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Tout tout tout sur les spécialisations d'Awakening !!!


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26 odpowiedzi w tym temacie

#1
Durmir

Durmir
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Youpi-là !
J'ouvre ce topic afin d'essayer de rassembler un maximum d'informations sur les "nouvelles" (qui ne sont plus si nouvelles... erf !) spécialisations d'Awakening. En espérant que ça puisse être utile à quelques-uns.
Eh oui, je sais, cela fait quelques mois maintenant qu'Awakening est sorti, mais si comme moi, vous avez aimé DAO et Awakening, et que vous avez envie de vous refaire une chtiote partie après ces quelques mois, ou si vous êtes nouveau joueur, alors peut-être que vous trouverez ici 2-3 petites choses qui répondront à certaines interrogations concernant les mécanismes inhérents aux nouvelles spécialisations.

Je précise avant tout que ce topic n'a pour but que de décortiquer les nouvelles spécialisations, et uniquement ça (outre le titre, c'est la troisième fois que je parle de spécialisations sur les quelques premières lignes, au moins c'est clair =]), et en particulier autour des mécanismes.
Donc à nouveau, comme pour les autres topics "tout tout tout", je ne prendrai pas en compte les aspects RP, plaisir de jeu, préférences personnelles etc. Et à nouveau, c'est l'aspect "optimisation" qui ressortira, sans égard des autres concepts plus ludiques propres à un jeu vidéo, mais trop subjectifs pour constituer un guide quelconque.

Avant de continuer, je tiens également à préciser que je n'ai pas joué à DAO pendant plusieurs mois, et que, IRL aidant, j'ai oublié pendant cette période bon nombre des connaissances que j'avais sur le sujet. Le présent guide est donc une ébauche, qu'il conviendra à chacun de compléter selon les informations qu'il jugera pertinentes, et j'éditerai les premiers messages en fonction de ces infos.

Bref, passons à présent au vif du sujet. Comme on parle des spécialisations d'Awakening, je vais naturellement axer le guide autour de 3 chapitres orientés sur chaque classe. Chaque chapitre proposera de jeter un coup d'oeil à chaque spécialisation, et comme ça ne servirait à rien sinon, se proposera aussi d'ouvrir la question de l'optimisation finale d'un personnage en tenant compte de l'ensemble DAO + Awakening.
Dernière précision : je ne parlerai en aucun cas des équipes, mais uniquement du personnage principal. Avec Awakening, si vous cherchez à optimiser votre personnage, quelle que soit sa classe vous pouvez tout torcher en solo et en cauchemar, donc j'estime que le choix de l'équipe ne se fait uniquement que sur la base des préférences de chacun.

Użytkownik Durmir edytował ten post 05 styczeń 2011 - 11:20


#2
Durmir

Durmir
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Axe N°1 : Le mage.


I. Les nouveaux sorts de l'arbre commun

Posted Image Bouclier de l'Immatériel : passif
+5% de résistance à la magie
+5% de chance d'esquiver une attaque
lorsque le bouclier des arcanes est actif, ces bonus passent à 15.

Mon avis sur ce sort : j'étais pas vraiment un défenseur du bouclier des arcanes dans Origins, qui pour moi ajoutait de la fatigue et diminuait le mana pour un bonus totalement inutile au mage. Bref, c'était beaucoup plus handicapant qu'autre chose. Mais maintenant, pourquoi cracher sur 15% d'esquive et 15% de résistance à la magie pour 5% de fatigue et 30 de mana en moins ? C'est clairement un must-have pour tout personnage qui souhaite encaisser correctement, et c'est une des étapes essentielles pour la construction d'un mage optimisé style "demi-dieu" (vous pouvez presque même retirer le "demi"). Bref, on prend, et on active son bouclier des arcanes.

Posted Image Maîtrise des éléments : sort maintenu qui augmente vos dégâts magiques
coût de maintien : 100 mana
fatigue : +10%
temps de rechargement : 30 secondes
effet : +15% de dégâts élémentaires (froid, électricité, feu,  nature et esprit)

Mon avis sur ce sort : le bonus est très alléchant... Mais le coût fait réfléchir. En effet, avec Awakening, vous allez avoir maintenant plusieurs auras très sympas à appliquer. Mais en plus de votre fatigue naturelle, vous allez finir par vous rendre impotents avec vos auras qui ne vous laisseront que la moitié de votre mana à utiliser à coût doublé. Bref, cette aura particulière fera des miracles dans certaines situations, mais soyons honnêtes : il restera désactivé 80-90% du temps.

Posted Image Idées claires : passif
+10 en magie
+10 en volonté
+2 de régénération de mana en combat

Mon avis sur ce sort : pourquoi se passer de bonus aussi énormes s'ils sont gratuits ??? Allez hop, on prend et on cherche pas à comprendre !

Posted Image Spirale temporelle : sort qui réinitialise tous les autres sorts de mage
coût : 120 mana
temps de rechargement : 180s

Mon avis sur ce sort : très contextuel. Si vous optez pour un mage qui utilise quelques sorts bien bourrins à long temps de rechargement (archiviste, quand tu nous tiens...), alors il fera des miracles assez hallucinants contre les boss. Attention cependant au coût qui vous limitera dans la relance de vos sorts violents, et du temps de recharge qui vous forcera à choisir le bon moment dans un combat pour le lancer. Mais globalement, ce sort est une des raisons qui vont faire de votre mage une tempête de destruction.

Posted Image Champ répulsif : sort maintenu qui renverse les ennemis proches
coût de maintien : 80
fatigue : +10%
coût de mana : 20 par ennemi renversé

La portée est d'environ 4 mètres, à vue de nez.
Mon avis sur ce sort : c'est la version "aura" du cri de guerre du champion. Si vous jouez seul, ce sort vous sera globalement inutile. Par contre, c'est sans doute LE sort de soutien absolu du jeu. La traduction de ce sort, c'est "tous ceux qui sont à moins de 4 mètres de vous ne peuvent rien faire", donc en gros pendant que vous maintenez le sort, vos alliés pourront massacrer gentiment les rangs adverses sans trop se prendre la tête sur la tactique à utiliser. Bref, un must-have pour les teams non optimisées. Cependant, son utilité est entachée par le fait que dans Awakening les ennemis ne devraient pas rester en vie plus de quelques secondes de toute façon, donc les CC finissent par ne plus avoir de réelle raison d'être. Si vous faites globalement peu de dégâts dans votre team ou que vous galérez, ce sort est fait pour vous et transformera Awakening en "Alice au Pays des Merveilles". Si vous êtes un bon joueur ou que vous n'éprouvez aucune difficulté dans Awakening, vous n'activerez pour ainsi dire jamais ce sort.

Posted Image aura vigorante : sort maintenu qui diminue la fatigue de l'ennemi au coût de mana pour le mage
coût de maintien : 100
fatigue : +20%
pénalité de régénération de mana : - 10
bonus à la fatigue : -20%

Mon avis sur ce sort : intéressant uniquement si vous avez monté votre mage comme soutien. Sinon, poubelle. En effet, le coût et le drain de mana continuel est trop important pour que le mage y trouve un intérêt personnel quelconque. Par contre, si votre mage est en soutien et que vous jouez, par exemple (au hasard, hein... :P) avec deux autres mages dans l'équipe, cette aura est assez formidable et fera son effet. Une des astuces consiste notamment à faire lancer cette aura par un autre mage de l'équipe qui fait des dégâts plutôt modestes pour vous permettre de lancer plus d'auras pour vous-même (la réduction de fatigue vous le permettra) ou simplement augmenter artificiellement votre mana en diminuant drastiquement le coût de vos sorts. Contextuel donc, mais peut être très intéressant.

Posted Image Champ arcanique : sort maintenu qui applique des dégâts aux ennemis proches
coût de maintien : 80
fatigue : +10%
coût de mana : 15 par ennemi touché

Je n'ai pas vraiment d'infos concernant les dégâts. Mais de ce que j'ai compris, ils sont là pour faire joli.
Mon avis sur ce sort : nul. Je ne l'ai jamais utilisé, car de souvenir, les dégâts étaient misérables en comparaison du coût.

Posted Image Négation mystique : sort maintenu qui purge la zone autour de vous des effets hostiles
coût de maintien : 100
fatigue : +10%
coût en mana : 30 par effet conjuré
Un sort est conjuré toutes les 5s

Mon avis sur ce sort : on sent que Bioware arrivait en mal d'inspiration... Un sort que vous n'utiliserez en pratique jamais. D'une inutilité à faire pâlir un rubik's cube sur une banquise.

