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[Dragon Age 2] News v2


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1330 réponses à ce sujet

#551
N30795

N30795
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Il ne faut pas comparer la durée de production de deux jeux, ça n'a pas de sens. Déjà parce que des années de production ne garantissent pas un jeu absolument parfait (cf. Mafia 2) et ensuite parce que, tout simplement, le travail à fournir pour passer de DAO à DA2 n'inclue pas, dans les mêmes proportions, la création de l'univers, le gameplay, les personnages, la patte graphique... DAO est sortie de nul part. Bien sûr, il a des racines dans tous les clichés de l'HF, mais au niveau du jeu, Gaider en avait parlé: ils ne savaient pas quel jeu ils voulaient faire. Donc ils ont tournés en rond, ils ont pris des décisions (roue de dialogue...) puis sont revenus dessus (dialogue fixe), pour ensuite les envisager de nouveau... Pour DA2, ils avaient déjà un univers, des thèmes, le système (moteur) général du jeu... Ne restaient qu'à faire la partie "sympa": imaginer.

Edit: Mark Darrah en avait aussi parlé:

Mark: I'm actually much happier with Dragon Age 2 than I was with Dragon Age: Origins. Don't get me wrong, DA:O was a great game, but when you do development on DA:O for as long as we did (five years), the game starts to drift a little bit, in terms of overall vision. Dragon Age 2, because it was developed over the course of about a year and a half, has been able to stay a lot truer to its original vision, so it's a purer implementation, I would say.


Mark: En fait, je suis nettement plus content de Dragon Age 2 que je ne l'étais de Dragon Age: Origins. Ne vous méprenez pas, DA:O était un jeu génial, mais quand vous passez autant de temps (cinq ans) sur le développement d'un jeu comme on l'a fait pour DA:O, le jeu, en ce qui concerne la vision globale, commence à s'éparpiller. Dragon Age 2, parce que son développement s'est étendu sur en gros un an et demi, est resté bien plus proche de notre vision originale - c'est, je dirais, une réalisation plus pûre.

Cela vient de ZAM. J'avais mis la traduction de l'interview de David Gaider mais pas de Darrah, je peux le faire si ça vous intéresse. ^_^

Il y a une interview récente de Gaider qui se ballade quelque part aussi.

Modifié par N30795, 08 janvier 2011 - 09:03 .


#552
Chesskacha

Chesskacha
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oui un projet plus pure... Je sais pas trop...
 
DAO =concept baldur's gate
DA2 = concept de ME

Donc a partir de la a mesure que ME evolura, da evolura aussi, vise versa...
2 jeu similair avec un univers different

Modifié par Chesskacha, 08 janvier 2011 - 10:05 .


#553
mya11

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moi aussi je veux bien la traduction de David Gaider aussi !

#554
N30795

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Interview de Sarcastic Gamer
David Gaider (auteur)

5 Janvier 2011

Quand vous sortez un jeu comme Dragon Age, qui s'étend sur plusieurs supports, comment choisissez-vous quels éléments de l'histoire sont plus adaptés à tel ou tel média ?


Avec un jeu, vous avez quelque chose que le joueur explore, vous n'avez pas nécessairement à leur amener l'histoire. Avec d'autres supports, vous devez être plus concentré. Dans les romans, je suis capable de raconter une grande histoire, mais il s'agit plus d'être amusant que d'être interactif.

Donc, comment décidez-vous quels parties de l'histoire vont mieux à un jeu et quelles parties vont mieux à un livre, par exemple ?

Pour ce qui est de quelque chose comme un roman, vous devez être dans une dimension plus réduite, vous ne devez choisir qu'une chose. Donc le problème c'est bel et bien choisir « cette chose ». Dans un jeu vidéo, on raconte l'histoire d'un grand événement et, bien que vous puissiez raconter un grand événement dans un roman, vous n'en aurez alors qu'une partie infime. Un jeu permet d'obtenir une image générale bien plus large. Par exemple, avec Origins, nous avons pu introduire des concepts larges comme le problème des Elfes Dalatiens, les Nains et l'Enclin. Cela serait très difficile à faire au format « ordinaire » d'un histoire.

Ou il faudrait faire un film de 27 heures!

Oui ou le faire à la David Edding et voir le joueur explorer chaque passage dans une forme réduite séparé des autres. Quoi qu'il en soit, il s'agit vraiment de choisir l'élément sur lequel vous allez vous concentrer. Nous mettons tout le monde dans une pièce et on discute jusqu'à ce qu'on soit excité par quelque chose. Une fois que nous sommes enthousiasmés par quelque chose nous savons alors que c'est ce que nous voulons faire.

Quand vous écrivez une suite, comment naviguez-vous entre attirer de nouveaux fans et satisfaire les anciens ?

L'accessibilité. Si vous dîtes aux fans « hardcore » que nous avons rendu le jeu « accessible », ils vont tous vous dire: « Vous faîtes un jeu pour le grand public ? ». La difficulté vient du faire qu'il y a des éléments qui sont propres à Dragon Age. L'univers fantastique est familier, mais nous avons réussi à y mettre notre touche. Je pense que l'astuce réside à essayer et de dire quelle est notre touche. Dans Origins, nous avons dû faire un plus grand travail d'introduction, car c'était totalement nouveau. Pour DA2, nous avons une petite marge de manoeuvre entre les choses que vous connaissez ou les choses qu'il faut montrer dans son contexte. Par exemple, je pourrais amener un Elfe dans l'histoire et sans avoir besoin d'expliquer ce qu'est un Elfe – mais si j'amène un Elfe Dalatien et que le premier Elfe se comporte d'une manière totalement différente du deuxième, alors je dois expliquer pourquoi il est différent aux joueurs qui ne savent pas ce qu'est un Elfe Dalatien ou nous risquons de donner une mauvaise impression au joueur. On s'assoit et on discute du scénario de notre jeu, en se mettant dans la perspective des joueurs: « Qu'est-ce que je rencontre à tel moment et qu'est-ce que je connaitrais à ce moment là ? »

Donc vous devez prédire le niveau de connaissance et de conscience de l'univers que le joueur a à chaque moment ? Cela doit être difficile.

Oui, en gros on fait semblant d'être des personnes différentes. Imaginons que je suis un joueur qui aime simplement taper partout. Quelle est mon expérience du jeu ? Mais si je suis un joueur qui veut vraiment m'immerger dans l 'action. Quelle est mon expérience ? Et si je suis quelqu'un qui n'a pas joué à Origins ? Ou si je suis un joueur qui veut voir toutes mes décisions d'Origins avoir des conséquences dans DA2 ? On doit essayer de voir depuis la perspective de tout le monde et... jouer le rôle du joueur... j'imagine ! [*rire*] C'est du meta-role-play!

Pourquoi avez-vous pris la décision de n'avoir qu'un personnage pour DA2, à l'opposé de la multitude de « personnages principaux » possibles dans Origins ?

