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[Dragon Age 2] News v2


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1330 réponses à ce sujet

#451
-Slothy-

-Slothy-
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ROxalor wrote...

C'est quoi les blight?

blight = enclin

#452
AbounI

AbounI
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Pour la statue, pourquoi pas une représentation d'une puissante relique du Qun, si ce n'est le Qun lui-même  puisque d'après le timeline, on sait que les Qunaris avant les marches éxaltées dominaient la région et Kirkwall par la même.mais pourquoi dans les Deeps Roads?
Un culte du Qun déviant de l'original et qui pourrait expliquer la présence des Qun en Kirkwall, ou les pures commenceraient à s'inquiéter de la puissance grandissante des déviants?

Puisqu'ils ont conquiert Kirkwall par le passé, il doit forcément rester en Kirkwall des traces de ce culte dédié à Qun. On sait que les Qunaris ne font pas de prisonnier et tuent tous ceux qui refusent d'embrasser le Qun. Mais les années ont passées, les traces du culte de Qun à Kirkwallont du peu à peu s'estomper, mais il ne m'étonnerait pas qu'il en reste une partie encore bien vivante, cachée au plus profond possible, en possession de cette relique....

Et si cette forme du culte de Qun inquiétait aussi la Chantry?

edit : après toute cette comm autour des Qunaris, je trouverai bizarre qu'ils n'aient une place de choix dans le plot.

Modifié par AbounI, 23 décembre 2010 - 11:08 .


#453
Archon360

Archon360
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Merci à tous et toutes pour le suivi de l'actualité Dragon Age 2.^_^

J'aurais juste un service à vous demander: est-ce que de temps en temps il serait possible d'avoir des traductions ?

Il n'est pas possible d'avoir l'intégralité d'un article traduit, et ce n'est pas ce que je demande, mais quelques lignes, l'information principale dans une citation ce serait vraiment apprécié.

J'aimerais pouvoir faire la majorité des traductions pour le BSN francophone mais je n'ai malheureusement pas le temps.  Donc un coup de main de la communauté serait utile...

#454
ROxalor

ROxalor
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Je suis d'accord avec notre modo :police:
Car étant en 4éme je ne comprend pas parfaitement l'anglais :D

Modifié par ROxalor, 23 décembre 2010 - 10:39 .


#455
thibaut72

thibaut72
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Archon360 wrote...

Merci à tous et toutes pour le suivi de l'actualité Dragon Age 2.^_^

J'aurais juste un service à vous demander: est-ce que de temps en temps il serait possible d'avoir des traductions ?

Il n'est pas possible d'avoir l'intégralité d'un article traduit, et ce n'est pas ce que je demande, mais quelques lignes, l'information principale dans une citation ce serait vraiment apprécié.

J'aimerais pouvoir faire la majorité des traductions pour le BSN francophone mais je n'ai malheureusement pas le temps.  Donc un coup de main de la communauté serait utile...


Salut Archon,

Si tu as besoin, je peux m'en charger, si on m'envoie les liens qu'il faut que je traduise. Je pense que j'aurai le temps de le faire, après le boulot, mais sans doute pas le temps de rechercher toutes les actus tous les jours.

#456
N30795

N30795
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Traduc rapide donc vous attendez pas un grand travail dessus :D

N30795 wrote...

Edit: Une autre review un tantinet plus longue par The Escapist.

Et ici la traduction auto d'un preview allemande.

Les passages intéressants de The Escapist


Les combats dans Origins se trouvaient souvent ralentis par les animations des attaques - plutôt que de tirer une flèche ou lancer un sort, un personnage passait le plus plus souvent pas un grand moment d'inactivité avant de finalement faire ce qu'on lui avait demandé. D'après Laidlaw, BioWare voulait que les combats dans DA2 semblent être immédiats, et ne donnent pas l'impression d'une "personne invisible qui lancent des D20s dérrière l'écran".

L'équipe de design a aussi rajouté un peu de bon sens à ces combats. Laidlaw, en nous parlant des possibilités limités des classes à distance, comme le mage ou le rogue, au corps à corps, expliquait: " Si vous êtes mage et que vous transportez avec vous ce gros baton, pourquoi est-ce que vous ne pouvez pas taper quelqu'un avec ? ". Maintenant, les rogues et les mages disposent aussi d'attaques de mélée. Ce ne sont pas des attaques particulièrement fortes, mais certainement plus intéressantes que de rester droit en en prenant plein la figure.

