Le Topic des classes et spécialisations
#76
Posté 05 mars 2011 - 07:37
#77
Posté 05 mars 2011 - 12:29
Deux compétences nous sont dévoilées:


Je vous fait une petite traduction:
_D'œil à œil:
Le soutient de Hawke aide Anders à maintenir son attention.
+10% de dégats Physiques
+10% de dégats de Feu
+10% de dégats de Froid
+10% de dégats d'électricité
+10% de dégats de Nature
+10% de dégats d'Esprit
(C'est la capacité passive qui se débloque lorsqu'il vous apprécie suffisamment)
_Panacée (doit venir de la déesse)
Anders a toujours eu un truc pour les soins.
Lorsque ce mode est actif, les alliés proches récupèrent rapidement même dans les tumultes du combat.
Ce mode permet à Anders d'utiliser "Aide aux alliés" et "Regroupement", mais ne peut être utilisé en même temps que "Vengeance" et Anders ne peut pas incanter de sorts offensifs pendant la durée de l'effet.
Taux de régénération de santé: +50 pour tous les membres du groupe
Portée: 6m
Réservé: 40% du total de mana
Temps de rechargement: 10s
Type: Maintenu
Voilà, voilà :happy:
Modifié par Clinsunset, 05 mars 2011 - 12:30 .
#78
Posté 05 mars 2011 - 12:50
#79
Posté 05 mars 2011 - 12:58
Spoil
"Une fois que vous atteignez une extrémité (+100) de la jauge de
relation, son niveau n’évolue plus : l'amitié ou la rivalité avec le
personnage concerné vous est définitivement acquise. À ce stade,
vous débloquez une capacité spéciale (différente selon la nature de
la relation) sur leur arbre de talents personnel (seuls Bethany et
Carver n’ont pas droit à ce bonus)."
Modifié par ROxalor, 05 mars 2011 - 12:59 .
#80
Posté 05 mars 2011 - 01:13
#81
Posté 05 mars 2011 - 02:08
Grâce à cette vidéo, on sait aussi à quels arbres de sorts/talents les compagnons n'auront pas accès :
pour rappel les guerriers voleurs n'ont accès qu'à un type d'armes :
Isabela n'a pas accès à l'arbre combat à distance
Varric n'a pas accès à l'arbre combat à deux armes (logiquement Sebastian non plus)
Fenris et Carver n'ont pas accès à l'arbre arme et bouclier
Aveline n'a pas accès à l'arbre armes à deux mains
plus intéressant pour les mages :
Bethany n'a pas accès à l'arbre Sauvage (pierre et électricité)
Anders n'a pas accès à l'Arbre Entropie
Merrill n'a pas accès à l'arbre Création (90% certain, il me semble qu'elle a accès à tous les autres arbres dans la démo, et ça confirme les paroles d'un dev qui disait qu'elle ne pourrait pas jouer le rôle d'heal).
Enfin au vu de l'aura qui l'entoure j'ai l'impression (visuelle) que Merrill va bénéficier de sorts proches de la spé Archiviste dans Awakening (dégâts de zone sur les ennemis à proximité du lanceur).
Très intéressante cette petite vidéo, merci N30 !
#82
Posté 05 mars 2011 - 03:57
Modifié par ROxalor, 05 mars 2011 - 03:58 .
#83
Posté 05 mars 2011 - 04:31
ROxalor wrote...
Donc Bethany/Carver aurons leur spé mais pas de capacité selon la rivalité/amitié?:happy:
Je crois qu'en fait leur arbre de spé est choisi selon leur rivalité/amitié
#84
Posté 05 mars 2011 - 06:00
#85
Posté 06 mars 2011 - 11:42
Comme précisé dans un autre topic, toutes les spécialisations sont disponibles !
à cette adresse: http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/6359674
Je me colle de ce pas à la traduction des spécialisations du rogue, mais je ne sais pas si j'aurais le temps de faire les autres.
(L'abre Duelliste est génialll !!!
Duellisssteeeeee
Modifié par Clinsunset, 06 mars 2011 - 12:08 .
#86
Posté 06 mars 2011 - 01:19
Ombre:
Chance de disparaître: 3% lorsque Hawke subit des dégats.
