Le Topic des classes et spécialisations
#101
Posté 06 mars 2011 - 06:59
Lancer le gant
En garde... ^^
#102
Posté 06 mars 2011 - 07:06
Force physique : 125% pour toutes les attaques et tous les sorts.
Force élémentaire : 125% pour toutes les attaques et tous les sorts.

1/ Poing du Créateur
Requiert : niveau 7
Requiert : Mage de la Force
Le Mage éjecte les ennemies au sol avec une puissance incroyable contre laquelle l'armure ne protège pas.
Dégâts physiques : 20
Armure ennemie : momentanément nulle
Chance d'étourdissement : 20% contre les ennemis normaux.
Portée : 6 mètres
Coût : 40 mana
Temps de recharge : 15s
Type : capacité activée
2/ Marteau du Créateur
Requiert : niveau 13
Requiert : Poing du Créateur
Points requis en Mage de la Force : 4
Le Poing du Créateur éjecte maintenant les ennemies sur une plus grande zone. Les ennemies ayant précédemment perdu l'équilibre grâce à un guerrier y sont particulièrement vulnérable.
Dégâts physiques : 20
Armure ennemie : momentanément nulle
Chance d'étourdissement : 900% contre les cibles immobiles.
Portée : 10 mètres
Type : amélioration
3/ Colère du Créateur
Requiert : niveau 11
Requiert : Poing du Créateur
Points requis en Mage de la Force : 3
Le Poing du Créateur peut maintenant être utilisé plus fréquemment.
Temps de recharge : -5s (donc 10s)
Type : amélioration
4/ Inébranlable
Requiert : niveau 8
Requiert : Poing du Créateur
Le Mage annule la force physique et élémentaire des attaques ennemies, devenant ainsi presque entièrement immunisé contre le renversement ou toute autre attaque interrompant le combat.
Résistance : +100
Type : capacité passive
5/ Rafale Télékinétique
Requiert : niveau 8
Requiert : Mage de la Force
Le mage invoque une vague d'énergie télékinétique qui éloigne les ennemies d'origine de la rafale.
Force physique : 20x
Portée : 6 mètres
Coût : 30 mana
Temps de recharge : 20 secondes
Type : capacité activée
6/ Explosion Télékinétique
Requiert : niveau 12
Requiert : Rafale Télékinétique
La Rafale Télékinétique génère maintenant une vague d'énergie plus importante.
Force physique : +10x
Type : amélioration
7/ Extraction Abyssale
Requiert : niveau 9
Requiert : Rafale Télékinétique
Points requis en Mage de la Force : 2
Le mage conjure un Maelström d'énergie attirant les ennemies en son centre tout en les ralentissant
Force physique : 30x
Vitesse d'attaque ennemie : -50%
Vitesse de déplacement ennemie : -50%
Durée : 5s
Portée : 10 mètres
Coût : 30 mana
Temps de recharge : 25 secondes
Type : capacité activée
8/ Recoins Abyssaux
Requiert : niveau 13
Requiert : Extraction Abyssale
Points requis en Mage de la Force : 4
L'extraction Abyssale attire les ennemies sur une plus grande zone.
Portée : 15 mètres
Type : amélioration
9/ Cercle Gravitationnel
Requiert : niveau 10
Requiert : Rafale Télékinétique
Requiert : Poing du Créateur
Points requis en Mage de la Force : 2
Le mage modifie la gravité dans une zone définie pour réduire de manière significative la vitesse ennemie. Plus l'ennemie est proche du centre du sort, plus son effet est important.
Vitesse d'attaque ennemie : Basée sur la distance par rapport à l'épicentre
Vitesse de déplacement ennemie : Basée sur la distance par rapport à l'épicentre
Durée : 20s
Portée : 12 mètres
Coût : 30 mana
Temps de recharge : 40 secondes
Type : capacité activée
10/ Sphère Gravitationnelle
Requiert : niveau 14
Requiert : Cercle Gravitationnel
Points requis en Mage de la Force : 4
Le Cercle gravitationnelle fait maintenant effet sur une plus grande zone.
Portée : 18 mètres
Type : amélioration
____________________________________________
C'est plus une interprétation qu'une traduction, il est tout à fait possible que ce ne soit pas traduit de la même manière dans le jeu mais l'important est que ça reste compréhensible.
