Aller au contenu

Photo

DA2 Lead Gameplay Designer Peter Thomas im Dauer Q&A


  • Ce sujet est fermé Ce sujet est fermé
10 réponses à ce sujet

#1
DAO_Nathalie

DAO_Nathalie
  • Members
  • 1 605 messages
Peter Thomas ist der Lead Gameplay Designer von Dragon Age 2. Er arbeitete schon mit Georg Zöller unter Dragon Age: Origins mit und verfügt daher über viel Erfahrung beim fulminanten Schlagabtausch und dem ganzen Drumherum der Serie. Im englischen Forum wurde ein Thread eröffnet, in dem man Fragen stellen kann. Nicht auf jede gibt es eine Antwort, doch Peter versucht so gut es geht Auskunft zu geben. Es ist sinnfrei, alles Postings zu übersetzen. Daher hier der Versuch einer sinnvollen Zusammenfassung. Wer alles im Original lesen möchte, kann das in diesem Thread (Peters Antworten) tun. Außerdem könnt ihr auch eure Fragen stellen und zwar in diesem Thread (eure Fragen).


1. Levelaufstieg und Erfahrungspunkte

Das Leveln funktioniert in Dragon Age 2 genauso wie in Origins. Mit einer bestimmten Summe an XP steigt man auf. Levelt man, so erhält man eine bestimmte Anzahl von Punkten, die man in unterschiedliche Kategorien verteilen kann. Der Effekt des Levelns auf den Kampf ist erheblich. Greift man einen Gegner an, der im Level weiter unten angesiedelt ist, so tut man sich sehr leicht. Höher-levelige Feinde stellen dagegen eine echte Herausforderung dar.

Die Stärke der unterschiedlichen Fähigkeiten entwickelt sich weiter mit der Stärke des Charakters weiter, wenn er levelt oder sein Equipment verbessert. Die Fähigkeiten zielen mehr darauf ab dem Charakter neue Möglichkeiten an die Hand zu geben, als nur irgendeinen Knopf oder Icon zu drücken, der wieder und wieder stereotyp die selbe Aktion ausführt. Diese Fähigkeiten und wie ihr sie in einer Situation nutzt, bestimmen letztlich über die Effektivität mit der ihr kämpft.

Die Erfahrungspunkte bekommt man wieder durch das Töten von Gegnern oder Abschließen von Aufgaben. Hat man genug davon zusammen, levelt man und erhält wieder Punkte, die man verteilen kann.


2. Infos zum Magier

Er kann aus der Ferne und aus der unmittelbaren Nähe angreifen. Aus der Distanz feuert er Projektile ab, die einen Schaden beim Einschlag verursachen. Direkt mit dem Gegner konfrontiert, schlägt der Magier mit gleicher Wucht zu, man sieht aber ganz andere Animationen. Der Schadenswert bleibt gleich. Der Kampfausschnitt, den man im Destiny-Trailer sah, kann man als synchronisierte Animation zwischen Angreifer und Ziel werten. Die exakte Ausführung der Melee Deathblows in Dragon Age 2 wird später vorgestellt.


3. Animationen und Zwei-Hand-Waffen-Kampf

Der Zwei-Hand-Waffen Style ist daraufhin ausgerichtet, dass er den meisten Schaden verursacht. Die Kriegerklasse konzentriert sich auf den Melee AoE Schaden und Zwei-Hand-Waffen verursachen den meisten Schaden jenseits des größten Bogens. Verglichen mit Origins werden sie mit jedem Schlag Gegner treffen. Alle Animationen wurden von Grund auf überarbeitet, ebenso der Effekt, den man sieht, wenn ein Angriff das Ziel trifft. Letzterer wurde bei den Animationen nach vorn gezogen und tritt nicht mehr am Ende auf wie in Origins. Als Ergebnis greift man an und führt fast im selben Moment den Schaden aus.

Jeder Waffen Style Tree konzentriert sich auf Attacken und Fähigkeiten, die speziell auf den jeweiligen Waffentyp zugeschnitten sind. Der Waffen Baum selbst ist dadurch kleiner und sämtliche Fähigkeiten, die genauso gut für andere Waffen gelten, wurden in allgemeinere Talentbäume überführt. Der Zwei-Hand Style konzentriert sich auf Power und AoEs.


4. Waffen- und Talent-Bäume

Zwei-Hand-Waffen, Waffen und Schilde, Doppel-Waffen und Bogenschießen haben jeweils ihren eigenen Waffen Style Tree; Stäbe nicht, denn sie sind die einzige Waffe, die für den Magier verfügbar ist.