Une des raisons est budgétaire. Si vous regardez Origins, chacune des histoires d'origines a été une énorme entreprise. Ce genre de dépense est très intéressante, tant qu'il y a un impact derrière et je pense qu'on a réussi à en avoir dans Origins. Je pense que c'était très important car Origins devait vraiment introduire le monde et introduire toute la vie de cet univers au joueur. Pour l'histoire de DA2, nous avons en fait commencé avec plusieurs points de départ, mais nous nous sommes rendu compte que ça nous empêchait en réalité de raconter le conte que nous voulions raconter, et que ça nous coutait aussi énormément. Diviser l'histoire dès le départ diluait tout ce que nous voulions raconter de l'histoire, et ce jusqu'à la fin. Par exemple, si le joueur était un Nain, il n'aurait pas été possible d'avoir un mage dans la famille. Et pour chaque variation, il faut créer une nouvelle route. Un jour nous nous sommes assis et nous nous sommes dit, sans penser budget, qu'est-ce qui est le plus important pour nous ?

Quand j'ai appris pour la première fois qu'on se concentrerait sur un seul personnage, en tant qu'auteur, je n'étais pas très enthousiaste. En ce qui concerne l'écriture, cela réduit le personnage. Mais quand le personnage est plus définit, cela vous donne l'opportunité de lui hameçonner l'histoire et maintenant, après joué à DA2, je trouve très dur de revenir jouer à Origins.

En tant qu'auteur cela doit être ennuyeux ou dérangeant qu'une personne ait à faire plusieurs fois Origins pour découvrir de ce que vous avez écrit ?

Je sais qu'il y a quelques producteurs qui disent que si vous avez un contenu aussi cher dans un jeu alors tout le monde doit le voir, ou ça ne vaut même pas la peine d'être créé. Je ne sais pas si je suis d'accord avec ça... non, c'est un mensonge, je ne suis pas d'accord avec ça! [soupir]

Je peux voir la logique de ce raisonnement.

Moi aussi et ça a du sens... seulement, pour ceux qui adorent les jeux de rôles et pour moi, le fait qu'il y ait plusieurs chemins qui existent, même si je ne les explore pas, a toujours de la valeur.

Je pense qu'il y a une valeur intrinsèque au fait de savoir que la décision que je prend a définitivement modifié le chemin sur lequel je suis, et qu'elle a fait une différence.

Oui – il y a plusieurs façons de faire diverger une histoire mais si vous arrivez à un point de décision et que le joueur est en mesure de voir que la décision qu'il a prise a vraiment fait une différence alors il se demande toujours ce qui se serait passé s'il avait pris une autre décision.

J'ai vu DA décrit comme le successeur spirituel de la série des Baldur's Gate. Qu'est-ce qui fait de maintenant (enfin, de Novembre 2009) le bon moment pour que BioWare replonge dans les univers fantastiques ?

Et bien, je ne dirais pas que nous voyons Baldur's Gate comme un albatros...

Mais est-ce que ce n'est pas un poids sur vos épaules ?

Oui, mais on peut voir la situation de deux manière différentes. Oui, nous avons des fans de cette époque mais d'une certaine façon nous avons évolué. Nous avons toujours beaucoup de monde chez BioWare, moi-même par exemple, ayant travaillé sur la série des Baldur's Gare et je pense qu'il y a toujours une partie de nous qui voudrait revenir aux RPGs basé sur le groupe – la chose la plus proche de ça que nous avons fait est KOTOR – mais je ne pense pas que trois personnes soient un groupe, quatre est un minimum. Avoir plus de personnes dans le groupe cause un tas de problèmes.

Les gens demandent « Pourquoi est-ce qu'il n'y a pas de chevaux dans DA? ». Vous voulez des problèmes ? Essayez de programmer pour des créatures qui sont plus longues que hautes! On commence chacun de nos projets en nous disant qu'on va faire des chevaux et il arrive toujours un moment où cela se relève trop contraignant et quelqu'un dit: « Est-ce que ça en vaut la peine ? Est-ce que ça sert l'histoire qu'on veut raconter? ».

Est-ce que nous verrons d'autres jeux Dragon Age et d'autres endroits de Thedas ?

Est-ce que vous savez le nom de Thedas vient ?

Non.

Quand nous avons commencer à faire Origins, nous utilisions un nom provisoire pour le monde que tout le monde détestait.

Est-ce que je peux savoir ce que c'était ?

Je ne me souviens plus... ça commençait par un P... c'est quelque chose que quelqu'un m'a suggérée et ma règle est : si vous n'avez rien de mieux, alors utilisez-le. Mais nous nous sommes dit qu'à un moment nous changerions. Nous n'avions pas annoncé le nom du monde publiquement, car nous n'avions qu'un nom temporaire et donc des personnes sur le forum commencèrent à parler de « The Das » pour The Dragon Age Setting (l'univers de Dragon Age). Parce qu'on aimait pas notre nom temporaire, on a finit par se référer au monde par le même nom que ces personnes. Quand nous nous sommes finalement assis pour nous concerter sur le nom, on est resté à discuter pendant des siècles... jusqu'à ce qu'un de mes auteurs dise: « Est-ce qu'on ne pourrait simplement pas garder TheDAS ? ». Je pense qu'on peut, ça marche.

Une grande partie du premier jeu se déroule en Ferelden. Il semblerait que l'on aille dans une autre contrée dans DA2 ?

Oui, on commence en Ferelden... est-ce que vous avez eu l'occasion de jouer au jeu ?

Oui, je suis allé jusque Kirkwall.

D'accord, donc vous avez vu le prologue. Les chronologies de DAO et DA2 se mélange mais l'idée était de vous faire découvrir une nouvelle partie du monde. Kirkwall est juste au Nord de Ferelden, dans une région appelée les Marches Libres.

En ce qui concerne les prochains jeux, il y a toujours « le Plan ». Je me rend compte qu'on pense beaucoup « en avant » en ce qui concerne l'histoire, on se dit: « Qu'elle est la partie de l'histoire à raconter à ce moment là ? ». Et quand vous arrivez à ce moment là, l'histoire est déjà en train de changer. « Le Plan » est que nous racontions un passage de l'histoire de Thedas du point de vue de divers personnages.

J'imagine qu'il est plaisant de créer son propre univers, vous pouvez entrer dedans à chaque instant et racontez l'histoire que vous avez.

Thedas a en quelque sorte été créé autour des choses qui arrivaient avec... je parle du tout début de la conception, quand on ne savait pas encore quelle histoire on voulait raconter. Donc j'ai fait germer plein d'idées intéressantes, d'histoires secondaires, et puis j'ai dit: d'accord, racontons l'histoire de l'Enclin. L'idée a toujours été d'avoir une période dans le temps où un événement capitale avait lieu qui allait changer le monde.

Quand on travaillait sur les Dungeons and Dragons (avec Baldur's Gate), on finissait toujours confronter à un problème: je veux détruire le château de sable, mais c'est celui de quelqu'un d'autre, et ils veulent que le statu quo durent toujours. Une partie de notre envie de créer notre propre univers de Fantastique était que le château de sable serait le notre, et qu'on serait libre d'écrire des évènements qui allaient changer le monde – et pourquoi est-ce qu'on aurait pas voulu le faire ? En tant qu'auteur, cela aide à amener l'histoire vers quelque chose de très intéressant.

Quel genre de fantastique vouliez-vous écrire avec Dragon Age ?

Il y a un tas de saveurs dans le Fantastique qu'on aurait pu choisir. Ce que l'on voulait s'est se rapprocher au plus près de la High Fantasy sans pour autant tomber dans la plus part des clichés de ce genre, comme de faire des Elfes des créatures supérieures aux pouvoirs magiques ou des Nains toujours honorables. Il y a des univers fantastiques très sombres cela dit, comme Conan, ou « brutal » et sombre, comme Warhammer. Ce que je voulais était quelque chose dans le genre fantastique de Dungeon & Dragon, en me demandant: si ces éléments fantastiques existaient dans notre monde, quels seraient les conséquences réalistes de leur existence ?

