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[Dragon Age 2] News v2


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1330 réponses à ce sujet

#776
macB

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Oui mais c'est 10 ans après pas avant 10 ans... De plus je ne pense pas que les circonstances soient les mêmes,hawke connait avelline mariée,alors que shep ne connait nullement thane avant leur rencontre. J'essaie d'extrapoler un petit peu par rapport à ce que je pourrais ressentir mais j'exagère peut être aussi...

#777
N30795

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En 10 ans, Aveline a quand même le temps de se remettre de la mort de son mari, enfin j'espère. Le fait que ce soit Hawke qui en soit la cause (indirectement), bon... c'est tout de suite plus compliqué.



A part ça niveau news, pas grand chose côté english. :)

#778
Mimo32

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En effet, pas grand chose de neuf sauf peut-être ceci :

Une entrevue avec Mike Laidlaw de chez Bioware, concernant les futures DLC de DA2.

pc.gamezone.com/editorials/item/dragon_age_iis_mike_laidlaw_discusses_downloadable_content/

J'ai trouvé ça intéressant qu'ils pensent à changer leur manière de faire par rapport à DAO pour les DLC.

Petit extrait :


 

 DG: Are you guys pursuing the same type of DLC where it was character-based, such as Leliana’s Song or Witch Hunt? Or are you focusing on an “Awakenings” type overarching expansion?

ML: I can’t tell you officially. I think the thing I can say with confidence is that I probably wouldn’t do another Leliana’s Song. I thought it was really cool, and a lot of other people really liked it, but I think Leliana could have been a stronger experience if it had been Leliana and your warden, right? The character you had invested so many hours into, simply because it helped tie things together.

So Witch Hunt was a stronger experience in that respect. What I’d like to do is add into the story that you have, rather than adding on. It’s not like an adjunct, it’s more of an expansion of the experience. Regardless if whether that’s Awakening size or Leliana’s Song size, I would probably go a little bigger than a Leliana’s Song. Then, try to integrate something new. That’s part of telling a story that’s 10 years long is that there’s some dead space where it’s not as intriguing. We can say, “well, what was happening in year four,” and slot in anything that it was about. There was some stuff that was happening there that Varick just happened to leave out the first time.


Modifié par Mimo32, 19 janvier 2011 - 05:07 .


#779
LexRage

LexRage
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Doublon supprimé

Dans les grandes lignes, qu'explique cet article ? Pour ceux qui ne jacte pas la langue de Shake' ? ^_^

Modifié par LexRage, 19 janvier 2011 - 05:07 .


#780
macB

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Dans les grandes lignes,il dit en gros qu'ils ne voudront plus nous balancer des dlc ayant le profil de "chant de léliana". Car ce dernier n'était que très peu intégré à l'histoire et n'intéressait que léliana seule.

Les dlc de DA2 auront le profil de which hunt en mieux,puisqu'il seront beaucoup mieux intégrés à l'histoire en cours.


Si on veut être de mauvaise foi,on pourrait dire qu'on arrache une partie du jeu initial pour en faire un dlc payant...

Bon c'est un peu ce que j'ai compris,mon anglais étant d'un niveau précaire,on attends N30,c'est elle qui aime traduire ce genre de truc...

Modifié par macB, 19 janvier 2011 - 05:26 .


#781
Mimo32

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Oui désolée, je n'ai pas pris le temps de faire la traduc de l'entrevue...ici il n'est 12h30 p.m et j'ai du travail à aller faire donc. Si N30 n'est pas repassé pour faire la traduction, j'essayerais de la faire plus ****** à mon retour. :)

#782
Ludy03

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J'ai traduit (je ne suis pas bilingue, j'ai essayé de coller au mieux avec le sens ^^) la première partie. Le dernier paragraphe je n'ai pas tout compris alors je n'ai pas essayé.



DG: Allez-vous continuer le même type de DLC où le personnage central était un compagnon, comme le Chant de Leliana ou Chasse aux Sorcières ? Ou alors vous concentrez sur un genre "Awakening" ?



ML: Je ne peux pas vous le dire officiellement. Je pense que la seule chose que je puisse dire avec certitude c'est qu'il n'y aura probablement pas d'autre DLC type 'Leliana Song'. Je pensais que c'était super, et d'autres personnes l'ont vraiment apprécié, mais je pense que Leliana aurait été une meilleure expérience si elle aurait été avec votre garde des ombres pas vrai ? Le personnage avec qui vous avez joué tant d'heures doit être là, parce qu'il est en le catalyseur.

#783
N30795

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Je complète ce qui a été commencé :)


So Witch Hunt was a stronger experience in that respect. What I’d like to do is add into the story that you have, rather than adding on. It’s not like an adjunct, it’s more of an expansion of the experience. Regardless if whether that’s Awakening size or Leliana’s Song size, I would probably go a little bigger than a Leliana’s Song. Then, try to integrate something new. That’s part of telling a story that’s 10 years long is that there’s some dead space where it’s not as intriguing. We can say, “well, what was happening in year four,” and slot in anything that it was about. There was some stuff that was happening there that Varick just happened to leave out the first time.