Bilan global : quelques sorts de grosbills, merveilles formidables qui augmenteront votre ennui dans Awakening tant le jeu vous paraîtra simple. Les autres sorts sont globalement sans intérêt. Bref, dosage mal vu par Bioware selon moi, même si quelques idées, mal exploitées, sont prometteuses. En tout cas, si vous voulez un mage qui roxx du poney au petit-déjeuner, vous trouverez votre compte dans Awakening...



II. Descriptif et commentaires du mage de guerre et de l'archiviste

Tout d'abord, je tiens à remarquer que les deux nouvelles spécialisations pour mage dans Awakening concernent les mages de proximité. Fini donc, le temps où vous restiez tranquillement au chaud derrière tout le monde, maintenant il va falloir tâter de l'acier... En particulier, Bioware ne nous a pas spécialement gratifiés d'originalité, puisque les deux spécialisations vont avoir un gameplay assez similaire... M'enfin l'un des deux violent franchement l'autre...


A. Le mage de guerre
Posted Image

+2 en magie
+0.5 de régénération de vie en combat

Les sorts :

Posted Image Ponction vitale : sort maintenu qui applique des dégâts réguliers à tous les ennemis proches de vous
coût de maintien : 100 mana
fatigue : +10%
mana drainé : 30 par ennemi à portée
dégâts d'esprit : 70 pour un peu plus de 100 en puissance magique, toutes les 4 secondes

La portée de ce sort est environ de 4 mètres, à vue de nez.
Mon avis sur ce sort : poubelle. Certes, 70 de dégâts à tout le monde autour, c'est toujours bon à prendre, mais finalement... Le coût est terrible, d'une part (le ratio dégâts/mana fait de ce sort un des plus faibles de la panoplie du mage, Origins et Awakening confondus), le +10% de fatigue est rédhibitoire, et surtout la lenteur à laquelle sont appliqués les dégâts est pathétique (au final vous taperez dans les 20-25 DPS pour ce sort, qui vous pourrira votre mana en quelques secondes).
Ce sort a néanmoins un avantage assez net : il draine le mana même si magie de sang est activée... Utile donc, mais uniquement lorsque vous êtes mage de sang et que vous avez vidé votre mana. Cela restera cependant anecdotique, puisque l'intérêt majeur de magie du sang est justement de pouvoir régénérer son mana tranquille sans se priver de lancer quelques sorts...

Posted Image Main de l'Hiver : sort activé qui gèle tous les ennemis autour de vous
coût : 85
temps de recharge : 45s

Mon avis sur ce sort : c'est un cône de froid amélioré. Quand on sait la popularité, méritée au demeurant, de cône de froid, ce sort va faire beaucoup d'heureux. Le coût est élevé, et le temps de recharge long. Les dégâts sont suffisamment anecdotiques pour qu'il n'y ait nul besoin d'en parler. Mais basiquement, vous allez rendre aussi inoffensifs que des agneaux tout le monde autour de vous. Parfait pour faire du CC ou se tirer de tout mauvais pas, c'est votre "touche d'urgence" magique qui transformera tout combat un peu tendu en une ballade de santé.
Bref, ce sort est excellent, on regrette ses contraintes et ses faibles dégâts, mais c'est clairement le meilleur compromis à exhémie si vous n'êtes pas mage de sang. Et c'est aussi un des grands intérêts de cette nouvelle spécialisation

Posted Image Stoïcisme : passif
Chaque fois que vous subissez des dégâts, vous recevez 50% des dégâts en mana.

Mon avis sur ce sort : c'est un atout intéressant pour la gestion de votre mana. Néanmoins, et si vous êtes comme moi, vous aurez un mage qui subira très peu de dégâts, même si vous le jouez en solo. Et donc ce sort passif ne montrera son réel intérêt que lors des boss, où en fait il ne permettra que de gagner 1 ou 2 petites secondes que vous auriez passées à boire une potion de lyrium à la place. Bref, si vous choisissez la spécialisation mage de guerre, ce n'est certainement pas pour ce passif à l'utilité discutable.

Posted Image Chaos élémentaire : sort maintenu qui blesse continuellement les ennemis proches
coût de maintien : 140 mana
fatigue : +10%
pénalité de régénération de mana : - 20
dégâts (type alterné) : 40 par seconde pour 120 de puissance magique

La portée est d'environ 4 mètres à vue de nez.
Mon avis sur ce sort : pas terrible... C'est une aura drainante améliorée. A noter que les deux ne sont d'ailleurs pas cumulables, vous ne pouvez avoir qu'une seul activée à la fois. Cette aura-ci se mariera néanmoins avec les nouveaux sorts de l'arbre commun du mage, et sera un bon moyen de se débarrasser rapidement de larges groupes de petits ennemis. A déconseiller très fortement lorsque des ennemis plus gros sont à proximité, vous y perdriez tout votre mana sans assurance d'en finir avec eux. C'est une aura qui peut aussi trouver son intérêt en fin de combat, et qui, comme l'aura drainante, ne vous fera pas perdre de vie si vous avez activé magie du sang (ce qui va à nouveau dans le sens d'une utilisation tardive dans le combat).

Conclusion temporaire sur le mage de guerre : il ne paraît pas très "sexy". A part sa Main de l'Hiver, il n'a rien de particulièrement attirant, lorsqu'on le met dans la circonstance d'Awakening, qui se veut un add-on bourrin où chaque personnage devient une machine à tuer à faire pâlir les abattoirs américains.


B. L'archiviste
Posted Image

+2 en magie
+3 de résistance mentale

Les sorts :

Posted Image Lien terrestre : sort maintenu qui ralenti les ennemis alentours et qui inflige des dégâts continus.
coût de maintien : 80
fatigue : +10%
zone d'effet : 5m
dégâts de nature : 9 + 0.1*(puissance magique)
Ralentit de 40% les ennemis à portée
Le mage ne peut plus bouger

Mon avis sur ce sort : clairement, c'est un prérequis pour lancer les autres sorts de l'archiviste. La grande différence avec le mage de guerre est justement la mobilité. L'archiviste doit trouver un coin sympa, avec des fleurs, propre et surtout bien centré autour des ennemis et il fait ensuite la bataille à lui seul. Les dégâts de cette aura sont anecdotiques, certes, mais réjouissez-vous quand même, car en symbiose avec les sorts suivants de l'archiviste, c'est assez magique ! Ralentir de 40% les ennemis n'est pas une chose nécessaire, mais c'est un plus très acceptable. J'aimerais ajouter un point non négligeable : aussi longtemps que ce sort est actif, vous êtes immunisé au renversement (par exemple, au hasard... les charges incessantes et laborieuses des ogres...)

Posted Image Racines étrangleuses : sort qui applique des dégâts à tous les ennemis proches et qui les repousse loin du mage
coût : 75 mana
temps de rechargement : 30s
dégâts physiques : 80 + 0.8*(puissance magique)
Repousse les ennemis jusqu'à 15m

Mon avis sur ce sort : comme pour l'autre sort principal de l'archiviste, ça coûte cher, et le temps de rechargement est long. Mais qu'est-ce qu'il fait mal !!! Imaginez qu'avec 150 en puissance magique (faciles à atteindre dans Awakening), vous ferez 200 de dégâts !!! Malheureusement non compatible avec la maîtrise élémentale de la branche commune, son type reste cependant formidable en ce qu'il ne tient pas en compte les résistances aux dégâts magiques des ennemis !!! Par contre, il tient en compte leur résistance à la magie (ce n'est pas non plus la fête du pagne). Pour moi, le point noir de ce sort est hélas le fait qu'il repousse les ennemis. On aurait pu apprécier l'intention, mais en fait pour un archiviste qui ne peut pas bouger et dont les sorts les plus puissants ont une portée limitée à 4-5 mètres, c'est un peu dommage. Mais qu'on se rassure, grâce au dernier sort de l'archiviste, ce problème (qui n'en est un que lorsque vous êtes sur un large champ de bataille) sera vite réglé. Finalement, il est important aussi de noter que ce sort ne prend pas en compte l'armure ennemie, comme si les dégâts purs n'étaient pas suffisants... Bref, ce sort est une tuerie au sens premier du terme. Vous voulez faire mal ? Lâchez-vous.