Il y avait une blague courante qu'on racontait en parlant de la magie. Sort de premier niveau, « Charmer la personne ». Et je me disais, wow – si j'étais mage et que je pouvais vraiment lancer un sort pour faire d'une personne mon ami alors (a) personne n'aurait confiance en moi (B) ils appelleraient probablement ça le « sort du viol ». Si vous saviez que des utilisateurs de magie peuvent vous charmer, vous ne leur feriez jamais confiance et ils seraient parias. C'est un peu comme ça que l'idée du Cercle des Mages est né (et pourquoi les mages sont vus comme ils le sont par en gros tout Thedas).

Quand j'ai commencé Origins en tant qu'Elfe Mage, tout le monde me détestait !

Oh ! Vous avez vraiment pris le pire des deux mondes !



#555
Seliverst

Seliverst
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Super la traduction de l'interview, merciiiii :happy:

En tant qu'auteur cela doit être ennuyeux ou dérangeant qu'une personne ait à faire plusieurs fois Origins pour découvrir de ce que vous avez écrit ?

Je sais qu'il y a quelques producteurs qui disent que si vous avez un contenu aussi cher dans un jeu alors tout le monde doit le voir, ou ça ne vaut même pas la peine d'être créé. Je ne sais pas si je suis d'accord avec ça... non, c'est un mensonge, je ne suis pas d'accord avec ça! [soupir]

Je peux voir la logique de ce raisonnement.

Moi aussi et ça a du sens... seulement, pour ceux qui adorent les jeux de rôles et pour moi, le fait qu'il y ait plusieurs chemins qui existent, même si je ne les explore pas, a toujours de la valeur.

Je suis bien d'accord avec ça. C'est justement ce qui fait la force de ce genre de jeux : on est motivé pour recommencer plein de parties pour tout découvrir. Et à chaque partie, on découvre toujours un truc qu'on avait manqué. Je trouve ça génial.

Mais est-ce que ce n'est pas un poids sur vos épaules ?

Oui, mais on peut voir la situation de deux manière différentes. Oui, nous avons des fans de cette époque mais d'une certaine façon nous avons évolué. Nous avons toujours beaucoup de monde chez BioWare, moi-même par exemple, ayant travaillé sur la série des Baldur's Gare et je pense qu'il y a toujours une partie de nous qui voudrait revenir aux RPGs basé sur le groupe – la chose la plus proche de ça que nous avons fait est KOTOR – mais je ne pense pas que trois personnes soient un groupe, quatre est un minimum. Avoir plus de personnes dans le groupe cause un tas de problèmes.

Par contre j'ai pas très bien compris, qu'est-ce qu'il voulait dire par "RPG basé sur le groupe" ? Que les différents compagnons ont des répercussions conséquentes sur l'histoire (genre Bastila) ? Je vois pas trop ce qu'il a voulu dire.

Les gens demandent « Pourquoi est-ce qu'il n'y a pas de chevaux dans DA?

Ils auraient au moins pu en mettre pour le décor <_< On avait bien des bœufs, des chèvres et des cochons, pourquoi pas des chevaux ? C'est quand même pas crédible, pour le coup.

Sinon j'ai adoré le coup de TheDAS, trop con. XD

#556
mya11

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merci pour la traduction, dommage effectivement qu'il n'y ait pas de chevaux ça serait plus crédible à cette époque mais bon...

#557
N30795

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Pour ce qui est des chevaux, c'est Gaider qui je crois a expliqué qu'ils ne pouvaient pas simplement les mettre "dans le décors" - sinon les joueurs vont venir et dire: pourquoi est-ce que je ne peux pas monter dessus ?

Pour le passage sur les "party based RPG", ce qu'il explique est un peu embrouillé... je crois qu'il rapproche DA de BG en ce sens que ce sont deux "RPG de groupe", mais que BG inclue pour lui trop de membre au groupe (party) tout comme KOTOR (pourtant y en a moins...) - et donc que DA s'en éloigne ? :mellow: Après ça, il explique qu'avoir un grand nombre d'équipiers causent des problèmes de "recherche de chemin" (pathfinding, c'est de la programmation)... 

Je vous ai traduit ce passage du mieux que j'ai pu mais il prend pas plus de sens en français. :D

Il est moins clair dans cette interview, dans toutes ces réponses, que dans celle de ZAM dont j'avais posté la traduction il y a quelque page.

Tiens, en parlant de ZAM:

Interview de ZAM
avec Mark Darrah


ZAM: Je suis ici avec Mark Darrah, producteur exécutif chez BioWare pour Dragon Age 2. Merci de venir répondre à mes questions, Mark.

Mark Darrah: Aucun problème.

ZAM: J'ai remarqué, dans Dragon Age: Origins, que de nombreux efforts ont été fournit de manière à créer les fondations nécessaires à un univers Dragon Age bien plus large. Aujourd'hui, cependant, Dragon Age 2 semble avoir une autre « motivation » derrière lui que DA:O. Pour mettre les choses au clair, quelle a été l'idée première derrière ce Dragon Age en particulier ? Que souhaitez vous faire avec Dragon Age 2 ?

Mark: Je pense qu'en réalité il y a un endroit où nous souhaitons amener l'univers Dragon Age. Donc il y a des histoires qu'on veut raconter, des situations qu'on veut explorer. Chaque jeu, du fait, à un objectif à l'esprit, en ce qu'il doit nous amener plus près de notre objectif final. Pour Origins, par exemple, il fallait surtout établir les grandes factions politiques, introduire la magie et son fonctionnement, mais aussi l'idée de l'Enclin, des Archidémons et des Gardes des Ombres, ainsi qu'un tas d'autres importants points du scénario. Dans Dragon Age 2, nous explorons certaines de ces choses déjà présentées, mais nous nous attachons aussi à en explorer d'autre, par exemple les Qunari ou les Templiers, etcetera. Au final, il y a un endroit où nous allons, et je pense que chaque jeu est un pas dans cette direction.

ZAM: Et cet endroit est... ? Est-ce que vous vous êtes déjà imaginer faire un MMO ?

Mark : En ce qui concerne ce que nous voulons, en terme de gameplay, je pense qu'il serait tout à fait possible de faire un MMO: c'est un univers qui est certainement assez large pour en contenir un. Le développement d'un MMO, cela dit, est bien différent des autres formes de développement, alors je préfèrerais que l'on ait d'autres jeux plus traditionnels derrière nous avant de s'attaquer à quelque chose comme ça, même si, c'est tout à fait une possibilité.

ZAM: Quelle sorte de « destination » avez-vous à l'esprit, qui ne concernent pas des changements de gameplay ?

Mark: Chacun de ces jeux est, du point de vue de l'histoire, un pas vers quelque chose... Bon, je ne peux pas vraiment en parler. Mais ce que je peux dire c'est que chaque jeu va agrandir l'univers Dragon Age. Nous n'allons pas toujours parler des mêmes choses ou visiter les mêmes endroits. Chaque jeu nous approche d'un univers complet. Dans la perspective d'un MMO, par exemple, chaque jeu nous rapproche d'un monde assez cohérent et définit pour réaliser un jeu en ligne.

