Franchement, d'après ce que j'ai pu lire sur le forum officiel et le wiki, et ce que je connais du toolset de NWN2, j'ai l'impression qu'on va passer d'un silex grossièrement taillé (le TS de NWN2) à un diamant a facettes multiples (le TS de DA)...
Considérations générales sur le toolset
Débuté par
mj crom
, oct. 23 2009 07:48
#1
Posté 23 octobre 2009 - 07:48
#2
Posté 23 octobre 2009 - 08:30
Je dois dire que moi aussi que je suis impressionné.
Sincèrement cet outil qui permet de réaliser des cutscenes comme on réalise un vrai film a l'air vraiment incroyable. En tout cas pour ceux qui veulent scénariser leur module à bloc, c'est un outil qui nous fait entrer dans une nouvelle ère.
Et quand je vois les possibilités en terme d'effets graphiques, de son, d'animations ou de compétences, j'ai ma tête qui explose sous le poids des choix qu'il va falloir faire.
Dans un premier temps je sens que ça risque d'être comme une boite de légo un peu trop grande pour mon âge...
Sincèrement cet outil qui permet de réaliser des cutscenes comme on réalise un vrai film a l'air vraiment incroyable. En tout cas pour ceux qui veulent scénariser leur module à bloc, c'est un outil qui nous fait entrer dans une nouvelle ère.
Et quand je vois les possibilités en terme d'effets graphiques, de son, d'animations ou de compétences, j'ai ma tête qui explose sous le poids des choix qu'il va falloir faire.
Dans un premier temps je sens que ça risque d'être comme une boite de légo un peu trop grande pour mon âge...
Modifié par Capitaine NicOol, 23 octobre 2009 - 08:31 .
#3
Posté 23 octobre 2009 - 10:58
Il va falloir de la formation, moi je vous le dis
#4
Posté 24 octobre 2009 - 04:12
J'espère qu'il sera aussi simple d'utilisation que celui de NWN 1 qui était super simple. Marre des éditeurs trop complexe.
#5
Posté 24 octobre 2009 - 06:23
je pense pas qu'il y aurra beaucoup de différence par rapport a celui de NWN2 (mise à part les nouveaux outils). le langage script va rester le même et l'éditeur de dialogue reprend les principe du 1 et du 2.
alors bien sur il va y avoir plein d'amélioration (conversation à 3) mais à mon avis la logique va rester la même que pour les éditeur NWN.
@galader par rapport à NWN1 c'est le mappage avec NWN2 qui se veut beaucoup plus complexe, celui de DA va reprendre le principe de NWN2 reste à savoir si les outis fournis en plus vont facilité le mappage ! donc t'atend surtout pas au mappage légo ultra simple de NWN1 !(et tout autant répétitf)
alors bien sur il va y avoir plein d'amélioration (conversation à 3) mais à mon avis la logique va rester la même que pour les éditeur NWN.
@galader par rapport à NWN1 c'est le mappage avec NWN2 qui se veut beaucoup plus complexe, celui de DA va reprendre le principe de NWN2 reste à savoir si les outis fournis en plus vont facilité le mappage ! donc t'atend surtout pas au mappage légo ultra simple de NWN1 !(et tout autant répétitf)
#6
Posté 25 octobre 2009 - 11:08
Pour ma aprt autant j'arrivais à travailler avec celui de NWN1 (faire des maps, des quêtes, personnages, objets) autant avec celui de NWN2 j'arrivais pas à grand chose et finalement j'ai laché la bête.
J'espère que celui de DAO sera attractif et simple à comprendre.
J'espère que celui de DAO sera attractif et simple à comprendre.
#7
Posté 25 octobre 2009 - 11:18
Je pense qu'il sera déjà plus fiable, je ne compte pas les frustrations a cause des plantages inopinés du TS de NWN2.
Par contre, l'éditeur de DAO me semble particulièrement puissant, des tutoriaux apparaissent d'ors et déjà sur le WIKI, mais le nombre de possibilités en lui même est déroutant. Facile de se perdre dans les détails. Mais, sans être intuitif, il me semble qu'il a été pensé à l'origine, pas forcément pour des purs débutants, mais au moins, pour faciliter la tache des communs des moddeurs. Je pense aussi qu'il faudra un minimum d'investissement, pour faire des choses un tout petit peu complexe.
En tout cas, je suis pressé de voir ce que la communauté va sortir, je pense qu'on va avoir de vrais oeuvres d'art, en particulier avec l'outil de cinématiques.