Une des nouveautés de DA2 que vous viendrez certainement à haïr, pour les meilleures raisons qui soient, est l'arrivée des Assassins, Commander et Devastating Mages. Ces nouveaux ennemis spécialisés sont mélangés à des ennemis plus habituels et disposent d'attaques qui leur sont propres. Et ils vous botteront le cul. Au cours de ma partie, j'ai croisé plusieurs Assassins et je suis certain qu'ils ricanaient alors qu'ils me taillaient en pièce.



Maintenant, au lieu de vous balader dans le monde avec vos composants sur vous, il vous suffit simplement d'en trouver une source dans le monde. Une fois que vous avez trouvé une souche d'Elfidée, tous les vendeurs de matériaux d'artisanat y ont accès, par exemple - il n'est plus nécessaire de faire la navette entre l'un et l'autre pour s'en procurer. La difficulté vient maintenant dans l'exploration et la découverte de nouvelles sources de matières brutes et les divers types de composants. C'est un système bien plus élégant, qui récompense l'exploration et non plus la récolte frénétique de ressources, en libérant par la même occasion de la place dans votre inventaire.


DA2 utilise un système de fidélité/haine des équipiers similaire à DAO, à une différence près: au lieu d'amour et haine, il s'agit ici de rivalité et d'amitié. Peu importe ce que vous faîtes, vos compagnons vous suivront - mais si vous êtes rivaux, il y aura toujours une certaine tension entre vous et vos compagnons. "Rivalité" ne signifie pas qu'ils sont vos ennemis, mais plutôt que vous n'avez pas la même vision du monde. Si vous êtes un héros honnête, qui respecte et se soumet aux lois, alors un personnage avec une morale un peu plus flexible sur ces points sera très certainnement votre rival. C'est un choix particulièrement intéressant car l'un des premiers équipiers dans le jeu est un membre de votre famille (votre soeur ou votre frère, en fonction de votre classe) et, comme vous pouvez l'imaginer, cela s'accompagne d'un relationel particulier. Certaines options, comme des options de combats ou des romances, ne seront disponibles qu'avec un rival, ce qui vous enlêve la nécessité de faire de la lêche à tout vos compagnons.


Si vous êtes arrrivé jusque là, vous vous demandez sans doute si tous ces nouveaux élements se combinent de manière à améliorer Origins, tout en respectant la franchise. Ne vous inquiétez plus: les premiers éléments semblent dire: "oh ****, oui!". La partie à laquelle j'ai joué se situait au début du jeu, et je n'ai pas pu tester tout ce que Dragon Age 2 a à offrir, mais ce que j'ai testé fait penser à Origins, sans tous les petits défauts irritants. Vous vous rendrez compte de certaines choses immédiatements - par exemple, un loot minable est clairement indiqué comme tel, vous donnant la possibilité de le vendre sans arrière pensée - et vous serez supris de voir combien un si petit changement améliore votre expérience du jeu. DA2 est aussi très beau, même sur la 360 - vous apprécierez les graphismes et n'en souffrirez plus.
De ce que j'en ai vu, Dragon Age 2 n'a pris que des bonnes décisions, même s'il nous faudra attendre le 8 Mars pour en être certain.


Modifié par N30795, 24 décembre 2010 - 11:45 .


#457
sanguiyn

sanguiyn
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merci pour la traduc ' N30797, se nouveau système d'artisanat m'intrigue un peu par sa simplicité déjà qu'origins brillait pas niveau alchimie,là je suis curieuse de voir ce que cela donnera.

#458
Sylvianus

Sylvianus
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Article très intéressant, merci N30 ^^

Sinon je suis content que Bioware ait pris à bras le corps ce problème lancinant qu'était l'immobilité de nos coéquipiers pendant un temps alors qu'on avait une stratégie bien définie.

