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Questions sur le Toolset


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14 réponses à ce sujet

#1
RyousukeFC

RyousukeFC
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Bonjour,

J'ai navigué un peu dans le l'editeur (très complet d'ailleurs) et il y a un truc qui me dérange un poil, lorsque qu'on selectionne un model, que ca soit un objet ou un prefab, il n'y a aucun apercu. Du coup on se retrouve avec une liste de noms genre w_lsw_ls04a_0d (bon ca va c'est assez explicite; weapon.. longsword..) mais avec un aperçu ça serait vraiment pratique. Alors est-ce que c'est moi qui ait loupé un truc, ou est-ce qu'il n'y a vraiment aucun moyen de les voir sans les integrer au module en cours ?

Autrement, pour supprimer un objet personnalisé (j'en avais crée un juste histoire de tester) il faut faire clic droit sur l'objet dans la fenetre de palettes, Undo Checkout, puis on peut supprimer. Quelqu'un saurait a quoi sert le Checkout ? et pourquoi il le Check automatiquement ? *rhooo le chieur, ouais je sais ^^*

Et puis j'ai remarqué qu'on pouvait utiliser la caméra en mode 3DS, ça c'est excellent parce que justement je bosse pas mal sur ce soft. Et je me suis dit.. on pourrait pas importer nos models ? Si il y a le mode camera 3DS, ya bien une raison quand meme :D

#2
ItchOther

ItchOther
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si j'ai bien les compris les 2 mod de caméra, l'un va bouger ta caméra autour d'un objet, l'autre le 3DS fait bouger la caméra sur elle même..


#3
ziterio

ziterio
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Pour ma part j'ai réussi a créer une map, une grotte suspendu au dessus de l'eau avec un pont qui rejoint deux extrémité et une petite lueur cyan qui éclaire la grotte. Le Pathfinding s'est exécuter a la vitesse de la lumière, y avait plein de petits points verts c'était beau. Et j'ai pu exporter par la suite le Level directement dans les dossiers local de mon ordinateur (c'est ainsi qu'il faut procédé une fois le lvl fini) Après, on passe a l'étape, importation dans l'Area et on rajoute des éléments non static. C'est plutôt simple, L'éditeur de niveau, me rappel celui de Fallout 3 et D'Oblivion... pour placer le décors, les murs... Vraiment bien optimiser, avec ce que j'ai vue ça va laissé pas mal de possibilité, parce que l'on peu croisé les Mesh du décors sans pour autant que ça ai un impacte. (Donc obtenir des formes plutôt extravagantes) mais j'ai juste rencontré un problème mineur avec le LightMapping, j'ai lut quelque part, que ça pouvait venir des pilotes "Pythons", a confirmer.

#4
RyousukeFC

RyousukeFC
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Ca répond pas vraiment à mes questions tout ça ^^

J'ai pas encore testé pour les dialogues, mais j'espère que c'est moins chiant que pour Oblivion/F3 justement. Cet éditeur la était quand même très basique face a DAO Toolset.

Donc je résume mes questions (en gros hein) :

- Un moyen de prévisualiser les objets ?
- Checkout sert a quoi ?
- Un moyen d'import/export dans 3DS ?

Edit : j'ai trouvé ça sur la section ENG du forum http://social.bioware.com/project/41/
Permet de previsualiser. J'aurai preferé un outil interne a l'editeur mais bon c'est mieux que rien ^^

Modifié par RyousukeFC, 13 novembre 2009 - 10:09 .


#5
ziterio

ziterio
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- Un moyen de prévisualiser les objets ? [Oui au moment ou tu vas les poser pour construire ton lvl, sur la droite tu as un browser, tu vas dans "Model" et ici se trouve tout les Légo a assembler pour construire ton premier level, bien que ce soit plus compliquer que d'assembler de simple Lego.]



- Checkout sert a quoi ? [Quand tu fais News et que tu choisis de créer un objet, celui-ci se place a l'intérieur d'un projet (c'est a dire le module ouvert quand tu crée l'objet) Check Out comme son nom l'indique signifie, faire sortir du projet donc.]



- Un moyen d'import/export dans 3DS ? [Fort possible pas encore testé, mais si il y a une caméra 3dsmax dans l'éditeur c'est qu'ils y ont pensé un minimum.]



Pour la question des dialogues je te rassure, ça ressemble beaucoup plus a NWN2, mais pour la création de level ça se rapproche plus d'un Fallout 3/Oblivion.



Parce que tes level seront composés de pièces que tu peux faire bougé sur les 3 axes, ton niveau prendra alors de l'altitude ou pas selon ou tu place tes pièces, et ça peu donner des choses vraiment belles. Alors que dans NWN2 les bâtiments n'avait pas vraiment de hauteur, pour monter a l'étage, il fallait mettre un escalier avec une transition, les niveaux étaient assez plats et les carré se placer automatiquement entre eux, c'était plus simple serte mais on avait moins de possibilités sur les axes. Le TESC de Fallout3/Oblivion permet ce positionnement sur les 3 axe et avec la rotation de l'objet aussi, ensuite on génère le Pathfinding qui se fait automatiquement par rapport a un point de départ que l'on choisis et qui va donc délimiter les zones accessibles automatiquement.

