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Le Topic des classes et spécialisations


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172 ответов в этой теме

#1
Eusebius80

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J'ai essayé de rassembler le maximum d'informations sur tout ce qui touche au gameplay et aux différentes manières de monter un personnage de ce point de vue. Le BSN anglo regorge d'infos sur le sujet, pour ne pas trop alourdir les premiers posts j'ai préféré faire des résumés et mettre des liens vers les threads concernés.
Bien entendu le topic a aussi pour but de discuter des du gameply des différentes classes et spécialisations. En attendant petit récapitulatif :

1) Les bases

- Les classes seront les mêmes que dans Origins (guerrier, mage, voleur).
- Comme dans Origins, un point de spécialisation sera acquis au niveau 7, un deuxième au niveau 14.
- Chaque classe aura trois spécialisations possibles.
- Chaque classe a accès à six arbres de sorts/talents "généraux", auxquels s'ajoutent les trois arbres de spécialisations. Chaque arbre comprend dix talents/sorts, améliorations incluses.
- Chaque compagnon aura une spécialisation unique, mais seule Hawke aura accès aux spécialisations décrites ci-dessous. Source : http://social.biowar...ex/5977076&lf=8

- Dragon Age II introduit les CCC (Crossclass Combos). Les guerriers pourront faire chanceler (STAGGER) leurs cibles, les voleurs les désorienter (DESORIENT) et les mages les fragiliser (BRITTLE). Les autres classes pourront profiter de ces effets avec certains talents pour multiplier les dommages (jusqu'à 6x !!).
Le descriptif des sorts et talents qui permettent ou profitent des CCC : http://social.biowar...1/index/6116921



2) Les attributs

L'attribut principal de la classe Guerrier sera la Force.
L'attribut principal de la classe Mage sera la Magie.
L'attribut principal de la classe Voleur sera la Dextérité.

La Force sera l'attribut qui pour toutes les classes déterminera la Fortitude (capacité à encaisser un coup puissant sans subir d'effet type renversement, étourdissement...).
La Dextérité pour toutes les classes augmentera la chance de critiques.
La Volonté pour toutes les classes augmentera l'endurance (points de mana ou équivalent pour guerrier/voleur).
La Magie pour toutes les classes déterminera la résistance à la magie.
La Ruse pour toutes les classes augmentera la défense et la valeur des coups critiques.
La Constitution déterminera la santé (points de vie).

Source : http://social.biowar...1/index/5969383
http://social.biowar...1/index/6106591


3) Les classes et leurs spécialisations

Pour plus de visibilité je vais faire un post par classe.

Сообщение изменено: Eusebius80, 28 Март 2011 - 04:52 .


#2
Eusebius80

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Le Guerrier :


La présentation officielle de la classe du guerrier traduite par N30:).

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Dans DA II, le guerrier peut manier une arme à deux mains, ou une arme à une main et un bouclier. Basiquement, il peut-être un tank (bouclier) ou un ou un DPS sur plusieurs cibles (2H). Ses arbres de compétence vont dans ce sens, Eclaireur booste les talents offensifs et Défenseur les talents défensifs. Béliciste gére l'aggro et Maître de guerre fait du soutien de groupe ou booste l'endurance du perso. Il y a également un arbre de compétence dédié à chaque type d'armes.


Les arbres de talents généraux :

Pour une description précise des talents du guerrier rendez-vous ici : http://social.biowar...1/index/6090138


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Arme et bouclier Dans DA II, le guerrier S&S possède des talents défensifs, ainsi que des abilités pour faire des dommages et repousser les ennemis.

en haut et de gauche à droite on a : meilleure défense mais moins bonne attaque ; immunité aux attaques sournoises, immunité aux coups critiques:happy:.  au milieu une attaque de zone qui touche plusieurs ennemis à la fois et les renverse. en bas les talents offensifs avec de gauche à droite : Coup de bouclier et Assaut. A noter une synergie avec les talents de voleur ; certains effets des talents sont démultipliés contre les ennemis confus





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Arme à deux mains : Spécialisé dans les dégâts de zone et les coups violents, le 2H de DA II répond assez bien au stéréotype de machine à tuer. Bien qu'on puisse a priori l'utiliser pour tanker, c'est avant tout un DPS en puissance.

en haut on a le classique coup surpuissant : Mighty Blow. Le guerrier saute et écrase tout ce qui se trouve en dessous:devil:. Le deuxième talent de  la ligne permet de faire tomber tout ce qui se trouve sur votre chemin. Le premier talent de la ligne du milieu génére des ondes de choc. Au passage le guerrier 2H récupère le Tourbillon du combattant deux armes d'Origins (deuxième talent au centre). Beaucoup d'AOE  donc, et une synergie avec les sorts de mage qui rendent une cible "chancelante"






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Béliciste
: l'arbre qui permet de gérer l'aggro, on espére mieux que dans Origins, et de mettre hors de combats les ennemis ainsi attirés. La ligne du bas paraît indispensable pour tanker efficacement.

en haut les talents qui permettent d'étourdir et de renverser les ennemis. en bas les talents qui augmentent l'aggro. le deuxième talent de la ligne du bas augment aussi les capacités du guerrier proportionellement au nombre d'ennemis qu'il combat (c'est Bravoure et Menace d'Origins dans la même branche).