Posted Image Renouveau : passif
vous gagnez en vie 21.6 % des dégâts que vous infligez
+20 de régénération de santé pendant 10s pour chaque mort à portée (non cumulable)

Mon avis sur ce sort : vous vous souvenez des dégâts pathétiques de "Lien terrestre" ? Ben voilà, maintenant vous savez pourquoi ils sont utiles : ils vous soignent. C'est pas énorme, mais qui cracherait sur +4 ou +5 de vie par ennemi à portée, par seconde ? Croyez-moi sur parole, ça va vite, très vite vous soigner. Et surtout, là où c'est magique, c'est que c'est parfait avec la magie du sang : certes vous ne récupérerez que 10% lorsque cette dernière sera activée, mais vous en récupérerez très souvent. Donc même en magie du sang vous verrez un effet assez net. La régénération lorsque les ennemis meurent n'est essentielle, par contre, puisque l'archiviste tuera à peu près tous les ennemis en même temps, la régénération n'arrivera qu'en fin de combat, lorsqu'elle ne sera plus nécessaire. Bref, ce sort, on prend !

Posted Image Vengeance primale : sort qui immobilise tous les ennemis proches et leur applique de très lourds dégâts
coût : 130 mana
temps de rechargement : 60s
dégâts physiques : 150 + 1.5*(puissance magique) à tous les ennemis à moins de 5 mètres

Mon avis sur ce sort : si vous ne l'aviez pas encore compris, l'archiviste est là pour régler un combat vite. Très vite. Avec 150 en puissance magique, vous avoisinerez les 400 de dégâts à tout le monde autour de vous. Et en plus vous les immobilisez. Et puis les dégâts ne tiennent pas en compte l'armure, ni les résistances aux dégâts. Comme les ennemis sont immobilisés, pour pouvez utiliser les Racines Etrangleuses sans craindre de les envoyer sur une autre planète. Et comme si ça ne suffisait pas, le sort précédent vous soignera passivement de 21% environ des dégâts infligés. Par contre, ce n'est pas non plus la fête du pagne, comme je le disais, et le temps de rechargement est très long, le coût en mana douloureux.

Conclusion temporaire sur l'archiviste : bon ben voilà quelqu'un qui fait mal. Le combo gagnant, si vous avez le mana qui suit : Lien terrestre, Vengeance primale, Racines étrangleuses, Spirale temporelle, Vengeance primale, Racines étrangleuses. Bilan : 6 secondes. 1300 dégâts environ pour 150-170 de puissance magique, à tout le monde dans un rayon de 5m. 260 points de vie soignés par ennemi dans un rayon de 5m. Trouvez-moi un ennemi, qui n'est pas un boss élite, qui sera encore debout après ça. I dare you !!!
Bref, la spécialité de grosbill par excellence.



III. Les builds de mage


A. Le mage de soutien

J'en ai un peu parlé. Le mage de soutien n'est pas spécialement drôle à jouer, mais en réglant bien les tactiques vous ne devriez pas avoir à vous en occuper. Son rôle : s'assurer que le reste de l'équipe fasse le ménage sans danger et rapidement.
Pour le mage de soutien, vous préférerez sans doute mettre tous ses points d'attributs dans la volonté (sauf quelques points en magie pour débloquer les sorts), et vous opterez probablement pour les spécialisations suivantes : guérisseur vital, mage de sang, guerrier mystique.
Pourquoi ? Le guérisseur vital est évident. Le mage de sang pour exhémie, qui reste malgré tout le meilleur CC du jeu, et pour avoir du mana en rab en cas de besoin. Guerrier mystique pour le port des armures massives, que votre grande volonté compensera, afin de lui éviter les ennuis.
Basiquement, son rôle sera de soigner, de rendre du mana/endu au groupe, d'utiliser les nouvelles auras d'Awakening pour assommer tout le monde dans le coin ou diminuer la fatigue des coéquipiers.
Il n'est pas là pour faire des dégâts, en fera de toute façon peu, mais rendra la vie facile au reste du groupe. C'est un type de mage qui je conseille fortement d'avoir dans son groupe pour les joueurs peu habitués au gameplay de DA et qui éprouvent des difficultés dans le jeu. Ca devrait vraiment leur simplifier la vie


B. Le mage qui cogne

C'est le noyau dur du rôle de mage. Là il y a moyen, comme dans DAO, d'y aller franco de bord sans prise de tête.
Ce que je conseille : mage de sang, guerrier mystique et archiviste. TOUS les points d'attribut partent en magie, à l'exception éventuelle et très particulière où vous souhaiteriez porter une dague (la Voix de Velours au hasard...) si vous jouez solo, auquel cas quelques points de dextérité devront être dépensés (m'enfin avec les bonus de votre matos autre, vous ne devriez pas être loin du prérequis...). Il faut maximiser la puissance magique !
Mage de sang est essentiel dans Awakening pour un mage qui veut cogner fort, encore plus que dans Origins. Exhémie reste excellent, bien qu'un poil surpassée par les dégâts massifs des nouveaux sorts, mais surtout la magie de sang vous donnera le mou supplémentaire en mana pour développer vos sorts. Grâce aux nouvelles compétences d'Awakening qui augmentent considérablement votre mana et votre santé, vous pourrez lancer vos sorts en chaîne comme s'ils sortaient d'un AK-47.
Guerrier mystique n'est pas nécessaire en soi. Je le propose plus par défaut que pour une réelle question de dps. Mais force est de constater que si vous voulez vraiment faire mal avec votre mage, alors vous partirez sans équipe (des coéquipiers vous handicaperaient plus qu'autre chose, surtout en considération de la portée assez faible de vos sorts principaux). Donc votre espérance de vie est aussi à étudier, et le guerrier mystique résoudra pour vous ce problème.
Archiviste me semble évident étant donnés les commentaires que j'ai faits dessus. C'est un violent, et c'est chez lui que vous trouverez vos sorts de dégâts principaux, ceux qui tapent vraiment et qui n'ont pas l'air de plaisanter.
J'ai donné quelques pistes supplémentaires pour la construction d'un mage façon "divinité" ici.


Conclusion : le mage de guerre... Comme je le disais dans ma conclusion "temporaire", il ne fait clairement pas le poids dans Awakening. Mieux équilibré, dans Origins, il aurait pu trouver des défenseurs. Mais dans Awakening, il est vraiment largué...
A part ça, globalement, le mage, à l'instar des autres classes, devient dans Awakening un grosbill monstrueux qui rendra le jeu plus facile que de trouver Charlie dessiné seul sur une feuille de papier.

Użytkownik Durmir edytował ten post 07 styczeń 2011 - 05:39


#3
Durmir

Durmir
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Axe N°2 : le guerrier


I. Les nouveaux talents de l'arbre commun


Posted Image Second souffle : talent qui restaure l'endurance
coût : 0
temps de rechargement : 120s
restaure 80% du total d'endurance

Mon avis sur ce talent : le coût est nul, pourquoi cracher dessus ? Certains guerriers ont particulièrement besoin d'endurance, archer en tête, mais aussi le 2H. Ce talent a un temps de rechargement très long, mais rendra donc tout de même de sacrés services...

Posted Image Fléau des péons : talent qui tue les faibles ennemis
coût : 60 endu
temps de rechargement : 45s
effet : tue en un coup les ennemis normaux ou faibles, inflige quadruple dégâts sur les lieutenants (ennemis jaunes) et des dégâts normaux contre les boss

Mon avis sur ce talent : attention ! Contre les boss, c'est une perte d'endurance pour rien. Sinon c'est un très bon talent de spike, quelle que soit votre orientation d'arme. Donc c'est un talent toujours intéressant à avoir à portée de main. On l'utilisera le plus souvent contre les ennemis jaunes un peu embêtants, comme les mages ennemis, car finalement pour le reste du temps on préférera les bons dégâts de zone. Le temps de rechargement très long ne joue pas non plus en la faveur d'une utilisation abusive...

Posted Image Insulte cinglante : talent qui attire tous les ennemis à soi et augmente le niveau de menace
coût : 80 endu
temps de rechargement : 60s

Mon avis sur ce talent : très similaire au talent des revenants qui renverse tout le monde en l'attirant à lui, ce talent est LE talent de gestion d'aggro pour les guerriers. Quelle que soit la situation du combat, tous les ennemis se retrouvent autour de votre guerrier et n'ont plus d'yeux que pour lui. Le fait de les renverser est un "+" non négligeable. Si vous jouez un tank, vous souhaiterez donc sans doute avoir ce talent le plus vite possible. Néanmoins, si vous êtes un joueur habitué au gameplay de DAO et Awakening, vous n'aurez probablement pas besoin de tank dans votre équipe.

