Il y a des passages assez sympa, je m'occuperais de traduire ça plus ****** dans la journée si ça vous tente.
Caparzofpc wrote...
Et encore un nouveau DLC, pour le moment il est exclusif à l'achat seul de Dead Space², mais il faut bien avouer que ça fait drôle !
Marrante l'armure.
Je vais ajouter tout ça à la liste des objets bonus.
EDIT: Voilà donc une petite traduction des meilleurs moments de l'interview (il y a 90% de l'interview quand même, moins une question par le journaliste pas transcendante et une question sur le retour des engeances), à la suite de ce qu'Archon à commencer à traduire.
Archon360 wrote...
La seconde partie de l'interview de Mike Laidlaw sur le site Gamezone:
http://pc.gamezone.c..._start_of_rpgs/
Extrait:DG: Dragon Age avait Alistair, KOTOR avait HK-47, Mass Effect en a une poignée, mais Wrex sortait du lot.
Est-ce qu'il y aura des personnages qui vont marquer les esprits [dans DAII] comme Minsc et Boo?
ML: En fait, je pense qu'il y aura un certain nombre dans DAII, parce qu'ils ont différents registres.
On se souvient souvent des personnages drôles. Ils sont mémorables, ils sont amusants. Il y a un certain nombre d'entre eux qui serait le personnage drôle. Varric est hilarant. Isabella est hilarante, elle raconte beaucoup de
blagues salaces. Elle va probablement se démarquer. Alistair a toujours eu la "réplique qui tue". Surtout parce qu'il avait une réelle personnalité. Quelqu'un qui sort des "répliques qui tuent" parce que a) il se sentait vraiment coupable de se soustraire à son devoir, de ne pas agir comme ce que son sang royal supposait etparce qu'il souffrait du désespoir d'avoir perdu son mentor. Ce qui a rendu Alistair crédible c'est qu'il y avait une vraie personnalité qui se cachait derriére les blagues, et cela a toujours été notre approche en tout compagnon. Essayer de les rendre mémorables sur plus d'un aspect. Vous devez avoir toute une batterie d'aspects là-dedans.
Sur les personnages...Mike Laidlaw: Il y a un mélange de passages dirigés et d'exploration libre, c'est vraiment comme ça que je vois la chose. Quand vous entrez dans l'histoire de Hawke, vous remarquez que c'est globalement le style de BioWare. « Nous avons besoin d'un tel montant de pièces, mais il nous faut continuer notre voyage parce que les Templiers nous poursuivent. » Il y a ce sentiment d'urgence. La façon dont vous l'appréhendez est largement laissé à votre choix. Au début, vous avez quelques indications de direction, mais le reste du temps ça s'élargit et les joueurs qui ne connaissent pas l'histoire se rendront compte que le jeu s'étend à l'infini. Ils trouveront toujours de nouvelles choses à faire. Jusqu'à ce que, finalement, vous vous décidiez: « C'est bon, j'ai ce qu'il me faut, continuons ce voyage. »
DG: Après Baldur's Gate, BioWare était connu pour présenter aux joueurs des personnages avec de nombreuses facettes, mais vous n'avez cesser de rétrécir et rétrécir, notamment avec KotOR. Jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus qu'une poignée, bien que vous ayez un peu remonté la pente avec Dragon Age, et un peu avec Mass Effect. Quel est votre position actuelle en ce qui concerne le nombre de personne dans le groupe et ce qui rend unique chacun de ces personnages, au lieu de nous donner des archétypes ?
ML: Je pense qu'il y a un peu moins de potentiel que dans Origins à ce sujet. Cependant, je pense que ces personnages sont plus profonds. Cela est du en partie au fait que les personnages ne vous attendent pas sagement au camp. C'est un système qui a bien marché [dans DAO]. C'était une belle métaphore pour le voyage du Garde: les personnages sont avec vous au camp quand vous n'êtes pas en train d'explorer le monde ensemble. Pour Dragon Age 2, nous avons essayé de donner l'impression que les compagnons ont leur propre espace, leur propre rôle, leur propre agendas dans Kirkwall. Il y a des moments où vous entrez dans un bar et où vous retrouvez deux de vos compagnons en train de discuter. Vous approchez pour leur parler, et eux parlent de quelque chose qu'ils ont fait ensemble. Et ensuite, ils sont là: « Hey, salut Hawke, comment ça va? » - l'un de vos compagnons s'en va, et vous continuer à discuter avec celui qui reste. Cela créer une dynamique entre les compagnons qui donnent l'impression que ce sont de véritables personnes. Ils créent leurs propres amitiés à l'intérieur de leur propre groupe. Ils rencontrent et apprennent à connaître d'autres personnes grâce à vous. Et tandis que le jeu progresse, qu'on avance dans la décennie, ils commencent à avoir leurs propres rivalités et des choses comme: « J'ai fait cette faveur que tu m'as demandé ». Et vous êtes là: « Wow, c'est super propre ». Ils ressemblent bien plus à de véritables personnes car ils ont leur propre place et leurs propres buts dans la cité.