Par contre quand ils disent nous resteront fidèles ? Ca veut dire qu'on pourra pas tuer comme dans Dao avec Leliana, Wynn, et Zevran ? C'est dommage si c'est le cas. Enfin pour tous ceux qui jouent full pragmatiques. xD

Mieux récompenser l'exploration est aussi une bonne chose.

Modifié par Sylvianus, 24 décembre 2010 - 12:26 .


#459
N30795

N30795
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Il me semble que la question du départ/de la mort des compagnons type Leliana avec les cendres d'Andraste etc. a été évoqué mais je ne me souviens plus de la réponse, je vais essayer de voir si je retrouve ça. :)

@Archon: Est-ce que je peux traduire ce topic pour le Social français ou ça va se confronter au topic actuel "Infos confirmées" (+faq en cour) ?

Modifié par N30795, 24 décembre 2010 - 12:56 .


#460
Archon360

Archon360
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thibaut72 wrote...

Salut Archon,

Si tu as besoin, je peux m'en charger, si on m'envoie les liens qu'il faut que je traduise. Je pense que j'aurai le temps de le faire, après le boulot, mais sans doute pas le temps de rechercher toutes les actus tous les jours.


Salut thibaut !
Merci de ta proposition, je m'en souviendrais en cas de besoin.
Bon retour parmi nous ^_^

N30795 wrote...

Traduc rapide donc vous attendez pas un grand travail dessus [smilie]../../../images/forum/emoticons/grin.png[/smilie]


Non, c'est même plus que ce que j'espérais. Merci à toi :wizard:

N30795 wrote...

Est-ce que je peux traduire ce topic pour le Social français ou ça va se confronter au topic actuel "Infos confirmées" (+faq en cour) ?


C'est un gros morceau que j'ai dans ma ligne de mire depuis des semaines...
Je t'ouvre le sujet des infos confirmées pour que tu puisse ajouter çà dedans.

En ce qui concerne les "doublons", on triera si la FAQ voit le jour.

Modifié par Archon360, 24 décembre 2010 - 02:19 .


#461
cabfe

cabfe
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N30795 wrote...

DA2 utilise un système de fidélité/haine des équipiers similaire à DAO, à une différence près: au lieu d'amour et haine, il s'agit ici de rivalité et d'amitié. Peu importe ce que vous faîtes, vos compagnons vous suivront - mais si vous êtes rivaux, il y aura toujours une certaine tension entre vous et vos compagnons. "Rivalité" ne signifie pas qu'ils sont vos ennemis, mais plutôt que vous n'avez pas la même vision du monde. Si vous êtes un héros honnête, qui respecte et se soumet aux lois, alors un personnage avec une morale un peu plus flexible sur ces points sera très certainnement votre rival. C'est un choix particulièrement intéressant car l'un des premiers équipiers dans le jeu est un membre de votre famille (votre soeur ou votre frère, en fonction de votre classe) et, comme vous pouvez l'imaginer, cela s'accompagne d'un relationel particulier. Certaines options, comme des options de combats ou des romances, ne seront disponibles qu'avec un rival, ce qui vous enlêve la nécessité de faire de la lêche à tout vos compagnons.



Il n'y a que moi que ce passage fait tiquer ?
Un frère ? Il sort d'où celui-là ?
Je croyais qu'on avait que Bethany comme famille à Lothering ?

#462
ermitepasnet

ermitepasnet
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cabfe wrote...

Il n'y a que moi que ce passage fait tiquer ?
Un frère ? Il sort d'où celui-là ?
Je croyais qu'on avait que Bethany comme famille à Lothering ?


A mon avis tu as un frère si tu as fait perso du sexe opposé , si c'est le cas l'idée est bien pensé mais faut voir sur le papier se qu'il donne et les différences avec Bethany .

Joyeux Noel a vous les bsneux :) et bonne cuite .

#463
ROxalor

ROxalor
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Non c'est pas le sexe c'est la classe
Bethany si tu est rogue/warrior
Carver si tu est mage
Mais bon au tout début on peux jouer un cour instant avec ses deux là :wizard:
Joyeux noel:police:

Modifié par ROxalor, 24 décembre 2010 - 11:25 .


#464
cabfe

cabfe
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ROxalor wrote...

