Axe N°1 : Le mage.I. Les nouveaux sorts de l'arbre commun
Bouclier de l'Immatériel : passif
+5% de résistance à la magie
+5% de chance d'esquiver une attaque
lorsque le bouclier des arcanes est actif, ces bonus passent à 15.
Mon avis sur ce sort : j'étais pas vraiment un défenseur du bouclier des arcanes dans Origins, qui pour moi ajoutait de la fatigue et diminuait le mana pour un bonus totalement inutile au mage. Bref, c'était beaucoup plus handicapant qu'autre chose. Mais maintenant, pourquoi cracher sur 15% d'esquive et 15% de résistance à la magie pour 5% de fatigue et 30 de mana en moins ? C'est clairement un must-have pour tout personnage qui souhaite encaisser correctement, et c'est une des étapes essentielles pour la construction d'un mage optimisé style "demi-dieu" (vous pouvez presque même retirer le "demi"). Bref, on prend, et on active son bouclier des arcanes.

Maîtrise des éléments : sort maintenu qui augmente vos dégâts magiques
coût de maintien : 100 mana
fatigue : +10%
temps de rechargement : 30 secondes
effet : +15% de dégâts élémentaires (froid, électricité, feu, nature et esprit)
Mon avis sur ce sort : le bonus est très alléchant... Mais le coût fait réfléchir. En effet, avec Awakening, vous allez avoir maintenant plusieurs auras très sympas à appliquer. Mais en plus de votre fatigue naturelle, vous allez finir par vous rendre impotents avec vos auras qui ne vous laisseront que la moitié de votre mana à utiliser à coût doublé. Bref, cette aura particulière fera des miracles dans certaines situations, mais soyons honnêtes : il restera désactivé 80-90% du temps.

Idées claires : passif
+10 en magie
+10 en volonté
+2 de régénération de mana en combat
Mon avis sur ce sort : pourquoi se passer de bonus aussi énormes s'ils sont gratuits ??? Allez hop, on prend et on cherche pas à comprendre !

Spirale temporelle : sort qui réinitialise tous les autres sorts de mage
coût : 120 mana
temps de rechargement : 180s
Mon avis sur ce sort : très contextuel. Si vous optez pour un mage qui utilise quelques sorts bien bourrins à long temps de rechargement (archiviste, quand tu nous tiens...), alors il fera des miracles assez hallucinants contre les boss. Attention cependant au coût qui vous limitera dans la relance de vos sorts violents, et du temps de recharge qui vous forcera à choisir le bon moment dans un combat pour le lancer. Mais globalement, ce sort est une des raisons qui vont faire de votre mage une tempête de destruction.

Champ répulsif : sort maintenu qui renverse les ennemis proches
coût de maintien : 80
fatigue : +10%
coût de mana : 20 par ennemi renversé
La portée est d'environ 4 mètres, à vue de nez.
Mon avis sur ce sort : c'est la version "aura" du cri de guerre du champion. Si vous jouez seul, ce sort vous sera globalement inutile. Par contre, c'est sans doute LE sort de soutien absolu du jeu. La traduction de ce sort, c'est "tous ceux qui sont à moins de 4 mètres de vous ne peuvent rien faire", donc en gros pendant que vous maintenez le sort, vos alliés pourront massacrer gentiment les rangs adverses sans trop se prendre la tête sur la tactique à utiliser. Bref, un must-have pour les teams non optimisées. Cependant, son utilité est entachée par le fait que dans Awakening les ennemis ne devraient pas rester en vie plus de quelques secondes de toute façon, donc les CC finissent par ne plus avoir de réelle raison d'être. Si vous faites globalement peu de dégâts dans votre team ou que vous galérez, ce sort est fait pour vous et transformera Awakening en "Alice au Pays des Merveilles". Si vous êtes un bon joueur ou que vous n'éprouvez aucune difficulté dans Awakening, vous n'activerez pour ainsi dire jamais ce sort.

aura vigorante : sort maintenu qui diminue la fatigue de l'ennemi au coût de mana pour le mage
coût de maintien : 100
fatigue : +20%
pénalité de régénération de mana : - 10
bonus à la fatigue : -20%
Mon avis sur ce sort : intéressant uniquement si vous avez monté votre mage comme soutien. Sinon, poubelle. En effet, le coût et le drain de mana continuel est trop important pour que le mage y trouve un intérêt personnel quelconque. Par contre, si votre mage est en soutien et que vous jouez, par exemple (au hasard, hein...