Du coup, cette spécialisation m'a l'air fort sympathique.
Edit : l'image ne passait, problème corrigé
Modifié par AltanIV, 06 mars 2011 - 07:22 .
#103
Posté 06 mars 2011 - 07:10
#104
Posté 06 mars 2011 - 07:27
Dégâts: +10% contre les lanceurs de sorts et les créatures maléfiques
U1.Purification (Cleanse)
Prérequis: Niveau 8
Nécessite: Templier
Le Templier supprime les effets nocifs sur ses alliés et les renforcement magique des ennemis dans la zone d'effet.
Chance de dissipation: 100%
Zone d'effet: 6m
Coût: 20 d'endurance
Temps de recharge: 30s
Type: Capacité active
2. Vague Purifiante (Cleansing Wave)
Prérequis: Niveau 12
Nécessite: Purification
Points requis Templier: 2
Augmente la zone d'effet de Purification.
Taille: 10m
Type: Amélioration de Purification
3.Purification Soutenue (Lastting Cleanse)
Prérequis: Niveau 14
Nécessite: Purification
Points requis Templier: 4
Purification empêche dorénavant les ennemis d'utiliser des sorts ou talents pendant un instant.
Chance de Silence: 100% contre des ennemis normaux
Durée: 10s
Type: Amélioration de purification
4.Silence
Prérequis: Niveau 12
Nécessite: Purification
Points requis Templier: 2
Le Templier enferme un ennemi dans une barrière énergétique qu'il l'empêche d'utilisé ses capacités.
Chance de Silence: 100%
Durée: 20s
Coût: 25 d'endurance
Temps de recharge: 45s
Type: Capacité active
5. Silence Persistant (Lingering Silence)
Prérequis: Niveau 12
Nécessite: Silence
Points requis Templier: 4
Le silence peut maintenant être utilisé plus fréquemment
Temps de recharge: -10s
Type: Amélioration de Silence
6.Châtiment
Divin (Holy Smite)
Prérequis: Niveau 7
Nécessite: Templier
Le Templier frappe avec la flamme divine, se qui inflige des dommages d'esprit sur les ennemis à proximité.
Dommages Esprit: 24
Taille: 8m
Coût: 35 d'endurance
Temps de recharge: 25s
Type: Capacité active
7. Juste Châtiment (Righteous Smite)
Prérequis: Niveau 11
Nécessite: Châtiment Divin
Points requis Templier: 2
Chatiment Divin devient plus efficace contre les magiciens et créatures impies.
Dommages Esprit: 200% contre les lanceurs de sorts et créatures impies
Type: Amélioration de Chatiment Divin
8 Punition Divine (Staggering Smite)
Prérequis: Niveau 13
Nécessite: Châtiment divin
Nombre de points requis Templiers: 3
Chatiment Divin a maintenant une chance d'étourdir les ennemis,de les déséquilibrés et de leur faire oublier leurs cible.
Chance d'assomer: 50% contre des ennemis normaux
Type: Amélioration de Châtiment Divin
9. Frappe vertueuse (Righteous Strike )
Prérequis: Niveau 10
Nécessite:Purification
Nécessite: Châtiment divin
L'arme du templier est investit d'une énergie sainte. Chaque coup a une chance d'empêcher l'ennemi d' utiliser ses capacités pendent un court instant.
Chance de Silence: 10% contre des ennemis normaux
Durée: 4s
Type: capacité passive
10.Prescription (Annulment)
Prérequis: Niveau 15
Nécessite:Silence
Nécessite: Frappe Vertueuse
Points requis Templier: 4
Le lyrium a contenu dans le sang des Templiers les protège de l'influence maléfique. Leurs offrant une meilleure résistance à toutes les formes de magie hostile .
Résistance Magique: +50%
Type: capacité passive
Modifié par Byakulight, 06 mars 2011 - 10:02 .
