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tipps u. antworten für Dragon Age und Dragon Age Awakening


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82 réponses à ce sujet

#26
Aliens Crew

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Waldläufer nehme ich nur, wenn mein Schurke auf Fernkampf spezialisiert ist. Bei einem Nahkampfschurke (wie meiner Stadtelfe Vernita) war Assassin sinnvoller.



Im Moment spiele ich mit zwei Magiern (mein Char + Wynne), einer Nahkampfschurkin (Leliana) und einem Krieger (Alistair). Wynne kümmert sich um Heilung + Unterstützung. Alistair und Leliana beschäftigen die näherkommenden Nahkämpfer, während meine Magierin mit Angriffszaubern die Gegner niedermacht. (Ein gut platzierter Kältekegel mit anschließender Steinfaust. Ein Eissturm gegen die gegnerischen Bogenschützen. Wynnes Mana-Stoß gegen die feindlichen Magier.) Mit zwei Magiern in der Gruppe rockt das Ganze.


#27
AstroVan

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Bin gerade mal wider in Orzammar (Schurke), und mische da ein bissel die Zwerge auf.....Wynne, Morrigan, Leliana im Schlepp. Wynne wegen Dagna, Morrigan nur wegen des Spiegels, Leli, na ja meine Muse eben, wegen der kreativen Dinge eben....

#28
Checkermaster

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das ist sehr interresant mal von anderen leuten zu hören was sie für team haben ich wenn ich als Magier los gehe nehm ich auch lilmit aber auch sten aber nur wegen seiner stärke bei einigen missionen braucht man aber wirklich dir Stärke vom dem Team


#29
Checkermaster

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Also gegen wynne hab ich nichts bloß das ding meisten nehm ich Morrigan mit weil sie von den techniken mehr in meine richtung geht weil sie technicken die Wynne am anfang hat damit kann ich leider nichts anfangen sorry

#30
Aliens Crew

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Bei Wynne kommt es ja auch drauf an, wann Du sie ins Team holst. Da die Räumung des Zirkels relativ einfach ist, mache ich das immer ziemlich am Anfang. Wenn ich dann noch den Zirkel retten will (sprich Wynne überlebt diese Aktion), ist sie ja auch noch nicht besonders hoch im Level (etwa Stufe 10). Somit habe ich ab dann die volle Kontrolle, über das, was sie ab dem Zeitpunkt lernt. Außerdem sind ihre Heilungs- und Unterstüzungszauber sehr hilfreich im Kampf, wenn man sie mittels der Taktikoption sinnvoll einbaut.


#31
Checkermaster

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hast du was gegen krieger Aliens Crew

#32
Checkermaster

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jeImage IPBder hat seine eigene meinug

#33
Aliens Crew

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Warum soll ich was gegen Krieger haben?



Habe eigentlich immer einen dabei. In meinem jetzigen Durchlauf (mit meiner Magierin) habe ich z. B .Alistair dabei. Davor, mit meiner Schurkin war es mein Hund und Shale. Und davor hatte ich selbst einen Zwergenkrieger und hatte zudem noch Sten in meiner Truppe.



Ich teste gerne verschiedene Kombinationen aus. Meistens wähle ich meine Begleiter nach der Ausrichtung meines HCs. Wenn er/sie "gut" ist kommen auch meistens Gutmenschen wie Alistair, Leliana oder Wynne mit. Wenn er/sie selbstbezogen oder "böse" ist dann eben welche wie Morrigan.


#34
Checkermaster

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dann weis ich bescheid aber gut als magier selbst brauch man aber auch ein oder2 nahkämpfer ohne die worde man verlieren


#35
AstroVan

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Nicht unbedingt, im Anfang mag man noch den Schutz der anderen brauchen, danach bremse ich meine Krieger/Schurken meist mit "Halt" aus, wenn ich richtig böse werde als Magier, nehme ich sogar Wynne und Morigan mit, drei Flächenzauber gleichzeitig überlebt kein Feind, allerdings auch keiner der NPCs wenn welche innerhalb dieser Fläche sind.



Ich habe eine Zeit lang den Mabari über einen Zusatzslot (kann man runter laden) mitgenommen, nur darauf eingestellt mich um jeden Preis zu schützen, und ganz ohne Waffe schicke ich ja auch keinen Magier in die Schlacht.