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Maître de guerre
: un arbre divisé en deux : la branche du haut est orientée soutien, celle du bas sur la récup d'endurance du guerrier.

en haut, un mix des spés Champion (Origins) et Gardien (Awakening) : des talents qui augmentent les capacités défensives des compagnons, leur transférer des capacités maintenues
issues des autres arbres du guerrier:happy: (attaque, défense, dommage ou résistance élémentaire), récupérer leur aggro ou les dommages qu'ils subissent... En bas les talents qui maximisent la récupération d'endurance du guerrier.





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Eclaireur : tout dans cet arbre augmente les capacités offensives du guerrier. Puissant mais pas forcément très funs à jouer, il n'y a quasiment pas de talents activés.

Les deux premiers talents sont mutuellement exclusifs, et
augmentent l'attaque ou les dommages. Les talents suivants augmentent encore les dommages ou réduisent la résistance des ennemis... aux dommages:mellow:. Le dernier talent à gauche permet de tuer automatiquement un ennemi dont la santé est basse.




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DéfenseurTout l'inverse de l'arbre du dessus, cet arbre se focalise sur les talents défensifs et les résistances du guerrier.

Ici les talents maintenus (et quelques passifs:)) augmentent la résistance aux dommages (ligne du haut) et  aux dégâts élémentaires et à la magie (ligne du bas). La ligne du milieu augmente la défense et la résistance aux effets physiques. Un must-have évident pour tout tank qui se respecte.





Les Spécialisations

Les trois spécialisations du guerrier existaient déjà dans Origins. on a donc :

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- Templier : comme dans DAO, le templier a la possibilité de libérer ses alliés de sorts ou effets hostiles, et posséde des talents particulièrement efficaces contre les mages et (nouveauté) les démons. Il peut notamment rendre "silencieux" un mage adverse (qui ne peut plus jeter de sorts). Il peut se rendre lui-même très résistant à la magie adverse.

En haut on a les talents défensifs qui suppriment les effets hostiles (Purge) dans une zone donnée et réduisent les mages adverses au silence. Au milieu les bonus passifs de dommages aux mages et démons et de résistance à la magie. En fin en bas la frappe verueuse de DAO touche maintenanttous les adversaires, mais une upgrade la rend particulièrement efficace contre les jeteurs de sorts.


La description des talents du templier traduite par Byakulight:).




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- Psychomancien : le psychomancien utilise sa santé pour causer des dommages à l'adversaire, mais peut aussi regagner de la vie en infligeant des dommages. Une spé sur le fil du rasoir.

En haut on a les talents qui augmentent les dommages en proportion inverse de sa santé (c'est un talent passif:devil:). ILe psychomancien peut ensuite sacrifier de la vie pour augmenter cet effet, et augmenter sa vitesse d'attaque à chaque ennemi tué. au milieu l'aura de douleur inflige des dégâts spirituels de zone aux ennemis et au psychomancien - vu où il est placé c'est censé être le talent ultime de la branche mais suivant la description ça a pas l'air mieux que dans DAO, à voir:?. Enfin le talent du bas permet de porter un coup qui régénére de la santé au niveau des dégâts causés.


La description des talents du psychomancien traduite par Byakulight:).




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- Berserker : contrairement au psychomancien, le berserker ne sacrifie pas de la santé mais de l'endurance. Cela dit le but reste le même : faire un maximum de dégâts. Enorme synergie potentielle avec la branche du bas de Maître de guerre, qui permet de restaurer de l'endurance.

Le premier talent, Berserk, permet d'augmenter les dégâts en fonction de l'endurance du guerrier, tout en diminuant cette endurance à chaque coup. Le talent du haut puise également dans les réserves d'endurance pour augmenter les dégâts, avec la particularité de pouvoir se cumuler lui-même et ainsi monter les dégâts très hauts (upgradé ça peut être activé de manière illimité:blink:). Le talent du bas augmente la vitesse d'attaque en échange du moindre résistance aux dommages. Enfin le dernier talent restaure de l'endurance à chaque ennemi tomber.


La description des talents du berserker traduite par Byakulight.

Сообщение изменено: Eusebius80, 07 Март 2011 - 09:22 .


#3
Eusebius80

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Le Mage

La présentation officielle de la classe du mage traduite par N30 . Merci !;)


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Le retour du bourrin ultime d'Origins, qui a semble-t-il été rééquilibré. La grosse différence est qu'il peut maintenant manier son bâton comme une arme de corps à corps. Pour les sorts deux arbres élémentalistes (feu/glace et pierre/electricité), deux arbres pour l'école de l'esprit, un arbre entropie (debuff), un arbre création (buff). Même moins surpuissant, le mage est la classe de soutien ultime, la plus douée en crowd control et capable de grands dommages.