#105
Posté 06 mars 2011 - 07:36
#106
Posté 06 mars 2011 - 08:35
Mage-guerrier...ben tu prends un mage spé force c'est génial ca. Pas trop bon de trop mixer. Soit un guerrier soit un mage ^^
#107
Posté 06 mars 2011 - 08:38
(d'ailleurs, j'ai un doute maintenant, on peut toujours prendre 2 spé ou non ? )
ps: Templier c'est vraiment la spé tank parfaite ^^
#108
Posté 06 mars 2011 - 08:48
Et templier, un tank parfait pour résister contre les mages. Mais bon le guerrier que je ferais(après les autres) sera reaver et berserk ^^
Là où j'ai le plus de mal à choisir c'est voleur. Dans DAO, j'avais fait un duelliste/assassin/
#109
Posté 06 mars 2011 - 08:53
en seconde spé je sais pas du tout par contre... (surement assassin, car ombre ne rentre pas dans l'idée que je me fait du Duelliste)
#110
Posté 06 mars 2011 - 10:10
Pshychomancien
DégâtsPhysique: +5%
Dégâts de feu: +5%
Dégâts de froid:+5%
Dégâts électrique: +5%
Dégâts naturel: +5%
Dégâts mental: +5%

1.Fureur Sanglante (blood frenzy) compétence passive :
niveau 7 requis
le Pshycho' ne ressens pas la douleur, mais n'est pas étranger a la vengeance. pour chaques coups reçus, il redouble de violence.
Augmente les dégâts jusqu'à 200% (inversement-proportionnel a la santé )
2.Fureur sacrificiel (Sacrificial Frenzy) compétence active
Requis: niveau 9, 2 points en Phycho' et Fureur Sanglante
le Pshychomancien sacrifie sa santé pour augmenté l'effet de Fureur Sanglante: Pendant un court moment, chaque blessure que reçoit le Pshycho' augmente d'avantage les dommages infligés
Dégats de FureurSanglante x2 ( on arrive 400% d'augmentation des dégâts avec la vie au minimum, donc)
Santé:-20
Durée: 10s
Cooldown (durée de rechargement): 25s
3.Fureur Soutenue (Sustained Frenzy) amélioration de Fureur Sacrificiel
Requis: Niveau 13, Fureur sacrificiel,3 points en Pshycho
Fureur Sacrificiel peut être utilisé plus fréquemment
Cooldown: -5s
4. Ferveur (Fervor) compétence passive
Requis: Niveau 13, Fureur Sacrificiel, Aura de souffrances, 4 points en Psycho'
la mort d'unennemi augmente la rapidité d'action du Pshychomancien
Vitesse d'attaque: +30% a la mort d'un ennemi
Durée: 10s
5.Aura de souffrances (Aura of Pain) compétence maintenue
Requis:Niveau 10, Fureur Sanglante, Dévorer
émet une aura de douleur mental aux énemis, mais inflige des dégât constant auPshychomancien.
Dégâts mental: 5 par décharge
Santé: -5% par décharge
intervalleentre les décharges : 4s
Zone concerné: 6m
Cout: 10 % de la
réserve d'endurance
Cooldown: 5s
6.Souffrante Fureur (Frenzy of Pain) amélioration d'Aura de souffrances
Requis:Niveau 16, Aura de douleurs, 5 points en Pshycho'
Aura de Soufrance consome moins de santé au Pshychomancien
7.Torrent de souffrance (Torrent of Pain) amélioration d'Aura de Souffrances
Requis:niveaux 14, Aura de Souffrances, 3 points en Pshycho'
l'Aura de souffrances cause plus de dommages au ennemis
Dégats mental: +3 par decharges
8.Dévorer (Devour) compétence active
Requis: niveau 8
le Phsychomancien absorbe la vie de son ennemi pour se soigner
Dégâts physique: 10
Régénération de santé: 10
Cout: 20 d'endurance
Cooldown: 120s
9.Vorace (Voracious) amélioration de Dévorer
Requis: Niveau 12, Dévorer
l'ennemi touché par Dévorer, est automatiquement Déséquilibré (pas sur que se soit l'expression approprié), le laissant a la mercie des mages et voleurs
Dégâts physique :+3
Régénération de santé: +3
Chancesde déséquilibré:100%
Chances d'assommer: 100% contres les ennemis normaux
10.Insatiable (Insatiable) amélioration de Dévorer
Requis:Niveau 14, Dévorer,2 points enPshycho'