Durée: 5s

1. Précision chirurgicale.
Requiert: niveau7
Requiert: Ombre
L'ombre est une adepte de la recherche des points vitaux de l'ennemi. En conséquence, les coups critiques infligent plus de dégats.
2. Insaisissable.
Requiert: niveau 8
Requiert: Ombre
Pour une courte durée, l'ombre prend une position en retrait et attire peu l'attention, créant un espace propice à de puissantes et rapides attaques sans être acculée par les ennemis proches. En activant ce talent l'ombre annule aussi la menace accumulée par ses précédantes attaques.
Réduction de la menace: 100%
Génaration de menace -50%
Durée:10s
Portée: 20m
Coût: 30 endurance
Temps de reacharge: 30s
Type: capacité activée
3. Indiscernable.
Requiert: niveau 12
Requiert: Insaisissable
Points dépensés en ombre requis: 2
L'ombre peut maintenir insaisissable pendant plus longtemps.
Durée: +10s
Type: amélioration
4. Imperceptible.
Requiert: niveau 14
Requiert: Insaisissable
Points dépensés en ombre requis: 4
L'ombre insaisissable peut désormais échapper à toute attention ennemie pour une courte durée.
Génération de menace: -50%
5. Coups critiques désoriantants.
Requiert niveau 9
Requiert Précision chirurgicale
Lorsqu'elle est en forme d'ombre, l'ombre acquiert un bonus considérable aux coups critiques. De plus, chaque coup critique qu'elle effectue DESORIENTE automatiquement l'ennemi, les laissant vulnérable par les attasqes suivantes assènées par un mage ou un guerrier.
Coups critiques: +25% en forme d'ombre
Chance de DESORIENTER: 100% pour les coups critiques en forme d'ombre.
Type: capacité passive
6. Prédateur.
Requiert niveau 13
Requiert Coups critiques désorientants
Points en ombre dépensés requis: 5
Les ombres sont particulièrement mortelles lorsqu'elles essaient de frapper les flancs de leur ennemis. Chaque fois que l'ombre attaque un ennemi par derrière que se soit une attaque basique ou avec une capacité, l'attaque est désormais un critique.
Chance de coup critique: 100% pour les attaques de flanc
Type: capacité passive
Type: amélioration
(en gros en forme d'ombre avec cette capacité tu passe derrière tout tes ennemis tu les désoriente, ils ne peuvent rien faire, là ton guerrier balance une grosse frappe ou ton mage une boule de feu, et ya plus rien...
7. Leurre.
Requiert niveau 10
Requiert Précicion chirurgicale
Requiert Insaisissable
Point dépensés en ombre requis: 2
L'ombre est une maîtresse de la redirection, créant un leurre lui ressemblant qui occuppe les ennemis pour une courte durée pendant que l'ombre s'échappe en se camouflant.
Santé du leurre: 50% de la santé maximale du voleur
Chance de disparaître: 100%
Durée: 10s
Coût: 40 d'endurance
Temps de recharge: 30s
Type: Capacité activée
8. Leurre robuste.
Requiert niveau 14
Requiert Leurre
Le leurre peut désormais subir plus de dégats avant d'être détruit.
Santé du leurre: +50% de la santé maximale du voleur
Durée: 5s
Type: amélioration
(capacité qui aurait été peu utile sans celle qui vient, on voit bien le rééquiliabrage éffectué)
9. Leurre mortel. (excusez la mauvaise traduction
Requiert niveau 16
Requiert Leurre
Points dépensés en ombre requis: 4
Le leurre est désormais un piège vicieux qui exlose lorsque détruit par des ennemis.
Dégats de feu: Après la mort, proportionel à la santé du leurre.
Type: améiloration
10. Voile des Ombres.
Requiert niveau 11
Requiert Coups critiques désorientants
Requiert Leurre
Points dépensés en ombre requis: 3
L'ombre entre en forme d'ombre lorsqu'elle disparaît.
Cet effet persiste pendant une courte durée après l'annulation du camouflage, les attaques ennemies ont donc plus de chance de rater le voleur.
Chance de forme d'ombre: 100% lorsque camouflé
Type: Capacité passive.