ZAM: A part cela – il y a de nombreux changements dans DA2 en comparaison avec DA:O, en particulier au niveau des artworks et des combats. Nous avons entendu de nombreuses justifications à ces changements mais qu'est-ce qui, selon vous, les a précipité ?

Mark: Les changements que nous apportons dans Dragon Age 2 sont dus, en grande partie, aux retours des fans et aux reviews de Dragon Age: Origins. DA:O est un très bon jeu, mais il a ses faiblesses. Les combats sont assez lents et répondent peu aux actions du joueur. De même, DA:O n'a pas vraiment de « touche graphique ». Ce sont deux thèmes très récurrent dans les reviews... On essaye en fait de répondre à chacun de ces problèmes, en gardant « la touche Dragon Age » mais en améliorant les choses qui doivent l'être. Par exemple, en gardant l'aspect tactique des combats mais en s'assurant qu'ils soient plus réactifs: si vous pressez un bouton, quelque chose se passe immédiatement. Nous voulions aussi garder l'univers fantastique, mais on voulait être sûr que, si l'on vous montre un image de Dragon Age 2, vous soyez tout de suite capable d'identifier le jeu.

ZAM: Avez-vous apportez des changements que vous aviez déjà à l'esprit, qui ne sont pas vraiment liés aux retours des joueurs ?


Mark : Il y a toujours des choses que vous laissez derrière vous quand vous faîtes un jeu. On voulait par exemple changer le système d'artisanat, et on voulait des combats plus réactif, mais nous avons été obligé de laisser ça de côté dans Dragon Age : Origins. Dragon Age 2 est la réalisation de ces désirs, à un certain degré.

ZAM: Projetons-nous un peu dans l'avenir: vous notez qu'ils existent des éléments abandonnés dans Dragon Age: Origins. Y a-t-il des éléments que vous avez « laissez derrière vous » dans Dragon Age 2, que vous voudriez explorer ?

Mark: Nous avons déjà mentionner le fait que « si l'on fait des montures, on veut les faire parfaitement », mais nous aimerions aussi explorer le thème des Qunari. Il n'y a pas d'équipier Qunari dans DA2 ou de Qunari jouable. Nous avons aplani le terrain pour ça dans Dragon Age 2, mais je pense qu'on aurait pu aller plus loin.

ZAM: Vous avez dit vouloir des DLC plus longs et plus « solides » ? De quelle taille parlons-nous ? Witch Hunt ou Awakening ?

Mark : L'erreur que nous avons faîtes avec les DLC dans Dragon Age est, en gros, qu'ils sont trop importants pour être de simples friandises, mais trop petits pour être de vrais repas. Witch Hunt est l'exemple parfait de quelque chose qui est trop court. Cela ne veut pas dire que nos prochains DLC seront deux fois plus longs que Witch Hunt, mais peut-être plus grand de moitié – c'est quelque chose de compliqué, car il faut que ce soit une activitée importante condensée dans un seul média. Je pense que nous avons de grandes possibilités en ce qui concerne des contenus vraiment petits (pack d'objets, quêtes très courtes), mais ce sont plus des bonbons qu'autre choses. Je crois qu'il y a vraiment un mauvais endroit, entre le trop court et le trop long, et qu'avec les DLCs de Dragon Age nous nous sommes trop souvent retrouvés au milieu – notamment quand les attentes étaient très élevées, nous n'avons pas réussi à les contenter.

ZAM: L'histoire et la narration de Dragon Age 2 sont totalement différentes de Dragon Age: Origins. Qu'est-ce qui a amené ce changement ? Était-ce, à la base, simplement des essais ?

Mark: En partie, oui. Nous voulions explorer de nouvelles techniques, pour rester à la page. Mais au final, cette structure narrative nous permet de créer un jeu bien plus réactif. Dans Dragon Age: Origins, vous faîtes toutes ces choses monumentales, vous prenez des décisions très importantes, comme le choix du Roi des Nains, ou s'allier avec les Elfes ou les Loup-garrous. Le problème, c'est que le temps ne s'écoule que très peu, donc l'impact à long terme des ces décisions n'apparait pas – sinon à la fin dans des bulles de texte générées pendant l'épilogue. Dans Dragon Age 2, puisque nous sommes capable de faire des bons dans le temps via la narration, si vous faîtes un choix dans l'Acte I, alors l'impact de cette décision sera visible dans l'Acte 2 – le changement est immédiat.

ZAM: Aucun des testeurs, très clairement, n'a atteint la fin de Dragon Age 2... mais dans Dragon Age: Awakening, certaines fins ont vraiment un impact à long terme sur le monde (en particulier l'apparition de nouveaux Enclins Vs. « plus jamais d'Enclin »). Est-ce que Dragon Age 2 présente des différences aussi vastes dans les diverses fins ?

Mark: Oui, d'une certaine façon. Il y a des évènements qui arrivent, que nous pouvons voir de la perspective de Varric (un Nain qui a voyagé avec Hawke et qui est le narrateur pour la majorité de Dragon Age 2), mais les spécificités de chacun de ces évènements, ainsi que vos actions et votre rôle pendant ces évènements, sont déterminés par vous, le joueur.

ZAM: Si on envisage de nouveau un futur "lointain"... Après Dragon Age: Origins, vous aviez dit être déjà en train de penser à Dragon Age 2. Est-ce que Dragon Age 3 est déjà sur la table ? Est-ce que vous êtes déjà en train de réfléchir ?

Mark:
En fait, vous avez vu Cassandra dans Dragon Age 2 (l'Inquisitrice discutant avec Varric tandis qu'il expose l'histoire), notre pensée actuelle pour Dragon Age 3 serait de lui donner un rôle majeur. Certaines des choses explorées (dans DA2) amènent à ça.

Zam: Il semblerait que vous étaliez de grandes histoires et qu'ensuite vous en preniez un tout petit morceau pour en faire de nouveau une grande histoire dans une suite.

Mark: C'est une bonne façon de voir les choses.

ZAM: Pour aborder des questions plus générales, comment arrivez-vous à créer des histoires et des personnages à ce point différents d'à peu près tous les autres jeux sur le marché ?


Mark : Je pense que cela vient du fait que nous faisons ça depuis un bon bout de temps. Quand j'ai commencé chez BioWare, en 1997, nous avions déjà des auteurs: à une époque où la plus part des compagnies n'en avaient pas. La plus part du temps, le travail d'écriture était fait par un producteur ou un artiste. Je pense que nous avons beaucoup d'expérience dans ce domaine, ce qui nous permet d'expérimenter. Je pense aussi que nous avons une approche différente quand nous concevons un jeu: nous avons une histoire à raconter, et c'est ce qui donne une ligne directrice à la plus part des choses que nous faisons. Quand, en comparaison, un grand nombre d'autres développeurs qui font leur jeu en se focalisent sur un gameplay spécifique, ou une certaine direction graphique. Je pense que les jeux servent un but, et que notre but est de raconter une histoire.

ZAM: Donc les jeux vidéos sont votre « moyen » vers une fin ?

Mark: Je pense que c'est ça.

ZAM: Vous êtes chez BioWare depuis longtemps, et vous avez vu l'évolution du studio en grand développeur de jeu. BioWare a un « style » significativement différent des autres en ce qui concerne le game play. Comment expliqueriez-vous cette évolution ? Plus particulièrement, les figures de proue de BioWare aujourd'hui sont Mass Effect 2 et Dragon Age 2 – deux RPG menés à toute vitesse. Quand on regarde d'anciens jeux comme Neverwinter Nights ou KOTOR, on voit nettement la différence en ce qui concerne la vitesse et le potentiel « action » de ces jeux. Etes-vous heureux de ce glissement vers des jeux au gameplay bien plus rapide ?