A cet égard, Witch Hunt était une éxpérience plus forte. Ce que j'aimerais aussi faire est d'ajouter des choses à l'histoire qui vous est proposé, plutôt que d'en ajouter à côté. Il ne faut pas que ce soit quelque chose d'annexe, mais bien une expansion de l'éxpérience. Peu importe si c'est de la taille d'Awakening ou du Chant de Leliana - même si je ferais quand même plus long qu'un Chant de Leliana. ll s'agirait d'intégrer quelque chose de nouveau. Quand vous racontez une histoire qui s'étend sur dix ans, vous avez beaucoup de morceaux non-présentés car ils n'étaient pas suffiasement intéressants. Du coup on peut dire: "Bon, voilà ce qui se passait à l'année 4" et inclure tout ce qui a bien pu s'y passer. Varric aurait simplement oublié de raconter ces choses-là la première fois.


----> Donc ils prèferaient ne pas faire de DLC sans le perso principal. 

Laissez-moi quelques minutes une heure :D et je vous mets l'interview entière. [smilie]../../../images/forum/emoticons/smile.png[/smilie]

[Edit: Faire des traductions avec des types qui parlent l'anglais... un peu comme ils veulent (à l'oral) : super :lol:

Dakota Grabowski: Pourriez-vous vous présentez ?

Mike Laidlaw:
Bien sûr. Je suis Mike Laidlaw, Lead Designer sur Dragon Age 2.

DG: Qu'elles sont les choses apprises avec Dragon Age: Origins que vous avez amener avec vous dans Dragon Age II ?

ML:
Si on résume, je pense que les gens aiment vraiment l'histoire et le monde de Dragon Age, et que les compagnons en particulier ont été un grand succès. Je pense que la chose la plus importante que vous voulez importer dans un nouveau jeu est ce qui répond à la question: « Qu'est-ce que nous avons bien fait ? ». Les combats basés sur l'équipe, les compagnons, l'histoire, l'univers – voilà les éléments qui ont eu un énorme succès. Nous avons parcouru une liste interminable de reviews, et c'est ce qui ressortait.

Une des autres choses que nous avons appris est, sans surprise, que nous ne sommes pas parfaits et certainement pas sur notre premier jeu de la franchise. Il y avait beaucoup d'endroits où apporter des améliorations. Ce qui nous a le plus importé était les graphismes, en particulier d'avoir une certaine ressemblance entre le PC et les consoles. Sur PC, vous avez toujours plus de ressource, mais vous voulez être sûrs que vos graphismes, vos éléments et vos codes marchent avec le moteur et la plateforme sur laquelle vous jouez. Ce sont vraiment les éléments qu'on a voulu emporter, en se disant: « Faisons en sorte que ça soit beau et que ça soit jouable, mais ne jetons pas le bébé avec l'eau du bain. »

DG: Quel a été l'impact sur Dragon Age II du succès de Dragon Age: Origins, avec ces critiques très positives qui n'ont cessé d'afflués et les très bonnes ventes ?

ML:
Je pense que le monde et l'écriture sont deux choses qui étaient capitales pour nous et qu'on voulait absolument garder, mais en même temps on a décidé d'être brutalement honnête avec nous-mêmes en nous demandant: « On a de bons scores dans les reviews, mais ils ne sont jamais parfaits. Qu'est-ce qui les retient de nous donner le score parfait? ». La dernière chose que je voudrais est de voir l'équipe devenir complaisante, car c'est un groupe d'individus incroyablement motivés, talentueux et inspirés.

Quand vous identifiez des points faibles, vous vous attaquez à eux sans répits. Dans notre cas, le fait que le personnage principal soit muet en était un, même si ce n'était pas universel car certains ont vraiment aimé le fait qu'il ne parle pas – mais on a eu une majorité de retours qui disait « oui, je ne sais pas, ce n'était pas aussi bon [que d'autres] », surtout avec Mass Effect à côté. Une autre des choses qu'on voulait est obtenir une « fidélité visuelle ». En gros, le premier jeu ne se distingue pas par ses graphismes. Cela fait un peu mal quand vous êtes là: « oui, bon, ça ressemble au Seigneur des Anneaux ou quelque chose comme ça ». Je veux que les gens disent: « ça ressemble à Dragon Age ». Je veux leur donner quelque chose de vraiment unique.

En ce qui me concerne, c'était aussi la question des combats, en disant: « On aime vraiment les combats qu'on a développé ». J'aime les différents groupes de combats et avoir le sentiment qu'ils sont tous aussi efficaces les uns que les autres. C'est une question de combinaison, d'avoir un tank, d'avoir un archer, parce que le combat de groupe est quelque chose que l'on voit de moins en moins au profit d'un seul personnage principal. Même Final Fantasy est maintenant un jeu où vous contrôlez un personnage « chef », et les autres jouent un peu comme des IA. Pour moi, les combats sont un point unique à Dragon Age, ou du moins c'est devenu un point unique à Dragon Age. Dans ce cas, autant nous accrocher à ça et continuer à le faire, en s'assurant que quand je donne un ordre, c'est exécuté comme un ordre, pas comme une suggestion. Va-là ! Commence à leur botter le cul !