En gros l'ombre c'est un mélange de

qui fait du multiclonage
et de

avec sa cape d'invisibilité.
Plus sérieusement, c'est une spécialisation qui m'a l'air intéressante, avec un gameplay jouissif, mais qui doit demander pas mal d'attention (et donc de pauses)...
Je ferais la suite, mais c'est bien plus long que ce que je pensais... <_<
Modifié par Clinsunset, 06 mars 2011 - 01:25 .
#87
Posté 06 mars 2011 - 01:25
C'est quand même à la limite de la magie notamment le coup du leurre, je ne sais pas trop comment ils "expliquent" ce type de compétences pour un non-mage ? Enfin, faut pas trop chercher à comprendre, l'essentiel c'est qu'on va bien s'amuser ^^
#88
Posté 06 mars 2011 - 01:31
De toute façon un mec qui disparaî rapidement et qui te frappe sans que tu t'en rendes compte tient déjà presque de la magie.
Cherchons un explication plausible:
si les ombres sont capables de tels leurres à mon avis c'est que ces derniers sont des fioles contenant une fumée qui prend la forme d'une ombre camouflée et qui les en persuade avec des agents hallucinogènes.
(Balancer des fioles de drogue au sol pour affaiblir les ennemis dans le gaz qui s'en échappe, ce sont des techniques utilisées par les assassins Sarassins au moyen age et par les ninjas aussi je pense)
Modifié par Clinsunset, 06 mars 2011 - 01:32 .
#89
Posté 06 mars 2011 - 03:08
et celle du mage-guerrier (si il y en a une)
halala qu'es que j'attends Dragon age 2 !
ps: par contre, il y a un truc que j'aime vraiment pas dans DA2 ! C'est les retriction des armes ! (2 dague pour voleur ou arc, armes a 2mains ou bouclié épée pour guerrier, et baton pour mage) c'est "so bad" <_<
Modifié par Byakulight, 06 mars 2011 - 03:26 .
#90
Posté 06 mars 2011 - 03:35
puisque Clinsunset traduit les spé voleur, je vais faire celles du guerrier !
Modifié par Byakulight, 06 mars 2011 - 03:35 .
#91
Posté 06 mars 2011 - 03:45
on va pouvoir savoir si ces spés sont des copiés/collés d'Origins ou pas. je mettrai les premiers posts à jour d'ici demain !
#92
Posté 06 mars 2011 - 04:54
****, Y'a des comp intéressantes chez chacune des classes
Modifié par xanathes, 06 mars 2011 - 04:57 .
#93
Posté 06 mars 2011 - 05:01
Byakulight wrote...
et celle du mage-guerrier (si il y en a une)
Pas de mage guerrier. J'irai éventuellement traduire les comp du mage tout à l'heure si j'ai le temps. Et si je n'ai pas la flemme.
#94
Posté 06 mars 2011 - 05:24
Pshychomancien
DégâtsPhysique: +5%
Dégâts de feu: +5%
Dégâts de froid:+5%
Dégâts électrique: +5%
Dégâts naturel: +5%
Dégâts mental: +5%

1.Fureur Sanglante (blood frenzy) compétence passive :
niveau 7 requis
le Pshycho' ne ressens pas la douleur, mais n'est pas étranger a la vengeance. pour chaques coups reçus, il redouble de violence.
Augmente les dégâts jusqu'à 200% (inversement-proportionnel a la santé )
2.Fureur sacrificiel (Sacrificial Frenzy) compétence active
Requis: niveau 9, 2 points en Phycho' et Fureur Sanglante
le Pshychomancien sacrifie sa santé pour augmenté l'effet de Fureur Sanglante: Pendant un court moment, chaque blessure que reçoit le Pshycho' augmente d'avantage les dommages infligés
Dégats de FureurSanglante x2 ( on arrive 400% d'augmentation des dégâts avec la vie au minimum, donc)
Santé:-20
Durée: 10s
Cooldown (durée de rechargement): 25s
3.Fureur Soutenue (Sustained Frenzy) amélioration de Fureur Sacrificiel
Requis: Niveau 13, Fureur sacrificiel,3 points en Pshycho
Fureur Sacrificiel peut être utilisé plus fréquemment
Cooldown: -5s
4. Ferveur (Fervor) compétence passive
Requis: Niveau 13, Fureur Sacrificiel, Aura de souffrances, 4 points en Psycho'
la mort d'unennemi augmente la rapidité d'action du Pshychomancien
Vitesse d'attaque: +30% a la mort d'un ennemi
Durée: 10s
5.Aura de souffrances (Aura of Pain) compétence maintenue
Requis:Niveau 10, Fureur Sanglante, Dévorer
émet une aura de douleur mental aux énemis, mais inflige des dégât constant auPshychomancien.
