Ich habe gerade mit meinem Frontkämpfer nach Mineralien gesucht und da ist mir eingefallen das es ganz schön anstrengend sein kann jeden Planeten abzusuchen und oftmals findet man auch nicht die Anomalien wo -Upgrades die sonst 90.000 Kredits kosten würden- man Upgrades eigentlich umsonst bekommt.
Darum habe ich mir gedacht: Ok, ich werde jeden Planeten -abgesehen von den Karten auf Illium- besuchen sehen wie sein Mineralien-Verhältniss ist und es dann hier posten mit den dazugehörigen Anomalien.
Doch zuvor ein paar grundlegende Infos für Mineralien-Sammler.
Hier die 3 wichtigsten Punkte für den angehenden Retter-der-Menschheit:
1. Nur ein kleiner Planet ist ein guter Planet, das bedeutet soviel wie: Ist der Planet sehr groß auf der Weltall-Karte dann wird er gerade mal eine Mittlere Mineralien-Dichte haben.
2. Sammeln ist des Müllers Lust, So ungefähr lautet das Motto für ME 2 Upgrades. Wär nicht stundenlang Planeten abgrasen möchte -selbst mit meinem FAQ kann das dauern- sollte wirklich alle Mineralien aufsammeln die er bei Missionen findet. Es ist vielleicht anstrengend immer nach Mineralien zusuchen bei den Missionen jedoch spart man sich dadurch einen kleinen Teil des Planeten-Farmen´s.
3. Die endlose Leere auf dem Planeten, Jeder von mir aufgezählte Planet hat eine mindest Mineral-Dichte von Gut ihr solltet also daher nicht das potential des Planeten verschwenden indem ihr nur kurz nach den höchsten Sequenzen vom Scanner ausschau haltet sondern -am besten wäre es so- den Planeten komplett leer grasen den eine hohe Sequenz kann sogar noch bei Geringer-Mineral-Dichte sein. (Statt Mittle-Gut-Sehr Guter-Dichte steht dort dann Abgebaut)
Doch lang genug um den heißen Brei geredet hier kommen die ersten 5 Planeten:
Rosettennebel => Enoch:
-Joab (Anomalie)
-Labam
Rosettennebel=> Alpha Draconis:
-2175 Aeia (Vorsicht es gibt einen zweiten Planeten der eine Platzpatrone sozusagen ist, damit meine ich er gibt wenig Rohstoffe so das er den Aufwand nicht wert ist)
Außenzone=> Gotha:
/
Walhalla-Grenze:
-Paz
-Garvug
Walhalla-Grenze=> Micah
-Israfil
-Farlas
-Kakabel
Halbmondnebel=> Tasale
-Beregale
-Pondus
Halbmondnebel=> Zelene
-Helyme (Anomalie)
-Nepyma
-Epha
Halbmondnebel=> Lusorn
-Tarith
-Euntanta
-Doriae
Halbmondnebel=> Onobste
-Maisuth
-Zesmeni
-Acaeria
Kroganisches Domiziel=> Aralakh
-Durak
-Kanin
-Kruban
So das waren die erste 5 Planeten die nächsten werden bald folgen. Ich werde sie dann dazu editieren und darüber in Rot und Fett Update schreiben. Doch dieses kleine FAQ soll nicht nur den Sammlern unter uns dienen sondern auch den Frontkämpfern. Ich spiele bereits zum 5mal mit dieser Klasse das Spiel durch. Habe bereits auf Wahnsinn, Schwer, Normal und 2 mal leicht es geschafft und denke ich habe genug Wissen und Erfahrung gesammelt das ich sie weitergeben kann.
Das FAQ für die Frontkämpfer teilt sich in 2-Part´s auf. Der erste Part ist für die Anfänger die aus einer Launer heraus mal mit dem Frontkämpfer angefangen haben. Der zweite Part ist eher für "Profis" die bereits öfters schon mit dem Frontkämpfer gespielt haben. Das FAQ soll vorallem als Hilfe jedoch auch als Anregung für Frontkämpfer dienen ihn zuspielen.
Doch nun zum ersten Part:
Warum einen Frontkämpfer?