Mark : Je pense que j'en suis heureux. BioWare est connu pour faire des RPGs, mais ce que nous essayons en réalité de créer sont des narrations interactives. En ce moment, une « narration interactive » est associé aux RPGs, mais je ne pense pas que ce soit association obligatoire. Donc nous sommes, dans certains cas, passé à un gameplay plus accessible, par exemple pour Mass Effect; ou nous avons épurés certains procédés et certaines expériences dans d'autres cas. Ce n'est pas que nous rendons nos jeux « casual », mais nous rendons simplement nos histoires accessibles au plus grand nombre de joueurs possibles.

ZAM: Donc je suppose que, bien que le marché vous considère comme un studio « de RPGs », vous-mêmes vous décririez plus comme un studio « qui créer des histoires », peu importe le genre de jeu qui est nécessaire pour véhiculer ces histoires.

Mark: C'est tout à fait ça. Le genre qui est le plus généralement accolé aux scénarios et aux narrations est celui des RPGs, mais tout devient plus « narratif » dans l'industrie du jeu. Je pense que nous sommes en position de force car nous savons déjà comment « raconter une histoire ». Cela signifie aussi que l'envie de jeux plus « scénarisés » est en augmentation.

ZAM: Donc vous n'auriez pas peur de vous attaquer de front au genre FPS ?

Mark
: Non – bien que je pense qu'il y ait quelques dangers à se lancer dans un genre aussi populaire et peuplé, comme le jeu de tir à la première personne. Tout simplement parce qu'il y actuellement de « gros joueurs » dans ce domaine qui font des FPS depuis des années. On finirait par être au corps à corps sur le game-play et l'histoire. Je pense qu'on pourrait gagner une des ces batailles, mais par l'autre.

ZAM: Je suppose que, actuellement, les joueurs de RPG s'intéressent plus à leurs jeux pour l'histoire quand les joueurs de FPS s'intéressent eux au gameplay ?


Mark:
Définitivement.

ZAM: Une dernière question, pour revenir à Dragon Age 2... En comparant avec Dragon Age: Origins, diriez-vous que vous êtes plus satisfait et confiant en Dragon Age 2 que vous ne l'étiez pour Dragon Age: Origins ?


Mark:
En fait, je suis nettement plus content de Dragon Age 2 que je ne l'étais de Dragon Age: Origins. Ne vous méprenez pas, DA:O était un jeu génial, mais quand vous passez autant de temps (cinq ans) sur le développement d'un jeu comme on l'a fait pour DA:O, le jeu, en ce qui concerne la vision globale, commence à s'éparpiller. Dragon Age 2, parce que son développement s'est étendu sur en gros un an et demi, est resté bien plus proche de notre vision originale - c'est, je dirais, une réalisation plus pure.

ZAM: C'est un peu comme l'écriture d'un livre, donc: si vous l'écrivez pendant cinq ans, il peut partir dans toutes les directions, mais si vous l'écrivez sur une année, vous restez sur le chemin que vous avez choisit et vous terminez avec une histoire « plus propre ». Est-ce que vous envisagez de suivre ce chemin pour vos prochaines productions ?

Mark :
Je ne dis pas qu'on fera un Dragon Age par an (rire), mais je ne pense pas non plus qu'on fera de nouveau un projet de cinq ans.

ZAM: A moins, j'imagine, que la franchise Dragon Age ne vous lasse et que vous commenciez à développer un tout nouvel univers ?

Mark: C'est compliqué de laisser une franchise s'éteindre, mais avant tout nous nous assurerions que l'histoire est arrivé à un point où il est logique qu'elle s'arrête, pour se reposer... ou pour pourrir. Si on en venait à abandonner la franchise DAO; cela serait délibéré.

ZAM: Et bien, nous n'avons plus de temps, mais c'était fantastique. Merci d'avoir répondu à mes questions.

Mark: Merci à vous.


Modifié par N30795, 08 janvier 2011 - 07:16 .


#558
Gealunn

Gealunn
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Chouette :o , merci !

Mark: En fait, vous avez vu Cassandra dans Dragon Age 2 (l'Inquisitrice discutant avec Varric tandis qu'il expose l'histoire), notre pensée actuelle pour Dragon Age 3 serait de lui donner un rôle majeur. Certaines des choses explorées (dans DA2) amènent à ça.

Je pensais que Morrigan reviendrait pour le 3 mais ce ne sera pas pour celui là non plus on dirait.

Mark: Chacun de ces jeux est, du point de vue de l'histoire, un pas vers quelque chose... Bon, je ne peux pas vraiment en parler. Mais ce que je peux dire c'est que chaque jeu va agrandir l'univers Dragon Age.

On n'a pas fini d'attendre le "prochain Dragon Age".

Modifié par Gealunn, 08 janvier 2011 - 08:21 .


#559
Seliverst

Seliverst
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Thanks again N30 !

J'ai tremblé d'effroi en lisant sa remarque concernant les MMOs… Après nous avoir pourri KotOR, pourquoi s'arrêter en si bon chemin… <_<

Mark: Chacun de ces jeux est, du point de vue de l'histoire, un pas vers quelque chose... Bon, je ne peux pas vraiment en parler. Mais ce que je peux dire c'est que chaque jeu va agrandir l'univers Dragon Age. Nous n'allons pas toujours parler des mêmes choses ou visiter les mêmes endroits.

J'ai beau être conservatrice et ne pas aimer le changement, je dois avouer qu'avoir une série "Dragon Age" qui se passe dans des endroits toujours différents me plairait bien. J'aimerais changer de Férelden un peu. Bon ok on visite les Marches libres, c'est déjà un bon pas, mais Hawke est Féreldien. Je voulais voir Orlaïs et Antiva en étant Orlésien ou Antivan =P

Mark: DA:O est un très bon jeu, mais il a ses faiblesses. […] De même, DA:O n'a pas vraiment de « touche graphique ». […] On essaye en fait de répondre à chacun de ces problèmes, en gardant « la touche Dragon Age » mais en améliorant les choses qui doivent l'être.

Lol… Si c'était pour faire pire c'était pas la peine.

Mark : L'erreur que nous avons faîtes avec les DLC dans Dragon Age est, en gros, qu'ils sont trop importants pour être de simples friandises, mais trop petits pour être de vrais repas. Witch Hunt est l'exemple parfait de quelque chose qui est trop court.

Ah ben s'il est le premier à le dire, on va pas se gêner pour le répéter…

Mark: […] Dans Dragon Age 2, puisque nous sommes capable de faire des bons dans le temps via la narration, si vous faîtes un choix dans l'Acte I, alors l'impact de cette décision sera visible dans l'Acte 2 – le changement est immédiat.

Ça aussi ça me plaît. Je ne suis pas fan des années qui passent dans un jeu vidéo, je préfère que l'intrigue se déroule sur une courte durée, mais ce concept est vraiment pas mal. Je n'ose pas espérer que les sauts dans le temps nous amènent à des scénarios complètement différents selon les choix, mais qui sait. ^^ Vivre pleinement les changements, ce sera toujours plus sympa que de lire le texte des épilogues.

