agréable à vivre, donc au final ça ne m'a pas tellement déçue (par rapport à mes attentes en matière de scénario, je veux dire).

Pour l'instant on a trop peu d'éléments pour juger DAII sur ce critère, mais déjà j'aime bien cette histoire de famille. Et comme je l'ai déjà répété, le fait qu'ils nous fassent incarner un personnage en partie prédéfini est un bon signe dans la mesure où ils vont pouvoir travailler son histoire à fond.

Modifié par Haiiro, 22 décembre 2010 - 01:30 .


#379
edeheusch

edeheusch
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Bon j’avais beaucoup de réticences concernant DA2, et si les derniers articles m’ont pas mal rassuré, j’ai toujours mes inquiétudes concernant la suppression de la caméra isométrique, le développement trop court (j’ai peur qu’ils aient raccourci les tests de QA comme ils l’ont probablement fait pour DAO: Awakenning) et la durée qui sera inférieur à celle de DAO (alors que je le trouvais très loin d’être trop long).

Par contre, faire une comparaison entre le nombre de ligne de dialogue d’un Baldur’s gate et de DA2 me semble assez déplacé. Il me semble évident que faire des dialogues pour des jeux modernes est bien plus couteux que ce ne l’était pour des jeux comme les BGs. Quand à dire que prétexter l'évolution technologique, comme frein aux contenus supplémentaires est une hérésie, il faut être réaliste, à l’heure actuelle, si un studio sortait un cRPG avec des graphiques et des animations du niveau de ceux de BG2 (mais avec un contenu monstrueux) le jeu ne serait acheté que par une poigné d’intégristes des RPGs. Il faut se faire une raison, à l’heure actuelle les développeurs sont obligés d’apporter un certain niveau graphique et d’animation à leurs titres et ça coûte de l’argent.
La comparaison avec DAO, elle, me semble plus intéressante, ça veut dire que, au final, il y aura moins de 2 fois moins de lignes de dialogues ce qui me semble très court. Après, il peut avoir plusieurs raisons qui me semblent toutes très négatives.
- Soit, quand ils disent plus court que DAO il faut s’attendre à 2 fois plus court ce qui serait une très grosse régression. Même si le scénario est d’une qualité excellente, je ne conçois pas que l’on puisse avoir un scénario aussi profond que celui de DAO en deux fois moins de temps. Par ailleurs, quand j’achète un livre de 250 page je m’attends à le payer moins chère qu’un livre à 500 pages (et je ne me souviens d’aucun livre court que j’ai trouvé particulièrement intéressent, bien au contraire les livres qui me plaisent le plus font partie de cycles).
- Soit, les heures de jeu seront comblé par un ratio dialogue/combat plus faible, hors je trouvais déjà ce ration trop faible dans DAO (en particulier avec le passage dans les tréfonds).
- Soit, il y a besoin de moins de lignes de dialogue car le scénario est plus linéaire (il y a donc moins de lignes facultatives). Pour moi ce serait l’explication la moins déplaisante des 3 (finalement, il y a de très bons cRPGs assez linéaires) mais ça veut dire une baisse de la rejouabilité.
J’aurais tendance à croire que c’est une combinaison des 3 causes, mais dans quel proportion ?

Comme je l’ai dis plus tôt, les derniers articles m’ont assez rassuré et mon impression générale (vu les changements que l’ont connait) est que DA2 sera suffisamment bon pour valoir la peine d’être acheté mais que, au final, il sera loin de me plaire autant que DAO (hors pour une séquelle j’espère une amélioration d’un titre). Bien sur j’espère fortement me trompé sur ce dernier point.

PS : si quelqu’un connait le chiffre je serais intéressé par le fait de savoir combien de lignes de dialogue contient Neverwinter Nights 2 à titre comparatif.

Modifié par edeheusch, 22 décembre 2010 - 01:36 .


#380
megamomo

megamomo
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edeheusch wrote...
 je ne me souviens d’aucun livre court que j’ai trouvé particulièrement intéressent, bien au contraire les livres qui me plaisent le plus font partie de cycles). 


Une nouvelle de Flaubert vaut 10000 pages de beaucoup d'auteurs. Mais c'est vrai qu'on est absolument pas dans le même registre ou la même catégorie.

#381
-Slothy-

-Slothy-
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edeheusch wrote...