) avec deux autres mages dans l'équipe, cette aura est assez formidable et fera son effet. Une des astuces consiste notamment à faire lancer cette aura par un autre mage de l'équipe qui fait des dégâts plutôt modestes pour vous permettre de lancer plus d'auras pour vous-même (la réduction de fatigue vous le permettra) ou simplement augmenter artificiellement votre mana en diminuant drastiquement le coût de vos sorts. Contextuel donc, mais peut être très intéressant.

Champ arcanique : sort maintenu qui applique des dégâts aux ennemis proches
coût de maintien : 80
fatigue : +10%
coût de mana : 15 par ennemi touché
Je n'ai pas vraiment d'infos concernant les dégâts. Mais de ce que j'ai compris, ils sont là pour faire joli.
Mon avis sur ce sort : nul. Je ne l'ai jamais utilisé, car de souvenir, les dégâts étaient misérables en comparaison du coût.

Négation mystique : sort maintenu qui purge la zone autour de vous des effets hostiles
coût de maintien : 100
fatigue : +10%
coût en mana : 30 par effet conjuré
Un sort est conjuré toutes les 5s
Mon avis sur ce sort : on sent que Bioware arrivait en mal d'inspiration... Un sort que vous n'utiliserez en pratique jamais. D'une inutilité à faire pâlir un rubik's cube sur une banquise.
Bilan global : quelques sorts de grosbills, merveilles formidables qui augmenteront votre ennui dans Awakening tant le jeu vous paraîtra simple. Les autres sorts sont globalement sans intérêt. Bref, dosage mal vu par Bioware selon moi, même si quelques idées, mal exploitées, sont prometteuses. En tout cas, si vous voulez un mage qui roxx du poney au petit-déjeuner, vous trouverez votre compte dans Awakening...
II. Descriptif et commentaires du mage de guerre et de l'archivisteTout d'abord, je tiens à remarquer que les deux nouvelles spécialisations pour mage dans Awakening concernent les mages de proximité. Fini donc, le temps où vous restiez tranquillement au chaud derrière tout le monde, maintenant il va falloir tâter de l'acier... En particulier, Bioware ne nous a pas spécialement gratifiés d'originalité, puisque les deux spécialisations vont avoir un gameplay assez similaire... M'enfin l'un des deux violent franchement l'autre...
A. Le mage de guerre
+2 en magie
+0.5 de régénération de vie en combat
Les sorts :

Ponction vitale : sort maintenu qui applique des dégâts réguliers à tous les ennemis proches de vous
coût de maintien : 100 mana
fatigue : +10%
mana drainé : 30 par ennemi à portée
dégâts d'esprit : 70 pour un peu plus de 100 en puissance magique, toutes les 4 secondes
La portée de ce sort est environ de 4 mètres, à vue de nez.
Mon avis sur ce sort : poubelle. Certes, 70 de dégâts à tout le monde autour, c'est toujours bon à prendre, mais finalement... Le coût est terrible, d'une part (le ratio dégâts/mana fait de ce sort un des plus faibles de la panoplie du mage, Origins et Awakening confondus), le +10% de fatigue est rédhibitoire, et surtout la lenteur à laquelle sont appliqués les dégâts est pathétique (au final vous taperez dans les 20-25 DPS pour ce sort, qui vous pourrira votre mana en quelques secondes).
Ce sort a néanmoins un avantage assez net : il draine le mana même si magie de sang est activée... Utile donc, mais uniquement lorsque vous êtes mage de sang et que vous avez vidé votre mana. Cela restera cependant anecdotique, puisque l'intérêt majeur de magie du sang est justement de pouvoir régénérer son mana tranquille sans se priver de lancer quelques sorts...