Momentan hat jede Klasse sechs Talent-Bäume (einschließlich der Waffen-Styles), genauso wie die Spezialisierungstrees. In jeden Tree kann man 10 Talentpunkte investieren, einschließlich Fähigkeiten und Upgrades. Jede Fähigkeit kann Level, Attribute und mehr (Investment Requirements) hinzugewinnen. Unter Investment Requirements laufen Dinge wie "Du musst 3 Punkte innerhalb dieses Trees verteilen, ehe du erst dieses oder jenes bekommen kannst.". Bestimmte Vorfähigkeiten sind notwendig, um andere Fähigkeiten zu erlangen. Man kann sich nicht nach Belieben eine herauspicken.

In Dragon Age: Origins gab es 12 Skills für jeden Tree. In Dragon Age 2 werden es 10 sein. Diese beinhalten sowohl Fähigkeiten (aktiv, passiv und ausdauernd), als auch Upgrades. Es sind Style-spezifische Features. Diejenigen, die auch auf andere zutreffen, wurden in allgemeinere Trees untergebracht.


5. Fähigkeiten

Eine aktive oder andauernde Fähigkeit kann 0, 1 oder 2 Upgrades erfahren, je nach Fähigkeit und Tree. Mehr als 2 Upgrades soll es nicht geben und es sind auch keine Upgrades für passive Fähigkeiten geplant. Hat man sich für eine Fähigkeit entschieden, kann man alle damit zusammenhängenden Updates auch mitnehmen, sofern man die Anforderungen dafür erfüllt. Pro Fähigkeiten und Upgrades wird ein Talentpunkt fällig. BioWare möchte, dass Upgrade und Fähigkeit von der Wertigkeit für den Spieler ganz ähnlich ausfallen.

Wie funktionieren die Upgrades? Und was bringen zwei Upgrades hintereinander? Sie bringen positive Effekte mit sich. Sollte es einen Feuerballzauber geben, bringt Upgrade 1 vielleicht eine größere Reichweite plus mehr Schaden. Ein weiteres senkt dann eventuell die Kosten. Das hier sind nur von Peter Thomas genannte Beispiele, aber so könnte es am Ende mit den Upgrades funktionieren.

Sonstiges

Die Equipment-Stats wurden komplett überarbeitet.


- tbc letztes Update 13.9 -

Modifié par DAO_Nathalie, 15 septembre 2010 - 07:26 .


#2
DAO_Nathalie

DAO_Nathalie
  • Members
  • 1 605 messages
6. Schaden - Attribute

Abhängig von Attributen und Equipment teilt ein Charakter eine bestimmte Menge Schaden aus, wenn er mit seiner Waffe einen Gegner trifft. Wenn ein Krieger sein Schwert in einer Mighty Blow-Style Attacke schwingt, dann sollte der Schaden auf der Basiswaffe ruhen, anstatt auf einer willkürlichen Zahl. Baut man die Schadensboni aus und gibt stärkeres Equipment an die Hand, wird die Stärke der Fähigkeiten automatisch besser werden. Welche Faktoren ausschlaggebend sind, hängt immer von der jeweiligen Klasse an. Momentan gilt: Krieger = Stärke, Schurke = Geschicklichkeit und Magier = Magie


7. Cooldown

Die Länge der Cooldown Phase wird anders als im Mass Effect 2 nicht einheitlich  ausfallen, sondern ähnlich zu Dragon Age: Origins sein. Einige Zeiten dauern länger, andere kürzer. Es kommt ganz darauf an, wie sie im Entwicklungsprozess implementiert werden. Die meisten Fähigkeiten beenden ihre Cooldown Phase automatisch, sobald der Kampf zu Ende ist.


8. Kreaturen und Bosse

Der Schwierigkeitsgrad der Kreaturen richtet sich nach drei Gesichtspunkten: Level, Rang und Schwierigkeit. Das Level beeinflusst die Gesundheit, den Schaden, die Attacke und die Verteidigung. Der Rang regelt die Gesundheit der Kreatur, den Schaden, die Attacke, sowie den Effekt Widerstand/Ausdauer. Die Schwierigkeit beinhaltet die Gesundheit der Kreatur, den Schaden, die Attacke, den Effekt Widerstand/Ausdauer, Regeneration und Cooldown.

Spezifische Boss-Kämpfe gegen Kreaturen höheren Rangs/Levels sind darauf ausgelegt, dass sie das Zusammenarbeiten der gesamten Gruppe erfordern, um besiegt werden zu können. Wenn man hier verschiedene Fähigkeiten und Talente weise kombiniert, tut man sich viel, viel leichter.


9. Nightmare/Alptraum

Auch in Dragon Age 2 wird der anspruchsvolle Modus wieder enthalten sein. Sehr viel ist dazu noch nicht bekannt, nur, dass Friendly Fire ausschließlich hier auftreten wird. Wie sich der Nightmare Modus exakt auswachsen wird, werden erst die abschließenden Tests zeigen, worin man genau auf die Balance achtet.