PS : si quelqu’un connait le chiffre je serais intéressé par le fait de savoir combien de lignes de dialogue contient Neverwinter Nights 2 à titre comparatif.

Le nombre de lignes de dialogue est un élément insuffisant pour apprécier la longueur d'un jeu. Il ne peut donner qu'une idée très grossière, en partant du principe que l'on compare deux jeux à l'architecture assez similaire.

Deux exemples :
- KOTOR a 15 000 lignes de dialogue, soit deux fois moins que DA2, pourtant c'est un jeu dont la durée d'une première partie doit tourner autour de 40-45 heures pour un joueur à vitesse de jeu moyenne,
- Planescape Torment a 800 000 mots, soit à peine moins que DAO (900 000), il se torche pourtant en une petite trentaine d'heures environ. 

Si les dev prennent comme point de comparaison ME2, ben a priori on peut leur faire confiance et miser sur un temps tournant autour de celui de notre première partie dudit jeu (45-50 heures en ce qui me concerne). 

Modifié par -Slothy-, 22 décembre 2010 - 02:46 .


#382
edeheusch

edeheusch
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-Slothy- wrote...

edeheusch wrote...



PS : si quelqu’un connait le chiffre je serais intéressé par le fait de savoir combien de lignes de dialogue contient Neverwinter Nights 2 à titre comparatif.

Le nombre de lignes de dialogue est un élément insuffisant pour apprécier la longueur d'un jeu. Il ne peut donner qu'une idée très grossière, en partant du principe que l'on compare deux jeux à l'architecture assez similaire.

Deux exemples :
- KOTOR a 15 000 lignes de dialogue, soit deux fois moins que DA2, pourtant c'est un jeu dont la durée d'une première partie doit tourner autour de 40-45 heures pour un joueur à vitesse de jeu moyenne,
- Planescape Torment a 800 000 mots, soit à peine moins que DAO (900 000), il se torche pourtant en une petite trentaine d'heures environ. 

Si les dev prennent comme point de comparaison ME2, ben a priori on peut leur faire confiance et miser sur un temps tournant autour de celui de notre première partie dudit jeu (45-50 heures en ce qui me concerne). 

En fait, c'est justement parce que j'estime que NWN2 a une architecture assez similaire à celle de DAO (architecture que j’attends aussi de DA2) que je demande.
Quand je compare les 30 000 de DA2 aux 68 260 de DAO, la différence parait énorme et je m’attends soit à voir un scénario bien plus court soit à voir la partie dialogues fortement réduite par rapport à la partie combat. Cependant, ces deux chiffres seuls ne veulent pas forcément dire grand chose, s’il s'avère que le nombre de lignes de NWN2 est du même ordre que celui de DAO (entre 65 000 et 70 000) cette chute à 30 000 me semblera d'autant plus inquiétante, au contraire, si j'apprend que NWN2 ne comportait lui même que de l'ordre de 30 000 lignes je serai rassuré (vu que je ne l'ai trouvé ni spécialement court ni spécialement trop orienté combats par rapport à DAO).
En gros, je voudrais juste une deuxième référence dans le genre (vu que je n'ai pas joué à ME2 et que de toute façon il semble beaucoup trop orienté combat pour être considéré comme faisant vraiment partie du même genre).

#383
Sephren75010

Sephren75010
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edeheusch wrote...

Par contre, faire une comparaison entre le nombre de ligne de dialogue d’un Baldur’s gate et de DA2 me semble assez déplacé. Il me semble évident que faire des dialogues pour des jeux modernes est bien plus couteux que ce ne l’était pour des jeux comme les BGs. Quand à dire que prétexter l'évolution technologique, comme frein aux contenus supplémentaires est une hérésie, il faut être réaliste, à l’heure actuelle, si un studio sortait un cRPG avec des graphiques et des animations du niveau de ceux de BG2 (mais avec un contenu monstrueux) le jeu ne serait acheté que par une poigné d’intégristes des RPGs. Il faut se faire une raison, à l’heure actuelle les développeurs sont obligés d’apporter un certain niveau graphique et d’animation à leurs titres et ça coûte de l’argent.