- Die Frage lässt sich leicht beantworten. Er besitzt mächtige Fähigkeiten wie die Chargieren-Fähigkeit. Dadurch kann man in Sekundenschnelle beim Feind sein und verherrenden Schaden anrichten außerdem kann man mit ihm echt coole Combos machen die nach kurzer Einarbeitungs-Zeit wie vom Fließband kommen.
Welche Vorteile habe ich gegenüber anderen Klassen?
- Diese Frage ist wiederum relativ schwer zu beantworten da jede perfekt zum spielen ist. Es kommt immer auf den Spieler an. Jedoch ist der größte Vorteil wohl das Chargieren des Frontkämpfers sowie die 2 verschiedenen Munitions-Typen die normalerweise nur beim Soldaten zufinden sind.
Was passiert wenn ich kurz vor dem sterben bin mit dem Frontkämpfer. Gibt es da irgendeine Möglichkeit nochmal das Ruder herum zureißen ?
- Ansich ja jedoch kann dies durchaus ein gefährliches Unterfangen sein. Nehmen wir als Beispiel 2 Kroganer und 3 Mechs her. Die Mechs stehen in etwas Entfernung von den Kroganern weg während die Kroganer sich deiner Position nähern. Man selbst versteckt sich hinter einer von diesen Kisten und das Medi-Gel ist auch weg. In so einer Situation ist es meistens schwierig noch zugewinnen. Doch der Frontkämpfer hat da noch ein Ass im Ärmel und zwar das Chargieren.
Der Frontkämpfer wechselt schnell zur Schrotflinte visiert einen der Mechs an -vorzugsweise den in der Mitte- und Chargiert. In kurzer Zeit "teleportiert" man sich von den Kroganer weg die schwerere Ziele zubekämpfen sind als Mechs.
Rüstungszusammensetzung:
Für Anfänger empfehle ich das man sich die Rüstung selbst zusammenstellt. (Rüstungsteile von Händlern kaufen zb.) Da diese einzigartige Boni bieten wie zb.: Mehr Reservemunition, mehr Schildenergie usw. Dies ist äußerst Hilfreich da sich der Frontkämpfer doch anders spielt bzw. auf andere "Werte" (Werte = Schild-Energie/Lebensenergie) achten muss als ein Infiltrator oder ein Soldat.
Jedoch auch hier gibt es feine Unterschiede in der Spielweise. Während manche Frontkämpfer mitten in eine Schar von Feinden Chargieren, agieren andere wiederum lieber als "Zerstörer". (Zerstörer = Setzt sich im Team aus Mordin Solus zusammen und Kryo-Strahl + Chargieren = Gegner der eingefroren ist zerspringt)
Ich möchte hier niemanden vorschreiben wie er zu "skillen" hat. Jedoch ergeben sich 2 völlig verschiedene Spielweisen beim Frontkämpfer wenn man bei der Chargieren-Fähigkeit den Wellen-Effekt wählt.
Möglichkeit 1 (Wellen-Effekte nutzen):
Man nehme wieder Mordin Solus her der Kryo-Strahl auf Kryo-Welle aufgebessert hat -Kryo-Welle => Mehrer Gegner werden eingefroren- und einen Frontkämpfer der bei Chargieren den Wellen-Effekt gewählt hat.
Bei einer Mission sind 3-Mechs und Mordin setzt seine Kryo-Welle ein. Alle Gegner sind vereist während der Frontkämpfer auf den Mittleren Gegner Chargiert. Durch den Wellen-Effekt zerspringen ebenfalls die anderen 2 eingefrorenen Gegner.
Möglichkeit 2 (Tod hinter den Reihen sähen):
Möglichkeit 2 ist meine persöhnliche Lieblings-Spielart da sie 1. Sehr effektiv 2. Extremst viel Spass macht
Doch nun zur Erklärung dieser Art des Frontkämpfers. Bei dieser Art setzt man vorallem auf Lebensenergie und Schild-Energie sowie Ausgebauter Schrotflinten-Technologie.