Modifié par DAO_Nathalie, 23 septembre 2010 - 08:25 .


#3
DAO_Nathalie

DAO_Nathalie
  • Members
  • 1 605 messages
10. Kampf gegen Feinde

Greift man in der PC Version ein bestimmtes Ziel an, wird der Charakter sich solange an seine Fersen heften und es attackieren bis es getötet ist oder man dem Charakter einen anderen Befehl gibt. Auf der Konsole verhält es sich anders. Hier muss der Charakter nicht standardmäßig so reagieren, man kann ihn aber über das Menü die Anweisung dazu geben. Wenn ein Gegner versucht einen zu treffen und man sich schnell genug außer Reichweite begeben kann, dann verfehlt er sein Ziel.

11. Deathblows

Die Anzahl der Deathblows ist im bisherigen Entwicklungsprozess noch nicht abschließend bestimmt worden. Geplant ist unter anderem das Element der Zufälligkeit hinsichtlich der Verteilungsquote, aber natürlich wird es auch ganz bestimmte Faktoren geben, die das Auftreten wahrscheinlich machen. Hierzu zählen kritische Hits, das Level des Gegners, bestimmte Fähigkeiten und der Dinge mehr. Diese in Kombination machen das Auftreten möglicher. Außerdem nehmen die Stats des Spielers Einfluss darauf. BioWare arbeitet bereits an der Finalisierung des Systems. Auf die Frage eines Fans, inwiefern die Animationen von der Klasse des Charakters oder seiner Bewaffnung abhängen, gab BioWare an, dass es hierzu noch keine abschließenden Details gibt. Die Deathblows basieren auf der genutzten Fähigkeit, können sich aber je nach Kreatur unterscheiden.

12. Talente


Charaktere können ausschließlich nur die Talente erlernen, die mit ihrer eigenen Klasse assoziiert sind. Im Entwicklungsprozess von Dragon Age 2 wurde peinlich genau darauf geachtet, dass man keine Unschärfe bzw. Überschneidung von Klassen zulässt. Es kommt stark auf die einzelnen Spezialisierungen an, die wiederum den Fokus auf die Attribute und ihre Erweiterung legen - immer in Abhängigkeit der jeweiligen Klasse. Zum Beispiel wurden alle Talente der Bogenschützen überarbeitet. Selbiges gilt für die Schurken, die entweder mit Bogen oder für sie vorgesehenen Waffen ins Gefecht ziehen. Man kann etwa zehn Talentpunkte in jedem Tree vergeben. So erhält man nach und nach alle Fähigkeiten und Upgrades. Alle schon bekannten Talente aus Dragon Age: Origins wurden gründlich überarbeitet, auch und gerade die Waffen-Style Talente.

13. Schadenswerte

Die Entwickler arbeiten an der Option den Spielern genaue Schadenswerte und Effektdauer-Zeiten im Vorfeld zugänglich zu machen. Die Waffenstyles des Schurken werden von allen Klassen den höchsten DPS (=Schaden pro Sekunde) bei einem einzelnen Ziel anrichten (man kann natürlich aber auch mehrere angreifen). Ein Feuerball zum Vergleich könnte mehr Totalschaden verursachen, ist aber nicht auf einen einzelnen Gegner fokussiert, sondern besser geeignet um Gruppen zu attackieren. Auch hier wird bis zum Release von Dragon Age 2 Mitte März 2011 noch viel ausprobiert und auf die Balance geachtet.

14. Spezialisierungen

Die Spezialisierungen haben in erster Linie den Sinn, dass man innerhalb einer festen Party die Rolle des Charakters stärker individualisieren kann. Sie können außerdem zusätzliche Nutzen-Skills mitbringen, falls man sich dafür entscheidet nur sie weiter auszubauen. Idealer Weise komplettieren die jeweils ausgewählten den Kampfstil des Charakters. Aber manche eignen sich auch hervorragend dazu in einer neuen Art und Weise vorzugehen und interessante Ideen und Fähigkeiten umzusetzen. Als die höchsten Level Fähigkeiten in Dragon Age 2, sind sie vorrangig dafür geeignet sehr mächtig und durchschlagkräftig zu sein.

#4
DAO_Nathalie

DAO_Nathalie
  • Members
  • 1 605 messages
15. Primäre Attribute nutzen

Die primären Attribute einer Klasse verleihen ihr einen Bonus bei Angriff und Schaden. Jede Klasse unterscheidet sich innerhalb ihrer Attribute. Der Bonus, den ein bestimmtes Attribut in Aussicht stellt, ist sehr nützlich, aber er ist deswegen nicht unbedingt für jeden notwendig.