Les arbres de talent généraux
:


tous les sorts du mage sont décrits en détails ici : http://social.biowar...90138/1#6090142



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Elementaire
: l'arbre du feu et de la glace. Le feu conviendra parfaitement à un mage axé DPS, tandis que le froid fait aussi du crowd control.

En haut, Etreinte de l'Hiver et Cône de Froid doivent maintenant être upgradés pour avoir des chances de geler les ennemis, autrement ils les ralentissent seulement. Les dommages de feu peuvent être augmentés par le sort du milieu. En bas Fireball peut toujours repousser les ennemis, mais là encore moyennant upgrade. Tempête de Feu est l'AOE de la branche. Le dernier sort de l'arbre augmente les dégâts de glace et de feu de 25%





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Sauvage : l'arbre de la pierre et de l'éléctricité, un peu dans le même esprit que celle du dessus avec une branche orientée dommages (éléctricité) et l'autre plus buff/CC (pierre).

la branche pierre, en haut et au milieu, permet donc de faire des dommages (poing de pierre), du crowd control (Pétrification) et de la défense (Armure de pierre - sort du milieu). la branche éléctricité est garantie sans friendly fire même en Nightmare:P : Foudre conductrice et Tempête (sur le modéle de Tempête du siècle dans Origins). comme pour la branche élémentaire, le dernier sort augmente les dégâts éléctriques et l'efficacité des sorts de pierre.





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Entropie : debuff et crowd control comme au bon vieux temps d'Origins, l'entropie est toujours la branche de choix pour rendre inoffensifs les pires adversaires.

En haut le debuff avec les hexes (enchantements temporaires qui diminuent les capacités des ennemis). le premier augmente le dommage contre une cible, le second la détruit (baisse de l'attaque,  des vitesses de mouvement et d'attaque...). En bas le crowd control avec Horreur (étourdit) et Sommeil. Enfin le dernier sort se présente sous la forme d'un AoE qui cumule les effets des précédents sorts (baisse de l'attaque, de la défense, chances de sommeil et d'étourdissement... :devil::devil:)





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Esprit : un arbre axé dégâts spirituels, mana et anti-sorts. Multi-rôles donc, il conviendra à un mage DPS (ligne du haut et du milieu) ou à un mage axé soutien/protection (sort du bas).

la ligne du haut est orientée "dégâts spirituels", avec Carreau mystique et Bombe virulente, particulièrement efficaces contre les cibles désorientés. Le talent du milieu permet de régénerer son mana avec l'énergie des cadavres (Death Syphon), celui du bas interrompt un sort et supprime tous les effets dans une zone donnée (Dispel Magic). Upgradé, il blesse en plus les lanceurs de sorts adverses et guérit les alliés victimes d'effets hostiles:blink:. Comme pour les branches élémentaires, le dernier sort augmente les dégâts spirituels et la régénération de mana.





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Arcane : un arbre qui permet de faire pas mal de soutien/protection aux alliés et de crowd control.

le sort du haut augmente les dommages élémentaires des compagnons, celui du bas la défense du mage, et de tout le groupe une fois upgradé. on retrouve au centre Onde mentale (renverse/étourdit les ennemis), Champ de force et Carcan compresseur (ralentissement/paralysie +dommages) assez p
eu modifiés, à ceci près que Champ de Force s'applique maintenant aux alliés uniquement, et diminue les dommages au lieu de les annuler.




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Création : l'arbre de soutien ultime, qui augmente les capacités de vos compagnons (plus un peu de crowd control avec les glyphes).

en haut les glyphes (pièges magiques) de paralysie et de répulsion,qui peuvent paralyser ou repousser vos ennemis. au milieu le soin (upgradable) et en bas une aura qui booste les capacités de tout le groupe (attaque, défense, chances de critique).Enfin le sort Accélération augmente la vitesse d'attaque du groupe.




Les spécialisations
:

Les trois spécialisations du mage dans DA 2 sont :


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- Guerisseur spirituel : pas de surprise avec cette spécialisation, comme dans DAO guerisseur spirituel sera le soutien ultime, capable de maintenir en vie la plus bancale des équipes ou d'offrir des "secondes chances" dans les combats les plus tendus.

Le premier sort est une aura qui augmente la régénération de santé des compagnons. En haut on a le soin de groupe, et un talent passif qui augmente la constitution et la régén de santé du guerisseur. En bas on a les sorts de résurrection et un passif qui immunisde tout le groupe contre les blessures:wizard: (là on est à  la limite du cheat quand même non ?)