DG: A ce moment l'année dernière, quand l'équipe commençait à faire autre chose que Dragon Age: Origins, vous aviez une équipe préparant les DLCs. Est-ce que c'est toujours le cas maintenant, avez vous une équipe séparée pour les DLC ?

ML:
Pour ce qui est des DLC de Dragon Age II, nous essayons en réalité de garder le coeur de l'équipe investie, de ne pas les faire séparément. Bon, pour être juste, la plus part des personnes travaillant sur Dragon Age ont finit par travailler sur diverses parties des DLCs. Nous avons les premiers penseurs, des personnes comme Fernando Melo – un de nos producteurs pour le contenu en ligne – qui posent les bases, « d'accord, alors structurellement, comme ça marche? Et au niveau de l'intrégration? » etc. Pour Dragon Age 2, nous ne voulons pas nous battre avec de gros passages. Nous voulons faire des passages plus spécifiques à Hawke, qui inclus vraiment votre personnage. Il est important que nous gardions le coeur de l'équipe pour ça et, aussi, que nous gardions nos yeux tournés vers ce qui viendra après.

DG: Est-ce que allez faire de nouveaux des DLCs centré sur les compagnons, comme le Chant de Leliana ou Witch Hunt ? Ou est-ce que vous allez plutôt vous concentrer sur de grosses extensions comme Awakening ?

ML:
Je ne peux rien dire d'officiel. Je pense qu'une des choses que je peux dire avec confiance est que je ne ferais probablement pas d'autres Chant de Leliana. Je pensais au départ que c'était une idée très sympa, et beaucoup d'autres personnes l'ont apprécié, mais je pense que le DLC de Leliana aurait été une expérience plus forte si votre garde avait été là, non ? Le personnage que vous avez jouer pendant tant d'heures - simplement parce que ça aurait aidé à faire le lien entre les choses. A cet égard, Witch Hunt était une éxpérience plus forte.

Ce que j'aimerais aussi faire est d'ajouter des choses à l'histoire qui vous est proposé, plutôt que d'en ajouter à côté. Il ne faut pas que ce soit quelque chose d'annexe, mais bien une expansion de l'éxpérience. Peu importe si c'est de la taille d'Awakening ou du Chant de Leliana - même si je ferais quand même plus long qu'un Chant de Leliana. ll s'agirait d'intégrer quelque chose de nouveau. Quand vous racontez une histoire qui s'étend sur dix ans, vous avez beaucoup de morceaux non-présentés car ils n'étaient pas suffisamment intéressants. Du coup on peut dire: "Bon, voilà ce qui se passait à l'année 4" et inclure tout ce qui a bien pu s'y passer. Varric aurait simplement oublié de raconter ces choses-là la première fois.

DG: Quelle est la durée de la période dans laquelle les personnages de Dragon Age 2 vont évoluer, du début à la fin ?

ML:
Elle est de dix ans. Dix ans depuis la destruction de Lothering, qui est le début du jeu. C'est à dire, simplement, des évènements d'Origins jusqu'à la discussion de Varric et Cassandra.

DG: Comment faîtes vous en ce qui concerne l'âge, alors ? Les personnages qui vieillissent etc.

ML:
Le personnage que vous créez à le bon âge, de manière à ce que nos joueurs ne retrouvent pas avec un personnage flétri.

DG: Donc vous n'avez pas de personnages « enfants » ?

ML:
En réalité, nous ne voulions pas parler d'enfants. Il y a d'intéressantes histoires de famille, mais en ce qui concerne les enfants je me suis dit: ne nous lançons pas là-dedans. Notre but était de commencer quelque part entre le milieu et la fin de la vingtaine; jusqu'à une période où vous n'avez pas encore de cheveux gris.

DG: Dans le premier jeu, le personnage était muet: un Garde des Ombres qu'on pouvait renommer. Dans le deuxième jeu, c'est Hawke. Est-ce que vous envisagez de poursuivre l'histoire de Hawke dans Dragon Age III, ou bien Dragon Age III sera une toute autre histoire ?

ML:
Je préfère ne pas éliminer des possibilités. Dragon Age III n'est évidemment pas confirmé, mais d'un point de vue philosophique, j'aime ce que Dragon Age II raconte aux joueurs. C'est un jeu qui vous dit: c'est l'histoire d'un monde. Vous n'importez pas forcément votre personnage, parce qu'il peut être mort à la fin d'Origins. Mais vous n'importez pas forcément un cadavre. Ce que vous importez, ce sont les effets des actions du Garde. Quand vous regardez quelque chose d'aussi fondamentale que le nom, Dragon Age, qui correspond à une période de 100 années dans ce monde (The Blessed Age [l'âge béni ? Traduc officielle?] venait avant, juste pour l'information), cela vous dit déjà que le jeu s'intéresse à l'évolution de ce monde, à ses changements. C'est ce que j'aime dans Dragon Age II. Et même si Hawke n'y fait aucune intervention, il serait très simple que le rôle de Hawke dans le monde ait des répercussions dans le III.