Je pense que nous nous sommes mal compris. Quand je parlais de sortir un jeu, je n'envisageais pas une seule seconde d'un new BG2 en 2D isométrique, mais d'un vrai jeu, comme Dragon Age : Origins, avec le contenu d'un BG2. Le marché du jeux vidéo à énormement évoluer depuis 98/2000. La rentabilité d'un Dragon Age n'a rien a voir avec celle d'un BG2, tout comme leurs budgets respectifs de lancement. Je crois cependant qu'en terme de rapport VENTES/BUDGET, BG2 n'a rien a envier à un DAO.

Alors dans ce cas, pourquoi faire l'impasse sur de l'ajout de contenu. Un RPG peut-il être trop long et lassé les joueurs qui y jouent ? Oui, si la trame principale l'est, mais concernant les quêtes secondaires, non obligatoires, pourquoi nous gave t-on de fedex et récompenses de chasse, alors que je trouve que la plupart de ses quêtes sont ennuyeuses a souhait.

Pour illustrer mes propos : A Lothering, quand on croise un enfant qui dit avoir perdu sa mère, et qu'on accepte la quête du Cantor qui est de retrouver sa mère, puis qu'on trouve son cadavre après avoir térassé 3 Ours, pourquoi la seule récompense possible est-elle de décrocher 1 PO en retournant au tableau du Cantor. Pourquoi la quête se fini t-elle ainsi ? Pourquoi Bioware n'a t-il pas donné plus de profondeur en faisant une vraie quête secondaire, ou on pourrait choisir ce que devient l'enfant ? Le sauver, ou le vendre à un esclavagiste Tevinter par exemple.

Ce genre de détails est pour moi ce qui faisait la force d'un BG2. Dans DAO, on ommet tout celà trop de fois alors que ça pose véritablement le background, la profondeur d'un univers médieval fantastique dans un RPG. Donc je maintiens, c'est une hérésie de ne pas offrir plus de contenu à un jeu aussi bon que DAO, sous pretexte d'évolution technologique.


edeheusch wrote...
- Soit, les heures de jeu seront comblé par un ratio dialogue/combat plus faible, hors je trouvais déjà ce ration trop faible dans DAO (en particulier avec le passage dans les tréfonds).


Je pense que c'est la principale faiblesse de DAO : trop d'action pas assez de dialogue. Je n'ai pas de meilleur exemple que celui que tu as cité (les tréfonds). Tout ceux qui ont joué à DAO ont du être marqués par le fameux Ruck. Ce genre de personnages et d'apparitions, c'est ce que j'aurais voulu voir apparaitre plus souvent.

edeheusch wrote...
- Soit, il y a besoin de moins de lignes de dialogue car le scénario est plus linéaire (il y a donc moins de lignes facultatives). Pour moi ce serait l’explication la moins déplaisante des 3 (finalement, il y a de très bons cRPGs assez linéaires) mais ça veut dire une baisse de la rejouabilité.


Je ne pense pas que linéaire soit le mot juste a employé. Bien qu'il me coute de l'admettre, j'ai trouvé la trame principale de DAO un peu trop longue. Je l'aurais vu un peu plus court, à condition, que la durée de vie du jeu ainsi économisée, soit reportée ailleurs, et pas sous forme de cavernes longues, remplies de monstres, sans aucun personnage avec qui discuter.

#384
AbounI

AbounI
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Bon, je change de sujet, que vous le vouliez ou non,:devil:.

Ces derniers temps, j'ai eu l'occasion de voir beaucoup de critiques à l'encontre de l'orientation marketting et communication de BioWare.
Nous avons tous nos points de vue sur la question.Certains sont même très virulent envers cette campagne de promo et son slogan en particulier pouvant laissé croire que BioWare a définitivement tourné le dos aux exigences de la communauté, ou alors que le studio se serait engagé sur l'autoroute du gain et du profit en ratissant large (les casuals, kikoo, consoleux etc etc) sans prendre en compte la composant qualité de produit fini.
Des lors, la crédibilité des développeurs, du moins c'est le sentiment que j'en ai, en a sensiblement souffert, si bien que beaucoup se sont amené à penser que la réputation du sérieux quand à l'écoute des ses fans et des critiques dans un sens plus large en aurait été écorchée.