Dévorerest maintenant bien plus efficace, surtout sur les cibles désorientés
Dégâts physique: +3
Dégâts physique: 300% sur cibles Désorientés
Régénération
de santé: +3
Régénération de santé: 300% sur cibles
Désorientés
Cooldown:
-20s
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Voila une Spécialisation bien violente qui devrai faire du Pshychomantien le "Gros bourrin" d'entre les guerriers (et qui nesséssitera surement un gros paquet de PV)
c'est ce que j'appelle la spé "Sangoku", un fois qu'il en a pris plein la tronche, il s'énerve et explose tout
BERSERKER
Taux de régénération d'endurance/mana: +10

1.Berserk
Prérequis:
Niveau 7
Nécessite: Berserker
Le Berserker se met en colère,et envois de puissants coups,tant que se mode est activé
Dommages:+10% de l'endurance disponible
Coût: -4 d'endurance parcoups
Temps de recharge: 10s
Type: maintenu
2. RageBerserk (Savage Berserk)
Prérequis:Niveau 13
Nécessite: Berserk
Points requis Berserker:4
Berserk inflige plus de dégâts pour chaques points d'endurance disponibles
Dommages: +5% de l'endurance disponible
Type: Amélioration de Berserk
3. Berserk Interminable (Endless Berserk)
Prérequis: Niveau 11
Nécessite: Berserk
Points requis Berserker: 3
la compétence Berserk est maintenant moins fatigante a entretenir.
Coût: -2 endurance par coup
Type:Amélioration de Berserk
4.Adrénaline
Prérequis: Niveau 8
Nécessite: Berserk
Pendant une courte période, le Berserker puise dans ses réserve pour augmenter la puissance de ses
coups.(Berserk doit être actif.) Utilisable plusieurs fois de suite.
Dommages: +5% ( cumulable 4 fois)
Durée: 8s
Coût:20 d'endurance
Temps de recharge: 2s
Type: Capacité active
5.Sursaut d'Adrénaline (Adrenaline Rage)
Prérequis: Niveau 14
Nécessite:Adrenaline
Points requis Berserker: 4
le bonus de dégâtsd'adrénaline est désormais beaucoup plus important, en particulier lorsque le Berserker active le talent à plusieursreprises.
Dommages: +3% cumulable ( sa nous fait 8% cumulable 4 fois, si je comprend bien)
Type: Amélioration d'Adrénaline
6.Montée d'Adrénaline
(Adrenaline Rush)
Prérequis: Niveau 12
Nécessite:
Adrenaline
Points requis Berserker: 3
Adrénaline peut
maintenant être utilisé aussi souvent que désirs le berserker,
permettant des bonus d'énorme bonus de dégâts .
Temps de
recharge:-2s
Type: Amélioration d'Adrénaline
7.Barrage
Prérequis: Niveau 9
Nécessite: Berserk
Pendant une courte période, le Berserker abandonne sa protection pour amélioré sa vitesse d'ataque (Berserk doit être actif.)
Vitesse d'attaque: +50%
Résistance aux dommages:-20%
Durée: 10s
Coût: 20 d'endurance
Temps de recharge: 30s
Type: Capacité active
8.Barrage implacable (Unrelenting Barrage)
Prérequis: Niveau 9
Nécessite: Barrage
Points requis Berserker: 3
Barrage dure maintenant plus longtemps.
Durée: +10 s
Type: Amélioration de Barrage
9. Barrage Renforcé (Resilient Barrage)
Prérequis: Niveau 15
Nécessite: Barrage
Pointsrequis Berserker: 4
Le Berserker encaisse, maintenant, moins de dégâts quand Barrage est actif.
Résistance aux dommages: +10%
Type:Amélioration de Barrage
10. Coup Mortel (Death Blow)
Prérequis:Niveau 15
Nécessite: Adrénaline
Nécessite: Barrage
Points requis Berserker: 5
Chaque fois que le Berserker abat un ennemi,l'excitation de la victoire lui redonne une partie de son endurance.
régénération d'endurance: Minimum 5% par ennemis tué (basée sur le rang de l'ennemi tué )
Type: capacité passive
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
comme prévu, Le Berseker s'accorde parfaitement avec le Reaver
(Adrénaline + Berserk a l'air démentiel !