Auch hier ziehe ich wieder Beispiele heran um es besser zuverdeutlichen. Man hat Chargieren auf Stufe 4 und kann sich entscheiden ob man den Wellen-Effekt haben möchte oder aber lieber eine Mischung aus Chargieren und Adrenalien-Funktion vom Soldaten.
Wir wählen diesmal Funktion 2. Diesmal im Team ist Samara die durch ihre Biotik Feinde in die Luft bewegen kann die sich sonst hinter Kisten usw. verstecken würden. Und genau hier kommen wir ins Spiel. Sobald diese Gegner in der Luft sind können wir sie als "Anker" benutzen und uns so an die anderen Gegner heranziehen die sich noch verstecken.
Außerdem kann man sich mit dieser Fähigkeit perfekt fortbewegen und was nochviel wichtiger ist wegbewegen von Feinden wenn man mal zuweit nachvorne geprescht ist. Ich nehme dafür wieder das Beispiel mit den Kroganern & den Mechs her.
Die Barriere hat sich wieder regeneriert und man prescht mit der Fähigkeit zu den Mechs vor. Man denkt sich: Ach sind nur Mechs kein Problem. Jedoch diesmal mit dem Unterschied das einer von den Mechs explodiert und die restlichen zwei Mechs mit den Schnell-Feuer-Waffen deine Biotik-Schild sehr schnell ausschalten.
Und hier kommen die Kroganer ins Spiel. Durch die Chargieren-Fähigkeit kann man sich an die Gegner aus der Ferne ranziehen und so versuchen wieder in Deckung zugehen. Nun fragt man sich: Ja, der Wellen-Effekt ist ja trotzdem viel besser da ja alle zurückgeschleudert werden. Das man vielleicht zutreffen wenn die Schild nicht zusammengebrochen sind gilt jedoch nicht wenn man kurz vorm Sterben ist.
Denn die Chargieren Fähgikeit ohne dem "Wellen-Effekt" bietet ja den kurzen Adrenalinmodus in dem man sich. 1. Schneller bewegt 2. Mehr Schaden verursacht 3. Auch ein bisschen mehr aushaltet. Um nochmal auf die Kroganer zurück zukommen: Chargieren an die Kroganer => Adrenalinmodus => Beide Kroganer ausschalten bzw. an ihnen vorbeisprinten zur nächsten Deckung => Regenerieren.
So ich hoffe es ist nicht verwirrend aufgeschrieben und es hilft einigen weiter.
So doch nun zum 2en Part:
Dieser Part unterscheidet sich nicht wirklich vom 1en Part warum vielleicht die Wort-Wahl in Sachen "Profi" etwas ungeschickt gewählt war. Denn der 2e Part bezieht sich auf die Blood-Dragon-Rüstung -und auf die generelle Armor in ME2- aus Dragon Age:Origins die man erhält wenn man den Code von DA:O einlöst. Diese Rüstung ist -in meinen Augen- die perfekte Frontkämpfer Rüstung. Ihre Boni sind: +15 % mehr Kraftschaden und +10% mehr Schild-Energie.
Also perfekt für diejenigen die mit dem "Adrenalinmodus" spielen. Da diese sich dem direkten Feuer der Gegner aussetzen. Der +15% Kraftschaden ist vorallem sehr gut für Chargieren da man mehr Schaden und die Gegner weiter zurückstößt.
Wer den "Weg der Blood-Dragon-Armor" einschlägt sollte doch schon soetwas wie ein "Profi" sein da man auf Boni wie +10 Mehr Reservemunition zb. verzichtet und man ungefähr wissen sollte wie man am geschicktesten Chargiert.
Fazit:
Der Frontkämpfer ist wohl die mächtigste Klasse in ME2. Da man nur einmal Chargieren muss und dann den Gegner mit seiner Schrotflinte zerlegen kann und das auch noch mit Inferno-Munition.
So ich hoffe das dass FAQ ein paar weiterhilft. Ich freue mich jederzeit über Lob, Kritik und Verbesserungsvorschläge. Was ich außerdem anmerken möchte ist das alles aus meiner persöhnlichen Erfahrung stammt -der Frontkämpfer-Teil- und jeder anders darüber denkt.
Mfg Sheppard_Commander





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