Modifié par N30795, 19 janvier 2011 - 08:15 .


#784
macB

macB
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Bien ravi de voir que tu aimes traduire des textes longs,on devrait te donner un petit post "traductrice du BSN"...



Merci N30

#785
N30795

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Il n'y a pas de soucis - la traduction est mon dada (oui, j'ai des passe-temps étranges :innocent:).

Lukas Kristjanson a posté sur le sujet des DLCs. Voilà ce que j'ai noté.

Leliana’s Song was an odd duck, certainly. An experiment in a lot of ways, and you’ll see echoes of those efforts in DAII.


Le Chant de Leliana était un ovni, certainement. C'était une expérience sur de nombreux points, et vous verrez des échos des efforts fournis dans DA2.


EDIT: Je suis en train de tester la beta de Dragon Age: Legends. Je ne sais pas trop de quoi on a le droit de parler, parce que le Beta agreement ne marche pas... mais si on a le droit de raconter ce qu'on veut, je vous en parle très prochainement. :wizard:

Modifié par N30795, 19 janvier 2011 - 08:47 .


#786
Mimo32

Mimo32
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N30795 wrote...

Il n'y a pas de soucis - la traduction est mon dada (oui, j'ai des passe-temps étranges :innocent:).


Merci beaucoup !  Image IPB Si tu aimes ça à ce point, je vais courir après les articles / entrevues et je vais te laisser les traduires Image IPB

EDIT: Je suis en train de tester la beta de Dragon Age: Legends. Je ne sais pas trop de quoi on a le droit de parler, parce que le Beta agreement ne marche pas... mais si on a le droit de raconter ce qu'on veut, je vous en parle très prochainement. :wizard:


Si tu as des infos sur les romances  Image IPBpour fille , je suis toute  Ouĩe !  Image IPB

#787
brivdl1

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pour le coup d'Aveline et son mari mort,je rapellerais que ce n'est pas une première pour bioware

dans le prologue de Baldur's gate 2,Jaheira découvre son mari mort,et pourtant,dès l'arrivée quelques heures plus ******,en ville,elle commence déjà sa romance avec le héro (début de veuve éplorée qui veut être consolée)


#788
mya11

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merci encore pour la traduct! c'est plus clair

#789
Seliverst

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Merci pour la traduction N30 ! J'ai bien aimé cette interview sur les DLCs. J'espère qu'à l'avenir ils nous en feront des meilleurs. Par contre je trouvais ça cool les DLCs sur les compagnons (comme le Chant de Léliana). S'il avait été plus travaillé c'aurait donné quelque chose de bon. Dommage...

En parlant d'interviews, Gaider en a presque donné un en direct sur le thread de Fenris, j'ai trouvé ça sympa à lire alors la voilà (j'ai été fortement tentée de tout envoyer à N30 pour la traduction, mais je voulais pas abuser, donc vous aurez droit à ma traduc' approximative googleulisante - pour être honnête, j'utilise vraiment Google pour m'aider XD) :

[quote]David Gaider wrote...

[quote]Dr. Doctor wrote...

The one question that I have for Dave, is how do you go about creating a character like Fenris? Is the major plot of the story hammered out before characters are introduced, or are general character profiles introduced before moving along with the story?

J'ai une question pour David : comment vous y prenez-vous pour créer un personnage genre Fenris ? Est-ce qu'il y a un scénario principal élaboré après maintes discussions bien avant que les personnages ne soient introduits, ou ce sont les profils généraux des personnages qui sont créés avant de mettre en place l'histoire ?[/quote]
There are two things that need to exist when creating a companion:

Il y a deux choses qui ont besoin d'être quand on créé un compagnon :

1) A place in the story.

Une place dans l'histoire.

2) A hook.

Une accroche.

#1 doesn't always happen if #2 is really strong, so sometimes we forget... and then we regret it later on. A place in the story means that there is something going on in the plot (or one of the plots) that is very central to what that character is about. They care about it, so you do too. Plots can be abstract things, especially when they relate to a world you have only a vicarious stake in, so followers serve to personify those conflicts.

La première n'est pas toujours indispensable si la seconde est vraiment importante, alors parfois nous oublions… et par la suite nous le regrettons. Une place dans l'histoire signifie qu'il y a quelque chose qui va avec le scénario (ou avec l'un des scénarios) de vraiment central en rapport avec ce qu'est ce personnage. Ils s'intéressent à lui (qui ça, les scénarios ?), donc vous aussi. Les scénarios peuvent parfois être abstraits, surtout quand ils se rapportent à un monde auquel vous ne participez qu'indirectement, du coup les compagnons permettent de personnifier ces conflits.

