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Le level editor un vaste outil (mettez vos astuces)


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13 réponses à ce sujet

#1
ItchOther

ItchOther
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je doit d'abord faire une petit reflexion :
- si l'éditeur de map de NWN2 a, en son temps, refoullé pas mal de mappeur en herbe de part sa complexité
je pense que celui de DA est carément beaucoup plus complexe !
peros c'est cette partie que j'essaye de maitriser à chaque fois que j'ouvre l'éditeur !
Je crée donc se sujet pour qu'on s'echange nos astuces, nos expériences car ca m'a tout l'air d'être l'outil qui va demander le plus d'aprentissage pour la communauté !

Note : pour se servir pleinement de cet outil il faut installer une version de Python 2.5 32bits (aller voir le wiki section installation).
au passage le lein vers le wiki du toolset : http://social.biowar.../wiki/datoolset (pour éviter les questions de base qui on déjà une réponse)
_______________________________________________________________________________________
je vais commencer moi même :
1)(palette/ modèles) :
- vous chercher à placer des maisons sur votre terrain ne cherchez plus !
-> dans la pallette de modèles les dossier on 2 ou 3 lettres
ceux finissant par un "i" comporte principalement des tilset pour les map intérrieur
ceux finissant par un "e" comporte des objets pour les map extérieur

cela dit, on peut très bien trouver des petit objet placeable genre des cailloux, dans les dossier finissant par i !
et inversement mais ca donne une idée de ou chercher suivant qu'on fasse une map intérieur ou extérieur !
on trouve en fait ici : http://social.biowar....php/Model_list
une belle liste de la pallette modèle !
2)....
__________________________________________________________________________________________

a terme si on arrive à bien faire marcher tout les aspect du levelo editor, terrain(eau), textures, lumière(atmosphère). décor..etc
 cela pourra servir de base pour créer un tuto qui traite de tout ses aspect simplement!
 

Modifié par ItchOther, 27 mars 2010 - 01:13 .


#2
ziterio

ziterio
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Je vais parlé en terme de Room (intérieur) étant donner que j'ai réussi a faire une grotte, je vais donné une Astuce plutôt fun: Des maisons dans une grotte, bon c'est pas une astuce, c'est plus un idée.



étant donner que les Mesh des caves sont immenses, on peut mettre aisément des maisons dans les grottes. C'est l'un des faits qui est fantastique avec ce ToolSet. On peut mettre n'importe quoi, mélanger de l'extérieur avec de l'intérieur. Mais intérieur et extérieur font appel a des outils différents qui simplifie la formation de montagnes et collines pour l'extérieur et pour l'intérieur c'est surtout pour faire des intérieurs de maisons ou châteaux donc pour faire une Room, il suffit de choisir Room pour avoir un terrain prêt a acceuillire, une "Room" mais on a aussi l'extérieur, qui permet de créer rapidement et aisément un extérieur, si on veut faire un extérieur vaut mieux choisir cette option ça complique moins la vie.



Le plus difficile a cerner c'est le Pathfinding; Oui parce qu'il se Génère automatiquement.

Le moindre faux pas sur le positionnement et on doit tout recommencer. Donc déjà certaines règles a savoir a propos du Pathfinding : Il a besoin de murs pour repérer les zones accessibles ou pas pour un intérieur, si vous voulez faire une sorte de vide, ce vide ne peu pas se terminer par un Sol (c'est a dire un "floor") sinon le PathFinding renverra une erreur. Une fois que tout les pointillets verts sont apparus correctement sur toutes les surfaces concernées (ce qui prend quelques secondes), On regarde bien si c'est le résultat que l'on attendait, et ensuite il nous reste plus qu'a exporter le level vers Le Module et donc y avoir accès dans une Area Layout. Le Level apparaitra quand on devra choisir un level pour l'Area.



Oui ce système ayant vue le jour sur le TESC, il est au départ difficile a prendre en main parce qu'il laisse une part de créativité immense, on peu par exemple, faire en sorte que deux objets se passent au travers sans pour autant que ça affecte l'affichage du level, le problème c'est que si c'est mal fait le joueur verra le truquage du level et ça marque mal. (Les objets ont une face solide et une face invisible, la face visible c'est celle que doit voir le joueur, la face invisible ne doit pas être vue en cours de partie, on la camoufle comme on peut).