Stärke: Primär für den Krieger nützlich; erhöht die Resistenz gegenüber Angriffen, was es weniger wahrscheinlich macht in die Knie gezwungen zu werden
Geschicklichkeit: Primär für den Schurken nützlich; erhöht die Chancen einen kritischen Treffer auszuführen
Magie: Primär für den Magier zu empfehlen; erhöht die magischen Resistenzen
Cleverness: Verbessert die Verteidigung
Wille: Verbessert Mana und Ausdauer
Konstitution: Verbessert die Gesundheit

Wem die Tatsache komisch vorkommt, dass zum Beispiel Geschicklichkeit die Chance auf einen kritischen Treffer erhöht und die Cleverness die Verteidigung heraufsetzt, der sollte berücksichtigen, dass hier Balance-Gründe ausschlaggebend waren und sie bis zum Release noch geändert werden können. Würden die primären Attribute gleichzeitig Angriff, Verteidigung und Schaden erhöhen, wäre es zuviel des Guten. Ein Magier könnte die Cleverness gut brauchen, um seine Verteidigungsfähigkeiten bei Angriffen zu steigern. Für einen Krieger wäre Geschicklichkeit nützlich, um seine kritischen Hits zu erhöhen. Kleinere Feinde könnten dem Schurken nicht mehr so leicht etwas anhaben, wenn seine Stärke besser wäre. Man sieht, die Balance ist noch lange nicht abgeschlossen.


16. Die Spells der Magier

Die Achillesferse der Magier ist nach wie vor der Moment, wo sie Schaden erleiden. Gerade im Nahkampf, wenn Feinde auf sie los stürmen, viel Schaden verursachen und nicht damit aufhören, ist die beste Alternative sie von vornherein möglichst weit auf Abstand zu halten. Das trifft auch besonders auf Bogenschützen zu. Sämtliche Spells der Magier beginnen ihre Effekte immer unmittelbar zu zeigen, allerdings brauchen kompliziertere Zauber meist ein bisschen mehr Vorlaufzeit. Auch wenn mehr Zeit nötig ist, so beginnen die Effekte doch frühzeitig.


17. Kreaturen und Archetypen

In Dragon Age 2 gibt es wieder zahlreiche Kreaturen, die einem nichts Gutes wollen. Natürlich unterscheiden sie sich optisch, doch wesentlich wichtiger ist der Unterschied wie sie sich verhalten. Manchmal braucht man völlig neue Strategien, um ihnen bei zukommen. Verschiedene Klassen des Mobs reagieren ganz unterschiedlich voneinander. Die einzelnen Klassen werden Archetypen genannt. Für den Spieler ergibt sich daraus eine große Herausforderung: was tun, wenn man sich mehreren unterschiedlichen Archetypen gegenüber sieht? Hier kann der Kampf sehr spannend werden.

#5
DAO_Nathalie

DAO_Nathalie
  • Members
  • 1 605 messages
18. Impact-System und besondere Fähigkeiten

Eines der neuen Features von Dragon Age 2 ist das Impact-System. Attackiert man jemanden hart oder nutzt eine Fähigkeit, die einen Impact-Bonus mitbringt, dann wird das Ziel reagieren. Im Klartext heißt das, dass es unsicher auf den Beinen steht, stolpert oder vielleicht sogar den Halt verliert. Das Geniale ist daran, dass man so die Feinde in ihrem Tun ausbremsen kann z.B. wenn sie auf einen los stürmen, einen versuchen zu überwältigen oder angreifen. Voraussetzung ist dabei aber, dass der eigene Angriff in seiner Intensität stark genug war. Die Kehrseite ist, dass die Feinde natürlich das Gleiche können und man so ebenfalls übel ausgebremst werden kann. Spezielle Fähigkeiten können diesen Effekt ebenfalls mitbringen. Man kann so Gegner von einem schwächeren Party-Mitglied ablenken, so dass sie von Original-Ziel ablassen. Andere Fähigkeiten können eine Umkehr beim Hass hervorrufen, so dass der Gegner sein aktuelles Hass-Ziel vergisst oder auch damit beginnt jemand anderen zu hassen.


19. Feindeskader

BioWare versucht ins Spiel unterschiedliche Gegner zu integrieren, die sowohl im Verhalten, als auch in der Statistik verschieden ausfallen. Das System der Archetypen teilt die Kreaturen in verschiedene Kategorien ein, die darüber bestimmen, wie sie agieren und reagieren. Dadurch wird die Palette an Stärken und Verwundbarkeiten breiter und der Kampf dadurch abwechslungsreicher. Man muss seine Taktiken immer wieder neu anpassen, denn wo der Feuerschaden eine Kreatur in die Knie zwang, kann er bei einer anderen vielleicht nur die Hälfte an Schaden anrichten.