TEMPLIER
Dégâts: +10% contre les lanceurs de sorts et les créatures maléfiques

1.Purification (Cleanse)
Prérequis: Niveau 8
Nécessite: Templier
Le Templier supprime les effets nocifs sur ses alliés et les renforcement magique des ennemis dans la zone d'effet.
Chance de dissipation: 100%
Zone d'effet: 6m
Coût: 20 d'endurance
Temps de recharge: 30s
Type: Capacité active
2. Vague Purifiante (Cleansing Wave)
Prérequis: Niveau 12
Nécessite: Purification
Points requis Templier: 2
Augmente la zone d'effet de Purification.
Taille: 10m
Type: Amélioration de Purification
3.Purification Soutenue (Lastting Cleanse)
Prérequis: Niveau 14
Nécessite: Purification
Points requis Templier: 4
Purification empêche dorénavant les ennemis d'utiliser des sorts ou talents pendant un instant.
Chance de Silence: 100% contre des ennemis normaux
Durée: 10s
Type: Amélioration de purification
4.Silence
Prérequis: Niveau 12
Nécessite: Purification
Points requis Templier: 2
Le Templier enferme un ennemi dans une barrière énergétique qu'il l'empêche d'utilisé ses capacités.
Chance de Silence: 100%
Durée: 20s
Coût: 25 d'endurance
Temps de recharge: 45s
Type: Capacité active
5. Silence Persistant (Lingering Silence)
Prérequis: Niveau 12
Nécessite: Silence
Points requis Templier: 4
Le silence peut maintenant être utilisé plus fréquemment
Temps de recharge: -10s
Type: Amélioration de Silence
6.Châtiment Divin (Holy Smite)
Prérequis: Niveau 7
Nécessite: Templier
Le Templier frappe avec la flamme divine, se qui inflige des dommages d'esprit sur les ennemis à proximité.
Dommages Esprit: 24
Taille: 8m
Coût: 35 d'endurance
Temps de recharge: 25s
Type: Capacité active
7. Juste Châtiment (Righteous Smite)
Prérequis: Niveau 11
Nécessite: Châtiment Divin
Points requis Templier: 2
Chatiment Divin devient plus efficace contre les magiciens et créatures impies.
Dommages Esprit: 200% contre les lanceurs de sorts et créatures impies
Type: Amélioration de Chatiment Divin
8 Punition Divine (Staggering Smite)
Prérequis: Niveau 13
Nécessite: Châtiment divin
Nombre de points requis Templiers: 3
Chatiment Divin a maintenant une chance d'étourdir les ennemis,de les déséquilibrés et de leur faire oublier leurs cible.
Chance d'assomer: 50% contre des ennemis normaux
Type: Amélioration de Châtiment Divin
9. Frappe vertueuse (Righteous Strike )
Prérequis: Niveau 10
Nécessite:Purification
Nécessite: Châtiment divin
L'arme du templier est investit d'une énergie sainte. Chaque coup a une chance d'empêcher l'ennemi d' utiliser ses capacités pendent un court instant.
Chance de Silence: 10% contre des ennemis normaux
Durée: 4s
Type: capacité passive
10.Prescription (Annulment)
Prérequis: Niveau 15
Nécessite:Silence
Nécessite: Frappe Vertueuse
Points requis Templier: 4
Le lyrium a contenu dans le sang des Templiers les protège de l'influence maléfique. Leurs offrant une meilleure résistance à toutes les formes de magie hostile .
Résistance Magique: +50%
Type: capacité passive
le bon gros tank des familles !
Modifié par Byakulight, 06 mars 2011 - 10:44 .
#111
Posté 06 mars 2011 - 10:11
Chance de coup critiques +5%

1. Jeter le gant:
Requiert niveau 8
Requiert Duelliste
Le duelliste soumet un ennemi à un défi qu'il ne peut refuser. L'ennemi abandonne immédiatemment son autre adversaire pour engager le combat avec voleur.
Durée: 20s
Coût: 25 en endurance
Temps de recharge: 25s
Type : capacité activée
(j'ai traduit par jeter le gant et pas le gantelet, comme en anglais, parce qu'il me semble bien que ce soit l'expression la plus utilmisée dans la langue de Corneille, même si les deux existent. Surtout que le gantelet est en fer, ce qui est rarement le cas chez les bretteurs!)
