Auf die Frage, was man aus dem Entwicklungsprozess von Dragon Age: Origins gelernt habe, fiel Heather Rabatich der Art Style ein. Der traditionelle Fantasy Look damals war gewollt und passte hervorragend zum ersten Teil. In Dragon Age II möchte BioWare einen Schritt weiter gehen. Es ist optisch kein traditionelles Fantasy Game mehr. Man wollte bewusst weg vom typischen, generischen Look des Vorgängers. Natürlich ist Dragon Age II auch noch Fantasy, aber der nächste Schritt schien BioWare zum Beispiel, dass man den Spieler in ein Gebiet schickt und er auch während des Kampfes dort spürt, dass er in diesem Gebiet kämpft, es nicht nur stumpfe Kulisse ist. Die Grafik und der neue Look des Charakters, die Möglichkeit ihn stylen zu können und mehr, sollen weiter dazu beitragen, dass Dragon Age II frisch ist und mehr Spieler anspricht.
Außerdem wollte man dem Kampfsystem den letzten Schliff verleihen. Das Spiel sollte taktisch und strategisch bleiben, aber eben auch einsteigerfreundlich, so dass Neulinge sofort loslegen können und dennoch das Gefühl haben etwas zielsicher zu tun. Man kann nicht einfach nur auf den Knopf drücken und durchs Spiel durchmarschieren. Man muss nach wie vor Entscheidungen beim Kampf treffen. das Motto ist: "Kämpfe wie ein Spartaner, aber denke wie ein General."
On that subject, will Hawke be spending his/her down time cracking on to his allies?
Heather: That is something we have done in Origins and Jade empire; party dynamics are very important to us, rivalries and loves that you can have within the game within your own party that have choice and consequence. It is an interesting thing that we are able to develop that adds to the story. That little bit of something that makes our characters unique and helps shape the world





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