Par contre, l'éditeur de DAO me semble particulièrement puissant, des tutoriaux apparaissent d'ors et déjà sur le WIKI, mais le nombre de possibilités en lui même est déroutant. Facile de se perdre dans les détails. Mais, sans être intuitif, il me semble qu'il a été pensé à l'origine, pas forcément pour des purs débutants, mais au moins, pour faciliter la tache des communs des moddeurs. Je pense aussi qu'il faudra un minimum d'investissement, pour faire des choses un tout petit peu complexe.
En tout cas, je suis pressé de voir ce que la communauté va sortir, je pense qu'on va avoir de vrais oeuvres d'art, en particulier avec l'outil de cinématiques.
#8
Posté 25 octobre 2009 - 11:24
@Ichtother: quand tu dis, "reste à savoir si les outis fournis en plus vont facilité le mappage !", d'ors et déjà , certains outils le confirme (option qui permet de poser automatiquement les objets du paysage ( caillous...sauf les arbres, hélas) au sol, et de les aligner proprement, et l'outil qui permetra de "semer" les objets (caillous, herbes, arbres....) dans les zones. Se faire des belles maps de forèts, bien riches, biens belles, rien que ça va être un vrai régal ;-)
#9
Posté 25 octobre 2009 - 11:50
d'aprés le wiki le mappage va être du même acabi que NWN2 et donc oui je parle d'outils facilitant la rotation le placement d'objets.
il faudra calculer aussi le pathfinding(le walkmesh sur NWN2).
perso je préfère 100 fois le mapping avec NWN2 que NWN1 car on peut faire quelques chose d'unique et vraiment joli.
il faudra calculer aussi le pathfinding(le walkmesh sur NWN2).
perso je préfère 100 fois le mapping avec NWN2 que NWN1 car on peut faire quelques chose d'unique et vraiment joli.
#10
Posté 26 octobre 2009 - 09:00
J'espère qu'il y aura un guide du toolset en français. Comme je suis très très mauvais en anglais cela m'aiderait beaucoup.
#11
Posté 26 octobre 2009 - 09:56
D'après un post sur le forum anglais, le pathfinding ne devrait pas(plus) être une prise de tête. L'éditeur le calcul automatiquement en fonction des différences de hauteur du terrain mais le moddeur peut néamoins exclure certaines zones avec un pinceau dédié. Ensuite, pour simuler un pathfinding plus précis pour certaines créatures on devrait pouvoir scripter ça sans trop de soucis également.
#12
Posté 26 octobre 2009 - 09:57
J'avoue que j'attends avec curiosité de voir les possibilités d'import/export de modèles 3D, créés ou modifiés dans un autre soft 3D. Pour le moment, on a que des allusion à un exporter 3DSmax, et probablement pour le format OBJ j'imagine, mais j'aimerai avoir un peu plus de choix. Fingers crossed!
#13
Posté 27 octobre 2009 - 11:34
Avec de la pratique et une bonne communauté, ça va être un régal.
#14
Posté 28 octobre 2009 - 09:04
malgré le warden quest, en me promenant su lr fofo'fficiel, je suis tombé sur ça, c'est un peu du chinois pour moi, mais je suis sur que certains sauront quoi en faire, pour vous ou vous donc :
social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/CLA_base.xls
et ça aussi (le string editor en tutoriel), ce qui concernerait les dialogues et donc les traductions? :
social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/String_Editor
en espérant que ça vous soit utile, parceque le modding et moi, ça fait deux.
social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/CLA_base.xls
et ça aussi (le string editor en tutoriel), ce qui concernerait les dialogues et donc les traductions? :
social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/String_Editor
en espérant que ça vous soit utile, parceque le modding et moi, ça fait deux.
#15
Posté 28 octobre 2009 - 10:45
ton premier lien est la description d'un fichier 2DA qui sert à définir les classes dans dragon age.
colonnes, type, valeur.
c'est en bidouillant ces fichier 2DA qu'on peut créer de nouvelles classe/races/dons etc.
le deuxieme est un nouveau outils qui permet de lire/éditer du texte à partir des bases de données texte du module créer.
je pense que si ils ont crées cet outil c'est qu'il ont du avoir beacoup de retour de moddeurs comme quoi ils leur fallaient un tel outil pour faire travailler directement les littéraires/scénaristes sur le texte pour modifié/corrigé les phrases sans prendre le risque qu'il modifie pas inadvertance un dialogue déjà paramètré/scripté !
et pareil pour la description des objets/créatures/pnj du jeu qui se trouve à coté de toutes les propriétés de ces objets.
bref tout les textes se créent à partir de l'éditeur de conversation et aussi, il ne faut pas les oublier, par les propriétés d'objet dans lesquelles on peut rentrer une description visible en jeu !