Pour faire tourner l'objet sur lui même: Propriétés de l'objet: Rotation sur l'axe Z de 180 = un demi tour. 90 = un quart de tour etc... Je n'ai pas encore trouvé le moyen de faire tourner l'objet avec la souris.



On peu aussi le faire sur les autres axes (cette rotation) mais l'objet risque de se retrouver la tête en bas... Enfin quand je dis tête je me comprends. Pour les intérieurs, ne pas oublié a faire un plafond aussi... Sinon vous pourrez voir la nuit de l'intérieur, c'est pas plus mal hein, même la lune :P. (Dans les options du level on peu prédéfinir pas mal d'option atmosphériques, comme la nuit et la position de la lune).

#3
ItchOther

ItchOther
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j'ai mit un lien vers la liste casi complete de la palette modèle trouvé sur le wiki dans le 1er post !



si tout les modéle de type placeable (mesh entier visible) peuvent se placer indifférament en extérieur comme un intérieur, maison cailloux etc..

la plus part des strucutres pour intérieur, même si sur le lien donné plus haut ils sont prit en screen à partir d'un level extérieur, n'ont que peut d'interêt pour les extérieurs.

se sont avant tout des mesh qui sont visible que d'un coté, pour définir donc des room, cave, plafond d'intérieur. grosso modo ce sont ce qu'on appelait avec NWN des Tilsets !

donc très peu util en extérieur, peut être pour un endroit vraiment très cloisonné, un bout de plafond entre 2 branches d'un arbre pourquoi pas !



personnellement j'ai beaucoup de mal avec un level extérieur à rendre un éclairage en plein jours, j'ai beau avoir tripatouille une ribenbelle de parametre de lumières, le rendu dans l'aera est toujours aussi sombre comme en pleine nuit, si vous avait reussit à faire un belle éclairage de jour je suis prenneur d'explication plus poussées !

bien sur avec une simple lumière encloban toute la map, je peut arriver à avoir une bonne clarté dans l'aera, mais bon il doit y avoir des paramètres pour l'illumination global du level extérieur que je n'ais pas encore trouvés !

#4
ziterio

ziterio
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Tu as essayés le SunLights dans les paramètre Level ? J'ai vue ça, ça doit surement être la densité du soleil en plein jour.

#5
ItchOther

ItchOther
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tu parle du bouton "exportable aera properties" je pense !?

alors je change bien ces propriété et j'obtient plus ou moins la luminosité que je veut dans le level editor, mais malgrés mes rendu de lightmap une fois dans l'aera éditor et en jeu c'est comme si j'étais en pleine nuit..
je continue a tester.

[edite] je pense avoir trop bidouiller ce level, j'en ai créé un autre sans rien toucher qui a d'entrée une bonne luminosité !

Modifié par ItchOther, 14 novembre 2009 - 06:34 .


#6
eqker

eqker
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J'ai pris le toolset en main, il y a bientôt une semaine.
Pour le moment j'ai réussi à faire tout ce que je voulais. Par contre pour l'éclairage j'ai quelques soucis...
Nottament pour optenir quelque chose d'homogene au niveau des personnages.
Aussi j'aimerais savoir quels types de lights vous utilisez pour éclairer vos LvL

Sur ce lien social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Lighting, ils parlent
de dynamics lights, or je n'ai jamais encore vue cette option

Modifié par eqker, 11 décembre 2009 - 07:51 .


#7
ItchOther

ItchOther
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social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Exterior_Level_Manual

c'est un nouveau manuel pour les level extérieur qui se met en place chouette !
pour ce qui est des lumière le soleil est bugger et il faut pour éclairer ca scène faire ceci :

Right click on Terrain World to the upper left and choose Insert>New Light. This will spawn a light source in your area. Make sure you change the Light Type to Ambient - Baked (L). Be sure to click on the Render Lightmaps button if you want to see how your ambient light is lighting up the level.

(astcue trouver dans tutorial/level editor (partie extérior level)

ce nouveau manuel en dit un peu plus sur les lumières et je commence à mieu comprendre leur définition.

#8
eqker

eqker
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Bon bah c'est deja bien de savoir que c'est buggé, ca évite de chercher des réglages qui n'existent pas.