But #2 is enough. There has to be a hook-- for me, not the player. Something that I want to say with a character, either a moment I know I want them to have, a twist on a romantic archetype, a thing that they have which makes me excited to write them. If there isn't a hook, no matter what we do the character will be boring. That can happen, too, in which case you have to create a hook. For yourself. Nobody else needs to care about it.

Mais l'accroche suffit. Il doit y avoir une accroche - pour moi, pas pour le joueur. J'ai envie de dire à propos d'un personnage, qu'il y a un moment que je sais vouloir avoir pour eux, un twist (coup de théâtre ?) dans un archétype romantique, une chose qui les rendent passionnants à écrire. S'il n'y a pas d'accroche, peu importe ce que nous faisons, ce personnage sera ennuyeux. Ça peut arriver également, dans ce cas vous devez inventer une accroche. Pour vous-mêmes. Personne d'autre n'aura besoin de s'en soucier.

For Morrigan, the hook was the Dark Ritual. I knew that moment would exist almost before the rest of the game did. Alistair didn't start off having a hook, and I realized it after I began writing him. He was a distrustful, surly sort and I hated it. So... what to do? I wanted to make his dialogue fun, the sort of person who guys wouldn't hate because he was a buddy. Since I was watching BtVS at the time, it came to me when I was (predictably) analyzing Joss Whedon's method of delivering dialogue. Anachronistic, sure, but could it be done in fantasy...? I wanted to try.

Pour Morrigan, le point d'accroche était le sombre rituel. Je savais que ce moment existerait bien avant que le reste du jeu le soit. Alistair a démarré sans accroche, et je l'ai réalisé après avoir commencé à l'écrire. Il était méfiant, rébarbatif, et je détestais ça. Alors… que faire ? Je voulais rendre ses dialogues amusants, le genre de personne que les gens ne pourraient pas haïr parce que ce serait un bon pote. Quand je regardais BtVS (Buffy contre les Vampires ?) à l'époque, l'idée m'est venue quand j'ai (comme l'on pouvait s'y attendre) analysé la méthode de Joss Whedon pour rendre un dialogue. Anachronique, bien sûr, mais pouvait-ce être fait dans de l'heroic fantasy… ? J'ai voulu essayer.

There was a hook for Fenris, but I can't tell you what it is yet. It's a spoiler. The tattoos came later (and, amusingly, before I even saw Jack), but there was an element to Fenris that made me want to write him. His #1 is also significant, which is important as I mandated that every DA2 character would need a #1. It's a more personal story, after all, without a "YOU MUST SAVE THE WORLD NO YOU MUST" thing going on-- and thus the ciphers are that much more important.

Il y a une accroche pour Fenris, mais je ne peux pas vous dire de quoi il retourne. C'est un spoiler. L'histoire des tatouages est venue plus ****** (et, amusant, avant même que je n'ai vu Jack), mais il y avait un élément lié à Fenris qui m'a donné envie de l'écrire. Sa place dans l'histoire est aussi lourde de sens, ce qui est important puisque j'ai exigé que tous les personnages de DAII en aient une. C'est une histoire plus personnelle après tout, sans un "VOUS DEVEZ SAUVER LE MONDE", truc du genre -

Everything else after that fact is just mechanics and plot documents. And finding the voice. That's separate and not always easy, and sometimes doesn't come until you hit the Moment-- which could happen right away or halfway through writing the character.

Tout le reste après c'est juste la mécanique et les documents du scénario. (en fait j'ai rien compris à comment on traduisait cette phrase) Et trouver la voix. C'est assez distinct ni toujours très évident, et parfois ça n'arrive pas avant un certain moment - ça peut arriver de suite ou pendant l'écriture d'un personnage.[/quote]
[quote]David Gaider wrote…

[quote]Maria Caliban wrote...

This is interesting to hear, as I don't think you did that with Origins.

C'est intéressant, je ne savais pas que vous l'aviez fait dans Origins.[/quote]
Indeed. Having a plot that introduces a character, and thus they are a part of it, is a given-- I guess what I really mean is a character having a stake in the larger conflicts. Not every character in DA2 has an equal stake, it's true, but they all have a stake and I think that works better than some characters in Origins like, say, Zevran or Oghren who really had none.

En effet. Avoir un scénario qui introduit les personnages, et ainsi les faire devenir une part de tout ça, est déjà convenu - ce que je veux dire, c'est d'avoir un personnage qui participe à la plupart des conflits. Tous les personnages de DAII n'ont pas une participation égale, il est vrai, mais ils en ont tous une, et je pense que ça fonctionne mieux que certains personnages de Origins, comme Zévran ou Oghren je dirais, qui n'en avaient pas vraiment.[/quote]
[quote]David Gaider wrote…

[quote]MagneticDawn wrote...

1. How is all the VA's Decided?

1. Comment les voix sont-elles décidées ?[/quote]
It's between myself, the Lead Designer (Mike) and the VO Producer (Caroline) for any major characters. Caroline decides the others on her own (though she will seek out approval from time to time, or clarification if she's unsure what someone needs).