La description des sorts du guerisseur spirituel traduite par AtlanIV:)




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- Mage de sang : les mages de sang de DAO vont vite retrouver leurs marques, quatre des cinq sorts sont des refontes de l'ancienne spé. Encore une fois, le mage de sang aura donc pas mal de sorts pour gérer ses points de vie (qui lui servent de mana). Avant d'accéder aux puissants sorts de manipulation et de corruption:devil:.

Le permier sort est donc simplement Magie du sang, qui permet d'utiliser ses points de vie au lieu de ses points de mana - doit être activé pour lancer les sorts suivants. Les sorts en haut et en bas permettent de récupérer de la vie sur les cadavres ennemis, les ennemis vivants et les alliés. Enfin la ligne du centre accueille les sorts offensifs du mage de sang, Hémorragie ((dommages de zone et chances de paralysie) et Esclave du sang qui permet de prendre le contrôle d'un ennemi jusqu'à sa mort.


La description des sorts du mage de sang traduite par AtlanIV:)




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- Mage de la force : sans doute la spécialisation ultime des mages adeptes du crowd control, le Mage de la Force envoie ses ennemis voler dans tous les sens, les ralentissant à l'aide de sorts gravitationnels ou les écrasant de la puissance de sa magie.

Le premier sort du haut écrase les ennemis sous l'impact, avec des chances d'etourdissement. Le deuxième talent est un passif qui rend le mage de force quasiment immunisé aux effets qui renversent, repoussent... suite à une attaque ultra-puissante (passif de malade quand même a priori:innocent:). Les sorts du bas permettent soit de repousser les ennemis hors d'une zone, ou au contraire de les attirer vers un point mais en les ralentissant. C'est aussi le but du sort du milieu, qui crée une zone où les ennemis sont de plus en plus ralentis en s'approchant de l'épicentre.


La description des sorts du mage de la force traduite par AtlanIV:)

Сообщение изменено: Eusebius80, 07 Март 2011 - 09:32 .


#4
Eusebius80

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Le Voleur

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Finalement assez peu différent de certains builds de guerrier dans Origins, le voleur devrait être bien plus différencié dans DA 2. Il sera le seul à pouvoir manier deux armes (des dagues uniquement a priori) et des armes à distance (arcs et arbalètes). En plus des arbres dédiés aux armes, le voleur disposes d'un arbre pour affaiblir ses ennemis (Sabotage), pour leur échapper (Subterfuge), pour booster ses capacités (Spécialiste) et pour influer de différentes manières (déplacements, aggro...) sur le déroulement du combat (Vermine).
En clair, le voleur de DA 2 insiste sur ses fondamentaux, esquive, coups fourrés et dégâts critiques.

Les arbres de talent généraux :

tous les talents détaillés ici : http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/6090138/1#6090140



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Combat à deux armes dans DA II, le voleur qui combat à deux dagues est un pur DPS mono-cible, avec de grosses possibiltés de faire des critiques et de maxer ses dommages.

avec les deux talents du haut, le voleur augment ses chances de critique en exécutant de rapides coups successifs. le premier talent vers le bas est le backstab (téléportation dérrière l'adversaire et attaque sournoise).
Le talent tout à droite fait des critiques automatiques, celui tout en bas provoque le saignement. Synergie avec les talents de guerrier qui augmentent encore les dommages sur les cibles "chancelantes".




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Combat à distance : l'archer de DA II a été optimisé par rapport à DAO. il peut faire d'importants dégâts de zone et infliger des effets handicapants aux ennemis, ralentissement, désorientation...

en haut de l'arbre on retrouve les AOE : Fléche explosive (dégâts de feu) et Pluie de flèches, déjà vu dans Awakening. Au milieu un talent qui touche tous les ennemis entre le tireur et la cible:devil:, et en bas le classique Tir incapacitant qui immobilise l'ennemi. Synergie avec les sorts du mage qui augmente les effets sur les cibles fragilisées.



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Sabotage
: l'arbre du debuff, avec toute une panoplie de brouillards, bombes et autres AOE pour affaiblir les adversaires et les déstabiliser.

Le talent du haut permet au voleur de renverser ses adversaires. Le talent du milieu produit un brouillard qui ralentit et  désoriente, le premier du bas une bombe  qui les étourdit. Enfin le dernier talent pousse les ennemis à s'affronter entre eux.






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Vermine
: permet de multiplier les coups bas et d'influer sur le déroulement du combat, en permettant au voleur de gérer l'aggro et... de faire une multitude de choses en fait . Un arbre atypique pour le voleur, mais sans doute sympa à jouer.

la branche du haut augmente les dégâts contres les ennemis déconcentrés ou étourdis. la branche du milieu permet de se téléporter au secours d'un allié, de régénérer son endurance (talent du haut)  ou d'augmenter les chances de critique des compagnons (hors voleurs) vers un ennemi désigné (talent du bas). La branche du bas
permet au voleur de rediriger l'aggro vers un compagnon désigné de plusieurs manières.




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Subterfuge : l'arbre de l'esquive et de la dissimulation, ou l'assurance vie du voleur:ph34r:.