Alors certes, on voit même ici ou la, encore des doutes sur le fait que toutes ces récentes préviews vont dans le même sens (un jeu qui pourrait bien mérité ce fameux AAA), et de ce fait, certains en viennent à remettre en cause l'indépendance de tous ces journalistes et par la même leur crédibilité.Nous avons tous notre opinion sur la question, et le but de mon post n'est pas de vous dire que vous avez forcément tort, ou encore que dans l'autre sens j'ai raison.

Mais par contre, je ne serais jamais d'accord avec ceux qui prétendent que BioWare n'en n'a cure des critiques négatives et qu'ils ne les écoutent plus, ou alors que rien ne pourrait modifier le cour des choses dans les choix et décisions que BioWare ont pris.

Que savons nous de toutes ces previews?Globalement, toutes tendent à rassurer la communauté, les clients potentiels.Mais que savons sur la manière dont ils ont présenté le jeu à cette Bio Con?Pourquoi avoir fait cette Con?Dans quel but marketting et/ou communication?Etait ce une résultante de cet amas de doutes et de critiques?très certainement, mais ce dont le public ignore, c'est qu'il ne s'agissait pas seulement de montrer l'état d'avancement du jeu et ce qu'il vallait, mais aussi de montrer à ces journaliste, la source même de toutes ces critiques, puisque ce sont ceux la même qui principalement nous rapporte leur préview de cette Bio Con.

Et bien sachez que BioWare n'a pas uniquement employé le temps dédié à cette Con à montrer l'état du jeu, car les journaliste avant de pouvoir poser leurs mains dessus ont subit une longue séance de comm constistant à prendre les critique une par une, les décortiquer pour finalement montrer comment ils sont arrivé a essayer de les corriger.

Il est dommage que parmi toutes ces previews, cet épisode ai été passé sous silence par la majorité des invités, mais quel fut mon plaisir d'en voir enfin une évoquer cette séquence conférence et que je tiens à mettre à profit ici:

"When I arrived at BioWare's offices I was introduced to Dragon Age 2
Executive Producer Mark Darrah and Lead Designer Mike Laidlaw. After our
initial greetings were exchanged, we settled into a conference room
where the team began to explain their approach to this next chapter in
the Dragon Age saga. Dragon Age Origins released to public and critical
acclaim, however the group thought there were a few things they could
improve upon. So, they sat down and dissected over 80 print
and online reviews and combed through forums trying to identify the
most common complaints. All of this effort was with the intent of
improving the next product. Frankly, this surprised me. I mean, in the
back of my mind I knew that when we posted reviews, developers read
them, but I had never heard one openly admit that the criticism we
provided on a title was taken seriously.
"

Bien que ces revues de critiques ne concernent que Dragon Age Origins, et non la campagne actuelle de la promo de DA2, voila en tout cas matière à démontrer que ceux qui pensent que BioWare ne travaillent désormais qu'en faisant la sourde oreille vis à vis des critiques ou de sa fanbase sont dans l'erreur...De même que rien que ça suffit aussi à pouvoir prétendre que BioWare avec les changements apportés à DA2 vis à vis d'Origins ne résultent sans doute pas uniquement d'une course aux dollars effrénée (par ici les consoleux et kikoolol) sans aucun objectif qualitatif derrière.

cela dit, je vous donne quand même cette énième rieview qu'il est toujours intéressant de lire, du moins pour ceux qui aiment prendre les infos à la source;) : Actiontrip Review

Bref, pour faire court, n'oubliez pas que BioWare est encore l'un de ces studios qui sait entendre/comprendre les reproches qu'on peut lui faire.;)

Modifié par AbounI, 22 décembre 2010 - 08:56 .


#385
Amsaradh

Amsaradh
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Merci pour ces informations AbounI.

Il me semble que ça corrobore le changement progressif de style pour les jeux bioware (du CRPG vers l'action), car ils suivent l'avis de la majorité de leurs consommateurs.

Je déteste la démocratie...

#386
-Slothy-

-Slothy-
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BioWare n'a pas vraiment changé parce que cette boite a toujours fait des RPG orientés action. Seulement, ça ne va pas en s'arrangeant.

Modifié par -Slothy-, 23 décembre 2010 - 05:31 .


#387
AbounI

AbounI
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-Slothy- wrote...