C'est entre le Lead Designer (Mike), la VO Producer (Caroline) et moi-même pour les personnages majeurs. Caroline décide des autres par elle-même (bien qu'elle demande une approbation de temps en temps, ou une clarification si elle n'est pas sûre).

For major characters we start either with a suggestion, if someone has a particular VA in mind, or with the bible entry that determines things like apparent age, accent, role in the story, etc. At that point Caroline would start rounding up suitable candidates (either from actors she knows about or through casting agents-- she searches around a lot) and will get Mike and myself (and sometimes the other writers, who I will get involved if it's their character) to listen and make suggestions on who could be a good pick. Sometimes it works, sometimes we try someone out and recast. Sometimes we recast after a lot of recording has been done, but that's a hard decision.

Pour les personnages principaux nous commençons généralement avec une suggestion, si quelqu'un a un doubleur particulier en tête, ou avec "the bible entry" (leur scénario j'imagine ??) qui détermine l'âge apparent, l'accent, le rôle dans l'histoire, etc. À partir de là Caroline commence à sélectionner des candidats (soit des acteurs qu'elle connaît, soit par l'intermédiaire d'agences de casting - elle cherche beaucoup et demande à Mike et moi (et parfois à d'autres écrivains que j'aurais fait appeler si ce sont leurs personnages) d'écouter et de faire des suggestions qui pourraient être un bon choix. Parfois ça fonctionne, mais parfois nous ressayons et refaisons un casting. Il arrive que nous refaisions un casting après que beaucoup d'enregistrements aient été fait, mais c'est une décision difficile.

Every now and again, if it's a hard role, we'll make up an audition script and send it out to casting agents so they can have actors send in audition recordings for that role specifically (which is a bit easier to discern, as opposed to listening to commercials or other characters they did and trying to figure out if they have the range to do the character you want).

De temps en temps, si le rôle est difficile, nous mettons en place un script d'audition et nous l'envoyons à des agences de casting pour qu'ils puissent avoir des enregistrements pour ce rôle en particulier (ce qui est un peu plus efficace, plutôt que d'écouter des publicités ou d'autres personnages qu'ils ont doublé, si vous voulez réussir à entendre s'ils ont bien le ton que vous vouliez pour votre personnage).[/quote]
[quote]2. Boxers, Briefs or Commando for Fenris?

2. Boxers, slips ou commando (?) pour Fenris ?[/quote]
You could ask that about any character. I'm of the opinion that people in Thedas don't really wear underwear, per se... maybe a slip for girls and "small shorts" for men... but the artists disagree. So I suppose boxers would be the best answer.

Vous pouvez demander ça pour n'importe quel personnage. Je suis d'avis que les habitants de Thédas ne portent pas vraiment de sous-vêtements en soi… peut-être un slip pour les filles, et de "petits shorts" pour les hommes… mais les designers sont en désaccord. Donc je suppose que les boxers seraient la meilleure réponse.[/quote]
Yay plus ces horribles pagnes j'espère !

[quote]David Gaider wrote…

[quote]MagneticDawn wrote...

1. How tall is Fenris Compared to Fem!Hawke?

1. De quelle taille est Fenris par rapport à Lady Hawke ?[/quote]
I don't know. I've never compared the two. I think elves are now the same height as humans, so he'd be a bit taller than FemHawke, but I could be wrong.

Je ne sais pas. Je ne les ai jamais comparés. Je pense que les elfes sont maintenant de la même taille que les humains, donc il devrait être un peu plus grand que Lady Hawke, mais je peux me tromper.

[quote]2. Will Fenris ever wear shoes?

Fenris va-t-il jamais porter de chaussures ?[/quote]
No. The artists have this thing about elves and shoes. Don't get me started.

Non. Les designers ont fait ça en ce qui concerne les elfes et les chaussures.[/quote][/quote]
Bah... après Isabela en p'tite culotte, Fenris qui se bat pieds nus, pourquoi pas.

Modifié par Haiiro, 20 janvier 2011 - 09:53 .


#790
Vanalia

Vanalia
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LexRage wrote...

Le problème du public féminin hétérosexuel c'est qu'il est difficile à satisfaire. Un coup le mec est trop efféminé, un coup il est trop macho, un coup trop con, un coup trop pompeux... :lol:


Alors qu'un mec, on lui file une nana sexy avec de gros seins, même si c'est une pure conne il est content, c'est ça? :whistle:



Bah non je ne suis pas si difficile, regardez j'adore Alistair, j'aime bien Thane et Garrus... dans Kotor j'aimais bien Atton, et Carth aussi (même s'il était un peu trop rabat-joie).

#791
N30795

N30795
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Hmm - cela va être étrange de se retrouver avec des elfes à taille humaine, mais cela va peut-être réduire l'impression "farfadet" qu'on a eu en voyant Merrill. Ah voir si ce que Gaider "pense" est effectivement en jeu, ou pas.

Un thread que j'ai remarqué plus tôt dans la journée: Sten is a liar - The Llomerryn Accord.