Toute la branche du haut est dédiée à l'invisibilité et à ses effets secondaires, comme l'augmentation des dommages. A noter que l'invisibilité est maintenant cumulable avec l'effet "obscure" qui augmente les chances d'esquive. La branche du bas augmente l'esquive, y compris pour les compagnons, et diminue l'aggro générée  par le voleur.





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Spécialiste
l'arbre du boost : trois talents maintenus exclusifs les uns des autres qui augmentent  les capacités du voleur.

La branche du haut augmente la vitesse d'attaque, la branche du milieu la précision et les chances de critique et la branche du bas donne au voleur la capacité d'étourdir ses cibles. Le dernier talent donne des bonus additionels lorsqu'un mode est actif, en provenances des deux autres modes
B).






Les spécialisations
:

Les trois spécialisations du voleur viennent d'Origins et d'Awakening et sont :


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- Duelliste : le duelliste de DA II est le spécialiste du un contre un, capable de monopoliser l'attention d'un ennemi et de booster son attaque et sa défense, ainsi que d'affaiblir celle de l'ennemi.

Le premier talent en haut est celui qui permet d'engager un adversaire en duel (les up^grades donnent des avantages au duelliste dans ce duel). Le premier talent en bas donne au de nouveaux bonus au duelliste en attaque, défense et critiques, bonus augmentés si l'ennemi est engagé dans un duel. Les deuxièmes talents du haut et du bas donnent au duelliste des bonus passifs en attaque et défense. Enfin le talent du milieu est un coup surpuissant donné à une cible par derrière.


La description des talents du duelliste traduite par Clinsunset:)





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- Assassin : contrairement à DAO, l'assassin de DA II n'est plus le spécialiste des attaques sournoises. il est le spécialiste des coups critiques, et dispose d'une panoplie de talents pour augmenter les dommages subis par l'ennemi.

Le permier talent en haut (Marque de la Mort) augmente les dommages subis par une cible, quelle que soit la source des dégâts. Le talent du bas permet de récupérer de l'endurance à chaque ennemi tué. Le premier talent au milieu permet de faire de l'auto-critique:happy:, le second augmente les dégâts causés par l'assassin en fonction de sa ruse. Enfin le dernier talent en bas est un maxi coup critique, fatal à la majorité des ennemis:devil:.




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- Ombre : spécialiste de la dissimulation et des attques sournoises, l'Ombre récupère une partie du gameplay de l'assassin d'Origins, en y ajoutant de nombreuses ruses et diversions, certaines inspirées de la spé Ombre d'Awakening.

Le talent du bas permet de réduire l'aggro générée par l'Ombre. Le permier talent du milieu augmente les dégâts causés par un critique. Le second produit un leurre, qui accapare l'attention de l'adversaire. Le dernier talent permet d'ajouter l'effet "Obscure" (diminue les chances d'être touché) quand l'Ombre devient invisible (très utile avec un talent de la branche Subterfuge). Enfin le premier talent de la ligne du haut augmente les dommages critiques quand l'ombre est obscurcie et le second talent permet à l'Ombre de faire automatiquement un critique quand elle attaque par derrière.


La description des talents de l'ombre traduite par Clinsunset:)

Сообщение изменено: Eusebius80, 07 Март 2011 - 09:34 .


#5
ROxalor

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C'est cool que les compagnons on leur propre spé sinon y'aurai eu des doublons un Hawke guerrier templier= Carver templier et comme ils sont lors propres spés pas de problème de doublon
EDIT :flûte double post

Сообщение изменено: ROxalor, 09 Февраль 2011 - 02:54 .


#6
Eusebius80

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Bon après ce petit tour rapide des spécialisations disponibles, mais aussi de la façon dont chaque classe profite des différents attributs, il est possible de faire des hypothèses sur ce que Bioware a essayé de modifier par rapport à Origins (sachant que pour les classes autres que guerrier, je me base sur les spés d'Origins/Awakening).

- simplifier les schémas : ça plaira pas à tout le monde mais le fait qu'il y ait un attribut principal pour chaque classe, qui détermine l'attaque et les dégâts, risque de réduire encore les builds viables. de la même manière le nombre de spé a été drastiquement réduit, passant de 12 (18 en comptant Awakening) à 9.
cela dit les arbres de sorts/talents sont assez touffus, ce qui peut compenser cela. chaque spé aura également plus de talents/sorts à disposition, et auront donc un plus grand impact sur le dévelopement du perso.

- différencier le guerrier et le voleur : chacun est renforcé dans son archétype, résistant et puissant pour le guerrier, agile et meurtrier pour le voleur d'ou des spés relativement "classiques".  globalement, avec 7 spés présentes dans Origins, 1 issue d'Awakening et 1 nouvelle, on peut pas dire que Bioware a pris beaucoup de risques.