Wenn man den Gut Menschen spielt, benutzt man allerdings besser keine Zauber in der Taktik Einstellung die dem Team oder normalen NPCs schaden, und für den Nahkampf ist der Magier eh nur dann wirklich einsetzbar wenn er Arkaner Krieger ist und auch dementsprechend Waffen und Stärke/Magie über 30 liegen. Bei Stärke 15 mit einem Eisenschwert kann man die Gegner bestenfalls ärgern, aber nicht töten, eher stirbt man selbst vorher am Schaden. Der Magier kann über Wände hinweg seine Flammen/Eis/Blitz Zauber wirken (man muß ihn nur ganz rauszoomen), Erdbeben hindern die meisten Gegner daran schnell genug aus dessen Einflußbereich zu kommen.



An den Türen/Durchgängen pos. man seine Schurken im Schleichmodus, ferner greifen auch andere Zauber über Hindernisse hinweg z.B. Eiszauber.

#36
Checkermaster

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da hast rcht setz selber lieber die Fähigkeiten ein die alle treffen ein weil das in meiner sicht am meinsten schaden anrichtet setze aber auch geistige magie ein die heilkraft nehm ich nicht so weil dafür hab ich ich ja die tränke und von daher

#37
Ogg313

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Tränke kosten Geld oder Rohstoffe.
Heilzauber sind umsonst.

#38
Aliens Crew

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Ogg313 wrote...

Tränke kosten Geld oder Rohstoffe.
Heilzauber sind umsonst.


Und wenn die Elfen erst einmal unter der Erde liegen, könnten einem auch ziemlich schnell die Elfenwurzeln ausgehen. Image IPB

#39
AstroVan

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Checkermaster wrote...

da hast rcht setz selber lieber die Fähigkeiten ein die alle treffen ein weil das in meiner sicht am meinsten schaden anrichtet setze aber auch geistige magie ein die heilkraft nehm ich nicht so weil dafür hab ich ich ja die tränke und von daher


Nun, wenn Du den Magier Steuerst kannst du es durchaus vermeiden das alle darunter leiden, die Handlungen in der Taktik sind für Magier bereits in 5 voreingestellten Taktikfeldern deffiniert, zusätzlich kannst du 3 weitere Voreinstellen und speichern. Im Bedarfsfall kann man mitten im Kampf mittels Pausetaste die Taktikeinstellungen ändern. Wynne hat selbst auf niedriger Stufe, also wenn du im Turm fertig bist bereits bei Aggressiv/Vernichter mehr Power wie Morrigan, trotz das Wynne ein Heiler ist haut sie also schon mehr Gegner Magisch aus dem Anzug wie Morrigan. Die Voreinstellungen bei Morrigan beziehen sich ausschlieslich auch "Ihre" Person, die von Wynne auf den Schutz anderer, und ganau dadurch wird sie, wenn man sie richtig ausbaut, je nachdem welche Taktik man wählt zu einem richtig üblen und bösen Magier mit sehr viel mehr Macht und Schaden. Man muß sie nur besser schützen. Zumal, Wynne hat nach Abschluß im Zirkel bei mir bereits 13 Fähigkeiten, Morrigan erst 10, und der Zirkel ist bei mir immer gleich nach Lothering dran.

Ich hab mal einen Durchgang gespielt, da habe ich für beide Magier den Stufenaufstieg auf Auto gestellt, Morrigan wählt dann immer Zauber die für sie wichtig sind, Ihren Schutz, Ihre Person, nicht für das Allgemeinwohl, Wynne genau das Gegenteil. Schon erstaunlich was da über die Char-Einstellungen vorprogrammiert wurde.....

Modifié par AstroVan, 03 janvier 2011 - 08:00 .


#40
Checkermaster

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Ich hab mal einen Durchgang gespielt, da habe ich für beide Magier den Stufenaufstieg auf Auto gestellt, Morrigan wählt dann immer Zauber die für sie wichtig sind, Ihren Schutz, Ihre Person, nicht für das Allgemeinwohl, Wynne genau das Gegenteil. Schon erstaunlich was da über die Char-Einstellungen vorprogrammiert wurde.....[/quote]

sehr interresant werd das mal ausprbieren mit der automoatischen Einstellung
Image IPBImage IPB

#41
AstroVan

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Nun das ist zwar interessant, und bringt sicher einige Erkenntnisse, aber um das Spiel auf höchster Ebene zu meistern ist es wohl eh wichtiger mit den Taktischen- und den Kombinations- Möglichkeiten der Chars und dem Team das man auswählt zu arbeiten und natürlich das Wissen darum.