David Gaider wrote...

The Qunari have invaded Kirkwall? Holy crap! Someone alert the--

--wait, when did this happen? I'm confused.


David Gaider: Les Qunari ont envahi Kirkwall ? Seigneur Dieu ! Que quelqu'un appelle...

-- attendez, quand est-ce que c'est arrivé au juste ? Je suis confus.

David Gaider wrote...

If I am careful with my words, it's because people like to read confirmation even into my lack of confirmation. They also like to interpret things I've said and then present them as fact.

In this case, I'm just not sure how we got to "the Qunari have invaded Kirkwall". There's plenty of reason to think they could, based on what Sten said, but no reason to think that they do outside of the fact that you certainly see Hawke fighting some in the trailer... and by all means no reason to think that they have.

It's speculation. Recognize it as such and you're fine.


David Gaider: Si je fais attention à ce que j'écris, c'est parce que les gens tendent à voir des confirmations même quand je ne confirme rien. Ils aiment aussi interpréter des choses que j'ai pu écrire et ensuite les présenter comme des faits.

En ce qui concerne les Qunari, je ne sais pas vraiment comment nous en sommes venus à: "les Qunari ont envahi Kirkwall". Il y a un tas de raisons de penser qu'ils pourraient, par rapport à ce que Sten a dit, mais il n'y a aucune raison de penser qu'ils vont le faire, autre qu'effectivement, on voit Hawke se battre contre que Qunari dans le trailer... ni de raison de penser qu'ils l'ont fait.

Ce sont des spéculations. A partir du moment où vous arrivez à vous rendre compte que c'en est, ça baigne.

David Gaider wrote...

What I'm saying is that what Chris said (or did not say, I have no idea) might just be simplification. Someone entering my home is an invasion. The Beatles were an invasion. Pirates landing on my porch is an invasion. It does not mean that Kirkwall or the Free Marches is under assault by the Qunari nation.

Or maybe it does. Talking about it in the past tense simply seemed confusing.


David Gaider: Ce que j'essaye de dire est que ce que Chris a dit (ou n'a pas dit, je n'en sais rien) peut très bien être une simplification. Quelqu'un entre dans ma maison - c'est une invasion. Les Beatles ont été une invasion. Des pirates qui mettent pied à terre sur ma terrasse, c'est une invasion. Cela ne signifie pas que Kirkwall ou les Marches Libres subissent une invasion par la nation Qunari.

Ou peut-être que si. Mais en parler au passé rend les choses confuses.

David Gaider wrote...

Sten said qunari do not lie-- and they don't-- but what a lie is to a qunari and what it is to humans are probably not quite the same thing.


David Gaider: Sten dit que les Qunari ne mentent pas -- et c'est vrai, ils ne le font pas -- mais ce qu'est un mensonge pour les Qunari n'est probablement pas vraiment la même chose que ce qu'un mensonge est pour les Humains.

:)

the bible entry" (leur scénario j'imagine ??)


Bah, dans beaucoup de media (séries etc.) les scénaristes compilent toutes les informations qu'ils ont sur l'univers et les personnages dans une "bible" - pour avoir tout "à porter de mains". En général, 90% de ce que contient la bible n'est pas présenté au public, mais sert de repère pour structurer l'univers, ou quand il s'agit de penser un moment précis avec tel ou tel personnage. Ça peut servir de cahier des charges... dans tous les cas, ça aide le travail en groupe parce que toutes les infos sont au même endroit et pas que dans la tête de l'auteur.

Modifié par N30795, 20 janvier 2011 - 12:17 .


#792
Mimo32

Mimo32
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En tout cas, s'il y a une chose qu'à mon avis on ne peut reprocher à l'équipe de Bioware qui s'occupe de l'univers de Dragon age c'est d'être proche de leurs fans.

Prendre le temps de répondre à toutes ces questions sur le forum (anglais), d'expliquer leur point de vue, donner des détails aussi précis sur leur façon de travailler etc...Surtout David Gaider qui passe énormément de son temps à répondre à toute sorte de choses du côté anglais.

Par ça, je leur dis bravo et merci ! Image IPB

#793
macB

macB
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Mimo32 wrote...

En tout cas, s'il y a une chose qu'à mon avis on ne peut reprocher à l'équipe de Bioware qui s'occupe de l'univers de Dragon age c'est d'être proche de leurs fans.

Prendre le temps de répondre à toutes ces questions sur le forum (anglais), d'expliquer leur point de vue, donner des détails aussi précis sur leur façon de travailler etc...Surtout David Gaider qui passe énormément de son temps à répondre à toute sorte de choses du côté anglais.

Par ça, je leur dis bravo et merci ! Image IPB


Dans les grosses qui se respectent,il y a toujours un service communication...
Moi je ne trouve pas ça extra ordinaire,c'est tout simplement dans leur intérêt. S'ils ne le font pas les gens oublieront vite pour aller voir la concurrence.

#794
ermitepasnet

ermitepasnet
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macB wrote...

