AltanIV wrote...
Petite traduction express, mais pas mots à mots (la flemme)
1/Pas d'import de sauvegarde de DA:O
2/Pas de modif possible du perso dans la démo
3/La démo présente le début du jeu puis un passage qui a lieu plus ****** dans le jeu.
4/Les caractéristiques DX11 ne seront présentes que sur la version PC (pas de surprise à ce niveau.)
5/On peut choisir entre MHawke ou FHawke (pas de surprise non plus)
6/La démo sera disponible sur le Xbox live et sur le réseau Playstation pour les version Xbox 360 et Playstation 3
Donc une vrai démo avec un avertissement
work in progress / ceci n'est pas une version finale au début.
Avec la période de validation de Microsoft et Sony avant la diffusion sur leur réseau rescpectif, il doit s'agir d'un version datant début Janvier.
Marie-Eanne wrote...
Les sites, le 22/02 pour le 11/03, ça va être court quand même.
S'ils ne testent que la démo du prologue, c'est jouable

Eusebius80 wrote...
un post intéressant sur les mécaniques de combat dans DA II comparativement à DAO, et sur la "sainte trinité"
tank/healer/dps censé être l'équipe ultime en jeu de rôle (bien que ce soit pas vraimentle cas dans DAO. ça dévoile aussi quelques infos sur le mode cauchemar.
Traduction approximative:Il y avait un certain nombre de nouveaux mécanismes introduits dans le mode Nightmare cette fois pour en faire plus un défi.
Dans ma partie Nightmare, j'ai eu un Guerrier arme et bouclier (tank), un Hawke arme double / archer (DPS), un
mage offensif / guérison (AoE DPS et de guérison), et soit un archer (DPS) ou un autre mage offensif (AoE DPS).
C'est conforme à la sainte trinité que vous avez mentionné, mais il y a une raison pour laquelle chacune de ces choses est importante dans le cadre de DA2 en mode Nightmare.
Tank
Dans DA2, vous avez généralement un groupe de 4. Ce n'est pas beaucoup. Habituellement, vous serez débordés par le nombre d'ennemis, et ils seront parfois beaucoup beaucoup plus nombreux.
Le système de menace est essentiellement le même que DAO. Si vous faire beaucoup de dégâts à un ennemi,
vous allez devenir sa cible.
Un nouveau concept de DA2 est la force. Si un ennemi fait beaucoup de dégâts en un coup, vous serez projeté à proximité (ou autre) par la force du coup.
En mode Nightmare, où les dommages causés par les ennemis sont augmentés, la force est également augmentée en conséquence. Laisser un personnage faible être encerclé ne conduira qu'à le rendre inefficace ou mort. La gestion de la menace / aggro est importante pour empêcher cela.
En outre, puisque la force est basée sur les dégâts causés, un personnage hautement blindé (ou avec beaucoup de force ) sera plus susceptible de résister à cette force.
C'est la raison pour laquelle le tank est une partie importante du gameplay. Les dégâts sont redirigés du personnage où ils feraient le plus de mal vers celui où ils en feront le moins.
D'autres méthodes de réduction des dommages sont:
soit en esquivant l'impact (tourner en rond; micro-gestion constante du personnage; ne fonctionne pas
contre les attaques à distance), soit par des effets de Corps-à-Corps pour empêcher l'ennemi d'attaquer .
Si vous voulez jouer sans tank en mode Nightmare, vous aurez à résoudre le problème de contrôle des foules. Il
y a des capacités pour chaque classe qui peuvent le faire, mais les uriliser constamment signifie qu'il y a beaucoup d'autres choses que vous ne faites pas en même temps. Comme endommager les ennemis. Vous ne faites sans doute que les ralentir.
Guérisseur
La guérison est importante, mais c'est plus pour les urgences qu'un "spam" constant.
C'est un choix de conception dans DA2. Si je me repose trop sur les sorts de guérison pour me sauver, alors je vais probablement perdre de toute façon.
Dans mon cas, l'utilité des mages n'était pas principalement la guérison, mais le DPS AoE et les types de dommages divers (pour profiter des résistances ennemies / vulnérabilités).
Les sorts de guérison type sont essentiellement des substituts pour la guérison des potions qui ne vous coûtera pas de ressources limitées.
Le nombre de potions de guérison dans le jeu est plus faible que DAO, et elles sont moins fréquemment utilisées. Cela rend les guérisseurs utiles, mais le temps et de mana dépensés dans un sort de guérison n'est pas utilisée pour porter atteinte à l'ennemi.
C'est pourquoi je n'avais qu'un seul guérisseur, et pas beaucoup d'autres méthodes de guérison. Le temps consacré à la guérison n'est pas du temps passé à gagner la bataille.
DPS
Avoir des personnages orientés DPS, cependant, est d'une importance vitale.
Le mode Nightmare est ... déloyal, même si je ne peux pas en décrire tout les aspects.
Être capable de réduire le nombre d'ennemis rapidement, faire assez dégâts pour avoir des effets de force sur eux, et réduire la santé des créatures de rang supérieur deviennent rapidement des points essentiels.
En mode Nightmare particulièrement, il y avait certains (étonnamment beaucoup,
non-boss) ennemis uniques sur qui, si mon équipe était réduite à mon tank et un seul caractère DPS, je n'ai pas été en mesure de faire assez de dégâts rapidement pour les tuer. Parfois, cela signifiait une mort lente, parfois une rapide.
Sur certains, même sur l'ensemble de ma partie (comme je l'avais abordé) c'était à peine suffisant.
Les personnages DPS ne suffisent pas. Il y a des ennemis qui peuvent encaisser trop de dégâts, ou une vague d'ennemis en trop grand nombre pour être vaincus en peu de temps.
Les personnages construit plus vers le DPS sont aussi les plus susceptibles d'être affectés par la force des attaques ennemies. Ils sont forts, mais faible dans d'autres domaines.
Si vous pouvez trouver des solutions efficaces aux problèmes de chacun de ces rôles, alors vous ne serez pas
obligés d'utiliser ces rôles en tant que tel.
Modifié par Archon360, 05 février 2011 - 12:50 .