BioWare n'a pas vraiment changé parce que cette boite a toujours fait des RPG orientés action. Seulement, ça ne va pas en s'arrangeant.


pas tout à fait, son permier titre Shattered Steel je crois, n'était pas un RPG.De même pour MDK2.
mais bon, je chippotte puisque BioWare rime surtout avec RPG

#388
-Slothy-

-Slothy-
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Oui, mais je ne faisais pas référence à ces jeux, appartenant du reste à l'antiquité de BioWare. J'aurais dû formuler "les RPG de BioWare ont toujours été orientés action".

Modifié par -Slothy-, 23 décembre 2010 - 07:29 .


#389
The dead fish

The dead fish
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Viens de finir une lecture très enrichissante ! Pas mal de choses positives en vue.

" Le roue de dialogue comportera jusque 5 options et 5 options "en savoir plus". "


Pour ceux qui craignaient un système de roue comme dans Mass effect, c'est  quand même une très bonne nouvelle. Ca promet beaucoup de choses, particulièrement des discussions retors huhu. Dans M, on avait en général uniquement 2 options, et qui se basaient sur un choix de moralité (conciliation/pragmatisme ) Qui plus est dans cet épisode, les décisions ne se baseront pas sur la moralité, c'est encore mieux.

Dans une situation inextricable, à une époque rude, parler de moralité est inadéquat ! La fin justifie les moyens, la différence se fait seulement au niveau du prix que vous êtes prêt à payer pour arriver au résultat escompté nihaha ! :devil:

" L'icone de ton des premiers influe sur la personnalité de Hawke et, en fonction de vos choix, vous developperez une "personnalité dominante "

Super !

" Hawke peut obtenir des quêtes et même "romancer" des compagnions quelle que soit sa position sur l'échelle d'amitié/rivalité. Mais cela pourra être différent. "


Alors ça c'est génial. Le problème dans DAO, c'était qu'on était obligé le plus souvent d'être d'accord avec la personne pour la romancer, comme leliana par exemple. Un vrai parcours du combattant pour la comprendre et accorder nos violons !

Un vrai chemin d'hypocrite pour la mettre dans la couche de l'un de mes persos celle là. :lol:

Avec Morrigan, c'était naturelle, on est fait du même bois, pas de pitié pour les faibles dans un monde sombre et viscérale où le pouvoir et la survie se nourrissent de la force seule et d'une conception pragmatique !!!

"Les bras d'Aveline ont été modelé sur les bras d'un homme musclé "

Non sans blague, on ne s'en serait pas douté !!! :P( n'empêche que des persos féminins, c'est la plus intéressante pour l'instant lol )

Modifié par Sylvianus, 26 décembre 2010 - 04:47 .


#390
Seliverst

Seliverst
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Petite astuce pour éviter le double-post dans le topic des news :P : j'ai édité mon dernier post là-bas pour parler du système jour/nuit, mais ça a dû passer inaperçu vu que le thread ne se réactualise pas quand on édite. Bref.

Tant qu'à être là, j'vais exprimer mon avis dessus. Ce serait à la fois une joie et une crainte pour moi. Une joie parce que j'en avais marre de TOUJOURS arriver au campement la nuit (même si tu y retournes en coup de vent pour acheter un objet à Bodahn avant de partir en mission, il fera nuit), là au moins on variera un peu. C'est un plus pour l'immersion je dirais.
Mais c'est aussi une crainte parce que d'après l'explication du dev que j'ai postée sur le topic des news, ça ne s'applique qu'aux lieux principaux. En plus j'ai rien compris à cette histoire d'interrupteur. =/ J'aurais préféré que ce soit aléatoire lorsqu'on se promène, et pas un truc sur la carte du monde ou je sais pas quoi...

#391
Amsaradh

Amsaradh
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Si j'ai bien compris l'histoire, dans certains lieux de Kirkwall, on pourra choisir de s'y balader le jour ou la nuit. Ils veulent ainsi nous dire "regardez, l'heure et les intempéries sur une map ne sont pas toujours fixées". Mais comme un vrai cycle jour/nuit était décidément trop compliqué, ils ont décidé que le joueur puisse choisir entre le jour et la nuit.

Ca garde un coté logique : si Hawke veut aller acheter des babioles sur la place du marché, il va s'organiser de manière a arriver sur la place du marché durant la journée. Et si Hawke veut "discuter" avec la pègre, il va aller les voir durant nuit.

