Comment devenir mage du sang ? Differentes possibilités ?
#26
Posté 18 décembre 2009 - 03:25
#27
Posté 01 janvier 2010 - 06:10
#28
Posté 06 février 2010 - 03:02
quand tu entre dans le chateaux ( je n'est pas tuer joan ) après quelque discussion joan te propose d'entré dans l'immatériel. tu as le chois sois tu tue la mère de coonaor pour y entré directement ( rapide fait mal fait koi )
ou soi tu va devoir trouvé de lyrium ( je n'est jamais trouver )
donc après joan ouvre le portail et tu entre dans l'imateriel.
là après avoir tuer les diffèrent démon du desire qui on pris forme de coonor tu vas te retrouvé face au vrais démon du désire
pas d'inquietude elle n'ataquera pas elle va juste vouloir parlé et elle va vous proposez un pacte tu peu sois : apprendre la magie du sang
augmanté tes talent
augmenté l'égart d'un compagnon envers sois ( elle donne + 20 point kameme c'est pas rien )
ou coucher avec elle ( Mmmmm )
conseille: sauvegarde avant de la parlé et prend en premier magie du sang pour le deblocker après tu charge ta partie et tu prend la se que tu veux ( je connais déjà le chois de Pervers
Modifié par JimKhan, 06 février 2010 - 03:07 .
#29
Posté 08 février 2010 - 06:17
#30
Posté 26 février 2010 - 02:13
Moi je suis devenu sang avec la démone de Connor, après avoir couché avec pour voir ce que ça faisait et reloadé la sauvegarde
Donc bon je l'ai fais du premier coup assez naturellement vu que je jouais un perso méchant et que ça entrait assez naturellement dans le roleplay (la mère se sacrifie pour sauver son fils qui en fait se fait entuber parce que le démon reviendra le chercher plus ******, et puis les démons je les aimes bien, faut pas les tuer c'est mal, faut essayer d'arranger les choses sans violence et d'entuber les pigeons honnêtes... ça me rappelle une histoire de petite fille et de chat qui... m'enfin bref ^^).
Donc pour donner mon avis, ceux qui disent qu'ils ont pas eu mage de sang parce qu'ils font tout en mode gentil, je comprend leur déception, c'est vrai que mage de sang ça en jette plus que l'abruti healer de service ou le gars qui envoie des ptites étincelles
Mais une fois la déception passée, on peut se dire qu'après tout ça n'est que justice, et c'est assez logique au niveau de ton perso, de l'histoire et du roleplay. Je vois en effet assez mal un mage qui fait tout en gentil, qui est doux comme un agneau, d'un coup aller se convertir en mage sang (qui est disons le assez mal vu). Du coup ben... si tu veux être mage sang et donc plutôt méchant, tu le deviens en jouant le méchant c'est pas plus compliqué ^^
J'veux dire, c'est comme si après avoir assassiné ou achevé tout ce qui passait, menacé de mort toutes les mémés de la ville, je me disais "roooh c'est chiant j'arrive pas à être pote avec Alistair"... ben oui c'est chiant parce que je verrais pas ce que ça donne d'être son super pote, mais bon au niveau roleplay c'est ce qui est le plus logique (puis manière Alistair je l'aime pas d'abord
#31
Posté 06 juin 2010 - 12:05
J'ai trouvé sur un site anglais une sauvegarde pour faire le mage de sang (valider dans toute les partie même celle en cours.) pour tout ceux qui ne joue pas un mage en perso principal...
J'ai rushé la quête pour faire une deuxième sauvegarde pour devenir Pyromancien.
Vous aurez surement un message d'erreur du au fait qu'il manque des mods , forcer le démarrage et parler aux pnj.
Cela validera vos deux spé ^^
http://www.guilde-re...iption&dl_id=14
Bye !
#32
Posté 12 juin 2010 - 07:04
#33
Posté 12 juin 2010 - 09:43
Non. La spécialisation Mage du Sang n'a rien de pourri. Il serait sans doute plus juste de dire que tu n'as pas su en tirer parti.ioune wrote...
MA specialisation mage du sang elle etait pourri j'avais tout mis en constitution et en magie et a chaque conbat je crevais les sorts de soin marchaient pas et les cataplasmes puissants me rapportaient que 25 de vie donc c'st un peu pourri
Il y a 3 spécialisations chez les mages qui peuvent vraiment être efficaces. La spécialisation Métamorphe, elle, ne sert vraiment à rien si on joue son personnage dans le but d'en optimiser la puissance et l'efficacité.
La spécialisation Mage du Sang présente plusieurs GROS avantages.
1- elle permet d'obtenir une mana supplémentaire en transformant la vie en mana. La contrepartie, c'est que le coût en mana des sorts se transforme en points de vie perdus. Certains objets permettent de diminuer ce coût (robe d'Avernus et Anneau du sang). Un autre inconvénient quand le mage passe en mode Mage du Sang est que les sorts de soins et les curatifs sont beaucoup moins efficaces.