Modifié par Haiiro, 08 janvier 2011 - 07:21 .


#560
Seliverst

Seliverst
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Bon bon bon, j'ai trouvé quelques amuse-gueules en attendant les prochaines news :

La première concerne les modifications de l'apparence de la famille en fonction de Hawke.

[quote]David Gaider wrote…

[quote]Ineffable Igor wrote...

Will there be other similarities, such as hair and eye color or facial stucture?[/quote]
Essentially it's this: there is a different appearance for any family members in the game based on one of the base appearance sliders for your PC (I can't remember if it's skin tone or the default face). They don't simply change tone/hair color verbatim, as that could lead to some really weird appearances. The idea is for them to be believable as blood relatives, so their facial structure and hairstyle will be different as well as their skin tone.

Meaning, yes, your Bethany or Carver might in fact look quite different from what you've seen.[/quote]
Et la traduction approximative :

[quote]David Gaider wrote…

[quote]Ineffable Igor wrote...

Est-ce qu'il y aura d'autres similitudes, comme la couleur des yeux et des cheveux, ou encore la structure faciale ?[/quote]
Pour l'essentiel, ça se présente comme ça : dans le jeu, il existe une apparence différente pour tous les membres de la famille, qui repose sur la base des "curseurs d'apparence"* de votre personnage (je n'arrive plus à me rappeler si c'est la couleur de la peau ou le visage par défaut). Ça ne changera pas complètement le teint et la couleur des cheveux, parce qu'on pourrait arriver à des looks vraiment bizarres. L'idée, c'est qu'ils soient crédibles en tant que parents du même sang, de sorte que la structure de leur visage et la coiffure sera différente, ainsi que leur couleur de peau bien sûr.

Dans un sens, oui, votre Bethany ou Carver pourrait avoir un aspect assez différent de ce que vous avez pu voir d'eux.[/quote]
* : je suppose que par "curseur d'apparence", il parle des curseurs pour modeler le visage dans le Créateur de Personnage ?

Plus loin :

[quote]David Gaider wrote…

[quote]filaminstrel wrote...

So that means there are, say, 5-10 base appearances you can choose from, and your relatives will be made to look like they're related to whichever base appearance you choose, not counting what modifications you might do to it afterwards?[/quote]
Yes, I think so. Like I said, I can't remember if the family is based of the "base appearance" you choose or the skin tone. Whichever it is, there is a version of your family to match. The one you've seen only exists if you select the default.[/quote]
[quote]David Gaider wrote…

[quote]filaminstrel wrote...

Donc ça signifie que s'il y a, disons, entre 5 et 10 apparences de base qu'on peut choisir, et que nos proches seront modelés pour donner l'impression qu'ils ressemblent à cette apparence de base quel qu'elle soit, ça ne comptera pas les modifications qu'on aura faites nous-mêmes ?[/quote]
Je pense que oui. Comme je l'ai dit, je ne me souviens pas si la famille est basée sur "l'apparence de base" que vous choisissez, ou sur la couleur de peau. Quoiqu'il en soit, il existe une version de votre famille qui correspondra. Celle que vous avez vu n'existe que si vous prenez le Hawke par défaut.[/quote]
Et encore plus loin :

[quote]David Gaider wrote…

[quote]White_Buffalo94 wrote...

so Mr. Gaider, if I were to recreate Hawke exactly how he is, then make him have a witch nose, Bethany is gonna look like a witch? That's awesome![/quote]

No. As I said, there are several set appearances for your family based on one appearance setting you choose for your PC. They do not change beyond that.

This is, I should add, completely subject to change or even cutting. I'm simply describing how I remember the system working at the moment (and, god forbid, I may even be wrong on how it's set up--[/quote]
[quote]David Gaider wrote…

[quote]White_Buffalo94 wrote...

Donc M. Gaider, si je recréais Hawke exactement comme il est, et qu'à partir de là je lui mets un nez de sorcière, ça signifie que Bethany ressemblera à une sorcière ? Trop énorme ![/quote]
Non. Comme je l'ai dit, il y a plusieurs modèles de physiques pour votre famille basés sur les réglages de l'apparence que vous choisissez pour votre personnage. Ils ne changeront pas au-delà de ça.

Cela étant, j'ajouterais que ce système pourrait très bien être modifié, ou même retiré. Je décris simplement comment le système fonctionne pour le moment, d'après mes souvenirs (et, n'en plaise à Dieu, j'ai pu me tromper sur la façon dont c'est mis en place -[/quote]
En gros… il sait pas. M'est avis que ça va être supprimé dans la version finale du jeu.

Deuxième info, quelques précisions sur le système d'amitié/rivalité (tout est sur ce thread, j'ai la flemme de copier à chaque fois les liens) :

[quote]David Gaider wrote...

Gifts give either friendship or rivalry, depending on what path you're currently on. The difference is in how the gift is received-- a rival might wonder what your motives are, or take the gift in the wrong way. It really varies depending on the character in question.

-x-x-x-

So long as you do those companions personal quests (for which they'll need to come along), you'll still get plenty of opportunities for rivalry or friendship. The personl quests are the biggest source of those points. But overall, yes, it'll be more difficult if you don't otherwise adventure with them much.

-x-x-x-

In DA2, all companion quests can be done regardless of your approval (they're useful more for determining approval than originating from it). There is still relationship dialogue based on your approval, though, but it can be either rivalry- or friendship-based in its character.

-x-x-x-

I think you might be getting caught up on the word "rivalry". It could just as easily be expressed by "conflict".

Two people that have conflicting views may fight over it. This does not mean they hate each other. It may, however, mean they get into some very heated arguments. That kind of conflict also does not necessarily exclude the fact that you may be attracted to someone.

Rivalry does not mean a companion hates or disrespects you-- if that was the case, they wouldn't be traveling with you.

There is a point at the "end" of the Rivalry path which mimics the end of the Frienship path: the companion is loyal and whatever conflict lay between you has been resolved. That's how the path works.

-x-x-x-

In fact, the rivalry path is the only way you can alter their philosophy-- as the rivalry path is, at its core, based on the fact that your philosophy is different. Successfully getting to the "end" of the rivalry path is, in essence, successfully convincing them that they're wrong.

-x-x-x-

(à quelqu'un qui demande si on peut romancer un rival) Yes, as has been discussed in this thread. Some of the best romances, in my opinion, spring from conflict.[/quote]
Traduction à l'arrache :

[quote]David Gaider wrote...

Les cadeaux peuvent être donnés à un ami ou à un rival, en fonction de la voie que vous avez empruntée. La différence se situe dans la façon de recevoir le présent - un rival peut se demander qu'elles sont vos motivations, ou mal prendre ce cadeau. Tout dépend du personnage en question.

-x-x-x-

Tant que vous faites les quêtes personnelles des compagnons (pour lesquelles ils seront obligés de vous accompagner), vous aurez toujours de nombreuses possibilités dans la voie amitié ou rivalité. Les quêtes personnelles sont même les plus belles occasions pour ce faire. Mais dans l'ensemble, il sera plus difficile (de s'engager sur la voie amitié/rivalité) si vous ne les prenez pas beaucoup avec vous lors de vos aventures.

-x-x-x-

Dans DAII, toutes les quêtes des compagnons peuvent se faire indépendamment de votre approbation (et ces quêtes se révèlent bien utiles pour déterminer de quelle approbation il sera question). Il y a encore des dialogues basés sur votre approbation, mais ils pourront être liés soit à une rivalité, soit à une amitié, en fonction du caractère.