Mais ça veut dire pas d'aube, pas de crépuscule, pas de changement de luminosité. On aura d'un coté un jour éternel et de l'autre une nuit éternelle, même si on l'a choisit. On aura pas des gens qui vont aller rejoindre leur maisons à la tombée de la nuit ou qui sortent de leur maisons pour aller au marché le matin.

On aura jamais non plus une aventure qui dure toute la nuit, vu que la nuit est éternelle. On n'aura pas de temps qui passe, en fait (à part durant les écrans de chargement, si j'ai bien compris).

En conclusion, c'est tout aussi figé que DAO à ce niveau là, mais c'est juste qu'ils ont fait 2 cartes pour certains quartiers importants de Kirkwall (une ensoleillée et l'autre pas). C'est assez proche de ce qu'on a eu pour la défense du village de Golefalois. Préparatifs le jour, puis bataille la nuit. La carte est la même, mais avec et sans soleil.

Artificiellement doubler la zone explorable sans devoir refaire les décors, c'est pas mal quand même! Et au final, heureusement qu'il ne l'ont fait que pour certaines zones car sinon j'en connais qui se plaindraient de devoir tout explorer deux fois.

Modifié par Amsaradh, 04 janvier 2011 - 10:45 .


#392
edeheusch

edeheusch
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Bon, pour le moment j’ai beau être assez négatif vis-à-vis de DA2 ça parait une excellente nouvelle.

Certains préfèreraient un cycle jour/nuit mais DAO n’en contenait pas non plus, mais mes craintes à moi portent surtout sur le fait d’avoir une séquelle bien moins bonne que l’original. De toute façon, dans la pluparts des jeux les cycles jour/nuit me dérange plus qu’autre chose. Généralement le temps est fortement accéléré affin qu’on le voit avancer (de type 1 minutes IRL = 1 heure dans le jeu) mais le problème est que les actions de jeu ne se font pas en accéléré (en tout cas pas en 60 fois) et si un combat me prend 5 minutes j’ai du mal à admettre que 5 heures se soit écoulées (surtout quand ça me force à postposer de 24 heures une quête que je devais faire pendant la nuit ou la journée). D’un autre coté quand il faut attendre la nuit pour pouvoir faire une quête et que l’on a rien d’autre à faire le temps parait vite très long (même s’il ne faut attendre que 10 minutes). Bien sûre dans beaucoup de RPG il y a la possibilité de se reposer mais dans ce cas je préfère encore avoir un bouton pour choisir de se rendre dans la zone pendant la nuit ou le jour (parce que d’un point de vue immersion le fait que mes personnages se repose toute la journée histoire de rencontrer quelqu’un à la nuit tombée je trouve ça moyen).

En ce qui concerne le coté nuit éternelle ou jour éternel ça ne me dérange pas le moins du monde. Bien au contraire se battre toute la nuit ou toute la journée devrait sembler particulièrement long et il faudrait que l’on ne ressente vraiment cette longueur (par exemple parce que le combat prend plusieurs vrais heures de jeu). Je trouve que le fait que l’on puisse (dans certains jeux) passer toute ça nuit à combattre détruit plus l’immersion qu’autre chose et je suis plutôt content que ce ne soit pas le cas dans DA2.

Tout ça pour dire que le système jour/nuit annoncé pour DA2 me semble être le meilleur compromis possible pour un jeu de rôle sur ordinateur.

Modifié par edeheusch, 04 janvier 2011 - 03:30 .


#393
nuh5000

nuh5000
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Dans the witcher une quête consiste à combattre une créature toute la nuit plutôt sympa. :)

En conclusion, c'est tout aussi figé que DAO à ce niveau là, mais c'est
juste qu'ils ont fait 2 cartes pour certains quartiers importants de
Kirkwall (une ensoleillée et l'autre pas). C'est assez proche de ce
qu'on a eu pour la défense du village de Golefalois. Préparatifs le
jour, puis bataille la nuit. La carte est la même, mais avec et sans
soleil.


Oh lalala malheureux il ne vont pas faire deux map identique perte de temp inutile et de place mémoire cela sera exactement la même, le moteur du jeux pouvant gérer les cycles jour nuit même si il est apparament incapable de gérer les transitions. :)

Pour rappelle la carte de golefalois (redcliff) avec les mort vivants on arrive le jour on combat la nuit.