Posted Image Massacre : talent qui tue tous les ennemis faibles dans un arc de cercle face au guerrier
coût : 100 endu
temps de rechargement : 60s
effet : tue tous les ennemis faibles face au guerrier, inflige un coup critique aux lieutenants (ennemis jaunes) et des dégâts normaux aux boss

Mon avis sur ce talent : c'est la version améliorée de la détresse du péon. Cette fois, nous avons un AoE, mais les dégâts sont plus faibles contre les lieutenants. On l'utilisera donc très différemment, puisque ce talent servira à se débarrasser d'un coup des groupes d'ennemis, mais sera moins utilisé contre les lieutenants. Encore une fois, attention à ne pas chercher à l'utiliser contre les boss, c'est inutile... On regrettera le coût élevé et le temps de rechargement très long, mais c'est un excellent talent à avoir à portée de main, et un de ceux que vous utiliserez finalement le plus souvent (dans Awakening on rencontre plus souvent de larges groupes de petits ennemis que des petits groupes de larges ennemis)


II. Descriptif et commentaires du gardien et du guerrier spirituel

A. Le gardien
Posted Image

+1 en constitution
+5 de résistance à la nature

Posted Image Bouclier du gardien : talent qui protège un allié pendant un certain temps
coût : 47 endu
temps de rechargement : 30s
effet : le bouclier absorbe une partie (et non tout) des dégâts d'un allié. Le total de dégâts ainsi absorbé dépend de la constitution du gardien (si quelqu'un a la formule, je suis preneur...)

Mon avis sur ce talent : ça ne coûte pas cher, le temps de rechargement est presque acceptable, et si vous avez encore un mage en robe ou un assassin en difficulté, ça sauvera des vies. Donc on ne va pas cracher dessus. Ce talent sera particulièrement utile contre les boss qui infligent de gros dégâts et dont l'aggro est difficile à gérer, comme le dragon du marais.

Posted Image Présence fortifiante : talent qui augmente l'armure de tout le groupe
coût : 59 endu
temps de rechargement : 10s
effet : +5 à +15 d'armure pendant 15 à 30s selon la constitution du gardien. Ce bonus diminue de 2.5 toutes les 5 secondes.

Mon avis sur ce talent : là on entre dans le vif du sujet... Où pourquoi le gardien est LE tank du jeu. Ce talent a de formidable que les effets sont cumulatifs. Autrement dit, vous pouvez le relancer toutes les 10s (moins avec certains talents/sorts), vous rajouterez un buff à chaque fois (les anciens continueront cependant à s'arrêter, c'est pas non plus la fête du pagne). En pratique, cela signifie que vous pouvez avoir, avec maîtrise du gardien et la constitution adéquate (le bonus semble maximal pour 81 de constitution) plus de 50 points d'armure en plus par personne dans le groupe (!!!!!). En gros, vous rendez tout votre groupe invincible aux dégâts physiques pendant 30s. Oui, c'est énorme. CMB (désolé...)

Posted Image Maîtrise du bouclier : talent passif
effet : augmente les dégâts absorbés par le bouclier du gardien, et double le bonus d'armure de la présence fortifiante

Mon avis sur ce talent : c'est passif, ça coûte rien, et ça fournit de gros bonus, surtout pour la présence, dont on vient de voir l'efficacité. Alors on pose pas de question, et on prend.

Posted Image Aura du défenseur inflexible : talent maintenu qui attire en continu les ennemis à vous
coût de maintien : 100 endu
fatigue : +10%
effet : tous les ennemis qui quittent une zone de 5m autour de vous sont attirés à vous et renversés, mais vous êtes grandement ralenti pendant que ce talent est maintenu

Mon avis sur ce talent : décevant. Réellement décevant. Jusque maintenant, le gardien profitait d'atouts non négligeables, et là... c'est le drame. Le coût de maintien est énorme, la fatigue engendrée plutôt élevée, et le ralentissement rédhibitoire. Au final, les ennemis qui resteront autour de vous ne seront pas affectés et ça vous obligera, pour être bien utilisé, de gérer chaque personnage de l'équipe séparément, pour l'éloigner hors de la zone d'effet. Cependant, si vous avez vraiment du mal à gérer l'aggro malgré les quelques nouveaux atouts (de taille) du guerrier dans Awakening, vous souhaiterez prendre ce talent, et effectivement éloigner le reste de l'équipe hors de la zone d'effet. De la sorte, vous êtes au moins certain qu'aucun ennemi de mêlée de viendra embêter le reste des troupes. S'il n'y avait pas eu le ralentissement, ce talent aurait pu être énorme (imaginez-vous en train de courir partout très vite pour assommer tout le monde pendant que vos archers et mages se font plaisir ? ^^). A noter cependant que ce talent propose une grande synergie avec l'Insulte Atroce de la branche commune du guerrier, malgré tout, et pourra, qui sait, faire quelques heureux grâce à ce combo.

Bilan sur le gardien : c'est LA classe pour tanker dans le jeu. Le guerrier, qui était limite dans cette fonction dans DAO, devient maintenant très bon grâce aux nouveaux atouts de la branche commune et du gardien. Basiquement, il a la capacité de rendre immortel tout votre groupe en permanence, si vous l'abreuvez suffisamment d'endurance, avec les mages et les potions. C'est donc la classe la plus recommandée pour ceux qui ont du mal avec la difficulté du jeu. Pour ceux qui se posent la question, afin de maximiser l'effet des talents du gardien, la constitution à viser est 81. Plus, vous ne gagnerez plus rien. Avec les bonnes runes sur votre armure (+14 en constitution * 3 = 42), vous pourrez garder beaucoup de points pour la force.


B. Le guerrier spirituel
Posted Image

+1 de constitution
+5 de résistance physique

Posted Image Par-delà le Voile : talent maintenu qui augmente votre esquive
coût de maintien : 80 endu
fatigue : +10%
bonus d'esquive : +50%
malus à la régénération d'endurance : -10

Mon avis sur ce talent : ça roxx du poney au petit-déjeuner avec un djeumbé au nougat. Certes, la fatigue ajoutée est handicapante, surtout mise dans le contexte de l'endurance qui diminue à vue d'oeil. Mais 50% d'esquive !!! Di diou ! Attention néanmoins aux ennemis qui sont résistants aux dégâts d'esprit (quand vous aurez le talent suivant), mieux vaudra ne pas l'activer contre eux. Sinon, ça vous augmente considérablement votre espérance de vie et vos dégâts. Sans compter que ce talent va être amélioré par la suite... Si vous avez soif de sang (DLC du pic du soldat) et une salve qui augmente votre vitesse, avec le talent attaque précise, si en outre vous avez un mage dans l'équipe qui peut diminuer la résistance aux dégâts d'esprit des ennemis, vous pourrez sans doute vous débarrasser de n'importe quel boss en moins de 10s. Oui, je sais...

Posted Image Connexion spirituelle : talent passif
effet : lorsque le talent Par-delà le Voile est actif, vous gagnez +20% de résistance à la magie et tous vos dégâts sont des dégâts d'esprit

Mon avis sur ce talent : ben voyons... Comme si Par-delà le Voile n'était déjà pas assez cheaté... Voyez le tableau : 50% de chance d'esquiver, et 20% de résistance à la magie. Et cela, sans compter votre matériel. C'est un peu comme activer le God(e) Mode...

Posted Image Décharge de l'Immatériel : talent qui inflige des dégâts d'esprit autour de vous, selon votre volonté
coût : 109 endu
temps de rechargement : 30s
effet : environ 80 de dégâts d'esprit à tous les ennemis autour de vous pour 60 en volonté. Les dégâts sont doublés contre les morts-vivants et les démons. Friendly-fire possible, et le guerrier prend la moitié des dégâts normaux. En outre, cela augmente passivement vos dégâts d'esprit de 5% de façon permanente

Mon avis sur ce talent : vous ne faites plus que des dégâts d'esprit quand Par-delà le Voile est activé. Donc le bonus passif de +5% aux dégâts est toujours bon à prendre. Sinon, ça coûte très cher et ça fait franchement pas beaucoup de dégâts... Donc on prend, mais en fait c'est surtout pour accéder au dernier talent, parce qu'on ne retiendra pas celui-là.

Posted Image Bénédiction d'Immatériel : talent passif
effet : lorsque Par-delà le Voile est actif, vous gagnez +20 de vitesse de mouvement, +20% de vitesse d'attaque, +25% de résistance aux sorts et +5% de dégâts d'esprit.