20. Der Willen

Die Kraft des Willens wird in Dragon Age 2 für sämtliche Charaktere sehr nützlich sein. Sie hat große Auswirkungen auf den Mana- und den Ausdauer-Pool. Weitere Informationen werden hierzu bald folgen.


21. Kritische Treffer

Das Konzept der schurkischen Hinterhältigkeit wird in Dragon Age 2 keine Rolle mehr spielen. In Dragon Age: Origins konnte man so kritische Treffer landen, die eine besondere Animation zeigten. In Dragon Age 2 können die Fähigkeiten des Schurken wesentlich leichter einen kritischen Hit austeilen. Generell ist es so, dass alle Klassen, sofern sie in der Nähe des Ziels stehen, einen kritischen Treffer auslösen können. Viele Fähigkeiten der Schurken profitieren von ihren kritischen Hits (neben ihrer primären Fähigkeit Geschicklichkeit) und können noch zusätzliche Effekte hervorbringen.

Es gibt keinen Grund, warum man keinen Charakter schaffen kann, der von vorne kämpft, dabei aber die selbe Anzahl kritischer Treffer austeilen kann, wie ein hinterhältiger Schurke in Dragon Age: Origins. Man muss seine Attribute und Skills weiser nutzen.

#6
DAO_Nathalie

DAO_Nathalie
  • Members
  • 1 605 messages
22. Magier vs. Schurke

Ein Magier hat das Potenzial in einem bestimmten Zeitraum viel, viel mehr anzurichten, als ein Schurke, wenn ihm die gleiche Anzahl Gegner gegenüber gestellt wird. Zusätzliche Magier-Fähigkeiten (oder die einer anderen Klasse) können das noch zusätzlich fördern. Als Magier ist es möglich einen großen Teil des Schlachtfelds mit Schaden abzudecken. Außerdem kann er sich auf ein bestimmtes Ziel festlegen und damit Individuen ausschalten. Es ist davon abhängig, wie man seinen Charakter levelt und welche Fähigkeiten man weiter ausbaut. Der Zugang des Magiers verschiedenartige Elementtypen von Schaden zu erlangen, ist viel einfacher. Diese Elementarschäden haben ihre Stärken, aber auch teils Schwächen gegenüber manchen Kreaturen.

Zu Beginn einer Auseinandersetzung ist ein Magier, der alle großen AoE Fähigkeiten hat, nützlicher als ein Schurke. Gegen Ende jedoch ist der Schurke wieder stärker. Er kann sich dadurch gut präsentieren, indem er individuelle Ziele angreift oder von speziellen Gruppen-Effekten partizipiert. Man kann den Schurken dahingehend entwickeln, dass er Zahn um Zahn mit Feinden kämpfen kann. Dabei ist aber zu beachten, dass er nie so viel Schaden wegstecken kann, wie der Krieger. Der Schurke muss immer aufpassen, dass er nicht von mehreren Gegnern überrannt wird, da er verletzlicher als der Krieger ist und ihm der AoE Schaden der Magier fehlt. Ihn zeichnet dafür seine Mobilität aus, und einige seiner Effekte können im Schlagabtausch letztlich den Sieg herbeiführen.


23. Prozente und Mathematik in Dragon Age 2

In Dragon Age: Origins ist die Mathematik des Kampfes ganz linear angelegt. Fünf Rüstung können zum Beispiel fünf Schaden zunichte machen. Ähnlich lief es bei Angriff und Verteidigung. Gerade in höheren Leveln führte das zu vielen Problemen, wenn jemand zum Beispiel seine Spezialisierungen so weit vorangetrieben hatte, dass er unverwundbar wurde. In Dragon Age 2 setzt man nun auf ein Prozente-System mit abnehmendem Ertrag. Selbst wenn man die bestmögliche Rüstung hat, so besteht dennoch die Chance, dass man seinen Meister im Kampf findet. Jede Klasse kann sich auf die Offensive konzentrieren, aber immer nur auf Kosten der Defensive.

Einige der Boni sind auch an den Prozenten orientiert (wie die magischen Resistenzen). Dinge wie Angriff und Verteidigung folgen Formeln. Je höher die Attribute, desto höher die Stat-Prozente (mit abnehmenden Ertrag). Ist die Statistik niedrig, hat man dennoch einen Wert. Vernachlässigt man sie während des gesamten Spiels, so muss man zunächst Punkte investieren, bevor man einen signifikanten Effekt spüren kann.

#7
DAO_Nathalie

DAO_Nathalie
  • Members
  • 1 605 messages
24. Kommt der Superheld?