Dégâts mental: 5 par décharge
Santé: -5% par décharge
intervalleentre les décharges : 4s
Zone concerné: 6m
Cout: 10 % de la
réserve d'endurance
Cooldown: 5s
6.Souffrante Fureur (Frenzy of Pain) amélioration d'Aura de souffrances
Requis:Niveau 16, Aura de douleurs, 5 points en Pshycho'
Aura de Soufrance consome moins de santé au Pshychomancien
7.Torrent de souffrance (Torrent of Pain) amélioration d'Aura de Souffrances
Requis:niveaux 14, Aura de Souffrances, 3 points en Pshycho'
l'Aura de souffrances cause plus de dommages au ennemis
Dégats mental: +3 par decharges
8.Dévorer (Devour) compétence active
Requis: niveau 8
le Phsychomancien absorbe la vie de son ennemi pour se soigner
Dégâts physique: 10
Régénération de santé: 10
Cout: 20 d'endurance
Cooldown: 120s
9.Vorace (Voracious) amélioration de Dévorer
Requis: Niveau 12, Dévorer
l'ennemi touché par Dévorer, est automatiquement Déséquilibré (pas sur que se soit l'expression approprié), le laissant a la mercie des mages et voleurs
Dégâts physique :+3
Régénération de santé: +3
Chancesde déséquilibré:100%
Chances d'assommer: 100% contres les ennemis normaux
10.
Insatiable (Insatiable) amélioration de Dévorer
Requis:Niveau 14, Dévorer,2 points enPshycho'
Dévorerest maintenant bien plus efficace, surtout sur les cibles désorientés
Dégâts physique: +3
Dégâts physique: 300% sur cibles Désorientés
Régénération
de santé: +3
Régénération de santé: 300% sur cibles
Désorientés
Cooldown:
-20s
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Voila une Spécialisation bien violente qui devrai faire du Pshychomantien le "Gros bourrin" d'entre les guerriers :innocent: (et qui nesséssitera surement un gros paquet de PV)
c'est ce que j'appelle la spé "Sangoku", un fois qu'il en a pris plein la tronche, il s'énerve et explose tout
Modifié par Byakulight, 06 mars 2011 - 10:12 .
#95
Posté 06 mars 2011 - 05:36
Oui, c'est bon comme traduction. C'est un peu pour dire qu'il chancelle quoi. Donc déséquilibré c'est bonl'ennemi touché par Dévorer, est automatiquement Déséquilibré (pas sur que se soit l'expression approprié),
Modifié par xanathes, 06 mars 2011 - 05:42 .
#96
Posté 06 mars 2011 - 05:43
xanathes wrote...
Le reaver avec une épée à deux mains
oui
../../../../images/forum/emoticons/wink.png
il
a l'air quand même assez monstrueux ! combiné avec un mage
heal (car son heal est assez long en cooldown) il peut surement faire
des ravage dans le camps ennemis !
en plus, il est tout en
compétences passive, autant dire que cette spé peut donné lieu a
de beaux mélange destructeur !
../../../../images/forum/emoticons/devil.png
(spé Reaver + Berserker serra surement le gros bourrin ultime ../../../../images/forum/emoticons/policeman.png
edit: Ok merci Xanates pour la confirmation
Modifié par Byakulight, 06 mars 2011 - 05:44 .