2. Jusqu'à la mort:
Requiert niveau 12
Requiert Jeter le gant
Points dépensés en Duelliste requis: 2
L'adversaire du voleur est complêtement absorbé dans ce duel. Pour une courte durée, l'ennemi ne cherchera pas de nouvelle cible à moins que l'un des combatttans ne tombe au combat. L'ennami engagé attaque sans précautions, infligeant moins de dégats au voleur.
Effet: L'ennemi ne cherchera pas de nouvelle cible
Dégats de l'ennemi: -25%
Type: Amélioration
3. Remarques provocantes: (parfois c'est dur de traduire)
Requiert niveau 14
Requiert Jeter le gant
Points dépensés en duelliste requis: 4
Le duelliste provoque l'ennemi pour qu'il baisse sa garde.
Défense de l'ennemi: -50%
Durée 20s
Type: Amélioration
4. Coups assurés:
Requiert niveau 10
Requiert Jeter le gant
Points dépensésen duelliste requis: 2
L'experience du duelliste est née de sa survie après de nombreux combats il est donc capable de toucher l'ennemi plus souvent.
Attaque: +20%
Type: Capacité passive
5. Parade:(Le duelliste fabrique un char aux couleurs de Lothering pour le grand carnaval annuel de Kirkwall
Requiert niveau 7
Requiert Duelliste
Lorqu'il est dans ce mode, les défenses du duelliste sont renforcées. Contre les ennemis qui ont ramassé le gant, ses défenses sont quasi impénétrables.
Défense: +20%
Défence: +20% supplémentaires contres les ennemis affectés par Jeter le gant.
Réservé: 20% d'endurance
Temps de rechargement: 5s
Type: Maintenu
6. Riposte:
Requiert niveau 11
Requiert Parade
Points dépensés en duelliste requis: 2
Les contre-attaques du duelliste sont d'avantages meurtrières.
Attaque: +20%
Attaque: +20% supplémentaires contres les ennemis affectés par Jeter le gant.
Type: Amélioration
7. En garde: (avec un bel accent Orlésien)
Requiert niveau 13
Requiert Parade
Points dépensés en duelliste requis: 2
Le duelliste attaque avec une frénésie amplifiée.
Chance de coups critiques: +10%
Chance de coups critiques: +10% supplémentaires contres les ennemis affectés par Jeter le gant.
8. Manoeuvres d'esquive:
Requiert niveau 10
Requiert Parade
Points dépensés en duelliste requis: 2
Après des années d'entrainement intensif, le duelliste est devenu extremement attentif aux attaques qu'il reçoit.
Defense: +20%
Type: capacité passive
9. Vendetta:
Requiert niveau 11
Requiert Jeter le gant
Requiert Parade
Points dépensés en duelliste requis: 2
Chaque duelliste, même un archer (hérésie), sait que les combats les plus mémorables se déroulent au corps à corps... et que le premier coup est crucial. Pour obtenir cet avantage, le voleur disparaît derrière un nuage de fumée, et assène un coup vicieux à l'ennemi par derrière. Cette capacité peut être utilisée à travers le champ de bataille, peu de voleurs sont capables de se déplacer en étant camouflé comme un duelliste le peut.
Dégats physiques: 99 (+9999 si votre duelliste est corse...)
Force physique: 2x
Coût: 40 en endurance
Temps de recharge: 40s
Type capacité activée
10. Querelle de sang:
Requiert niveau 16
Requiert Vendetta
Points dépensés en duelliste requis: 4
Même les ennemis endurcis par des années d'expérience soufrrent sérieusement des blessures infligées par Vendetta, et ceux laissés CHANCELLANT par un guerrier souffrent d'autant plus.
Dégats physiques: 300% contre les ennemis CHANCELLANTS
Armure ennemie: momentanément 0%
Résistance aux dégats ennemie: momentanément 0%
Temps de recharge: -10s
Type: amélioration
J'aime beaucoup le duelliste, malgré l'abcense d'Estoc fatal ici. J'auaris aussi aimé des capacités normales comme un genre de botte de bretteur, mais c'est du au fait que le build doit être compatible-archer...
On aura tout de même un vrai "The duellist"...
http://www.myarmoury...ad.php?id=17422
Modifié par Clinsunset, 06 mars 2011 - 10:15 .