Nicht jede Klasse ist in der Lage jede Art von Effekt auszuführen oder stereotyp auf eine bestimmte Situation zu reagieren. Das ginge ungemein auf die Kosten von Balance und Spielgefühl. Daher wird es keine Solo-Runs in Dragon Age 2 geben. Dennoch, so Peter Thomas, wird es interessant zu sehen, wie weit ein einzelner kommen kann, sobald mehr Balance in die Entwicklung mit eingeflossen ist. Ein Party-Mitglied, das alles tun kann, wäre wohl die Phantasie der meisten Spieler, doch das höchste Ziel von BioWare ist es, ein Party-basiertes Rollenspiel zu entwickeln. Nur so erreicht man eine gewisse Komplexität im Spiel, die die Faszination letztlich ausmacht.


25. Waffen und Feuer

Pfeile gibt es in Dragon Age 2 bei Feuerbögen nicht, doch die Bögen haben es in sich. Ein Feuerbogen zum Beispiel feuert flammende Geschosse ab, die viel Schaden verursachen. Auch für die Schwerter ist eine Feuerausgabe angedacht. Genau wie der Bogen wird der Schaden hier nicht physisch ausfallen, sondern komplett auf Basis des Feuers. Diese Waffen sind nicht standardmäßig vorhanden. Ein normaler Bogen wird Feuerpfeile verschießen, die physischen Schaden verursachen. Durch diese Unterscheidung in normale und Feuerbögen wird das Runensystem einfacher.

#8
DAO_Nathalie

DAO_Nathalie
  • Members
  • 1 605 messages
26. Bogenschießen

In Dragon Age: Origins funktionierte das Bogenschießen ähnlich zum Wirken von Zaubern. Zuerst zog man (Beginn des Zauberspruchs), dann folgte das Zielen (Beschwörung) und schließlich das Abfeuern. Wie lange sich Schießen oder Zaubern hinzogen, hing in aller Regel davon ab, wie lange Zielen oder Beschwören dauerten. Dieses System ist nicht mehr existent. Jede Fähigkeiten-Animation zeichnet sich dadurch aus, dass man unmittelbar nach ihrem Beginn schon das Ergebnis sieht. Man muss also nicht mehr warten. Dadurch wird der Kampf schneller und reaktionsintensiver. Entscheidet man sich einen Pfeil abzuschießen und drückt entsprechend die dafür notwendige Taste bzw. den Knopf bei den Konsolen, so dauert es weniger als eine halbe Sekunde bis der Pfeil draußen ist - vorausgesetzt, man unterbricht die Aktion nicht oder ist anderweitig beschäftigt.

Es kann sein, dass der Charakter eine längere Erholungsphase nach dem Schuss durchmacht (hängt von der Fähigkeit und ihrer Stärke ab), aber der Schuss für sich passiert ganz schnell. Dadurch, dass der Schurke Bogenschießen und den Dual Weapon Style nutzt, ist der Anspruch für den Basisschaden pro Sekunde, dass man gleiche Zeitwerte anbieten kann. Das bedeutete, dass Basisattacken beim Bogenschießen an die Geschwindigkeit der Dual Weapon Angriffe angelehnt werden und weniger an die der Zweihandwaffen.


27. Ermüdung

Die Ermüdung spielt in Dragon Age II keine Rolle mehr. Unterschiedliche Kosten für Fertigkeiten sorgten bei den Entwicklern für viel Kopfzerbrechen. Der Ersatz für Ermüdung war eine Anpassung des Reserve Systems. Dessen Funktion liegt darin, dass eine dauerhafte Fertigkeit eine gewisse Menge an Mana/Ausdauer belegte, solange sie aktiv ist. Der ursprüngliche Zweck des Müdigkeitssystems (in Bezug auf dauerhaft aktive Fähigkeiten) war es, die Anzahl zu begrenzen, die ein Spieler gleichzeitig aktiv haben konnte. Wenn viele solcher Fähigkeiten aktiv wären, würde dies es unmöglich machen, irgendetwas anderes zu beschwören. Die Änderung nur auf die Menge der reservierten Ausdauer zu beziehen, hat anfangs funktioniert, wurde aber hinfällig, wenn die Spieler im Level weiter voranschritten. Zehn von vierhundert Ausdauerpunkten war bei den epischen Levels kein Problem mehr.