Et en ce qui concerne la "durée de vie"...
DG: Toujours en ce qui concerne le passé, Baldur's Gate proposait près de 100 heures de jeu. Quand BioWare a commencé à faire des jeux sur consoles, le nombre d'heure de jeu à drastiquement baissé. Comment voyez-vous cela, en ce qui concerne le genre RPG ? Est-ce que les contenus modernes deviennent trop chers à produire ? Ou est-ce que les joueurs veulent une expérience plus concentré et arrivé au bout, considérant qu'il y a pas mal de personnes qui ne finissent par leur jeu ? Certains joueurs sont probablement à la moitié de Dragon Age et ne l'ont jamais terminé. Quels sont les nouveaux standards du RPG en ce qui concerne le contenu et la durée de jeu ?
ML: Il y a deux angles d'approche. La première est la résolution, ou la densité du contenu. Baldur's Gate n'était pas doublé, il y avait seulement de gros pavés de texte écrit par quelqu'un: « il a fait ci et après il a fait ça ». Avant, on donnait énormément de textes descriptifs. Ce dont on se rends compte c'est que vous pouvez faire 100heures de contenus comme ça relativement facilement, mais vous pouvez avoir le même impact émotionnel et le même investissement dans 40 heures de jeu si vous augmenter la fidélité. Je pense que c'est l'approche que nous suivons actuellement.
Est-ce qu'on pense que le meilleur des jeux serait un jeu en quatre heures ? Non, je ne crois pas. Je pense qu'il y a un point où les retours diminuent. Vous y mettez tellement d'efforts que c'est comme écouter de la musique sur un poste stéréo, quand votre ami n'écoute que des vinyles. Les oreilles normales n'écoutent pas ça. Je pense que c'est un goût acquis. C'est comme boire un très bon whisky. N'importe quel alcool vous rendra ivre, mais un bon scotch le fera d'une manière plus douce. Je pense qu'avec les RPGs, nous faisons face à d'autres genres et d'autres plateforme, en faisant de grandes pas en ce qui concerne la présentation, la fidélité et – ce qui est un mot parfois grossier dans le genre RPG – en terme d'accessibilité.
C'est comme d'avoir la sensation que Call of Duty est proche de la réalité d'un type dans les forces spéciales. Même si je n'y connais rien, je peux regarder à travers le viseur d'une arme, et avoir l'impression que c'est vraiment comme ça. Ce n'est abstrait en rien. Pour nous, arriver à ce que vous n'ayez pas à fournir un effort mental, « ces sprites, c'est moi », pour arriver au point où vous êtes là: « oh, cool, des sliders et tous ces trucs sympas qui augmentent la fidélité », c'est plus attractif. Si vous arrivez au point où vous êtes extrêmement dense, alors vous mettez trop d'efforts dans l'entreprise, et vous n'êtes pas aussi intéressants.
Si on suit Laidlaw, il y aurait donc un point où à "vouloir trop faire du RPG", on devient indigeste.
DG: L'année dernière, je demandais à toutes les personnes dont je réalisais une interview leur quête préférée dans DAO. Alors – quelle est la quête que vous préférez dans DA2, dont vous avez le droit de parler ? L'année dernière, la plus part des personnes répondaient : la quête de Morrigan et sa mère.
ML: Je dirais que c'est une quête avec Aveline, à un point assez avancé de l'histoire, et honnêtement, je n'ai vraiment pas envie de la spoiler. C'est une quête qui est lié à la vie personnelle d'Aveline, et elle est absolument fantastique, mais malheureusement, je ne devrais vraiment pas vous en parler. Elle est juste énorme.
J'ai envie de jouer - pas vous?
Modifié par N30795, 21 janvier 2011 - 02:42 .




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