#112
Posté 06 mars 2011 - 10:19
Mana/endurance : +25

1/ Aura de guérison
Requiert : niveau 7
Requiert : Guérisseur Spirituel
Quand cette capacité est active, le mage peut utiliser des esprits de guérison et devient un émetteur d'énergies restauratrices, augmentant ainsi la guérison naturelle des alliés à proximité. Cependant, le mage ne peut pas lancer de sort offensif tant que le sort est maintenu.
Vitesse de régénération de santé : +50 pour tous les membres du groupe
Portée : 6 mètres
Réserve: 30% du mana
Temps de recharge : 10s
Type : capacité maintenue
2/ Éclat de lumière
Requiert : niveau 11
Requiert : Aura de Guérison
Points requis en guérisseur spirituel : 4
L'aura de guérison s'étend maintenant plus loin sur le champ de bataille
Portée : 8 mètres
Type : amélioration
3/ Foi
Requiert : niveau 13
Requiert : Aura de Guérison
Points requis en guérisseur spirituel : 6
Les plus puissants esprits sont ceux de la Foi. En s'appuyant sur ces puissants esprits, le guérisseur spirituel apprend à rendre l'aura de guérison plus efficace.
Vitesse de régénération de santé : +50 pour tous les membres du groupe (donc total de +100)
Type : amélioration
4/ Guérison de groupe
Requiert : niveau 8
Requiert : Aura de guérison
Le mage restaure la vie de ses alliés avec une vague d'énergies créatrices
Régénération de santé : +30% pour tous les membres du groupe
Coût : 30 mana
Temps de recharge : 40s
Type : capacité active
5/ Unité
Requiert : niveau 12
Requiert : Guérison de groupe
La guérison de groupe restaure maintenant plus de vie.
Régénération de santé : +20% pour tous les membres du groupe
Type : amélioration
6/Vitalité
Requiert : niveau 13
Requiert : Guérison de groupe
Points requis en guérisseur spirituel : 5
Les connections profondes du guérisseur spirituel avec l'Immatériel donne au mage une incroyable résistance.
Constitution : +10
Vitesse de régénération de santé : +100
Type : capacité passive
7/ Renouveau
Requiert : niveau 10
Requiert : Aura de Guérison
Le mage ressuscite tous les alliés tombés au combat, leur permettant de retourner au combat avec une partie de leur vie et de leur mana/endurance. (L'Aura de Guérison doit être active)
Effet : Ressuscite les compagnons morts.
Régénération de santé : 30%
Régénération de mana ou d'endurance : 40%
Coût: 40 mana
Temps de recharge : 120s
Type : capacité active
8/ Renouvellement
Requiert : niveau 14
Requiert : Renouveau
Renouveau restaure maintenant plus de vie et de mana/endurance
Régénération de santé : +20%
Régénération de mana ou d'endurance : +20%
Type : amélioration
9/ Refus
Requiert : niveau 16
Requiert : Renouveau
Points requis en guérisseur spirituel : 4
Aucun guérisseur spirituel compétent ne laissera ses amis au sol, quelque soit le nombre de fois qu'ils tombent.
Temps de recharge : -20s
Type : amélioration
10/ Seconde chance
Requiert : niveau 12
Requiert : Renouveau
Points requis en guérisseur spirituel : 3
La seule présence du guérisseur spirituel prête aux alliés une forte résistance aux blessures. Tant que le Guérisseur spirituel est présent les membres du groupe tombant au combat ne subiront pas de blessure en se relevant.
Effet : Tous les membres du groupe sont immunisés contre les blessures
Type : capacité passive
Edit : j'oubliais, ayant joué à DA : O en anglais je ne sais absolument pas comment on traduit Fade. Si quelqu'un peut me renseigner.
Quant à la spé de guérisseur. C'est visiblement une classe qui "se suffit à elle même", je m'explique, le mage spirituelle ne pouvant pas faire de sort offensif il y a tout intérêt à ne pas prendre d'autre profession. Ca donnerait alors plus de point je pense.
Edit 2 : Ou éventuellement le mixer avec la spé Force Mage pour le bonus Inébranlable qui est assez pratique à mon goût.
Modifié par AltanIV, 06 mars 2011 - 11:49 .