Die Lösung, die BioWare in DA II erarbeiten, liegt darin, für das Ausdauer-Reserve-System eine Prozentzahl anstelle einer festen Anzahl zu nutzen. Beim Aktivieren der Schild-Abwehr (als Beispiel aus DAO) würde dann beispielsweise 10 Prozent aus dem Ausdauerpool reservieren, anstelle von 35 Punkten wie es aktuell in DAO ist. Dies erzeugt eine Begrenzung für die maximale Anzahl der Stärkefähigkeiten, die ein Charakter gleichzeitig aktiv halten kann. Um zu verhindern, dass Fähigkeiten nutzlos werden, steigt die Stärke ihres Bonus´parallel zur Steigerung des Charakter-Levels oder der Stärke.


28. Mana und Ausdauer

Die Ausdauer und ihre Regeneration sind ein weiterer Punkt, der die Entwickler lange beschäftigt hat. Jede Klasse sollte sich anders anfühlen und das natürlich auch was ihre Regeneration bei Mana/Ausdauer anbelangt. BioWare ist hier noch weiter mit Arbeiten beschäftigt. Momentan ist es so, dass der Krieger seine Ausdauer durch das Verwenden einer besonderen Fähigkeit erlangt, Schurken durch Angriffe und Magier durch passive Regeneration. Das ist die Basismethode jeder Klasse. Es wird weiterhin Tränke geben, die Mana und Ausdauer günstig beeinflussen und die die Regeneration erleichtern. Bestimmte Fähigkeiten und eine bestimmte Ausrüstung des Charakters können dazu beitragen, seine Ressourcen und seine Quoten hier zu steigern.

#9
DAO_Nathalie

DAO_Nathalie
  • Members
  • 1 605 messages
29. Nahkampf - Einflussbereich

Das Konzept des "Nahkampf-Rings" um einen Gegner herum ist beibehalten worden. Es können nur soviele Leute gleichzeitig auf einen Feind losgehen, wie Platz für sie da ist. Schließen sich andere an, so manövrieren sie sich so lange um ihr Ziel, bis sie einen freien Platz gefunden haben von dem aus sie angreifen können. Der jeweils aktiv vom Spieler gesteuerte Charakter hat immer den Bonus, dass er schneller dem Ziel nahe kommen kann. Man kann nicht über andere hinwegspringen und ebenso wenig ist es möglich, Gegneransammlungen zu ignorieren.


30. Zauberzeiten

Unterschiedliche Fähigkeiten haben Cast-Animationen unterschiedlicher Länge. Die Effekte des jeweiligen Zaubers werden unmittelbar zu Beginn sichtbar, allerdings gibt es Animationen, die länger dauern, so dass der Charakter mehr Zeit beim Wirken aufwenden muss, während aber schon die Effekte des Zaubers offensichtlich werden. Es ist also nicht wirklich eine Anfangszeit zu überbrücken, ehe der Zauber seine Wirkung entfaltet, sondern die Zeit des Wirkens kann mal etwas länger ausfallen. Weitere Informationen sollen in den nächsten Wochen folgen.

#10
DAO_Nathalie

DAO_Nathalie
  • Members
  • 1 605 messages
31. Abwechslungsreiche Kämpfe

So unterschiedlich wie die Kreaturen und Gegner in Dragon Age II ausfallen, so verschieden werden auch die Kämpfe sein. Das Verhalten der Feinde ist ein Weg, um abwechslungsreiche Auseinandersetzungen zu gewährleisten. Auf der anderen Seite wurde die Art und Weise wie sie auf den Spieler reagieren, angepasst. Ein Boss sollte egal in welchem Level viel anspruchsvoller sein, als alle übrigen Kreaturen in den normalen Kämpfen. Bis dahin wird noch viel Zeit in die Balance investiert werden. Indem man das Verhalten und auch die Situation des Aufeinandertreffens variiert, kann man Kämpfe quer durch das Spielerlebnis unterschiedlich arrangieren. Resistenzen und andere Komplikationen tun ihr Übriges.


32. Magische Spells

In Dragon Age: Origins fühlten sich alle Elementarschaden-Spells ähnlich an. Sie funktionierten ähnlich und verursachten im Grunde immer das Gleiche nur in einer unterschiedlichen Farbe. Im Entwicklungsprozess von Dragon Age II hat man versucht, die einzelnen Elementar-Spells voneinander zu differenzieren. Jeder fordert nun vom Magier, dass er eine abwechslungsreiche Spielweise anwendet.

Das Feuer hat beispielsweise das Potenzial den größten Schaden und die größten Flächenschäden überhaupt anzurichten, allerdings spielt hier auch immer etwas der Zufall mit. Dann wären da noch die Kälteangriffe. Sie decken nur ein kleines Gebiet ab und entfalten nur dann ihre volle Wirkung, wenn man nahe genug an die Feinde herankommt. Dafür können sie andere verlangsamen oder sogar stoppen. Interessant: Bei Erde hat man den höchsten Effekt, aber hierzu wollte sich Peter Thomas zu diesem Zeitpunkt noch nicht näher äußern. Fest steht, es wird einige Spezialitäten geben. Elektrische Effekte wirken auch auf Flächen, sind dabei aber nicht so stark wie die des Feuers. Daher fällt ihr Schaden eher durchschnittlich aus, wenn auch sehr schnell und ohne Rücksicht auf Friendly Fire zu nehmen. Und dann wäre da noch der Geist (Spirit). Weitere Infos dazu später.