#42
Checkermaster

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das Ist klar hab mich aber bis jetzt noch nicht mit der Taktikkobo nicht getestest aber das werd ich gleich ausbrobieren

ps dANKE FÜR DIE iNFOS


#43
AstroVan

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Noch eins, wenn du deinen Magier bewaffnest, mal abgesehen von seinem Stab, ist mir aufgefallen, er händelt Schwert und Schild wie ein Krieger, setzt sogar den Schildschlag ein. mit zwei Waffen, also Schwert und Dolch bekommt er zu viel ab, und ganz nebenbei kann er ja auch ohne den Stab in der Hand zu halten noch Zaubern, ein guter Stab bringt für die Zauber lediglich max. 10+ Magie, nur das du den zu Anfang noch garnicht nehmen kannst, da liegst du bei den Stäben mal gerade bei max. 4+.

#44
Checkermaster

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aSTROVAN HAST du sonst noch einen tipp für mich als magier find ich cool das du mir in sachen Magier Tipps gibs peace AstroVan

#45
AstroVan

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Sicher, es gibt noch sehr viel was beim Magier, gerade so in den Anfängen nicht sofort offensichtlich ist.



Das du, wenn du mit dem Mausrad ganz herraus Zoomst auch durch Wände und Felsen hindurch angreiffen kannst, bei Räumen die Du nicht einsehen kannst bis die Tür geöffnet ist kannst du mit Hilfe eines Schurken/Schleichmodus die Tür öffnen und kannst auch hier über die Mauer hinweg angreifen, den Schurken lässt du in der Tür stehen (Halt) dann wider auf den Magier, zum Räume säubern sind Flächenzauber gut, Feuer/Frost/Blitz und direkt nach dem dieser Zauber bestätigt ist und der Magier ihn ausführt Erdbeben wählen und auch im selben Bereich, da bleiben bestenfalls Vierbeiner auf den Füssen, sollte jemand der Tür zu nahe kommen auf den Schurken umschalten und angreifen lassen, Schurken sollten Verstohlen mindestens auf 2 haben sonst werden sie beim öffnen der Tür sichtbar.



Eisige Umarmung kann auch so eingesetzt werden, ebenso Zermalmendes Gefängnis, du brauchst also nicht immer Sichtkontakt zum Gegner, manches geht auch ohne das du dich überhaupt zeigen mußt. Wenn du z.B. den Feuerball einsetzen willst, kannst du dich seitlich von einer Tür positionieren, über die Wand hinweg diesen positionieren, und dann bestätigen, mit etwas Übung bekommst du sehr schnell raus wie weit es der Gegner schafft um ihn voll zu erwischen, du willst dich ja nicht selbst grillen, also nie den Gegner direkt anwählen, der Feuerball bewegt sich dann mit dem Gegner auf dich zu.



Im Turm der Magier wenn du im Nichts bist, hast du vereinzelt die Möglichkeit auch durch Wände bei geschlossenen und verschlossenen Türen anzugreifen, auch mit anderen Chars wie Magier, dir werden da ja 4 Fähigkeiten verliehen. Ist eine gute Übung, für Verstohlenheit, Feuerball, Eisige Umarmung, Zermalmendes Gefängnis usw.! Zumal, hier bist du nur auf dich gestellt, keiner da der dir helfen kann.

#46
AstroVan

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Zum Formwandler hab ich schon wo anders was geschrieben, wenn Gegner Schmiere einsetzen kann man die mit Feuerball oder Inferno in Brand setzen, gut z.B. in Dennerim zu gebrauchen wenn man in dem Haus mit den Blutmagiern ist, da sind zwei Bereiche wo das zum Tragen kommt, davor, wenn man auf der Balustrade ist, lässt man einen Schurken die Tür öffnen und bekommt so einsicht in einen Raum, in dem sich mehrere Blutmagier und Söldner befinden, wenn du versuchst diesen Raum zu betreten wirst du mit einem Feuerball empfangen, also wider Schurke Tür öffnen (halt), Magier über die Wand hinweg Inferno pos. und ausführen und wie gehabt Erdbeben, entweder sterben sie in dem Raum oder man kann sie ausserhalb des Raumes mit dem ganzen Team angreiffen. Nichts mehr, von wegen Feuerball. Du siehst, Magier und Schurke sind eigentlich sich ergänzende Chars, Krieger sind eher für die Verteidigung geeignet und darin sind sie sehr gut.