Non c'est pas le sexe c'est la classe
Bethany si tu est rogue/warrior
Carver si tu est mage
Mais bon au tout début on peux jouer un cour instant avec ses deux là :wizard:
Joyeux noel:police:


Quand je vois ça :
Image IPB

Je crois bien que je ne jouerais pas un mage de sitôt...

#465
ROxalor

ROxalor
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Oui c'est vrai Bethany est beaucoup plus jolie que Carver :)

Modifié par ROxalor, 25 décembre 2010 - 12:58 .


#466
AbounI

AbounI
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Pourtant, de ce choix, on nous promet deux orientations différentes dans l'histoire, ce serait dommage d'en manquer une sous prétexte du physique de l'un d'eux.

Et comme on est dans les news, on nous promets 12 variantes différentes "d'ending story".
Je spéculerais donc 6 par ces choix de classes; 6 avec beth, et 6 autres avec carver.
Peut on s'autoriser à diviser ces variantes selon le sexe du PJ?
Si oui, alors 3 fins diférentes par choix de sexes et de classes: du coup je table sur une variable d'alignement : good, evil ou neutre.

DA2 will have different Ednen [ ending]?
Yes, there are twelve different endings.


Modifié par AbounI, 25 décembre 2010 - 01:37 .


#467
-Slothy-

-Slothy-
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ROxalor wrote...

Oui c'est vrai Bethany est beaucoup plus jolie que Carver :)

A vérifier, mais si je n'ai pas rêvé, il me semble bien avoir lu que la gueule de Carver sera "ajustée" en fonction de celle que l'on choisira pour Hawke.

Edit -> dragonage.wikia.com/wiki/Carver

Enfin ça restera très limité manifestement... Même chose pour Bethany. 

Modifié par -Slothy-, 25 décembre 2010 - 03:32 .


#468
ROxalor

ROxalor
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Oui mais c'est juste si Hawke est noir Carver sera noir Bethany aussi ;)

Tiens d'ailleurs sur certaines images Bethany à les cheveux mauve et sur d'autre ils sot  noirs :)

Modifié par ROxalor, 25 décembre 2010 - 03:32 .


#469
N30795

N30795
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Tant mieux parce que "l'effect Cousland" a fait mal a beaucoup de joueurs. :lol: " Mamam, Papa, vous êtes blancs ??? Et bien j'ai dû être adopté... ".

Sinon, interview de David Gaider par ZAM ici. Et comme Archon veut qu'on traduise pour les pequenauds gentils bsneux qui gèrent pas l'engliche (c'est bien parce que j'ai rien à faire aujourd'hui :lol:):

ZAM: Je suis venu avec un assez large panel de question: un grand nombre de joueurs avec lesquels j'ai parlé ont noté que beaucoup de personnages et d'histoires créées pour Dragon Age: Origins et Dragon Age 2 sont assez uniques quand on les compare à toutes les autres formes de narration (livres, films, jeux). Sous quel angle approchez-vous la création de quelque chose comme Dragon Age ?

David:
Si l'on pense en particulier aux compagnons (ces personnages qui rejoignent le personnage principal dans sa quête), ils sont en quelque sorte les points d'ancrage de notre scénario en général – et c'est une grande histoire. Dans un jeu vidéo, a contrario d'un film ou d'un livre, vous allez passer de 50 à 100 heures à explorer. A cause de cela, nous avons un tas d'histoire à raconter, et nos obligations pour ces personnages sont en fait très pragmatiques. Pour nous, il s'agit principalement de regarder les compagnons et de se demander: « Quels sont nos besoins ? Quels sont les thèmes du jeu ? ».

Ainsi, pour le thème des Elfes Dalatiens qui se battent pour reconquérir leur héritage perdu, par exemple, ce qui est une part importante de l'histoire, nous avons besoin d'un compagnon pour nous raconter cette histoire. Ce sont des points d'ancrage, d'accord ? Les joueurs ne s'intéresseront pas à ces problèmes s'il n'y a pas un personnage à qui ils tiennent qui s'intéresse à ces problèmes. Autrement, c'est trop abstrait. C'est comme 'sauver le monde'. Le 'monde' est un concept abstrait, sauver le monde ne signifie pas grand chose à moins que vous ne sauviez quelqu'un – un visage – a qui vous tenez. Nous utilisons les compagnons et d'autres choses dans le jeu comme des hameçons potentiels. Nous ne savons pas nécessairement ce à quoi le personnage va s'intéresser, donc nous offrons des tas d'hameçons, et il nous suffit qu'un seul de ces « hameçons » prennent. Si aucun de ces hameçons ne marchent, alors nous n'avons raté. Le joueur pourra apprécier le jeu, mais lui ou elle n'aura pas ressenti cet attachement émotionnel.

