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Wie kann ich ein Selbsterstelltes Item ins Spiel einbinden?


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12 réponses à ce sujet

#1
YomYom

YomYom
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 Moin, ich habe zwar jetzt eine Waffe erstellt aber weiß nicht wie ich die Waffe ins Spiel einbinden soll!


Meine zweite Frage: Kann ich einzelne Areale aus dem Spiel öffnen, sprich zum Beispiel das Lager und dort einen zweiten Händler  einbinden? Wenn ja wie?

Das wäre alles für den Anfang :)

Über positive Antworten würde ich mich sehr freuen! 

mfg Yomy

Ps.: In der Zwischenzeit probiere ich mal selbst das Problem zu lösen 

#2
YomYom

YomYom
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#3
e2ki

e2ki
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wenn du Englisch kannst :
http://social.biowar.../5339/blog/576/

Modifié par e2ki, 14 novembre 2009 - 08:14 .


#4
YomYom

YomYom
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Danke e2ki

#5
YomYom

YomYom
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Gibt es noch eine  Möglichkeit die Items durch einen Händler verkaufen zu lassen?

Modifié par YomYom, 14 novembre 2009 - 10:13 .


#6
Devassoul

Devassoul
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Hi Leute, sehe ich das richtig das ich für die items immer ein ganzes modul schreiben muss mit scripts?

// ---- SCRIPT STARTS HERE ----

// Later on in this script, we will use the UT_AddItemToInventory()
// function to add an item to the player's inventory.
// But before we could use it, we have to tell the toolset where
// to look for it. The function is in the "utility_h" script file
// under _Core Includes, we will include this file at the top of
// our script file, above the main function.

#include "utility_h"
#include "plt_my_custom_plot"

void main()
{
    // If our plot flag is set to TRUE, that means we have already
    // given the items to the player, there is no need to continue
    // running this script.
    if ( WR_GetPlotFlag( PLT_MY_CUSTOM_PLOT, MY_ITEM_CHECK_FLAG ) == TRUE )
        return;

    event ev = GetCurrentEvent();
    int nEventType = GetEventType(ev);

    // We will watch for every event type and if the one we need
    // appears we will handle it as a special case. We will ignore the rest
    // of the events
    switch ( nEventType )
    {
        // This event happenes every time the module loads
        // This usually happenes when creating a new game
        // or loading a savegame
        case EVENT_TYPE_MODULE_LOAD:
        {
            // The UT_AddItemToInventory function adds various resources to a
            // creature's inventory. Here we add one weapon and one shield.
            UT_AddItemToInventory(R"my_custom_weapon.uti", 1);
            UT_AddItemToInventory(R"my_custom_shield.uti", 1);

            // Set our plot flag to TRUE, so the next time this script tries
            // to run it will not add extra items to the player's inventory
            WR_SetPlotFlag( PLT_MY_CUSTOM_PLOT, MY_ITEM_CHECK_FLAG, TRUE );

            // We have dealt with the event we were waiting for.
            // At this point we can stop looking for other events
            break;
        }
        default:
            break;
    }
}
// ---- SCRIPT ENDS HERE ----


kurz
// ---- SCRIPT STARTS HERE ----
#include "utility_h"
#include "plt_my_custom_plot"

void main()
{
    if ( WR_GetPlotFlag( PLT_MY_CUSTOM_PLOT, MY_ITEM_CHECK_FLAG ) == TRUE )
        return;

    event ev = GetCurrentEvent();
    int nEventType = GetEventType(ev);
    switch ( nEventType )
    {
        case EVENT_TYPE_MODULE_LOAD:
        {
            UT_AddItemToInventory(R"my_custom_weapon.uti", 1);
            UT_AddItemToInventory(R"my_custom_shield.uti", 1);
            WR_SetPlotFlag( PLT_MY_CUSTOM_PLOT, MY_ITEM_CHECK_FLAG, TRUE );
            break;
        }
        default:
            break;
    }
}
// ---- SCRIPT ENDS HERE ----

wenn ja ist das ja echt schweine arbeit oder sehe ich das falsch?

Modifié par Devassoul, 20 novembre 2009 - 05:56 .


#7
Feandrack

Feandrack
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nein, nein.

EIn Modul ist ja ein AddIn bzw. Mod. Der eine Reihe von Sachen ändern/ hinzufügen kann (nicht nur items!!!).

Du kannst auch in einem Modul 10 Items erstellen ABER die mssen im Script auftauchen, damit sie im Inventar landen.

Im unteren Teil des Scripts, bei:

UT_AddItemToInventory(R"my_custom_weapon.uti", 1);



Wenn dein Item z.B. mega_schwert heißt und es soll im Inventory auftauchen, musst du es wie im Tutorial beschrieben erstellen und im Script hinzufügen. Nämlich so:

UT_AddItemToInventory(R"mega_schwert.uti", 1);



Wenn du dich ans Tutorial hälst, dann klappt das auf jeden Fall. Habe mir selbst direkt nach dem Tutorial 10+ gegenstände erstellt. Denk nur immer an den COde für die Subfolder, den vergisst man leicht :)



Hoffe ich konnte helfen.

Gruß,

Feandrack

#8
Devassoul

Devassoul
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Habe vorhin das ganze mit daupdater und dazip ins spiel implementiert aber irgendwie erschienen die items nicht obwohl mein spiel sagt die sachen seien implementiert :?

Kommen wir mal zu einer anderen Frage. Versuche die ganze Zeit meinem Magier eine Rüstung der dunklen Brut magier zu geben. Finde dafür aber keinen skin. Sind das keine ausrüstbaren gegenstände sondern monster skins? und danke Feandrack die info hat mir geholfen.

#9
e2ki

e2ki
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schau mal

http://social.biowar...28983/blog/963/

ich hab das mal übersetzt vielleicht klären sich ja deine Fragen

#10
Devassoul

Devassoul
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Sehr Nett :) war auch am überlegen ob ich es übersetzten würde, aber meine Deutsche Rechtschreibung ist schon echt mies :(

#11
Frosty-F

Frosty-F
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weiß jemand wie ich Runenplätze in die Selbsterstellten Gegenstände einfüge?

*Edit* danke hat sich erledigt

Modifié par Frosty-F, 02 janvier 2010 - 08:18 .


#12
DeepImpact

DeepImpact
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Das hängt doch nur vom Material ab, oder kann man da noch welche zusätzlich hinzufügen?

#13
Frosty-F

Frosty-F
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man kann die Plätze unter Value ganz unten im Gegenstand einfügen wieviele gehen richtet sich allerdings nach dem Material