Modifié par AstroVan, 03 janvier 2011 - 11:19 .


#47
Aliens Crew

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AstroVan wrote...

Noch eins, wenn du deinen Magier bewaffnest, mal abgesehen von seinem Stab, ist mir aufgefallen, er händelt Schwert und Schild wie ein Krieger, setzt sogar den Schildschlag ein. mit zwei Waffen, also Schwert und Dolch bekommt er zu viel ab, und ganz nebenbei kann er ja auch ohne den Stab in der Hand zu halten noch Zaubern, ein guter Stab bringt für die Zauber lediglich max. 10+ Magie, nur das du den zu Anfang noch garnicht nehmen kannst, da liegst du bei den Stäben mal gerade bei max. 4+.



Hmm...wie kann ein Magier mit Schwert und Schild die Kriegerfähigkeit "Schildschlag" einsetzen? Die kann er doch gar nicht lernen. Image IPB

Außerdem steckt ein Magier, der mit Schwert und Schild bewaffnet ist, diese immer weg wenn er zaubert (das tut er/sie mit einem Zauberstab nicht), was wertvolle Zeit kostet. Deswegen bewaffne ich einen Magier nur mit einer Nahkampfwaffe, wenn er demententsprechend auch Zauber lernt, die zu diesem Kampfstil passen (z. B. Lähmen, Schwächen usw.). Einen solchen Magier mache ich dann auch zum Arkanen Krieger, während ein Magier der vor allem Heil- und Angriffszauber lernt (alles, was zum urtümlichen Bereich zählt) von mir nur einen Zauberstab als Waffe bekommt und sich dementsprechend im Hintergrund hält und die gegnerischen Nahkämpfer den Kriegern und Nahkampdschurken der Gruppe überlässt.Image IPB

#48
Stahlbart

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Dass ein Magier Schildschlag einsetzt bezweifle ich ebenfalls arg. Habe in meinem ersten Durchgang einen Arkanen Krieger gespielt; mit Schwert und Schild. In dieser Zeit habe ich nichts dergleichen festgestellt.
Es gibt aber durchaus Sprüche, die mit gezogener Waffe eingesetzt werden können, allerdings nicht alle. Siehe HIER.
Einen Magier der NICHT für den Nahkampf gedacht, also Spellcaster ist, mit Waffe und Schild auszustatten macht keinen Sinn.
Und "lediglich" +10 Magie sind für einen Magier weitaus besser als jeder Bonus einer Nahkampfwaffe.
Wie Aliens Crew schon sagte, hält sich der Magier im Hintergrund, von daher ist ein Stab ideal.

Modifié par Stahlbart, 04 janvier 2011 - 09:59 .


#49
AstroVan

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Wenn du den Magier zum Arkanen Krieger aufwertest, wird er zum Krieger und nicht zum Schurken. Warum der Magier schon auf niedriger Stufe den Schildschlag beherscht, kann ich dir auch nicht sagen, kann aber was mit der Grundeinstellung zu tun haben.



Ich weiß nicht wie oft du DAO (also den ersten Teil) jetzt durch hat, ich kann leider in den 57 bereits abgeschlossenen Durchgängen lediglich auf meine Erfahrungen mit den jeweiligen Chars zurück greifen die ich gespielt habe und die mich immer begleiten und hier fällt lediglich auf, das Morrigan zwar besser aussieht, Wynne aber den weit besseren Arkanen Krieger abgibt. Arkane Krieger sind Wächter/Hüter und Beschützer des Elfenvolkes gewesen und einen Dolch für Arkane Krieger hab ich bisher noch nicht gefunden, vielleicht hab ich das ja bissher übersehen?

#50
AstroVan

AstroVan
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Der Char den du Spielst und steuerst setzt solche Fähigkeiten nicht ein wenn du ihn steuerst, nur Chars die du nicht steuerst setzen diese Fähigkeit ein.