-x-x-x-

Je pense que vous vous méprenez sur le mot "rivalité". Il pourrait tout aussi bien se traduire par "conflit". Deux personnes qui ont des points de vue contradictoires peuvent être en désaccord. Ça ne signifie pas qu'ils se détestent. Toutefois, ça peut vouloir dire qu'ils peuvent avoir des discussions très vives. Ce genre de conflits n'exclue pas non plus le fait qu'on puisse être attiré par quelqu'un.

La rivalité ne veut pas dire qu'un compagnon vous déteste ou vous manque de respect : si c'était le cas, il ne voyagerait pas avec vous.

Il y a un point à la "fin" de la voie Rivalité qui rejoint un peu la fin de la voie Amitié : la loyauté du compagnon vous est acquise, et tous les conflits entre vous ont été résolus. C'est comme ça que ces voies fonctionnent.

-x-x-x-

En fait, la voie de la rivalité est le seul moyen que vous avez d'influencer leur philosophie - comme la voie de la rivalité est, à la base, née du fait que vous avez une philosophie différente de la leur. Réussir à aller jusqu'au bout de cette voie est, dans un sens, que vous avez réussi à les convaincre qu'ils avaient tort.

-x-x-x-

(à quelqu'un qui demande si on peut romancer un rival) Oui, on en a déjà discuté sur ce thread. Certaines des meilleures romances sont, à mon avis, nées d'un conflit.[/quote]

Modifié par Haiiro, 09 janvier 2011 - 01:49 .


#561
mya11

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merci hairro pour ces news ! j'espère que maintenant on arrive à j-2 mois que Bioware nous délivre plus de choses

#562
N30795

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Ce qu'il explique pour les visages est assez simple, en fonction de ce qu'on sélectionne (forme du visage OU couleur de peau), le visage des membres de la famille de Hawke change pour apporter plus d'uniformité "familiale", sans pour autant que chaque caractéristique de Hawke qu'on pourra changer ensuite (nez, yeux...) n'influe. C'est plutôt un bon système - ça va donne un "air de famille" sans pour autant que tous les membres de la famille Hawke soient des clones de Garrett/Marian Hawke.

#563
Seliverst

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N30795 wrote...

Ce qu'il explique pour les visages est assez simple, en fonction de ce qu'on sélectionne (forme du visage OU couleur de peau), le visage des membres de la famille de Hawke change pour apporter plus d'uniformité "familiale", sans pour autant que chaque caractéristique de Hawke qu'on pourra changer ensuite (nez, yeux...) n'influe. C'est plutôt un bon système - ça va donne un "air de famille" sans pour autant que tous les membres de la famille Hawke soient des clones de Garrett/Marian Hawke.

Ouais, c'est vrai que son explication est assez alambiquée alors qu'il aurait pu le dire simplement en deux lignes. J'espère vraiment qu'ils conserveront ce système (je détestais ne pas ressembler à ma famille dans DAO, genre mon elfe citadin que j'avais fait d'un blanc cadavérique, ben sa mère est noire :mellow:).

J'y pense, Carver aura peut-être l'air moins con en se basant sur une autre face prédéfinie de Hawke... Je vous propose un défi à la sortie du jeu : ça sera à qui aura eu le Carver le moins crétin en créant son perso.

#564
brivdl1

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Bravo Haiiro pour la traduction

le système de relation avec nos compagnons semble plus élaboré que dans DAO et se rapproche de BDG2 (voir Viconia pour la passer de "Mauvaise" à "Neutre")

par contre j'espère que dans le jeu il y aura plus que la gestion des compagnons et que l'ascension de Hawke,j'aime bien le suspens aussi dans une histoire

#565
N30795

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Haiiro wrote...

J'y pense, Carver aura peut-être l'air moins con en se basant sur une autre face prédéfinie de Hawke... Je vous propose un défi à la sortie du jeu : ça sera à qui aura eu le Carver le moins crétin en créant son perso.


Pour ma partie "mage", tenu. :police:

#566
Mimo32

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Haiiro wrote...

Bon bon bon, j'ai trouvé quelques amuse-gueules en attendant les prochaines news :

La première concerne les modifications de l'apparence de la famille en fonction de Hawke.


pfff Vieille nouvelle, j'en avait déja parlé ici : social.bioware.com/forum/3/topic/145/index/868796/34#4683332 , il y a déja 4 mois déja Image IPB

Hehe, je blague, j'avous que ça fait longtemps, les gens avaient dû oublié même sur le forum anglais, Gaider lui-même devait avoir oublié qu'il en a déja parlé. Image IPB 

Haiiro wrote...

J'y pense, Carver aura peut-être l'air moins con en se basant sur une autre face prédéfinie de Hawke... Je vous propose un défi à la sortie du jeu : ça sera à qui aura eu le Carver le moins crétin en créant son perso.


lol, mon permier perso sera une Marian rogue, dommage pour moi, je vais devoir m'emcombrer de ma sister il semblerait.  Image IPB Mais, je risque d'avoir des problèmes, si je veux me balader avec Varric et Sabastian (quoi que lui c'est pas très clair qu'elle classe il est, j'ai peut-être manqué un bout ). J'espère qu'il y aura un autre mage, mâle de préférence, pour que je puisse dire a ma soeurette de rester sagement à la maison.

 Mais sérieux Carver..franchement là (ils auraient pu se forcer lol )..je ne comprend pas même le méga post fan club a sont endroit sur le côté anglais hehe

Modifié par Mimo32, 09 janvier 2011 - 03:26 .


#567
Seliverst

Seliverst
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Mimo32 wrote...

pfff Vieille nouvelle, j'en avait déja parlé ici : social.bioware.com/forum/3/topic/145/index/868796/34#4683332 , il y a déja 4 mois déja Image IPB

Hehe, je blague, j'avous que ça fait longtemps, les gens avaient dû oublié même sur le forum anglais, Gaider lui-même devait avoir oublié qu'il en a déja parlé. Image IPB 

Certes, ça a même été répété plusieurs fois (notamment ici par exemple), mais le thread cité est récent, et les explications sont plus poussées quant au fonctionnement du système (ça ne se limite pas à la couleur de peau). C'est pour ça que j'ai estimé intéressant de le faire partager ici, pour ceux qui ne vont jamais se promener sur le BSN anglophone.

lol, mon permier perso sera une Marian rogue, dommage pour moi, je vais devoir m'emcombrer de ma sister il semblerait. 

On échange ? XD
Mon Hawke canon sera un mage, je vais me coltiner Carver… Naaaaon, moi qui voulais Bethany !!! Remarque, tant mieux : ça me permettra de résister à la tentation. Hawke ne peut pas être attiré par sa soeur pour la simple et bonne raison que c'est sa soeur, mais le joueur/joueuse derrière son écran, si. Paradoxe. <_<

Sabastian (quoi que lui c'est pas très clair qu'elle classe il est, j'ai peut-être manqué un bout ).

Sebastian est (apparemment) rogue. D'après ce qui a été dit, seuls les rogues sont capables de tenir un arc dans DAII. Exit les guerriers archers, va savoir pourquoi...

N30795 wrote...

Haiiro wrote...