Merci pour le lien, je regarderais celà à l'occasion quand j'aurais plus de temps. Là il est vrai que j'ai un peu lâché le toolset et DA.

En ce qui concerne les réglages j'ai résolu mon probleme en mettant une ambiant, une baked placée en fonction de la position du soleil, et .... 4 statics aux cartes coins, avec l'option affect characters sur True. c'est sans doute tres gourmand en ressource, mais au moins j'ai un résultat convenable pour le momment.

#9
Clement Cabannes

Clement Cabannes
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Si vous voulez la nouvelle version du lightmapper vous pouvez la télécharger à cette adresse

http://social.bioware.com/project/717/

#10
gazboys91

gazboys91
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bonjour a tous

alors moi je suis total newbit

et je sais mémé pas ou commencer j ai fait des plans sur papier

mais pour le toolset que faut il faire? ou trouver une doc en français ou une vidéo

que faut il comme logiciels pour cree des aventures complete?

je suis pas assez bon en anglais HELP HELP CHEVALIER

#11
ItchOther

ItchOther
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la plus part des doc sont en anglais, ils existe quelques tutoriels en francais il faut recherche ici ou sur google.
pour les vidéo c'est pareil on en trouve aussi en espagnol.

pour créer des aventures complete il suffit du toolset ! il contient tout les outils néccéssaires pour créer ton aventure!

si tu est pas assez bon en anglais tu n'a qu'une solution : atendre qu'il y est plus de tutoriels en francais tu peut entrouver déjà sur l'installation du toolset et sur quelques aspect.
la plus part que j'ai trouver sont sur la traduction pour faire des ajouts au jeux de base !
je n'en ais trouver aucun en francais parlant de la création d'une aventure complete. la base pour ca reste le wiki sur le toolset ici même dans le menu du haut :
game > dragon age origin > wikis
puis wiki toolset.(officiel)
tu la présentation du toolset et de ses composant en anglais. je vais mettre le lein d'ailleur dans le mon 1er méssage.

Modifié par ItchOther, 27 mars 2010 - 01:08 .


#12
chourinette

chourinette
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moi ma déception est assez énorme...

je comprend maintenant pourquoi les temps de développement sont si long chez bioware vu la lourdeur des builds process.. même pas la possibilité de tester en temps réel la moindre modification faite dans l'éditeur , modifier exporter compiler .... et lancer le jeu ...que de temps perdu..c'est bien dommage quel est l'intérêt d'avoir un langage de script si c'est pour avoir une techno qui n'a pas de realtime target...

#13
osiris896

osiris896
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Bonjour tout le monde,

Voilà, je suis nouveau dans la communauté et ne dispose d'un accès internet limité.

Je voudrais savoir où je puis trouver un tuto complet de cette éditeur de jeu. Je suis en effet entraint de le télécharger mais je ne sais pas si je vais m'en sortire.

Donc, j'espère que je peux compter sur vous pour des tuto en français, voir anglais même si je ne suis pas super bon en anglais.

Merci à tous ^_^

#14
ziterio

ziterio
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Bon j'ai réussi a terminer mon premier niveau, je ne veux même pas vous dire le temps qu'il ma fallut...



Mais c'est incontestablement un temps très looooong.



J'ai réussi a créer avec ce Toolset un niveau extérieur en plusieurs mois (un niveau complet)...



Avec le Unreal Engine 3 il m'aurait suffit de 80x moins de temps (et je pèse mes mots)



Seulement pour placer les arbres en extérieur et faire une foret une vrai... placé les arbres, un par un... ça aurait été plus simple d'avoir un placement aléatoire automatique sur le pathfinding....



Je sens plus mes mains d'ailleurs et après avoir vue le modèle de Golefalois version Bioware je me dis que c'est un travail de fourmis, ils ont surement fait ce village cotier.... Avec une loupe.... non que dis-je un microscope... Parce que le village il y a tellement de détails que c'est illisible sans zoomer un maximum et encore ça reste illisible graphiquement. Je crois que les développeurs du Toolset se sont compliqué la vie inutilement. ça reste un outil extrêmement bien poussé pour faire des Cut-scene et des Mashinima mais pour ce qui est des créations de level c'est d'un prise de tête et de temps incroyable, si je me souviens bien, le jeu était en production depuis quand ? tout ce que je sais c'est "longtemps" ça ne m'étonne finalement guère...