Si cela ne pose aucun problème de faire travailler un scénariste sur l'éditeur de dialogue à la 1er création des dialogue, cela peut poser un problème par la suite une fois le dialogue paramètré et scripté !
car le gentil scénariste peut alors faire bugger tout ca en un click de souris !
je pense donc que cet outil va être assez util aux moddeurs si ils s'en servent, ca devrait leur(nous) permettre de ne pas devoir chercher des bug du à la curiosité déplacé d'un scénariste qui a tripatouillé des boutons dans l'éditeur de dialogue ou qui a modifié une propriété d'un objet !
d'un coté ca va éviter au moddeur de devoir copier/coller du texte pour correction et de l'autre ca permetra aux scénaristes/littéraires de travailler avec un outils du toolset ! dans le toolset
ou ils pouront à loisir tripatouillé Leur objets ou leur dialogues
sans rajouter de nouveau bug au module auquel ils participent !
colonnes, type, valeur.
c'est en bidouillant ces fichier 2DA qu'on peut créer de nouvelles classe/races/dons etc.
le deuxieme est un nouveau outils qui permet de lire/éditer du texte à partir des bases de données texte du module créer.
je pense que si ils ont crées cet outil c'est qu'il ont du avoir beacoup de retour de moddeurs comme quoi ils leur fallaient un tel outil pour faire travailler directement les littéraires/scénaristes sur le texte pour modifié/corrigé les phrases sans prendre le risque qu'il modifie pas inadvertance un dialogue déjà paramètré/scripté !
et pareil pour la description des objets/créatures/pnj du jeu qui se trouve à coté de toutes les propriétés de ces objets.
bref tout les textes se créent à partir de l'éditeur de conversation et aussi, il ne faut pas les oublier, par les propriétés d'objet dans lesquelles on peut rentrer une description visible en jeu !
Si cela ne pose aucun problème de faire travailler un scénariste sur l'éditeur de dialogue à la 1er création des dialogue, cela peut poser un problème par la suite une fois le dialogue paramètré et scripté !
car le gentil scénariste peut alors faire bugger tout ca en un click de souris !
je pense donc que cet outil va être assez util aux moddeurs si ils s'en servent, ca devrait leur(nous) permettre de ne pas devoir chercher des bug du à la curiosité déplacé d'un scénariste qui a tripatouillé des boutons dans l'éditeur de dialogue ou qui a modifié une propriété d'un objet !
d'un coté ca va éviter au moddeur de devoir copier/coller du texte pour correction et de l'autre ca permetra aux scénaristes/littéraires de travailler avec un outils du toolset ! dans le toolset
Modifié par ItchOther, 28 octobre 2009 - 10:47 .
#16
Posté 21 novembre 2009 - 10:21
question débile (j'ai pas encore téléchargé le truc) : on peut ajouter des voix aux dialogues ? Parce que je me dis que si j'avais le temps et l'envie ça serait marrant de rajouter des voix de Kaamelott
#17
Posté 21 novembre 2009 - 03:53
oui il y a une partie fait exprès que je n'ais pas regarder pour l'instant, si j'ai bien compris tu enregistre ton dialogue et l'outils va en plus te généré la syncronisation des lèvres..
faut donc je pense avant tout appliquer tes enregistrement à un PNJ interlocuteur ^^
par contre à ce que j'ai compris le rendu des lumière et encore assujeti à des bug ainsi que le rendu de l'eau !
faut donc je pense avant tout appliquer tes enregistrement à un PNJ interlocuteur ^^
par contre à ce que j'ai compris le rendu des lumière et encore assujeti à des bug ainsi que le rendu de l'eau !
#18
Posté 21 novembre 2009 - 06:01
Bon alors j'ai testé un peut l'éditeur, je n'ai pas trouvé comment créer son propre terrain par contre j'ai pu creer des personnages, leurs donner des dialogues et une cutscene qui est assez détaillé.
#19
Posté 22 novembre 2009 - 08:32
J' ai regardé un peu l'éditeur et c'est bien simple j'ai rien compris. Simplement créer une épée relève de l'impossible pour moi. En plus comme il est entièrement en anglais ça m'aide pas vraiment. Dommage, j'aurais bien voulu pouvoir jouer avec au moins un peu.
#20
Posté 22 novembre 2009 - 02:31
Nash357 wrote...
Bon alors j'ai testé un peut l'éditeur, je n'ai pas trouvé comment créer son propre terrain par contre j'ai pu creer des personnages, leurs donner des dialogues et une cutscene qui est assez détaillé.
Pour crée son propre terrain tu crée un new > level et voila.





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