J'y pense, Carver aura peut-être l'air moins con en se basant sur une autre face prédéfinie de Hawke... Je vous propose un défi à la sortie du jeu : ça sera à qui aura eu le Carver le moins crétin en créant son perso.


Pour ma partie "mage", tenu. :police:

Ok, on ouvrira un topic pour l'occasion XD J'espère qu'on peut encore faire des screens dans DAII.

Modifié par Haiiro, 09 janvier 2011 - 03:51 .


#568
Mimo32

Mimo32
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Petite infos, pas d'une grande pertinence, mais qui avait provoqué beaucoup de débat, lors de la sortie du tailer de DA2 :

David Gaider wrote...

SimplyNeo wrote...
I thought the blood smear was only associated with him being a blood mage or blood magic.  But will the smear always be prevalent no matter the class or situation the player is in?


If you pick the version of the default Hawke appearance that has the blood smear, it will always be there. You don't have to pick that version. It's cosmetic-- it doesn't have anything specifically to do with blood magic.


Donc, la trace de sang que l'on voit sur le visage de Hawke, n'a rien à avoir avec la magie du sang. C'est un détail cosmétique et si on joue avec le Hawke par défault, il aura cette tâche de sang au visage en permamence. Sinon, elle pourra ne pas être présente.

Autre chose que je trouve un peu dommage justement, c'est que comme dans DAO on ne pourra pas se créer un nouveau personnage à partir du modèle par défault. On devra partir notre perso "from scratch" comme on dit..

#569
Seliverst

Seliverst
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Mimo32 wrote...

Donc, la trace de sang que l'on voit sur le visage de Hawke, n'a rien à avoir avec la magie du sang. C'est un détail cosmétique et si on joue avec le Hawke par défault, il aura cette tâche de sang au visage en permamence. Sinon, elle pourra ne pas être présente.

Ah merci pour l'info, c'est une question que je me posais depuis un bail (si les presets devaient obligatoirement avoir ce truc). J'avais pas envie d'avoir cette trace de sang séché en travers de la gueule pendant près de 10 ans (ne serait-ce que pour notre LI, le/la pauvre, songez un peu s'il/elle doit nous embrasser).

Autre chose que je trouve un peu dommage justement, c'est que comme dans DAO on ne pourra pas se créer un nouveau personnage à partir du modèle par défault. On devra partir notre perso "from scratch" comme on dit..

Barf, le Hawke par défaut est tellement moche, qui voudrait le reprendre. Bon par contre la Lady Hawke, c'est dommage pour ceux qui voulaient jouer une fille en reprenant son visage. On n'a pas beaucoup de photos d'elle, mais elle est vraiment super jolie. J'espère que les autres faces proposées seront sympas (surtout chez les gars, parce que dans DAO y'avait rien de bien transcendant). J'arrivais pas à faire de beaux mecs, ou alors il me fallait partir d'une face de PNJ (genre Taliesin :wub: ), grâce aux mods.

Modifié par Haiiro, 09 janvier 2011 - 05:47 .


#570
Mimo32

Mimo32
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Haiiro wrote...

Barf, le Hawke par défaut est tellement moche, qui voudrait le reprendre.



Ah ? moi je le trouve hyper sexy ce Hawke male par défault..si j'étais pas une Hawke moi-même dans DA2 et que je le croiserais sur ma route, j'utiliserait toute les icones Image IPB disponible pour le flirter loll

#571
Seliverst

Seliverst
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Mimo32 wrote...

Haiiro wrote...

Barf, le Hawke par défaut est tellement moche, qui voudrait le reprendre.



Ah ? moi je le trouve hyper sexy ce Hawke male par défault..si j'étais pas une Hawke moi-même dans DA2 et que je le croiserais sur ma route, j'utiliserait toute les icones Image IPB disponible pour le flirter loll

Ah... Bah chacun ses goûts alors (dit celle qui trouve l'Architecte très attirant).
Le Hawke par défaut me fait horreur, et je prenais pour acquis que tout le monde ne l'aimait pas. Désolée j'ignorais qu'il avait des fans. :innocent: Une remarque sur la page 10 résume parfaitement ma pensée :

N30795 wrote...

Et la tronche de Hawke... avec sa barbe triangulaire... Seigneur.

LOL. Depuis toujours y'avait un truc qui me dérangeait avec cette barbe sans que j'arrive à dire quoi, et en lisant ça j'ai brusquement percuté. Puis je sais pas, il a vraiment une tête de chien battu, aucun charisme ni rien. Même les Wardens muets débordaient plus de sympathie. Enfin bref, les goûts ne se discutent pas comme on dit. =P Revenons au sujet des News.

Modifié par Haiiro, 09 janvier 2011 - 07:27 .


#572
N30795

N30795
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Je le trouve pas terrible Hawke. Autant le design de Hawkette, qui me plaisait pas au départ, après l'avoir vu IG, est plus qu'une réussite - autant celui du perso masculin est un peu "off". La barbe, ça aurait pû être une bonne idée mais elle est vraiment trop "géométrique" - je trouve que ça casse complètement son visage. C'est dommage parce que le modèle qu'on a vu dans les cinématiques est plutôt pas mal, moins irritant à l'oeil que von Sheploo... mais le modèle IG est franchement laid.

#573
brivdl1

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moi non plus j'aime pas trop ce Hawke par défaut (déjà j'aime pas trop les barbes),par contre je trouve dommage qu'on ne puisse pas se servir de la fille Hawke par défaut,je lui aurais bien enlevé cette trace de sang (ou autre) sur le visage

je préfèrerais lui mettre une cicatrice plus discrète

par contre j'avais pas tout lu ta traduction N30,mais champion,c'est du sacré boulot

c'est quand même bizarre qu'on est plein de news sur les compagnons non mage et si peu sur ces derniers (à part Béthany,mais si notre perso l'est elle n'y est plus)

il y a bien Merryl qui est cité par moment,mais si peu.Du coup on a eu un mélange de rogues et de guerriers annoncés et on va finir par un groupe compact d'annonces de noms de mages fait au dernier moment,un peu comme ceux-ci pouvaient créer la surprise finale (alors aura-ton le Mage Elf homme si on a déjà une Mage Elfe Femme (Méryl) ou encore le Mage Humain Homme,et on oubliera Wynne)




#574
Seliverst

Seliverst
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J'ai remarqué une petite nouveauté dans les items bonus de l'édition Signature. Vous vous souvenez de ça

Image IPB

Il y en a 4 (Courage de l'apostat, Pavois du chercheur, Vipère antivane, Puissance du sten). Et depuis quelques jours (vu que la date butoir approche), chaque fois qu'on accède au site officiel de DAII ils nous balancent en pleine figure (et c'est chiant) la fiche rappel de l'édition Signature (qu'on pourrait traduire par « surtout, PRÉCOMMANDEZ Dragon Age II avec tout pleins de DLCs qu'on a l'immense bonté de vous offrir, on vous y attend !! » - signé EA, qui se frotte déjà les mains). Bref... Connerie à part, jetez un œil :

Image IPB

Ils semblent avoir rajouté un nouvel objet, une bague avec une boule rouge sang. Mais j'ai vu nulle part la description de cet anneau. C'est moi qui ai loupé un épisode ou... ?

Image IPB

Voilà pour la news pourrie du jour, mais j'aime bien me trouver des os à ronger en attendant les gros morceaux :bandit:

#575
mya11

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effectivement pas top ta news hi! hi ! en ce moment niveau news c est le vide total