Donc, en fin de compte, nous essayons de voir comment chacun de nos personnages pourra plaire à différents types de personnes, car nous voulons ratisser le plus large possible. Il y a des gens qui ont apprécié Sten et son côté stoïque, d'autres qui ont préféré le côté plus doux de Léliana, et à partir de là c'est bon. Vous pouvez imaginer cela comme un peu dirigiste, avec nous choisissant de manière froide comment ces liens vont se faire, mais c'est en fait un travail organique que nous effectuons quand nous planchons sur l'histoire que nous voulons raconter. On est tout excité et nous voulons vraiment savoir si tout ce que l'on met dans le jeu correspond aux thèmes ou si cela s'additionne avec l'histoire principale. C'est important, sinon il pourrait y avoir des personnages qui n'ont rien à voir avec l'histoire qu'on veut raconter. Ils sont intéressants, certainement, mais ils ne s'intègrent pas.

ZAM: C'est donc un peu comme de l'ingénierie inversée: vous avez une histoire générale, des thèmes généraux, et ensuite vous choisissez qui remplira le mieux les rôles.

David:
Oui. Bien que ce ne soit pas seulement inversé. Par exemple, il y a peut-être un ou des personnages qui a/ont inspiré une partie de l'histoire. Allistair, en particulier, était un personnage que je voulais écrire bien avant la rédaction de l'histoire de Dragon Age: Origins. Pareil pour Morrigan, sa place dans l'histoire était quelque chose que je savais vouloir dans le contenu final. Cela ne veut pas dire que je savais comment elle allait terminer le jeu, etcetera, mais bien que je voulais ce genre de personnage. Je me souviens d'avoir voulu qu'un de nos scénarios se rapproche d'une quête du Saint Graal dans Dragon Age: Origins. Donc j'ai apporté cette idée, je l'ai incorporé, et ensuite j'ai fait de « l'ingénierie inversée », c'est à dire que j'ai alors commencer à créer le scénario et faire grandir les personnages dans ce cadre.

ZAM: En comparant Dragon Age 2 à Dragon Age Origins, il semble que Dragon Age soit plus « épuré » dans sa conception et sa création. Je parlais à Mark Darrah (producteur exécutif de DA2) plus tôt dans la journée du fait qu'il a fallu cinq ans pour faire DA:O quand il n'a fallu qu'un année pour DA2, et de la facilité avec laquelle on s'égare quand le processus créatif est long. Quelle a été la grande différence entre la création de DAO et celle de DA2, à part bien sûr la différence de temps ?

David:
Avec Dragon Age: Origin, nous avons passé beaucoup de temps à nous creuser la cervelle. Il nous a fallu décider de quel genre de jeux nous voulions faire, et vous seriez surpris de savoir combien de temps on peut passer sur ce genre de question. Vous commencez quelque chose, et ensuite vous vous dîtes que ce n'est pas tout à fait ça, alors vous recommencez - et trois ans plus ******, vous revenez à votre idée de départ et vous vous rendez compte que ce n'est plus intéressant et que vous voulez changer... Vous pourriez passer comme ça l'éternité à faire un jeu.

Cela dit, l'unique année que nous avons eu pour faire Dragon Age 2 a été très courte, peu importe la façon dont vous prenez le problème, mais heureusement, nous étions déjà au pas de charge. On savait quel genre de jeu nous voulions faire et nous avions déjà identifié le ton que nous voulions donné à l'histoire. Je pense que c'est une des choses les plus importante: le ton vous permet de tout juger, c'est votre échelle. Donc quand on faisait Dragon Age 2, on connaissait notre ton et l'histoire qu'on voulait raconter. Nous avions une grosse partie d'histoires dans Dragon Age, en tant qu'univers, déjà pensées. Donc nous savions ce qu'on voulait raconter, on ne savait juste pas comment.