Mon avis sur ce talent : ... c'est du fouttage de gueule... Et pourquoi pas un bonus de 500 aux dégâts et un One-Hit Kill sur les boss élite pendant qu'on y est ? Avec ça, même avec une fleur entre les fesses et un Mr Freeze à la place de votre épée, même un bloc d'acier de 5m x 5m ne vous résistera plus, et une météorite dans la tronche à 900km/h vous fera l'effet d'un flocon de neige.

Bilan sur le guerrier spirituel : abusé... Dites, à Bioware, vous connaissez l'expression "grosbill" ?



III. Les builds de guerrier


A. Le tank

Pas grand chose à dire... Vous prenez l'armure de la sentinelle, avec 3 runes à +14 de constitution, vous finissez vos points de constitution jusqu'à atteindre 81, le reste en force. Et vous prenez : Gardien / Psychomancien / Champion. Roulez jeunesse ! C'est parti pour une équipe intouchable et invincible.


B. L'archer

Je vous renvoie sur ce topic déjà assez complet (j'espère). A cela vous rajoutez un bon guerrier spirituel, et ça devient du n'importe quoi (les nouveaux talents d'archerie sont aussi abusés que les talents du guerrier spirituel).


C. Le dps

Dans Origins, je serais parti en DW, bien que 2H se défende. Dans Awakening, le DW a gagné trop peu, le 2H beaucoup trop. Donc partez avec une bonne arme à deux mains. Berserker / Templier / Guerrier Spirituel sera le trio gagnant selon moi.

Użytkownik Durmir edytował ten post 07 styczeń 2011 - 05:36


#4
Durmir

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Axe N°3 : le voleur


I. Les nouveaux talents de l'arbre commun

Posted Image Cherche-coeur : talent qui fait des dégâts proportionnels à la vie restante de l'ennemi
coût : 94 endu
temps de rechargement : 30s
effet : mois la cible a de vie, plus l'attaque fait des dégâts importants. Les dégâts sont des dégâts d'esprit et ne tiennent ainsi pas en compte l'armure de la cible.

Mon avis sur ce talent : poubelle. Lorsqu'une cible est en train de mourir, on n'a pas forcément besoin d'utiliser 94 d'endurance (sans compter la fatigue...) pour finir ce qu'on peut faire avec des attaques normales ou n'importe quel autre talent moins cher. En plus le temps de rechargement est honteux et dans Awakening les lieutenants les plus violents sont résistants aux dégâts d'esprit, ce qui va encore plus limiter son utilité. Bref, passez votre chemin.

Posted Image Spectre : talent qui immunise le voleur aux dégâts physiques pendant quelques secondes
coût : 60 endu
temps de rechargement : 60s
effet : le voleur ne subit plus aucun dégâts physique pendant 15 secondes. Il subit néanmoins les effets normaux des attaques (assommer, renverser etc.) et les dégâts élémentaires et magiques.

Mon avis sur ce talent : intéressant, mais très contextuel. Utilisé au bon moment, cela rendra votre voleur invincible pendant 15 secondes, ce qui peut s'avérer très sympa. Mais la majorité des boss les plus violents font des dégâts élémentaires dans Awakening, et il y a aussi une profusion d'attaques qui stun, renversent etc. Conjugué avec une bonne résistance à la magie (ce qui est facile à obtenir dans Awakening surtout pour un voleur) et une bonne résistance physique (essayez d'atteindre au moins 80), ce talent fera des miracles. Mais si vous avez moins de 20% de résistance à la magie et moins de 40 de résistance physique, vous n'utiliserez probablement que peu ce talent.

Posted Image Points faibles : talent maintenu qui augmente les dégâts appliqués sur les ennemis touchés par le voleur
coût de maintien : 60 endu
fatigue : +10%
effet : chaque fois que le voleur attaque un ennemi, il applique un debuff à la cible qui augmente de 10% les dégâts qu'il reçoit, quelle que soit la source, sauf ceux des sorts.

Mon avis sur ce talent : très intéressant... En effet, le voleur a généralement plusieurs attaques à dégâts de zone dans son sac. La technique consiste alors à activer cette aura et à lancer ses AoE pour que le debuff soit appliqué automatiquement à tous les ennemis touchés. Bien sûr, c'est inutile si le gros des dégâts de votre groupe provient des mages. Mais s'ils proviennent de guerriers ou de voleurs, cela peut rendre de sacrés services. Le pic d'utilité sera sur les boss, évidemment. N'oubliez pas, cependant, de désactiver l'aura une fois le debuff appliqué, sinon c'est +10% de fatigue et -60 d'endurance maximale qui peuvent être handicapants pendant le combat... L'archer disposant de moins d'AoE, ce talent sera pour lui moins intéressant, mais peut rendre quelques services malgré tout.

Posted Image Foulée brumeuse : talent qui permet au voleur de se téléporter près de chaque ennemi proche pour lui infliger une attaque sournoise
coût : 80 endu
temps de rechargement : 60s
effet : tous les ennemis dans un rayon de 7m se voient infligés une attaque sournoise par le voleur, les uns après les autres mais très rapidement

Mon avis sur ce talent : rien que pour ce talent, toute la branche mérite d'être prise. Enfin... ça dépend de votre voleur : si c'est un archer, alors vous vous en passerez sans doute. Mais si vous êtes plutôt du genre assassin, avec de bonnes dagues et du matos à +x% de dégâts critiques, vous allez vraiment adorer ce talent. Le coût est somme toute assez faible compte tenu de l'effet, par contre le temps de rechargement est vraiment long. Mais quel plaisir de voir tous ces gros chiffres affichés au-dessus de tout le monde...

Bilan : le voleur n'est pas si gâté que ça pour le tronc commun. Si c'est un archer, la plupart du temps il n'y mettra pas un seul point de talent. SI c'est un assassin ou un duelliste, par contre, ne serait-ce que les deux derniers talents peuvent apporter un soutien fort agréable à un groupe, surtout si ledit groupe n'a pas de mage. S'il y a trois mages dans le groupe, oubliez complètement cette branche.


II. Descriptif et commentaires de l'Eclaireur de la Légion et de l'Ombre

A. L'Eclaireur de la Légion
Posted Image

+2 en dextérité
+1 de dégât par attaque

Posted Image Marque de la Légion : passif
effet : bonus permanent de +10 en constitution et +10 en force

Mon avis sur ce talent : c'est gratuit, ça mange pas de pain... On regrette cependant que les bonus seront presque totalement inutiles pour un assassin ou tout autre voleur disposant du talent "assassinat". En effet, ils ne pourront pas profiter du bonus de force. Et le bonus de constitution, pour un voleur... C'est toujours bon à prendre, mais c'est pas fondamental pour autant, surtout dans Awakening avec les bonus divers (et les runes de fou). Mais si vous jouez archer ou duelliste, alors vous apprécierez le petit bonus. Et puis comme je dis, c'est gratuit...

Posted Image Puissance de la Pierre : talent qui rend le voleur immunisé aux effets physiques
coût : 60 endu
temps de rechargement : 60s
durée : 15s

Mon avis sur ce talent : avant d'avoir la bénédiction des ancêtres, vous n'utiliserez basiquement ce talent que contre les ogres. Et encore... Le temps de rechargement est rédhibitoire et le gain trop faible pour en parler, surtout si vous avez déjà une bonne résistance physique. Si vous ne comptez pas aller au bout de l'arbre de l'Eclaireur, oubliez ce talent.

Posted Image Résilience : talent maintenu qui permet de perdre de l'endurance à la place de la vie
coût de maintien : 60 endu
fatigue : +10%
temps de rechargement : 60s

Mon avis sur ce talent : beurk... Ca peut valoir le coup si vous êtes assassin, puisque vous utiliserez moins d'endu. Et encore... Choisir Eclaireur comme spécialisation quand on joue assassin, pourquoi pas ? Mais c'est pas optimisé. Et puis bon, en tant qu'assassin de toute façon personne ne vous tape, donc bon... Sinon un archer ou un duelliste misera plutôt sur une défense élevée pour éviter les coût que sur une aura qui détruit son endu pour les encaisser. A noter qu'une fois que vous n'avez plus d'endurance, l'aura s'arrête. Ce qui limite, effectivement, son intérêt. SI encore ça pouvait servir une fois qu'on a utilisé toute son endu pour finir les ennemis restants en auto-attack. Mais même pas... Bref, pas terrible du tout...