Main de l'Hiver : sort activé qui gèle tous les ennemis autour de vous
coût : 85
temps de recharge : 45s
Mon avis sur ce sort : c'est un cône de froid amélioré. Quand on sait la popularité, méritée au demeurant, de cône de froid, ce sort va faire beaucoup d'heureux. Le coût est élevé, et le temps de recharge long. Les dégâts sont suffisamment anecdotiques pour qu'il n'y ait nul besoin d'en parler. Mais basiquement, vous allez rendre aussi inoffensifs que des agneaux tout le monde autour de vous. Parfait pour faire du CC ou se tirer de tout mauvais pas, c'est votre "touche d'urgence" magique qui transformera tout combat un peu tendu en une ballade de santé.
Bref, ce sort est excellent, on regrette ses contraintes et ses faibles dégâts, mais c'est clairement le meilleur compromis à exhémie si vous n'êtes pas mage de sang. Et c'est aussi un des grands intérêts de cette nouvelle spécialisation

Stoïcisme : passif
Chaque fois que vous subissez des dégâts, vous recevez 50% des dégâts en mana.
Mon avis sur ce sort : c'est un atout intéressant pour la gestion de votre mana. Néanmoins, et si vous êtes comme moi, vous aurez un mage qui subira très peu de dégâts, même si vous le jouez en solo. Et donc ce sort passif ne montrera son réel intérêt que lors des boss, où en fait il ne permettra que de gagner 1 ou 2 petites secondes que vous auriez passées à boire une potion de lyrium à la place. Bref, si vous choisissez la spécialisation mage de guerre, ce n'est certainement pas pour ce passif à l'utilité discutable.

Chaos élémentaire : sort maintenu qui blesse continuellement les ennemis proches
coût de maintien : 140 mana
fatigue : +10%
pénalité de régénération de mana : - 20
dégâts (type alterné) : 40 par seconde pour 120 de puissance magique
La portée est d'environ 4 mètres à vue de nez.
Mon avis sur ce sort : pas terrible... C'est une aura drainante améliorée. A noter que les deux ne sont d'ailleurs pas cumulables, vous ne pouvez avoir qu'une seul activée à la fois. Cette aura-ci se mariera néanmoins avec les nouveaux sorts de l'arbre commun du mage, et sera un bon moyen de se débarrasser rapidement de larges groupes de petits ennemis. A déconseiller très fortement lorsque des ennemis plus gros sont à proximité, vous y perdriez tout votre mana sans assurance d'en finir avec eux. C'est une aura qui peut aussi trouver son intérêt en fin de combat, et qui, comme l'aura drainante, ne vous fera pas perdre de vie si vous avez activé magie du sang (ce qui va à nouveau dans le sens d'une utilisation tardive dans le combat).
Conclusion temporaire sur le mage de guerre : il ne paraît pas très "sexy". A part sa Main de l'Hiver, il n'a rien de particulièrement attirant, lorsqu'on le met dans la circonstance d'Awakening, qui se veut un add-on bourrin où chaque personnage devient une machine à tuer à faire pâlir les abattoirs américains.
B. L'archiviste
+2 en magie
+3 de résistance mentale
Les sorts :

Lien terrestre : sort maintenu qui ralenti les ennemis alentours et qui inflige des dégâts continus.
coût de maintien : 80
fatigue : +10%
zone d'effet : 5m
dégâts de nature : 9 + 0.1*(puissance magique)
Ralentit de 40% les ennemis à portée
Le mage ne peut plus bouger
Mon avis sur ce sort : clairement, c'est un prérequis pour lancer les autres sorts de l'archiviste. La grande différence avec le mage de guerre est justement la mobilité. L'archiviste doit trouver un coin sympa, avec des fleurs, propre et surtout bien centré autour des ennemis et il fait ensuite la bataille à lui seul. Les dégâts de cette aura sont anecdotiques, certes, mais réjouissez-vous quand même, car en symbiose avec les sorts suivants de l'archiviste, c'est assez magique ! Ralentir de 40% les ennemis n'est pas une chose nécessaire, mais c'est un plus très acceptable. J'aimerais ajouter un point non négligeable : aussi longtemps que ce sort est actif, vous êtes immunisé au renversement (par exemple, au hasard... les charges incessantes et laborieuses des ogres...)