#97
Posté 06 mars 2011 - 05:53
N'empêche je me demande s'ils ont introduit des dialogues spécifiques entre Hawk et sa soeur si celui-ci choisit de devenir templier
#98
Posté 06 mars 2011 - 06:33
Taux de régénération d'endurance/mana: +10

1.Berserk
Prérequis:
Niveau 7
Nécessite: Berserker
Le Berserker se met en colère,et envois de puissants coups,tant que se mode est activé
Dommages:+10% de l'endurance disponible
Coût: -4 d'endurance parcoups
Temps de recharge: 10s
Type: maintenu
2. RageBerserk (Savage Berserk)
Prérequis:Niveau 13
Nécessite: Berserk
Points requis Berserker:4
Berserk inflige plus de dégâts pour chaques points d'endurance disponibles
Dommages: +5% de l'endurance disponible
Type: Amélioration de Berserk
3. Berserk Interminable (Endless Berserk)
Prérequis: Niveau 11
Nécessite: Berserk
Points requis Berserker: 3
la compétence Berserk est maintenant moins fatigante a entretenir.
Coût: -2 endurance par coup
Type:Amélioration de Berserk
4.Adrénaline
Prérequis: Niveau 8
Nécessite: Berserk
Pendant une courte période, le Berserker puise dans ses réserve pour augmenter la puissance de ses
coups.(Berserk doit être actif.) Utilisable plusieurs fois de suite.
Dommages: +5% ( cumulable 4 fois)
Durée: 8s
Coût:20 d'endurance
Temps de recharge: 2s
Type: Capacité active
5.Sursaut d'Adrénaline (Adrenaline Rage)
Prérequis: Niveau 14
Nécessite:Adrenaline
Points requis Berserker: 4
le bonus de dégâtsd'adrénaline est désormais beaucoup plus important, en particulier lorsque le Berserker active le talent à plusieursreprises.
Dommages: +3% cumulable ( sa nous fait 8% cumulable 4 fois, si je comprend bien)
Type: Amélioration d'Adrénaline
6.
Montée d'Adrénaline
(Adrenaline Rush)
Prérequis: Niveau 12
Nécessite:
Adrenaline
Points requis Berserker: 3
Adrénaline peut
maintenant être utilisé aussi souvent que désirs le berserker,
permettant des bonus d'énorme bonus de dégâts .
Temps de
recharge:-2s
Type: Amélioration d'Adrénaline
7.Barrage
Prérequis: Niveau 9
Nécessite: Berserk
Pendant une courte période, le Berserker abandonne sa protection pour amélioré sa vitesse d'ataque (Berserk doit être actif.)
Vitesse d'attaque: +50%
Résistance aux dommages:-20%
Durée: 10s
Coût: 20 d'endurance
Temps de recharge: 30s
Type: Capacité active
8.Barrage implacable (Unrelenting Barrage)
Prérequis: Niveau 9
Nécessite: Barrage
Points requis Berserker: 3
Barrage dure maintenant plus longtemps.
Durée: +10 s
Type: Amélioration de Barrage
9. Barrage Renforcé (Resilient Barrage)
Prérequis: Niveau 15
Nécessite: Barrage
Pointsrequis Berserker: 4
Le Berserker encaisse, maintenant, moins de dégâts quand Barrage est actif.
Résistance aux dommages: +10%
Type:Amélioration de Barrage
10. Coup Mortel (Death Blow)
Prérequis:Niveau 15
Nécessite: Adrénaline
Nécessite: Barrage
Points requis Berserker: 5
Chaque fois que le Berserker abat un ennemi,l'excitation de la victoire lui redonne une partie de son endurance.
régénération d'endurance: Minimum 5% par ennemis tué (basée sur le rang de l'ennemi tué )
Type: capacité passive
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
comme prévu, Le Berseker s'accorde parfaitement avec le Reaver :innocent:
(Adrénaline + Berserk a l'air démentiel !
Modifié par Byakulight, 06 mars 2011 - 10:13 .
#99
Posté 06 mars 2011 - 06:34
Mon mage : Force + Blood mage
Mon voleur : Je suis pas sûr encore
Mon guerrier : Reaver+Bersek
Modifié par xanathes, 06 mars 2011 - 06:37 .
#100
Posté 06 mars 2011 - 06:41
xanathes wrote...
Tu as mis deux fois la même photo
j'ai corrigé, merci
je go sur le templier





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