ZAM: Qu'est-ce qui vous a pousser à faire un jeu présentant une narration en cadre (mise en abime) ? (Une narration dans une narration).

David:
Et bien, à chaque fois que nous commençons un projet, nous nous disons que nous voulons faire les choses différemment. Il faut l'admettre, on fait souvent toujours la même chose, nous avons un certain style – mais ça nous va – seulement on ne veux pas se reposer sur nos lauriers. Une des choses dont nous discutions était la narration, « comment raconte-t-on une histoire ». Dans un RPG standard, vous avez ce qui est connu sous le nom de « marche et parle ». Vous suivez chaque pas du personnage et vous avez une période temporelle limitée, qui en général est très courte. Nous avons d'ailleurs toujours eu des relations qui se nouent extrêmement vite et d'une manière absolument pas réaliste, pendant ces courtes périodes, tandis qu'une majorité d'histoire se raconte sur des années, et non pas des semaines ou des mois. A partir de là, nous en sommes venu à l'idée de « saut dans le temps » dans notre histoire, c'était notre idée originelle.

Je pense que c'est Mike Laidlaw (développeur principal de DA2) qui est venu avec l'idée d'un film. Un film comme The Usual Suspects, avec sa structure « en cadre »: une histoire à l'intérieur d'une histoire. Quand il nous a dit ça, notre première réaction a été de jeter l'idée dans un coin, mais plus on en parlait, plus on était excité par cette idée. Nous avons commencé à réfléchir ce qu'on devrait faire différemment pour suivre cette structure narrative, comme des retours et des sauts dans le temps ou un narrateur sur qui on ne peut pas trop compter. Alors nous nous somme rendu compte qu'il n'y avait rien de mauvais dans ces choses, mais qu'il y avait en fait des tas d'opportunités à explorer. C'est vouloir changer les choses qui a été notre inspiration.

ZAM: Nous n'avons plus vraiment de temps pour cette interview; alors je vais terminer avec une question plus générale: vous êtes l'auteur des romans précédant Dragon Age: Origins, quelles sont les grandes différences entre l'écriture d'un livre et l'écriture d'un jeu Dragon Age ?

David:
La chose qui je pense est la plus différente est que, dans un livre, je suis le seul à décider. J'écris l'histoire et si je veux des chevaux, j'ai des chevaux. Si je veux des capes et aller jusqu'en Orlais, et bien c'est exactement ce que je vais faire. C'est vraiment très libre. D'un autre côté, cela dit, je perd beaucoup du travail collaboratif qu'est la création d'un jeu. Quand vous écrivez un livre; il n'y a que vous, et vous ne vous basez que sur votre propre énergie. Quand vous travaillez avec un groupe de personne, chacun se nourrit de l'énergie créative des autres. Il y a en quelque sorte un élan créatif quand vous travaillez avec un groupe, et cet élan peut vous amenez très loin, alors qu'en écrivant un livre, vous êtes la seule personne à pouvoir le pousser vers l'avant.

A part ça, il y a aussi un concept qui est celui de l'interactivité. Quand on créer un jeu vidéo, c'est pour raconter l'histoire du joueur. Même si c'est votre histoire, que c'est vous qui l'avez écrite, il faut cependant toujours que le joueur ait l'impression de vivre sa propre histoire et d'avoir l'impression de pouvoir l'influencer (même s'il ne peux pas). Les scénarios de films, les romans, sont bien plus passifs. Avec un roman, c'est moi qui suis le joueur et les gens qui me lisent me regarder jouer au jeu. Les jeux vidéos doivent être conçu exactement à l'inverse.

ZAM: C'est une réponse fantastique. Je crois que nous n'avons épuisé tout notre temps, mais merci beaucoup pour avoir apporter cette lumière sur votre travail et la création de l'univers Dragon Age. Je suis sûr qu'un grand nombre de joueur sont, comme moi, impatient de découvrir l'histoire de Dragon Age 2 plus que tout autre chose.

David:
J'espère qu'elle vous plaira.


Modifié par N30795, 25 décembre 2010 - 04:44 .