Racines étrangleuses : sort qui applique des dégâts à tous les ennemis proches et qui les repousse loin du mage
coût : 75 mana
temps de rechargement : 30s
dégâts physiques : 80 + 0.8*(puissance magique)
Repousse les ennemis jusqu'à 15m
Mon avis sur ce sort : comme pour l'autre sort principal de l'archiviste, ça coûte cher, et le temps de rechargement est long. Mais qu'est-ce qu'il fait mal !!! Imaginez qu'avec 150 en puissance magique (faciles à atteindre dans Awakening), vous ferez 200 de dégâts !!! Malheureusement non compatible avec la maîtrise élémentale de la branche commune, son type reste cependant formidable en ce qu'il ne tient pas en compte les résistances aux dégâts magiques des ennemis !!! Par contre, il tient en compte leur résistance à la magie (ce n'est pas non plus la fête du pagne). Pour moi, le point noir de ce sort est hélas le fait qu'il repousse les ennemis. On aurait pu apprécier l'intention, mais en fait pour un archiviste qui ne peut pas bouger et dont les sorts les plus puissants ont une portée limitée à 4-5 mètres, c'est un peu dommage. Mais qu'on se rassure, grâce au dernier sort de l'archiviste, ce problème (qui n'en est un que lorsque vous êtes sur un large champ de bataille) sera vite réglé. Finalement, il est important aussi de noter que ce sort ne prend pas en compte l'armure ennemie, comme si les dégâts purs n'étaient pas suffisants... Bref, ce sort est une tuerie au sens premier du terme. Vous voulez faire mal ? Lâchez-vous.

Renouveau : passif
vous gagnez en vie 21.6 % des dégâts que vous infligez
+20 de régénération de santé pendant 10s pour chaque mort à portée (non cumulable)
Mon avis sur ce sort : vous vous souvenez des dégâts pathétiques de "Lien terrestre" ? Ben voilà, maintenant vous savez pourquoi ils sont utiles : ils vous soignent. C'est pas énorme, mais qui cracherait sur +4 ou +5 de vie par ennemi à portée, par seconde ? Croyez-moi sur parole, ça va vite, très vite vous soigner. Et surtout, là où c'est magique, c'est que c'est parfait avec la magie du sang : certes vous ne récupérerez que 10% lorsque cette dernière sera activée, mais vous en récupérerez très souvent. Donc même en magie du sang vous verrez un effet assez net. La régénération lorsque les ennemis meurent n'est essentielle, par contre, puisque l'archiviste tuera à peu près tous les ennemis en même temps, la régénération n'arrivera qu'en fin de combat, lorsqu'elle ne sera plus nécessaire. Bref, ce sort, on prend !