Posted Image Bénédiction des ancêtres : passif
effet : vous immunise aux sorts (+100% de résistance à la magie) quand Puissance de la Pierre est activé

Mon avis sur ce talent : dommage d'attendre le dernier talent pour enfin avoir quelque chose d'intéressant. Ici, ce sera contextuel. Tout dépend de votre équipement. Si vous avez un équipement déjà axé sur la résistance à la magie et l'esquive (ce que je conseille TRES fortement si vous jouez duelliste), alors ce sera inutile. Si vous jouez un archer ou un assassin, par contre, ce sera sans doute très appréciable dans certaines batailles, comme contre des dragons, au hasard... Ou tout autre boss méchant qui envoie des sorts.

Conclusion sur l'Eclaireur de la Légion : ça dépend vraiment de votre personnage... Un archer pourra y voir une certaine utilité, et quelques petites choses intéressantes. Un duelliste aussi, quoi qu'il s'arrêtera finalement au premier talent... Quant à l'assassin, la seule vue de cette spécialisation le fera rigoler et il ira voir ailleurs. Bref, personnellement je ne le conseillerais que pour un archer et pourquoi pas un duelliste.


B. L'Ombre
Posted Image

+1 en dextérité
+5 en attaque

Posted Image Forme d'ombre : talent maintenu qui diminue l'agressivité des adversaires à l'égard du voleur
coût de maintien : 0 endu
fatigue : +10%
malus de régénération d'endurance : -10
effet : l'agressivité générée normalement par les attaques est comptée négativement

Mon avis sur ce talent : l'assassin est celui qui profitera clairement le plus de cette spécialisation. Le duelliste cherche au contraire à attirer l'attention sur lui et l'archer s'en cogne finalement pas mal. Par contre, pour ceux qui ont des difficultés à jouer un assassin sans qu'il se fasse attaquer, ou simplement quand il y a beaucoup de monde, ce talent fait des miracles. Pensez à garder votre tank en vie, et votre assassin sera alors invincible. A noter qu'en plus l'assassin n'utilise que peu d'endurance, donc le malus n'est pas si handicapant pour lui. Ca ne veut pas dire pour autant qu'il faut garder cette aura toujours active... Ne l'utilisez que si vous êtes attaqué ou que vous sentez que ça va venir.

Posted Image Leurre : talent qui crée un double de vous-même pour tromper l'ennemi
coût : 60 endu
temps de rechargement : 45s
effet : vous devenez invisible et un leurre de vous-même apparaît à votre place, avec un grand niveau de menace, pendant quelques secondes.

Mon avis sur ce talent : votre tank est mort ou souffre péniblement ? Allez zou ! Ca ne durera pas longtemps, mais assez pour le ressusciter ou le soigner, voire carrément finir les 2-3 ennemis qu'il reste. Bref, vous ne l'utiliserez que rarement (sauf si vous jouez un assassin solo, là ce sera tout le temps), mais ça peut toujours rendre service. Juste au cas où... Là où ça devient plus intéressant, c'est pour l'assassin qui peste contre le temps de rechargement de son invisibilité. Il s'en servira plus pour ça que pour le leurre, mais ça donnera du mou.

Posted Image Frappe obscure : passif
effet : bonus permanent de +5% de chance de coup critique. En outre, lorsque Forme de l'Ombre est actif, vous faites +50% de dégâts d'attaque sournoise

Mon avis sur ce talent : héhé... Evidemment, c'est un must-have fondamental pour l'assassin dans Awakening, et qui justifie à lui seul le choix de cette spécialisation. Très forte synergie avec des talents comme Foulée brumeuse ou momentum. Faites-vous donc plaisir, allez étriper quelques ennemis !

Posted Image Pandémonium : talent qui rend confus tous les ennemis à portée
coût : 80 endu
temps de rechargement : 90s
effet : les ennemis à portée fuient ou attaquent des cibles aléatoires

Mon avis sur ce talent : dernier rempart si vous jouez solo ou que votre tank est mort alors que vous assassin, ce sort sera autant un life-saver qu'une bonne tranche de rigolade. Et optionnellement, il rendra le travail d'un assassin tellement facile qu'Althaïr peut aller se recoucher. Un duelliste y verra aussi un intérêt pour mieux gérer son aggro. Et l'archer s'en servira comme life-saver uniquement.

Bilan sur l'Ombre : encore une spécialisation "bonne blague" comme on en voit finalement une pour chaque classe principale dans Awakening (l'archiviste pour le mage et le guerrier spirituel pour le guerrier). C'est LA classe pour les assassins (en même temps, tout laisse à croire qu'elle a été pensée pour lui) : augmentez considérablement vos dégâts, gérez parfaitement votre aggro, maîtrisez le terrain et votre invisibilité. Cela requerra néanmoins un peu de micro-gestion : ne laissez jamais votre assassin seul. Que vous jouiez en solo ou assassin en groupe, n'hésitez pas.


III. Les builds de voleur

Les trois principaux builds de voleur n'ont pas changé, pas plus que pour les guerriers ou les mages, dans Awakening. On retrouve toujours le duelliste, l'assassin et l'archer.

A. Le duelliste

Avec Awakening, le duelliste ne gagne malheureusement pas grand chose... C'est encore dans la branche principale qu'il ira chercher ses nouveaux atouts. L'Eclaireur de la Légion lui apportera un poil plus de dégâts, l'Ombre n'apportera rien de convaincant. Donc je préconiserais finalement de choisir Duelliste / Ranger / Eclaireur de la Légion. Il sera toujours aussi bon dans son rôle de tank, avec le bon équipement, mais gagne clairement moins dans Awakening que tout autre build, toutes classes confondues. C'est dommage, mais en même temps reconnaissons qu'il était franchement over dans Origins. On va dire que c'est la rançon de la gloire...
Mais bon, ne pleurons pas, il reste à peu près immortel. Il fera juste peu de dégâts par rapport aux autres.

B. L'assassin

Lui par contre, il profite... Et pas qu'un peu : Une spécialisation en plus, rien que pour lui, avec des talents tout cheatés ! Allez hop, mes amis les grosbills, vous allez être joyeux ! C'est donc parti pour Assassin / Barde / Ombre, double dague, full ruse, matos orienté +x% de dégâts de coups critiques (grâce à la spécialisation Ombre vous n'aurez plus à vous inquiétez de votre espérance de vie) et étripez-moi tout ça ! En suivant les conseils, qui restent valables dans Awakening, que vous trouverez ici, vous aurez la joie de voir apparaître des 200-250 dps continus et ça vous fera bien rigoler !

C. L'archer

L'archer a gagné dans Awakening beaucoup plus grâce aux nouveaux talents d'archer que grâce aux nouvelles spécialisations, mais le voleur aura désormais plus d'avantages à faire valoir que l'archer guerrier, grâce à la spécialisation de l'Eclaireur de la Légion. Vous souhaiterez donc probablement partir en Duelliste / Ranger / Eclaireur de la Légion. Dans Awakening, vous faites enfin des dégâts hallucinants, grosbillesques devrais-je dire. Et en plus vous serez résistants et aurez accès à un peu de gestion de survie et d'aggro. Que demande le peuple ?


Conclusion générale : le mage était le plus abusé dans Origins. Ce sera toujours le cas dans Awakening. Et pourtant, le guerrier et le voleur deviennent de vrais grosbills. Franchement, que dire de plus ?

Użytkownik Durmir edytował ten post 07 styczeń 2011 - 05:47


#5
Amsaradh

Amsaradh
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Bonjour!

Très bon boulot comme d'hab! Bon, tu trouves que tu n'as pas autant détaillé la fin du guerrier, et c'est bien possible. Mais tu as le mérite d'avoir fait le boulot, et pour ça je tire mon chapeau, comme les 2 fois précédentes.

Sinon, pour les critiques, je dirai que c'est un peu dommage pour les images. C'est une bonne idée que de les mettre. Mais elles n'ont pas toutes la même taille (en tout cas chez moi, ça dépend peut être du navigateur. j'ai safari.). De plus, l'image pour le gardien et l'archiviste ne s'affichent pas.

Et pour le contenu, je n'ai pas Awakening, donc je vais me garder de commenter.

#6
macB

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Ouais super boulot... Pour awakening,j'ai pas eu l'occasion de bcp tester le guerrier au bouclier puisque je ne vois aucun ennemi qui peut pousser à se la jouer défensif.... Par contre dans golem d'amgarrak,c'est là que j'ai remarqué le côté increvable du guerrier S/S.

Moi à ta place,j'aurai dit que les nouveaux talents exclusifs du guerrier ne servent strictement à rien contrairement à ceux du voleur,elles sont simplement coûteuses... Hormis peut être le second souffle ? Mais non on peut fabriquer ses boissons d'endurance....