Tous l'intérêt consiste donc à une parfaite gestion mana/santé. Quand le mage est à court de mana, il passe en Mage du Sang et bénéficie de sa vie comme mana supplémentaire. Pendant ce temps, sa vraie mana remonte. Avant que sa vie soit trop basse, il désactive le mode Mage du Sang et bénéficie de nouveau de sa vraie mana en partie régénérée. La première action qui suit est de regagner les points de vie perdus rapidement (drain de vie, curatif, soin)
2 - L'autre solution, quand le mode Mage du Sang est actif, consiste à prendre un peu de vie chez ses compagnons avant que ça devienne critique avec le sort Sacrifice sanglant (Blood Sacrifice). Le Mage du Sang ne subit alors plus la pénalité qu'il a normalement avec les sorts de soin et les curatifs.
3 - Exhémie (Blood Wound). Ce sort est juste énorme ! La zone d'effet est très importante et les blessures infligées font mal très vite. Le coût en santé (mana) est assez faible. L'autre avantage de ce sort, c'est qu'il paralyse les victimes. C'est tout bénef !
L'Exhémie est un sort qui occasionne des dégâts spirituels. Certains objets permettent d'augmenter les dégâts spirituels (gants, robe, bâton). Si tu additionnes tout ça, tu obtiendras une des attaques de mage les plus puissantes.
4 - Contrôle par le Sang (Blood Control). Là encore, c'est un sort très efficace. Il permet de prenre le contrôle d'une créature et d'en faire son allié. Si jamais ça ne marche pas, la créature subit quand même de lourds dégâts. Pas d'quoi s'priver donc.
Clairement, pour un mage porté vers le combat, la spécialisation Mage du Sang est tout ce qu'il y a de plus indiquée. Tout comme la spécialisation Guerrier Mystique (dans un autre registre).
Pour la petite histoire, j'ai fait il y a quelques temps une partie solo et au niveau cauchemar en choisissant un mage. La première grosse difficulté a été la gestion de la mana. En tant que mage et en étant tout seul, mes sorts et mon bâton étaient mes seules armes. Autant dire que la mana baisse très très vite. La spécialisation Mage du Sang présentait donc pour moi de nombreux avantages :
- me faire bénéficier d'une jauge de mana supplémentaire
- rendre mon mage plus efficace au combat (Exhémie + Contrôle par le sang).
En revanche, le sort Sacrifice Sanglant ne m'était d'aucune utilité puisque j'étais seul.
Il a fallu que j'apprenne à maîtriser le "switch" entre jauge de mana et jauge de santé. Dès que je repassais sur ma jauge de mana (qui avait eu le temps de se refaire une santé - sans jeu de mot), je m'empressais de faire Vulnérabilité + Drain de vie ou Drain de vie seul. Je remplissais de nouveau ma barre de santé au détriment de mes ennemis. Dès que celle-ci était à un niveau que je trouvais acceptable, je rebasculais en mode Mage du Sang.
En dehors de quelques combats contre des ennemis particuliers, je peux t'affirmer que dans la plupart des cas, c'était une combinaison redoutablement efficace.
Un Mage du Sang correctement joué peut être un adversaire redoutable en solo ou dans un groupe. Une mauvaise gestion et/ou méconnaissance de cette spécialisation conduira inévitablement à une efficacité bien moindre. Comme pour tout le reste d'ailleurs.
Alors encore une fois : non. La spécialisation Mage du Sang n'a vraiment rien de pourri. Encore faut-il correctement la jouer...
Modifié par Osiris49, 12 juin 2010 - 09:52 .
#34
Posté 13 juin 2010 - 07:55
*note pour plus *******
- Faire un mage !
Osiris49 wrote...
2 - L'autre solution, quand le mode Mage du Sang est actif, consiste à prendre un peu de vie chez ses compagnons avant que ça devienne critique avec le sort Sacrifice sanglant (Blood Sacrifice). Le Mage du Sang ne subit alors plus la pénalité qu'il a normalement avec les sorts de soin et les curatifs.
C'est en lisant ça que je me rends compte que bien que les jeux vidéos RPG soient de plus en plus évolués, on est encore loin du JdR papier
Ca aurait été marrant, tiens, que l'abus de fireball ou autre sorts de zone pouvant toucher les compagnons entre dans le système approbation/désapprobation.... non ?
#35
Posté 13 juin 2010 - 11:18
Oui, je suis bien d'accord. Ca aurait été un détail d'importance et bien pensé. En tout cas, un détail bien plus cohérent que de gaver nos compagnons de cadeaux afin de monter "artificiellement" leur approbation. Mais bon, c'est pas l'sujet.Lametoile Ksheyna wrote...
Ca aurait été marrant, tiens, que l'abus de fireball ou autre sorts de zone pouvant toucher les compagnons entre dans le système approbation/désapprobation.... non ?