- les grands absents : plus de spés de soutien pour guerrier/voleur (champion, barde...), ni de "multiclassage" (guerrier mystique ou éclaireur de la Légion qui permettait aux mages/voleurs de tanker comme des guerriers). là encore, on sent la volonté de Bioware de renforcer chaque classe dans son identité, au détriment de la personnalisation. plus de spés "animales" non plus (rodeur, métamorphe), on sent qu'on va passer du temps en ville:P. bien sûr, certaines de ces spés seront peut-être en partie réintroduites via les arbres de talents uniques de certains compagnons, voire dans l'arbre général de chaque classe (par exemple l'arbre défensif du guerrier pourrait bien profiter de certains talents du gardien).

Bon j'ai bien pavé pour aujourd'hui, je vous laisse la parole !

#7
AltanIV

AltanIV
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Hum concernant les classes de guerrier.

Sur cette image : Eingefügtes Bild

En haut à droite de l'image on voit noter en blanc, en caractères gras et en majuscules "Battlemaster" (Maître de Guerre) C'pas une sous classe de guerrier ? Fallait que je pose la question histoire de, au cas où, si quelqu'un a la réponse. Ou alors c'est le non de la chaîne de talents sélectionnés ?

Edit : Éventuellement si tu as des sources vers les informations données précédemment pourrais-tu les fournir s'il te plaît ?

Сообщение изменено: AltanIV, 09 Февраль 2011 - 03:12 .


#8
GodnessBook

GodnessBook
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C'est la chaine de talents sélectionnés ! Dans une vidéo on a pu voir la plupart des chaines de talents de Hawke guerrier !



==> http://www.giantbomb...age-ii/17-3772/

#9
Eusebius80

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Battlemaster est effectivement un arbre de compétence propre au guerrier, mais pas une spécialisation (comme je l'ai dit, au vu du nom et des icones des talents, je pencherai pour une branche qui permet de générer/contrôler l'aggro, peut-être aussi de faire du soutien).
pour les sources j'ai carrément la flemme-_-, mais je vais faire un effort promis<_<
par contre une bonne partie de ce que j'ai écrit plus haut, sauf le premier post, c'est des interprétations par rapport à ce qu'on connaît des spés d'Origins, et de ce qu'on a vu des arbres de chaque classe (notamment mage et voleur).

#10
AltanIV

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Ah bah je l'avais loupé cette vidéo... C'est fou, c'est la première fois que je vois Laidlaw avec une barbe, ça fait bizarre Oo



Effectivement, c'est une chaîne de talent, de ce que j'ai vu, Templar et Reaver (connaît pas le nom en français) font également partie de des chaînes de talents. Je vois aussi Warmonger, Vanguard et Defender (épée + bouclier sans doute) et 2 mains.

#11
Seliverst

Seliverst
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Super ce petit récapitulatif. D'habitude je ne suis pas trop portée sur le gameplay mais là c'est clair et tout, nickel.

Par contre y'a un truc qui me fait bizarre : pourquoi n'avoir mis que 3 spé, alors que d'après ce que tu as dit on gagne un point au niveau 7 et un autre point au niveau 14 ? En gros notre Hawke connaîtra 2 spé sur 3, tant qu'à faire ils auraient pu nous donner un troisième point au niveau 21 et puis basta. J'aurais aimé un éventail de choix plus large, afin de pouvoir recommencer une partie avec la même classe en prenant une combinaison différente.

Pour les voleurs, je ne vois pas trop l'intérêt d'avoir gardé Ombre, c'est un peu dans le même genre que l'Assassin. J'veux dire, ils auraient pu fusionner ces deux compétences pour nous en mettre une autre (le rôdeur et le barde, mes deux spé de prédilection… RIP :crying:).

En ce qui concerne le guerrier, comme tu dis pour les paladins c'est pas le top. Y'a que des spé "mauvaises". Sauf le Templier. J'aurais préféré avoir le Gardien à la place du Berserker. Bah, qui sait… dans un futur add-on ils nous rajouteront sûrement quelques spé…

Et les mages ben… J'adorais le Métamorphe, mais uniquement pour le côté roleplay. C'est la classe de se transformer en animal (ou plus avec des mods xD), mais je ne m'en servais pas beaucoup. Ce que je préfère c'est le Mage du sang/Guérisseur. Contente de retrouver ces deux spé, le Force Mage ne me tente pas (j'aimais déjà pas le Guerrier mystique).

Bref je ne crois pas avoir d'autres trucs de boulet à dire (pour être honnête, je joue surtout aux jeux pour le scénario, le gameplay ne vient que bien après :lol: )
Joli boulot en tout cas, tu crois que tu pourras rajouter quelques screens à l'occasion ?

PS : Question de dernière minute : est-ce qu'on a des infos sur comment apprendre ces spé ? Encore dans les livres, ou par l'intermédiaire de compagnons/PNJs ?

#12
N30795

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En gros notre Hawke connaîtra 2 spé sur 3, tant qu'à faire ils auraient pu nous donner un troisième point au niveau 21 et puis basta.