Modifié par nuh5000, 04 janvier 2011 - 04:29 .


#394
Amsaradh

Amsaradh
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nuh5000, c'est marrant, tu répète ce que j'ai écris... Et en plus, tu l'as cité. Mauvaise lecture?

(je parlais de deux cartes visitables par le joueur, et aucunement de la programmation derrière)



Chris Priestly wrote…

While I can't reveal what will or will not transfer from Awakening to DAII, I can say that people who play Awakening will definitely get more out of the story in DA2 knowing what they learned in Awakening.

It is not essential to play Awakening, but I do highly recommend it.


Ca me fait toujours un peu tiquer ce genre de phrase... Forcément qu'il va nous conseiller d'y avoir jouer. Ca serait de la contre publicité de dire "nan, mais en fait, ya juste deux détails inutiles qui sont liés à Awakening dans DA2. Donc ça vaut pas la peine".

Ce que je veux dire, c'est que, même si ils n'avaient fait aucun liens avec Awakening, ils auraient pu dire ça.

Bon, après, on peut effectivement espérer que l'importance d'Awakening soit conséquente dans DA2. Je suis le premier à le souhaiter. Mais c'est juste que la communication chez Bioware me laisse songeur...

#395
Naranana

Naranana
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Ne songeons ni ne tergiversons ni ne supputons plus trop cher collègue, le moment de vérité approche...

#396
sanguiyn

sanguiyn
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[quote]nuh5000 wrote...

Dans the witcher une quête consiste à combattre une créature toute la nuit plutôt sympa. :)

[quote]

Il y a pas mal de monstres qui n'apparaissent que la nuit aussi dans the witcher.

 Mais comparer à un open world (gothic, risen, two world, oblivion..etc) où 'un cycle jour/nuit à une importance que se soit sur certaines quêtes,guildes, l'environnement ,la possibilité de dormir ou d'un temps de repos, notre spécialisation (faire cambriolage/assassinat la nuit est plus judicieux qu'en plein jour).Pour da2 je vois pas trop ce que cela pourra nous apporter de pertinent au sein du jeu.Juste rendre le jeu un chouillas plus réaliste car un monde où le soleil brille 24/24h c'est Image IPB.

#397
nuh5000

nuh5000
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Effectivement mes excuses. ;)

#398
sanguiyn

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pas la peine de t'excuser Image IPB

#399
Seliverst

Seliverst
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Mmh apparemment ma crainte sur les compagnons est (un peu) confirmée, comme quoi ils risquent d'être tous plus ou moins "temporaires". Enfin disons qu'ils ne seront pas permanents 24h/24. Sur ce thread, un dev a expliqué ça :

DavidSims wrote...

I find in DA2, with most of the action happening around Kirkwall, your companions having their own bases in the city and the time jumps is there is much less of sense that party members are giving up their lives and following your character on an all consuming mission. They adventure with you and have reasons for doing so, but their presence in the party isn’t a full time job when you look at the complete time span of the game.

Je dirais que dans DAII, avec tous les évènements qui arrivent autour de Kirkwall, vos compagnons qui ont leur propre maison dans la ville et les sauts dans le temps, il est beaucoup moins probable que les compagnons abandonnent leur vie pour suivre votre héros à travers une mission incroyable. Ils partent à l'aventure avec vous et ont des raisons de le faire, mais leur présence dans l'équipe n'est pas un job à temps plein, quand on regarde le laps de temps entier du jeu.

Je ne sais pas vous, mais ça me laisse penser qu'aucun ne sera véritablement permanent. :mellow:

Et sinon tant qu'à être là : pour les fans de Lady Hawke, apparemment ils ont prévu de nous dévoiler sa voix prochainement (un trailer avec elle, peut-être ?) :

Mike Laidlaw wrote…

Oh, we've got a few tricks planned. And if I get my way, you'll hear some female Hawke before that date.

Oh, nous avons prévu quelques trucs. Et si je continue sur ma lancée, vous entendrez Lady Hawke avant cette date.



#400
mya11

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Merci Hairro pour l'info, si on pouvait avoir un trailer avec ma lady hawke ça serait un grand pas.

Ca changerait du héros masculin sans peur et sans reproche !

Par contre si nos compagnons sont temporaires, je trouve ça un peu limite surtout on commence s'attacher <_<

Donc à voir...