Użytkownik macB edytował ten post 04 styczeń 2011 - 04:43


#7
Durmir

Durmir
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Ben concernant les tanks dans Awakening, comme j'ai essayé (plus ou moins subliminalement) de le dire, ça n'est utile que pour ceux qui trouvent le jeu trop dur (et dans Awakening ils seront peu nombreux, j'en ai peur...).

Pour les nouveaux talents exclusifs du guerrier, c'est ce que je me disais au début, et puis en faisait un guerrier 2H, une fois que j'avais pris les talents des spécialisations, j'ai voulu essayer. J'utilisais second souffle de temps en temps (je revends toujours toutes mes potions d'endu généralement, ça vaut son pesant d'or et y'a du matos assez cher dans Awakening) et Massacre assez régulièrement. Et pour un archer, s'il arrive à court de ses talents pour OS les mages, il peut toujours utiliser la détresse du péon.

Pour le peu de gens qui vont jouer tanks, l'insulte est un must-have.

Donc finalement, pour le tronc commun, les guerriers sont sans doute moins gâtés, je suis d'accord, mais je ne dirais pas que les talents sont totalement inutiles. M'enfin c'est une appréciation somme toute personnelle, sur ce coup, j'ai pas vraiment de calcul ou d'argument mathématique à avancer autre que j'utilisais et je trouvais ça pas trop mal.

Pour l'axe "voleurs", ça viendra demain. J'essaierai aussi de trouver 2-3 trucs pour étoffer la fin de l'axe des guerriers.

@amsaradh : j'ai galéré plus d'une heure avec ces images, et c'est le mieux que j'ai réussi à avoir pour l'instant. Mais quand je serai motivé, je les téléchargerai toutes, je les remettrai moi-même au bon format, et zou ! Concernant les images qui ne s'affichent pas, je ne comprends vraiment pas pourquoi. Pourtant, après avoir vérifié le BBCode 3 fois et avoir fait la même manip sur un autre site, normalement ça devrait être bon... Aaaah... les bugs du bsn... Ca m'avait presque (pas) manqué, tiens. Un gosse de 12 ans aurait finalement sans doute fait un meilleur forum que les développeurs professionnels de Bioware. Comment ça, je troll encore ? Ah non, hein, ça va pas recommencer ! (comment ça, ça aussi c'était du troll ??? *s'enfuit en courant*)

Użytkownik Durmir edytował ten post 04 styczeń 2011 - 05:08


#8
macB

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Durmir wrote...


Pour les nouveaux talents exclusifs du guerrier, c'est ce que je me disais au début, et puis en faisait un guerrier 2H, une fois que j'avais pris les talents des spécialisations, j'ai voulu essayer. J'utilisais second souffle de temps en temps (je revends toujours toutes mes potions d'endu généralement, ça vaut son pesant d'or et y'a du matos assez cher dans Awakening) et Massacre assez régulièrement. Et pour un archer, s'il arrive à court de ses talents pour OS les mages, il peut toujours utiliser la détresse du péon.

Pour le peu de gens qui vont jouer tanks, l'insulte est un must-have.

Donc finalement, pour le tronc commun, les guerriers sont sans doute moins gâtés, je suis d'accord, mais je ne dirais pas que les talents sont totalement inutiles. M'enfin c'est une appréciation somme toute personnelle,


Dommage,il y a bien moyen de se faire un max de blé avec les runes tout en exploitant les potions d'endu,j'en deduis que c'est ton style de jeu....

Tu es sûr que tu parles de l'archer dans awakening ? Il n'a même pas besoin de talents "actifs" pour ziouguiller un mage en 3 shoots ? En tout cas il me semblait que l'archer n'avait besoin d'absolument rien du tout hormis précision,visée, (et tir explosif)... (La boisson respect est légal dans awakening pou arriver à cette fin.)

xD bien insister sur le "peu". Mais je me rends compte que j'ai toujours importé mon perso de DAO,peut être qu'en créant un nouveau, la partie est plus "ardue".

C'est vrai que c'est plus par expérience personnelle. Pour prendre le 2H par exemple,tu mets berserk+guerrier spirituel+indomptable+coup de boutoir+armure massive =problème de fatigue,malus de régénaration de mana... T'as rarement le temps de placer d'exploiter un massacre soit parce que l'adversaire meurt trop vite avant,soit tu es à court  d'endurance car les comp du 2h dans awakening sont de loin plus intéressantes(point du vue subjectif peut être). C'est mon dernier post pour éviter de trop espacer les  séctions. J'ecris souvent bcp trop.

#9
Durmir

Durmir
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T'inquiète, j'ai réservé un post pour le dernier axe, donc on peut discuter sans souci à la suite, ça n'entachera pas la mise en page ;)



Pour ton exemple de guerrier 2H, perso je vide d'abord mon endu, et ENSUITE je lance toutes mes auras. Ca vient peut-être donc effectivement d'une différence de style de jeu. QUant au bug exploit, je le connais, il consiste à fabriquer je ne sais plus quelle rune en masse, qui coût moins cher qu'elle ne rapporte. Mais je me force à ne jamais utiliser de bug exploit, question de principe.



Pour l'archer, dans Awakening il gagne des talents complètement abusifs. Je pense que je ferai une petite annexe à la fin pour parler des nouveaux talents d'arme. Ou alors à la fin de l'axe sur les guerriers, tiens, ça étofferait un peu.

#10
macB

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Durmir wrote...

QUant au bug exploit, je le connais, il consiste à fabriquer je ne sais plus quelle rune en masse, qui coût moins cher qu'elle ne rapporte. Mais je me force à ne jamais utiliser de bug exploit, question de principe.


Quoi c'est un bug exploit ? Moi qui considérais ça comme le truc de la potion au lyrium puissante,genre une astuce "normale"( se pourrait-il aussi que le commerce de la potion de lyrium puissante soit aussi un bug exploit ? ),ma fierté en prend un coup... Mais en y reflechissant bien, en important mon perso d'origin avec le matos et l'argent aquis,je ne suis pas vraiment à court d'argent.

Użytkownik macB edytował ten post 04 styczeń 2011 - 07:37


#11
Archon360

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Durmir wrote...

En espérant que ça puisse être utile à quelques-uns.


A tout ceux qui voudront faire Awakening avant DA2 en Février... Prems ! ^_^

Chapeau bas.
Mais comme je joue Rogue, si tu pouvez finir le 3éme axe avant la fin du mois, çà m'arrangerait...

#12
Durmir

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Bon, j'ai fait le gros du boulot pour le voleur. Mais je me rends compte que j'ai pas parlé du tout du matos... J'essaierai de faire le point là-dessus dans les parties sur les builds. Et puis faudra que je mette en annexe les nouveaux sorts et nouveaux talents. Et puis faudra que je m'occupe de ces $ù^*^! images. Et puis faudra que...

Bon je vais faire la sieste, moi...

#13
macB

macB
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Avec une équipe de 3 bardes dans awakening,les dégâts critiques + 350%, probabilité de critique 105% avec attaque de l'ombre+ capacité( de magie du sang)+ les meilleures dagues+ 140-150 en ruse(grâce au matos) + talents assassin-barde = 394 dégâts(score le plus haut que j'ai atteins sur une attaque) sur une attaque en bacstab pour mon PC sur l'ogre en armure lors de la mission de sauvetage d'amaranthine ou du bastion de l'ordre...

Question grosbill,l'assassin est bien servi. Le 2 handed en mode guerrier spirituel et l'archer sont les seules à faire aussi bien que lui par coup et non dps (voire même plus). Dommage que les talents de DW ne soient pas aussi excitant que ceux du 2handed... Le guerrier DW ne gagne pas enormément en passant d'origins à awakenig.

Le 2 handed doit surtout son gros billisme au fait que dans awakening,il dépasse allègrement les 100 points en force,ce qui lui permet d'exploiter à fond le 1.25 de modif. de force du marteau sans compter ses talents AoE monstrueux...

Merci encore pour le boulot durmir... Ce topic risque fort d'avoir sa petite ampoule.

Użytkownik macB edytował ten post 05 styczeń 2011 - 02:34


#14
Amsaradh

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macB wrote...
Merci encore pour le boulot durmir... Ce topic risque fort d'avoir sa petite ampoule.

En fait, même si son travail le mérite, pour plus de lisibilité, je l'ai inclus dans ma FAQ. Donc une fois qu'il est là, il est facilement accessible où qu'il soit sur le forum. Donc l'ampoule n'est plus nécessaire.