33. Charakterentwicklung

Es steht einem nicht jede Option bei der Charakterentwicklung offen. Es kommt auf die Entscheidungen an. In Dragon Age Origins musste man um Blutmagier zu werden bestimmte Sachen tun. Man kann in Abhängigkeit von der Geschichte und innerhalb der Vorgabe seinen Charakter entwickeln. BioWare bemüht sich darum, dass für jede Klasse viele Möglichkeiten zur Entwicklung bleiben, so dass die Spieler mit ihrem Helden einen eigenen Weg gehen können.

Modifié par DAO_Nathalie, 08 octobre 2010 - 01:10 .


#11
DAO_Nathalie

DAO_Nathalie
  • Members
  • 1 605 messages
34. Pausen und Micromanagement

Dragon Age II verhält sich bei Pause und Spiel grundsätzlich wie Dragon Age: Origins. Der hauptsächliche Unterschied zwischen Dragon Age und Spielen wie Baldur´s Gate lag darin, dass man die Option des Autopausing hatte, wenn man im Kampf war und die Attacken im Gefecht relativ synchron abliefen (zum Beispiel, wenn man eine Kreatur vor sich hatte, die alle sechs Sekunden Schläge austeilte). Bei Dragon Age schlägt man nicht synchron zu, mal greift man alle 2,3 Sekunden an, mal fällt die Abfolge mit vielleicht 3,7 Sekunden länger aus. Daher gibt es keine echten Autopausen, weil es einfach keine definierte "Turn-Time" gibt, nach der sich die Pause richten könnte.

In Hinblick auf das Micromanagment war einer der Grundgedanken des Taktik-Systems, dass man dem Spieler automatische Micromanagment-Tasks übertragen wollte, damit er sich nicht während des Spiels auf jeden einzelnen Charakter konzentrieren muss. Wieviel Micromanagment in Dragon Age II enthalten sein wird, kann erst zu einem späteren Zeitpunkt entschieden werden, wenn man in den Balancing-Prozess übergeht.


35. Punkte vergeben beim Magier

Investiert man sämtliche Punkte in die Magie, wird man dadurch sehr verletzlich und ist auf den Schutz von anderen angewiesen, um trotz aller Kunstfertigkeit nicht einfach von Feinden überrannt zu werden. Setzt man alle Punkte auf Stärke, wird man weniger oft ausgeknockt, was auch bedeutet, dass die eignen Spells nicht so häufig durch Gegner unterbrochen werden können. Wer sich bei den Punkten ausschließlich auf Intelligenz verlegt, wird weniger oft getroffen, weil er eine verbesserte Verteidigung hat. Der Invest der bei Geschicklichkeit erhöht die Chancen einen kritischen Treffer zu landen erheblich. Bei allen Punkten auf Willen, ist es möglich mehr Zauber durch einen vergrößerten Mana-Pool zu wirken. Man überlebt länger, wenn die Punkte bei der Konstitution investiert sind und man mehr Gesundheit zur Verfügung hat.

Wenn man seine Party ganz bewusst darauf auslegt, dass der Magier im Mittelpunkt steht und alle ihn beschützen, so dass kein Feind in seine Nähe kommt, dann kann es schon erfolgreich sein, den Magier komplett auf Magie zu skillen.


36. Mana/Ausdauer-Pool

Aktiviert man eine anhaltende Fähigkeit, so ist der maximale Mana/Ausdauer-Pool limitiert. Es wird nicht wie sonst üblich der Betrag dafür fällig. Wenn man 0 Ausdauer und 0 Mana hat, laufen praktisch keine Kosten auf, anders wie wenn man  nicht in der Lage ist andere Fähigkeiten zu nutzen. Man kann nie mehr als 100 Prozent des Mana/Ausdauer Pools reservieren, andererseits kann man nicht sofort jede Aufstockung im Spiel sammeln.

Es wird nicht subtrahieren diesen Betrag auch. Wenn Sie 0 Ausdauer / Mana haben, gibt es praktisch keine Kosten, andere als nicht in der Lage, andere Fähigkeiten zu nutzen. Sie
können nicht mehr als 100% Ihrer Ausdauer / Mana Pools reserviert,
obwohl, so kann man nicht jeden Stapel nachhaltige im Spiel auf einmal.

- fertig -