Le lvl 20 serait pas le lvl cap ? C'est ce que semble indiquer les succès,- faut que je vois si y a eu réponse à ça sur le bsn anglais.

Сообщение изменено: N30795, 09 Февраль 2011 - 03:42 .


#13
Mimo32

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N30795 wrote...


En gros notre Hawke connaîtra 2 spé sur 3, tant qu'à faire ils auraient pu nous donner un troisième point au niveau 21 et puis basta.

Le lvl 20 serait pas le lvl cap ? C'est ce que semble indiquer les succès,- faut que je vois si y a eu réponse à ça sur le bsn anglais.


J'ai peut-être rêvé à ça, mais messemble que le level max était 50 ?

#14
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Vaudrait mieux ça que 20.

Сообщение изменено: N30795, 09 Февраль 2011 - 03:49 .


#15
lyzael

lyzael
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C'est bien 20 je crois. 50 figure dans le nom du succés il me semble, d'où la confusion ...

Сообщение изменено: lyzael, 09 Февраль 2011 - 03:48 .


#16
Eusebius80

Eusebius80
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AltanIV wrote...

Ah bah je l'avais loupé cette vidéo... C'est fou, c'est la première fois que je vois Laidlaw avec une barbe, ça fait bizarre Oo

Effectivement, c'est une chaîne de talent, de ce que j'ai vu, Templar et Reaver (connaît pas le nom en français) font également partie de des chaînes de talents. Je vois aussi Warmonger, Vanguard et Defender (épée + bouclier sans doute) et 2 mains.


bon ça a pas l'air très clair, on va donc récapituler :

- chaque classe posséde 9 branches de talents, dont trois branches dédiés aux spécialisations (déblocable uniquement avec un point de spécialisation reçu au niveau 7 et 14). templier et psychomancien (reaver) font bien partie de ces chaînes de talents, mais ce sont des spécialisations.
Defender n'est pas épée et bouclier. première ligne de gauche à droite : Epée/bouclier -- Deux mains -- Battlemaster // deuxième ligne (connaît pas l'ordre) : Warmonger, Vanguard et Defender.

@ Haiiro : malheureusement comme Bioware a pas communiqué là dessus, je pars du principe que les spés seront debloquées dès le début du jeu, mais je peux me tromper.
Bon allez je m'occupe des sources et des screenes (z'en voulez toujours plus hein ?)

#17
N30795

N30795
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Les réponses sont plus ou moins discordantes:

Mark Darrah: Max level is now 50, which you're unlikely to get to :). We try, as much as possible, to have the level cap be soft.


Source: http://www.curse.com...ins/896992.aspx

Mike Laidlaw wrote...

Guys, when Mark says you probably won't get to level 50, what he means to say is that they system is robust enough to support up to level 50, not that you'll get there. Expect the level range to be on par with Origins.


+ Le succès "Arrivez au level 20".

On devrait pas monter à plus de 20/25 par partie (pas assez d'XP).

Сообщение изменено: N30795, 09 Февраль 2011 - 03:52 .


#18
Eusebius80

Eusebius80
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lyzael wrote...

C'est bien 20 je crois. 50 figure dans le nom du succés il me semble, d'où la confusion ...


non c'est bien 50 (mais le succès c'est 20). cela dit c'est un cap qui devrait être impossible à atteindre sans cheat, donc dur de savoir si le niveau "moyen" (cad en essayant de faire le maximum de quêtes/combats, mais sans passer dix heures par salle pour tout fouiller) est aux alentours de 30, de 40, de 45...

edit : avec le post de N30 ça serait plutôt fourchette basse (reste à savoir si on compte aussi Awakening, ça me paraît bizarre de mettre un cap à 50 si c'est pour terminer niveau 22:?)

Сообщение изменено: Eusebius80, 09 Февраль 2011 - 03:53 .


#19
N30795

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Si on croit Laidlaw, on ne devrait pas pouvoir monter à +20/30 sans cheat et comme il n'y a apparemment pas de NG+... le cap à 50 est probablement là pour de futurs DLCs. ;)

Pour en revenir au jeu, je jouerais Guerrière pour commencer - pour les spés et talents, on verra en jeu. Et après, bien sûr, Mage. :wizard: La spé Force Mage m'intéresse pas mal (125% dommage me semble).

Сообщение изменено: N30795, 09 Февраль 2011 - 04:02 .


#20
brivdl1

brivdl1
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le niveau 50,c'est la marge pour laisser le joueur monter son perso dans les futurs dlc

ils n'ont pas du imaginer que ce soit possible en une seule partie

par contre,aussi on peut peut-être reprendre notre perso à la fin du jeu et recommencer avec ses niveaux dans une nlle partie (comme celà est possible pour ME2)

après tout il y a un succès pour le terminer 2 fois




#21
Elguiguito

Elguiguito
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Bon beh moi je me lasserais bien tenter par le Force Mage^^



Le concernant je parierais sur un DPS corps a corps plutot mono-cible, avec une armure magique pour tenir les degats, + quelques CC pour se sortir des situations chaudes (genre mindblast, force field).