#6
RyousukeFC

RyousukeFC
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Yea j'avoue pour le TESC c'était bien pratique.



je te remercie pour tes réponses, je découvre encore le toolset, mais une fois en marche, ca va être excellent !

#7
KzimiR666

KzimiR666
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Check In : ça permet de valider l'objet et le préparer le résultat à l'exportation. Quand il est "Check In", il ne peut plus être édité.

Check Out : ça permet d'éditer l'objet pour le modifié.



Cette fonctionnalité a été mise en place car DA:O a été créé par tout une équipe de développeurs, leveldesigners, rédacteurs, traducteurs, etc... Quand on fait un Check Out, en gros, l'objet/zone/script sélectionné est copié en local pour être édité puis quand on fait le Check In, cette copie est fusionnée avec la précédente version. C'est pratique si l'objet/zone/script a été modifié pendant ta propre modification. Quand on ne travaille pas en équipe, ça ne sert pas à grand chose. ;)



Pour le reste, je ne sais pas encore mais je suis impatient d'avoir des réponses pertinentes. :)

#8
Thogrinn

Thogrinn
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Moi, j'ai juste une question toute simple. Je voudrai savoir si on peut modifier un item du jeu ; importer l'armure du dragon de sang, pour la modifier ?



Merci !

#9
ItchOther

ItchOther
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il y a un tutorial en anglais pour ajouter un nouvel objet à la campagne du jeu.

je ne crois pas qu'on puisse par contre importer quoi que ce soit de la campagne ! ( a ce que j'ai compris)




#10
Thogrinn

Thogrinn
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Ok, merci !

#11
RyousukeFC

RyousukeFC
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Ce tuto ? http://social.biowar.../5339/blog/576/
Ca fait peur quand on voit la longueur du tuto, mais ça marche impec, je me suis fait un set d'armure avec ça.

Par contre, j'avais au depart, crée juste une paire de gants pour tester, ca a fonctionné, je me suis dit je vais crée le reste. Mais le reste n'apparaissait pas. Il fallait en fait desactiver le mod dans le jeu (dans les DLC), charger la sauvegarde, confirmer aux questions "vous etes sur ? un mod n'est plus present" ou un truc dans le genre. Une fois la sauvegarde chargée, il faut sauvegarder, puis retourner dans le menu et activer le mod.

Si je me souviens bien, dans Oblivion on pouvait modifier un mod au fur et a mesure sans avoir besoin de faire ca. Enfin c'est un detail.

Modifié par RyousukeFC, 25 novembre 2009 - 09:40 .


#12
Lost-brain

Lost-brain
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Petite question stupide... J'ai vu pas mal de petits mods modifiant les textures du jeu... Donc le tool-set peu immpoter des textures?

#13
Lost-brain

Lost-brain
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mes excuses... "importer"

#14
RyousukeFC

RyousukeFC
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*Il y a la fonction éditer sinon ^^*



Je suis pas sur mais pour les textures je crois qu'ils mettent ca dans le même format que le jeu, et ensuite il est dispo dans le toolset. Enfin si j'ai bien compris. Voila l'outil : http://social.biowar...75/index/301264

#15
ItchOther

ItchOther
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la plus part des formats de textures sont des format connu dds, tga et donc ouvrable/modifiable avec des logiciels tierce.



la modification de resources existante ce fait avec ce principe :

1) on écrase pas les resources de base car si cela n'aurra casi aucune incidence avec une texture modifier(et encore), un effet spéciaux, un script un modele 3d non conforme peut vite amener a faire buger toolset et jeu !

2) on se sert donc pour modifier une resource existante des dossier override dans cette ordre de priorité Mes document/dragon age/.../override > instaltiondujeu/dragon age/.../override > resources de base !

3) les moddeur se servirons des dossiers override a partir de MesDocuments, bioware se réservant les override de l'instalation du jeu en cas de Patch etc..



pour importer une nouvelle texture cela va dépendre de quel type de texture, si c'est une texture pour peindre le terrain de base, on une texture d'un objet plaçable, ou encore une texture de créature, item etc..

ca va du très simple (texture pour peindre le terrain, suffit d'ajouter la texture dans le bon dossier) à beaucoup plus compliquer quand c'est lier à un nouvelle objet, cela demande, en tout cas demandait avec les NeverWinter Night de toucher au 2DA pour rentrer ton nouveau modèle, y indiquer sa texture etc.. (aprés c'est un aspect auquel je n'ais quasi jamais touché, juste lu différent sujet laddessus) !



cela dit les mod de textures hautes définition que l'on trouve ne font que remplacer des textures existantes en les placant dans les dossier override prévu à cet effet, au final aucun passage par le toolset n'est neccessaire pour réaliser ces modifications.

mis à part peut etre un exécutable qui sert à ouvrir les packages genre .erf