On a fait pareil pour les autres sujets. Comme ça, il n'y a pas 6 topics avec ampoule au début, et l'ensemble de la section "spécialisation et classes" est plus lisible. Ceux qui se souviennent de la Bibliothèque d'Andraste avant qu'on fasse un guide savent de quoi je parle: les nouveaux topics étaient directement en page 2, ou presque.

#15
Durmir

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Tout à fait, MacB. J'avais eu à peu près la même impression moi-même. A l'époque, j'avais importé mon duelliste solo et j'ai refait récemment une partie en guerrier 2H, et il est clair, même sans jeter un coup d'oeil aux mécanismes du jeu, que le 2H surpasse maintenant largement le DW.

Et perso, je trouve ça bien. En effet, le 2H n'est accessible qu'au guerrier, donc ça lui donne un "+" non négligeable, quand on pense que dans Origins, les guerriers ne servaient grosso modo à rien puisque les voleurs pouvaient généralement faire la même chose en mieux... Finalement, le 2H fait désormais plus de dégâts, même avec un balais, qu'un DW avec 2 cimeterres +10 (comment ça on n'est pas dans BG ?).

Bref, merci de me rappeler ce détail, je l'inclurai avec plus de clarté... Demain.



Ceci dit, questions dégâts, tu ne mentionnes pas le mage, qui reste LA machine à tuer du jeu. Comme je l'y ai indiqué, faire 1300 de dégâts à tout le monde dans un rayon de 5m en moins de 6 secondes......



En tout cas de rien, finalement si ça peut éviter d'avoir une multiplication des sujets, ou même simplement rendre quelques services, tant mieux (après tout, on est sur le forum officiel... enfin en tout cas y'a un bruit qui court...). Et sinon... Go roast in hell ! :P

J'avais hésité tout de même à faire l'axe sur le voleur avant la sortie de DA2, juste pour embêter Archon... Et puis je me suis dit "pauvre Shadow-Fewry, s'il doit se priver de quelques infos juste parce qu'Archon n'a pas dit 's'il te plaît'...." :P

#16
macB

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Durmir wrote...

Ceci dit, questions dégâts, tu ne mentionnes pas le mage, qui reste LA machine à tuer du jeu. Comme je l'y ai indiqué, faire 1300 de dégâts à tout le monde dans un rayon de 5m en moins de 6 secondes......

Et puis je me suis dit "pauvre Shadow-Fewry, s'il doit se priver de quelques infos juste parce qu'Archon n'a pas dit 's'il te plaît'...." :P


Oui en effet j'ai oublié de mentionner dans mon post précédent "EN DEHORS DU MAGE" car je ne le joue pas(ou très très rarement) mais je sais pertinament que c'est le grosbill par excellence. Il récèle trop de combinaisons pour faire mal...

Qui sait shadow-Ferry ? Un autre deserteur du BSN ?

#17
Durmir

Durmir
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macB wrote...

Qui sait shadow-Ferry ? Un autre deserteur du BSN ?


Crois-moi tu ne veux pas savoir :D
Et puis... après on va encore dire que je troll (comment ça c'est vrai : je troll ? Pfff...)

#18
Amsaradh

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personne ne "sait" shadow-fewry. C'est une bande de bons à rien qui agressent les voyageurs dans les tréfonds, hein Dudu? Mais sinon, oui, c'est un ancien membre, n'en disons pas plus. ^^

Outch, je suis en train de faire du HS ici moi... le désoeuvrement ne me fait pas du bien, il faut croire... Et puis pourquoi je lis ce topic alors que j'ai pas Awakening, d'abord?

*va prendre une tisane*

#19
macB

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Amsaradh wrote...

personne ne "sait" shadow-fewry. C'est une bande de bons à rien qui agressent les voyageurs dans les tréfonds, hein Dudu?


*va prendre une tisane*


Peut être que dudu l'a  "connu" pendant l'un de ces voyages dans les tréfonds et il en a gardé un sacré souvenir. Vous avez peut être raison ,je n'ai pas intérêt à le savoir.

*prépare un grand maillet chasind au cas où amsaradh repasserait jouer à l'apprenti modo*

#20
Archon360

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Durmir wrote...
 juste pour embêter Archon...


C'est tellement pas ton genre çà ...

Durmir wrote...
 Et puis je me suis dit "pauvre Shadow-Fewry, s'il doit se priver de quelques infos juste parce qu'Archon n'a pas dit 's'il te plaît'...." :P


et c'est bien connu: un modo ne dit jamais "s'il te plaît..."  ^_^

En tout cas merci bien de ta mansuétude.
Si t'as besoin de bidouiller le sujet en attendant qu'Amsaradh ait fini son apprentissage, n'hésites pas.

Użytkownik Archon360 edytował ten post 05 styczeń 2011 - 11:14


#21
Durmir

Durmir
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Moi ? Embêter les gens ? C'est franchement mal me connaître...

Là où j'aurais éventuellement besoin d'une aide, par contre, c'est que j'ai traduit tous les sorts et talents un peu au feeling, puisque je n'ai qu'une version en anglais du jeu et le wikia français est aussi désert que le bureau d'un fonctionnaire à 17h. Donc si une bonne âme pouvait me donner les noms exacts en français, ça aiderait à la qualité du topic.

Demain si je suis motivé (et surtout si j'ai le temps, c'est là que ça risque d'être compromis :P) j'ajouterai le matos.

Pour la mise en page, faudrait juste télécharger les images pour les mettre toutes à la même taille, mais je le ferai aussi, c'est pas encore le plus long ni le plus chiant (enfin... j'espère :P)

#22
macB

macB
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Je veux bien t'aider,j'ai awakening en français mais que dois-je faire, te faire un post pour te citer tous les nouveaux talents et leurs descriptifs ? Pour les images,je sais pas gérer déso.

#23
Durmir

Durmir
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Juste le nom des talents et des sorts. Pour le descriptif, je pense que ce que j'ai mis suffira. Mais c'est en fait pour que tout le monde s'y retrouve et sache de quel talent je parle (on n'a pas forcément l'icône en tête). Si tu me l'envoies par mp ça suffira, ou tu le postes ici, comme tu le sens.

Mais bon, c'est pas non plus fondamental. Je pense que ma traduction doit pas être trop éloignée des noms français, et avec l'icône en plus... C'est juste pour Kevin. Mais bon, Kevin vient souvent sur le forum.

#24
macB

macB
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Exactement tes icônes mâchent bien le travail pour Kevin... Mais comme j'ai un peu de temps à perdre,j'ai quand même fait le truc.

Nouveaux talents d'awakening.

de gauche à droite(1 à 4)

Guerrier
Second souffle ; Fléau des péons; Insulte cinglante; Massacre

Voleur
Cherche coeur; Spectre; Points faibles; Foulée brumeuse

Mage
2ème branche: Bouclier de l'immatériel; Maîtrise des éléments; Idées claires; Spirale temporelle
3ème branche: Champ repulsif; Aura vigorante; Champ arcanique; Négation mystique

Ambidextre(2 armes)
Frappes jumelles; Points vitaux; Coup bas; Rafale interminable

Guerrier à 2 mains
Balayage; Impact à 2 mains; assaut; Tempête

Guerrier au bouclier
Titan; Carapace; Air d'insolence; Rempart des éons

Archer
Précision; Flèche temporelle; Rafale; Déluge des flèches

Nouvelles spécialisations et leurs talents

Guerrier spirituel
Par délà le voile; Connexion spirituelle; Décharge de l'immatériel; Bénédiction d'immatériel

Gardien
Bouclier du gardien; Présence fortifiante; Maîtrise du bouclier; Aura du défenseur inflexible.

Eclaireur legion
Marque de la légion; Puissance de la pierre; Résilience; Bénédiction des ancêtres

Ombre
Forme d'ombre; Leurre; Frappe obscure; Pandémonium

Archiviste
Lien terrestre; Racines étrangleuses; Renouveau; Vengeance primale

Mage de guerre
Ponction vitale; Main de l'hiver; Stoîcisme; Chaos élementaire.

#25
Durmir

Durmir
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Un grand merci à toi ! J'ai changé les noms.
J'espère finir ce topic demain. Mais ce soir... c'est poney ! :D

EDIT : les images ont été corrigées. Reste plus qu'à faire le matos et les nouveaux talents d'arme... A ce propos, je rappelle que si vous souhaitez aussi voir d'autres infos, c'est le moment de demander, pendant que j'y suis...

Użytkownik Durmir edytował ten post 07 styczeń 2011 - 05:48