Vengeance primale : sort qui immobilise tous les ennemis proches et leur applique de très lourds dégâts
coût : 130 mana
temps de rechargement : 60s
dégâts physiques : 150 + 1.5*(puissance magique) à tous les ennemis à moins de 5 mètres
Mon avis sur ce sort : si vous ne l'aviez pas encore compris, l'archiviste est là pour régler un combat vite. Très vite. Avec 150 en puissance magique, vous avoisinerez les 400 de dégâts à tout le monde autour de vous. Et en plus vous les immobilisez. Et puis les dégâts ne tiennent pas en compte l'armure, ni les résistances aux dégâts. Comme les ennemis sont immobilisés, pour pouvez utiliser les Racines Etrangleuses sans craindre de les envoyer sur une autre planète. Et comme si ça ne suffisait pas, le sort précédent vous soignera passivement de 21% environ des dégâts infligés. Par contre, ce n'est pas non plus la fête du pagne, comme je le disais, et le temps de rechargement est très long, le coût en mana douloureux.
Conclusion temporaire sur l'archiviste : bon ben voilà quelqu'un qui fait mal. Le combo gagnant, si vous avez le mana qui suit : Lien terrestre, Vengeance primale, Racines étrangleuses, Spirale temporelle, Vengeance primale, Racines étrangleuses. Bilan : 6 secondes. 1300 dégâts environ pour 150-170 de puissance magique, à tout le monde dans un rayon de 5m. 260 points de vie soignés par ennemi dans un rayon de 5m. Trouvez-moi un ennemi, qui n'est pas un boss élite, qui sera encore debout après ça. I dare you !!!
Bref, la spécialité de grosbill par excellence.
III. Les builds de mageA. Le mage de soutienJ'en ai un peu parlé. Le mage de soutien n'est pas spécialement drôle à jouer, mais en réglant bien les tactiques vous ne devriez pas avoir à vous en occuper. Son rôle : s'assurer que le reste de l'équipe fasse le ménage sans danger et rapidement.
Pour le mage de soutien, vous préférerez sans doute mettre tous ses points d'attributs dans la volonté (sauf quelques points en magie pour débloquer les sorts), et vous opterez probablement pour les spécialisations suivantes : guérisseur vital, mage de sang, guerrier mystique.
Pourquoi ? Le guérisseur vital est évident. Le mage de sang pour exhémie, qui reste malgré tout le meilleur CC du jeu, et pour avoir du mana en rab en cas de besoin. Guerrier mystique pour le port des armures massives, que votre grande volonté compensera, afin de lui éviter les ennuis.
Basiquement, son rôle sera de soigner, de rendre du mana/endu au groupe, d'utiliser les nouvelles auras d'Awakening pour assommer tout le monde dans le coin ou diminuer la fatigue des coéquipiers.
Il n'est pas là pour faire des dégâts, en fera de toute façon peu, mais rendra la vie facile au reste du groupe. C'est un type de mage qui je conseille fortement d'avoir dans son groupe pour les joueurs peu habitués au gameplay de DA et qui éprouvent des difficultés dans le jeu. Ca devrait vraiment leur simplifier la vie
B. Le mage qui cogneC'est le noyau dur du rôle de mage. Là il y a moyen, comme dans DAO, d'y aller franco de bord sans prise de tête.
Ce que je conseille : mage de sang, guerrier mystique et archiviste. TOUS les points d'attribut partent en magie, à l'exception éventuelle et très particulière où vous souhaiteriez porter une dague (la Voix de Velours au hasard...) si vous jouez solo, auquel cas quelques points de dextérité devront être dépensés (m'enfin avec les bonus de votre matos autre, vous ne devriez pas être loin du prérequis...). Il faut maximiser la puissance magique !
Mage de sang est essentiel dans Awakening pour un mage qui veut cogner fort, encore plus que dans Origins. Exhémie reste excellent, bien qu'un poil surpassée par les dégâts massifs des nouveaux sorts, mais surtout la magie de sang vous donnera le mou supplémentaire en mana pour développer vos sorts. Grâce aux nouvelles compétences d'Awakening qui augmentent considérablement votre mana et votre santé, vous pourrez lancer vos sorts en chaîne comme s'ils sortaient d'un AK-47.
Guerrier mystique n'est pas nécessaire en soi. Je le propose plus par défaut que pour une réelle question de dps. Mais force est de constater que si vous voulez vraiment faire mal avec votre mage, alors vous partirez sans équipe (des coéquipiers vous handicaperaient plus qu'autre chose, surtout en considération de la portée assez faible de vos sorts principaux). Donc votre espérance de vie est aussi à étudier, et le guerrier mystique résoudra pour vous ce problème.
Archiviste me semble évident étant donnés les commentaires que j'ai faits dessus. C'est un violent, et c'est chez lui que vous trouverez vos sorts de dégâts principaux, ceux qui tapent vraiment et qui n'ont pas l'air de plaisanter.
J'ai donné quelques pistes supplémentaires pour la construction d'un mage façon "divinité"
ici.
Conclusion : le mage de guerre... Comme je le disais dans ma conclusion "temporaire", il ne fait clairement pas le poids dans Awakening. Mieux équilibré, dans Origins, il aurait pu trouver des défenseurs. Mais dans Awakening, il est vraiment largué...
A part ça, globalement, le mage, à l'instar des autres classes, devient dans Awakening un grosbill monstrueux qui rendra le jeu plus facile que de trouver Charlie dessiné seul sur une feuille de papier.
Użytkownik Durmir edytował ten post 07 styczeń 2011 - 05:39