#470
Seliverst

Seliverst
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:blink: Whow N30795, un grand merci pour cette traduction d'interview et celle du "what do we know so far?", au nom de tous ceux qui ne lisent pas/ont la flemme de lire l'anglais. =P
C'est un sacré cadeau de Noël !

AbounI wrote...

Et comme on est dans les news, on nous promets 12 variantes différentes "d'ending story".

C'est le genre de news qui me mettent de bonne humeur. J'espère vraiment qu'elles seront différentes comme ils le prétendent, et que ce ne seront pas des changements mineurs qui n'affectent en rien le scénario (ou si peu). Genre euh... qui se dévouait pour l'ultime sacrifice dans DAO, ça changeait quand même pas la face du monde.

ROxalor wrote...

Tiens d'ailleurs sur certaines images Bethany à les cheveux mauve et sur d'autre ils sot noirs

C'est un super vieux screen là où elle a les cheveux mauves. Ils ont dû corriger depuis. Mais apparemment la couleur des cheveux s'adapte à celle choisie pour Hawke, comme pour la couleur de peau (d'après ce qu'en dit le Wiki). Une Bethany blonde ou rousse ? J'me demande ce que ça donnerait.

Modifié par Haiiro, 26 décembre 2010 - 01:21 .


#471
ROxalor

ROxalor
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N30795
les pequenauds gentils bsneux

:D) Je peux pas maîtriser l'anglais parfaitement étant en encore au collège et je suis sur que il ne y'a pas que moi dans se cas:whistle:
Mais je te remercie de cette traduction :happy:

Modifié par ROxalor, 26 décembre 2010 - 09:35 .


#472
sanguiyn

sanguiyn
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bon taff, même si t'aurais pu te passer de se genre de truc Image IPB

[quote]N30795 wrote...

. Et comme Archon veut qu'on traduise pour les pequenauds gentils bsneux qui gèrent pas l'engliche (c'est bien parce que j'ai rien à faire aujourd'hui :lol:):

[quote]

#473
Andariel696

Andariel696
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N30 wrote...

les pequenauds gentils bsneux

Quoi? GENTILS?!! Tu oses nous traiter de gentils?!!  trop c'est trop là nan mais oh!

#474
Seliverst

Seliverst
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ROxalor wrote...

N30795
les pequenauds gentils bsneux

:D) Je peux pas maîtriser l'anglais parfaitement étant en encore au collège

Au collège... ? Um, mais Dragon Age n'est pas censé être un jeu 18+ ? Ahlala ces jeunes...
Nan j'déconne, si on devait se fier à leurs PEGI approximatifs <_<

En tout cas profite que tu ne sois encore qu'au collège. J'ai rien foutu pendant 9 ans aux cours d'Anglais, et maintenant que je m'aperçois qu'en fait c'est super utile de maîtriser cette langue dont je me foutais complètement quelques années plus tôt, ben, c'est trop ******. M'enfin je ne suis pas ta mère, et puis il faut reconnaître que les cours d'Anglais à l'école/collège/lycée ne servent pas à grand-chose... Mieux vaut se débrouiller par soi-même si on veut devenir bilingue.

Bref, on devrait revenir au sujet initial, je sais que c'est cool en ce moment les modos n'ont pas l'air d'être là, mais n'abusons pas non plus du flood :whistle: (dit celle qui vient de poster pour ne rien dire).

#475
N30795

N30795
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Les grandes puissances démoniaques ? Les entités maléfiques venus d'un autre siècle ? :devil:

SirOccam qui s'occupe du topic "What do we know so far..." m'a indiqué qu'il serait bientôt mis à jour, problablement avec les dernières news sur le nombre de fin, le système d'import de sauvegarde etc.

En tout cas, on sait qu'on ne peut importer qu'une sauvegarde par partie (donc 1 hawke = 1 save du warden, logique), et que la dernière sauvegarde ramène toutes les décisions des différents médias. Logiquement, elles sont hierarchisées comme ceci: Origins > Awakening > Golems > Witch Hunt (ordre de sortie).

Je ne sais pas encore si je vais importer mon mage humain d'abord ou ma guerrière Cousland. :mellow:

Modifié par N30795, 26 décembre 2010 - 11:02 .