L'équipe type: son frère en tank bouclier pour la prise d'aggro, le mage apostat en soutient Heal, le nain en DPS distance mono et AOE + disarm trap/crochetage. Du coup, probablement une Lady Hawke pour féminiser un peu tout ça :D

#22
AltanIV

AltanIV
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Eusebius80 wrote...


bon ça a pas l'air très clair, on va donc récapituler :

- chaque classe posséde 9 branches de talents, dont trois branches dédiés aux spécialisations (déblocable uniquement avec un point de spécialisation reçu au niveau 7 et 14). templier et psychomancien (reaver) font bien partie de ces chaînes de talents, mais ce sont des spécialisations.
Defender n'est pas épée et bouclier. première ligne de gauche à droite : Epée/bouclier -- Deux mains -- Battlemaster // deuxième ligne (connaît pas l'ordre) : Warmonger, Vanguard et Defender.



Haaaan, cette fois malgré le mode zombie, j'ai compris. :ph34r:

J'attends de voir ce qu'est le "Force Mage" avec plus de précision. De toute manière je commencerai avec un mage.

Сообщение изменено: AltanIV, 09 Февраль 2011 - 04:37 .


#23
Amsaradh

Amsaradh
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Haiiro wrote...
Par contre y'a un truc qui me fait bizarre : pourquoi n'avoir mis que 3 spé, alors que d'après ce que tu as dit on gagne un point au niveau 7 et un autre point au niveau 14 ? En gros notre Hawke connaîtra 2 spé sur 3, tant qu'à faire ils auraient pu nous donner un troisième point au niveau 21 et puis basta. J'aurais aimé un éventail de choix plus large, afin de pouvoir recommencer une partie avec la même classe en prenant une combinaison différente.

Bah, si ils avaient donné la possibilité d'avoir 3 spés, la seule différence entre les persos aurait été l'ordre dans laquelle on les prend. Ca veut aussi dire que on ne peux pas choisir d'en éviter une (genre le gentil mage qui ne veut pas être mage de sang).

Donc moi je suis content qu'on puisse prendre moins de spés qu'il y en a dans le jeu. Mais j'aurais préféré plus de spés dans le jeu (genre 4 comme dans le 1).

Haiiro wrote...
Pour les voleurs, je ne vois pas trop l'intérêt d'avoir gardé Ombre, c'est un peu dans le même genre que l'Assassin. J'veux dire, ils auraient pu fusionner ces deux compétences pour nous en mettre une autre (le rôdeur et le barde, mes deux spé de prédilection… RIP :crying:).

J'avoue que c'est un peu étrange comme choix. Bon, après j'ai jamais joué a Awakening, donc je ne sais pas ce que ça vaut, la spé Ombre.

Pour les guerriers, je suis assez déçu par les spés disponibles:
- Templier : esclavagistes de mages, non merci. Ca ressemble à un paladin, mais c'est pas aussi gentil.
- Psychomancien : bouffer des cadavres, c'est pas très sain. Et si on veut jouer un gentil paladin?
- Berserker : ... Chaussette? Force brute, très brute, rien en réflexion...

Et il faut en choisir 2 parmi celles là? ==> Hawke voleur et Aveline en paladine.

#24
N30795

N30795
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brivdl1 wrote...

le niveau 50,c'est la marge pour laisser le joueur monter son perso dans les futurs dlc
ils n'ont pas du imaginer que ce soit possible en une seule partie
par contre,aussi on peut peut-être reprendre notre perso à la fin du jeu et recommencer avec ses niveaux dans une nlle partie (comme celà est possible pour ME2)
après tout il y a un succès pour le terminer 2 fois


Il n'y a pas de NG+ dans DA2, donc impossible de recommencer avec son peros lvl20+ comme dans ME.

Seb Hanlon wrote...

My understanding is that you just have to play through DA2 twice, or
complete one playthrough starting from an Origins character import (or
Awakening or DLC); there is no NG+ in DA2.


Сообщение изменено: N30795, 09 Февраль 2011 - 05:35 .


#25
macB

macB
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J'avais déjà scruté les infos au sujet des spécs pour voir si mon inquiétude était fondée que l'on aurait QUE 3 spéc,ma première réaction était la déception...



Maintenant je ne sais pas si le nombre de talents sera un copier coller d'origins si oui c'est un gros sabotage en terme de possibilités. D'un point de vue RP c'est vrai que c'est pas très diversifié mais d'un point de vue "tactique" si le nombre de talents est plus élevé,ça peut compenser,d'ailleurs je peux voir que les spéc ont plus de 4 talents...

Le berserker dans origins ne sera peut être pas typiquement le même que dans DA2 pareil pour le psychomancien ou le templier



Au final ce n'est peut être que l'aspect RP qui est perdu.