Quelques informations plus techniques sur la spécialisation Mage du Sang
MAGIE DU SANG
- transforme la jauge de santé en mana
- les effets curatifs sont diminés de 90%
- le coût/santé des sorts est diminué de 20%
- la robe d'Avernus et l'Anneau du Sang peuvent réduire le coût/santé des sorts de 25% chacun (pour un total de 40% maximum)
- les Guerriers Mystiques peuvent jeter leurs sorts avec leur arme dégainée
- si Magie du Sang est désactivée, le sort Contrôle par le Sang n'a plus d'effet
SACRIFICE SANGLANT
- requiert le sort Magie du Sang activé
- portée : 25 mètres
- transfère 50 points de vie d'un compagnon jusqu'à arriver à +100 points de vie pour le Mage du Sang
- ce sort n'a aucun effet sur Shale
- ce sort peut être utilisé sur les animaux invoqués par un Ranger
- l'efficacité de ce sort ne diminue pas avec la fatigue
EXHÉMIE
- requiert le sort Magie du Sang activé
- portée : 25 mètres
- zone d'effet : 10 mètres
- dégâts (dégâts spirituels) : (100 + puissance magique) x 0.6
- paralyse les victimes pendant 10 secondes x modificateur de durée de la cible (résistance physique pour résister)
- les Démons de la Colère, les Golems et les "Arcane Horror" sont immunisés
- l'efficacité de l'Exhémie peut être diminuée par la fatigue
CONTROLE PAR LE SANG
- requiert le sort Magie du Sang activé
- portée : 25 mètres
- dégâts (dégâts spirituels) : 100 + puissance magique
- si la cible rate sa résistance mentale, elle devient l'alliée du Mage du Sang pendant 20 secondes x modificateur de durée de la cible
- l'efficacité de ce sort peut être diminuée avec la fatigue
sources : http://dragonage.wik...Dragon_Age_Wiki
CONSEILS D'OPTIMISATION (sous-entendu en dehors de l'aspect "roleplay")
Le Mage du Sang pourra aussi prendre la spécialisation Guerrier Mystique ou Guérisseur Vital (métamorphe ne sert toujours à rien si ce n'est pour gâcher une spécialisation)
En solo, je conseille fortement de coupler le Mage du Sang avec le Guerrier Mystique (toujours dans un souci d'optimisation). Vous aurez alors la puissance d'un mage et serez tout autant capable de vous battre au corps à corps en bénéficiant de protections magiques non négligeables (c'est même un euphémisme).
En groupe, je conseille plutôt de coupler le Mage du Sang avec Guérisseur Vital. Le rôle d'un Guerrier Mystique est déjà censé être pris par un guerrier (ou plusieurs) qui fera office de tank. De plus, si vous jouez bien votre mage, vous ne vous ferez pas approcher souvent. A noter aussi que les sorts du Guerrier Mystique ne seront d'aucune utilité pour votre groupe.
En revanche, en soutien avec la spécialisation Guérisseur Vital, là vous serez d'une aide non négligeable pour votre équipe. Et si l'équipe devait se faire déborder, on passe en mode Mage du Sang et on balance Exhémie ou Contrôle par le Sang; ça calme rapidement. A noter que certains sorts du Guérisseur Vital sont très gourmands en mana. Bénéficier d'une autre jauge de mana (Magie du Sang activée) ne sera pas un luxe.
Modifié par Osiris49, 13 juin 2010 - 11:19 .
#36
Posté 13 juin 2010 - 12:23
#37
Posté 13 juin 2010 - 12:50
La Magie sert principalement à augmenter la Puissance Magique (1 point pour 1 point de Magie au dessus de 10)
La Volonté sert principalement à augmenter la mana (5 points de mana ou d'endurance pour 1 point de Volonté au dessus de 10)
La Constitution sert principalement à augmenter la santé (5 points pour 1 point de Constitution au dessus de 10)
L'efficacité des sorts dépend beaucoup de la Puissance Magique, donc la Magie n'est pas à négliger.
Pour un Mage du Sang en groupe (donc couplé avec Guérisseur Vital par souci d'optimisation) il vaudra mieux, je pense, privilégier ensuite la Volonté.
Pour un Mage du Sang en solo (donc couplé avec Guerrier Mystique par souci d'optimisation) il vaudra mieux, je pense, privilégier la Constitution, au moins dans un premier temps.
Je rappelle que les sorts lancés en mode Mage du Sang (jauge de santé) coûtent 20% moins cher. Si en plus on possède la robe d'Avernus ou l'Anneau du Sang, ce coût est encore diminué. Une fois les coûts en santé optimisés on peut alors laisser la constitution de côté et plutôt augmenter la volonté.
Modifié par Osiris49, 13 juin 2010 - 12:51 .
#38
Posté 13 juin 2010 - 01:22
#39
Posté 13 juin 2010 - 01:44
L'Anneau de Sang s'obtient après avoir remporté tous les combats non officiels de la Lice, à Orzammar.
#40
Posté 13 juin 2010 - 02:10
#41
Posté 13 juin 2010 - 04:09
Si mes conseils et mon exposé peuvent servir, alors tant mieux ! Mais je ne pouvais pas te laisser dire que la spécialisation Mage du Sang était pourrie
#42
Posté 13 novembre 2010 - 03:15
voilà j'espere que c'est a peu pres clair, en tous cas c'est bien plus pratique que de retaper toute la quete (a condition d'avoir une sauvegarde adéquate)




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