Dans les grosses qui se respectent,il y a toujours un service communication...
Moi je ne trouve pas ça extra ordinaire,c'est tout simplement dans leur intérêt. S'ils ne le font pas les gens oublieront vite pour aller voir la concurrence.


Quelle concurrence ? Au jour d'aujourd'hui y a pas grand monde capable de bousculer Bioware , hormis CD Projekt y a juste pas grand monde capable de rendre un jeu du genre propre , même si défois ils font des choix un peu zarbe faut pas non plus oublier de dire quand ils font de bonnes choses .

#795
Archon360

Archon360
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N30795 wrote...

[...]
Laissez-moi quelques minutes une heure :D et je vous mets l'interview entière. [smilie]../../../images/forum/emoticons/smile.png[/smilie]


Toute l'interview en une heure :blink:
Respect.

La seconde partie de l'interview de Mike Laidlaw sur le site Gamezone:
http://pc.gamezone.c..._start_of_rpgs/

Extrait:

DG: Dragon Age avait Alistair, KOTOR avait HK-47, Mass Effect en a une poignée, mais Wrex sortait du lot.
Est-ce qu'il y aura des personnages qui vont marquer les esprits [dans DAII] comme Minsc et Boo?

ML: En fait, je pense qu'il y aura un certain nombre dans DAII, parce qu'ils ont différents registres.
On se souvient souvent des personnages drôles. Ils sont mémorables, ils sont amusants.
Il y a un certain nombre d'entre eux qui serait le personnage drôle. Varric est hilarant. Isabella est hilarante, elle raconte beaucoup de blagues salaces. Elle va probablement se démarquer.
Alistair a toujours eu la "réplique qui tue". Surtout parce qu'il avait une réelle personnalité. Quelqu'un qui sort des "répliques qui tuent" parce que a) il se sentait vraiment coupable de se soustraire à son devoir, de ne pas agir comme ce que son sang royal supposait et B) parce qu'il souffrait du désespoir d'avoir perdu son mentor.
Ce qui a rendu Alistair crédible c'est qu'il y avait une vraie personnalité qui se cachait derriére les blagues, et cela a toujours été notre approche en tout compagnon. Essayer de les rendre mémorables sur plus d'un aspect.
Vous devez avoir toute une batterie d'aspects là-dedans.


Comment traduire "One liner" en fait ?

Sinon je retire ce que j'ai dit: RESPECT N30 ^_^

Modifié par Archon360, 20 janvier 2011 - 11:19 .


#796
Caparzofpc

Caparzofpc
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Et encore un nouveau DLC, pour le moment il est exclusif à l'achat seul de Dead Space², mais il faut bien avouer que ça fait drôle !


Modifié par Caparzofpc, 21 janvier 2011 - 12:07 .


#797
macB

macB
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Tiens je viens à peine de voir,est ce que l'on pourra manier des faux ? Dans une des images,on dirait qu'il manie une ou c'est juste pour faire joli....

Modifié par macB, 21 janvier 2011 - 12:31 .


#798
Archon360

Archon360
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Si tu parles de ce qu'on voit à 0:31, on dirait plutôt un lance avec un effet pendant qu'elle tourne.



Effectivement, une armure Dead Space 2 dans Dragon Age 2, çà fait drôle :o)



L'armure de Dragon de Sang était "interne" aux jeux BioWare, là çà passe au niveau EA....

#799
AltanIV

AltanIV
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macB wrote...

Tiens je viens à peine de voir,est ce que l'on pourra manier des faux ? Dans une des images,on dirait qu'il manie une ou c'est juste pour faire joli....


Tu as un lien vers l'image ?
Ca ne me déplairait pas la faux :o 
Hawke est la mort:bandit:

Oui oui, je sors.

Edit : après vérification sur la vidéo, stop pile poil à 0:31 en effet, il y a une arme qui ressemble à une faux mais ce n'est pas une faux : il y a une lame de chaque côté de cette arme. Fin, je chipote, bizarre quand même... Je pencherai pour un effet comme dit Archon. Sans parler de l'armure Dead Space 2 dans Dragon Age. Hum... J'veux pas dire. Mais voilà quoi. 
 

Archon360 wrote...

Comment traduire "One liner" en fait ?


La "réplique qui tue" est une traduction qui fonctionne. "One-liner" est une blague dite en une phrase il me semble. Je ne sais pas trop s'il y a mot correspondant en Français.

Verrait demain pour traduire le reste de l'interview, là je suis mort. C'est qu'il est 2h du mat.-_-

Modifié par AltanIV, 21 janvier 2011 - 01:02 .


#800
macB

macB
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Ah ben merci archon et altanIV

il semble bien que ça se rapproche plus d'une lance je me suis fait avoir par l'animation même si ça m'étonnerait que ce soit une épée vu sa façon de manier l'arme...

EDIT;après quelques arrêts sur image,c'est bien une lance ou alors ce serait un  baton de mage assez spéciale...

Modifié par macB, 21 janvier 2011 - 12:49 .