#113
Posté 06 mars 2011 - 10:58
grâce a jeté de gant, il peut tanker gratis (ou presque) pendant 20 secondes. (sa va en sauvé des vie)
dommage pour estoc fatal (dans DAO, estoc fatal + coup double +Momentum = DPS cataclysmique
AltanIV: moi j'ai traduit Fade creatures par créature maléfique ou démoniaque.
je pense qu'il sagit des démons et revenans non ?
Modifié par Byakulight, 06 mars 2011 - 11:05 .
#114
Posté 06 mars 2011 - 11:07
Pas forcément des démons !
#115
Posté 06 mars 2011 - 11:13
Clinsunset wrote...
Non le "fade" c'est le mot anglais pour "l'immatériel" donc les créatures de l'immatériel peuvent être des esprits protecteurs comme l'était Justice.
Pas forcément des démons !
c'est vrais !
mais, a mon avis, on se battras plutôt contre des démons,et pas contres des esprits du bien comme justice, a mon avis
comme le dit justice d'ailleurs: Les bons esprits ne cherche pas a percer le voile !
Modifié par Byakulight, 06 mars 2011 - 11:16 .
#116
Posté 06 mars 2011 - 11:16
Byakulight wrote...
Clinsunset wrote...
Non le "fade" c'est le mot anglais pour "l'immatériel" donc les créatures de l'immatériel peuvent être des esprits protecteurs comme l'était Justice.
Pas forcément des démons !
c'est vrais !
mais, a mon avis, on se battras plutôt contre des démons,et pas contres des esprits du bien comme justice, a mon avis
Dans le cas du guérisseur spirituel ce sont les esprits bénéfique de l'immatériel qui permettent l'utilisation de ses capacités. Donc je prends "immatériel" pour remplacer Fade.
#117
Posté 06 mars 2011 - 11:29
en tout cas, manque plus que 2 spé et le compte est bon !
#118
Posté 06 mars 2011 - 11:38
#119
Posté 06 mars 2011 - 11:45
#120
Posté 06 mars 2011 - 11:52
xanathes wrote...
Pour voleur c'est assassin/ombre ou duelliste/assassin
C'est ce qui semble le plus viable.
Après Duelliste/Ombre pourrait l'être aussi, il faudra vraiment tester pour voir.
#121
Posté 07 mars 2011 - 12:10
(dégâts : Force physique x2 + critical hit +300% sur ennemis chancelant, ca doit être fatal ! )
le problème c'est que les capacités de diminution d'agro de l'Ombre sont pas vraiment compatible avec les capacité de tank d'un Duelliste
Modifié par Byakulight, 07 mars 2011 - 12:42 .
#122
Posté 07 mars 2011 - 12:54
Vie : +25

1/ Magie de sang
Requiert : niveau 7
Requiert : Mage de Sang
Quand ce mode est actif, le mage peut utiliser la magie du sang, sacrifiant de la vie plutôt que du mana pour obtenir une plus grande réserve d'énergie pour lancer ses sorts. Cependant, quand la magie du sang est en action, le mage ne peut pas être guérit par des sorts conventionnels ou par des potions.
Effet : Lancer un sort utilise de la vie à la place du mana.
Effet : Immunité face à la guérison conventionnelle.
Rationnement : 1 point de vie fournit 2 points de mana
Réserve : 50% du mana
Temps de recharge : 20s
Type : capacité maintenue
2/ Soif de Sang
Requiert : niveau 11
Requiert : Magie de Sang
La Magie du Sang consomme moins de vie, permettant ainsi au mage de lancer des sorts plus fréquemment
Rationnement : 1 point de vie fournit 1 point supplémentaire de mana
Type : amélioration
3/ Pilleur de tombes
Requiert : niveau 8
Requiert : Magie de Sang
Pour se refaire une santé, le mage consomme les forces de vie résiduelle des corps ennemies à proximité. (La Magie du Sang doit être activée.)
Portée : 6 mètres
Temps de recharge : 45s
Type : capacité activée
4/ Six pieds sous terre
Requiert : niveau 12
Requiert : Pilleur de tombe
A présent, Pilleur de tombes absorbe également une petite quantité de vie des ennemis vivants à proximité, utilisant cette énergie pour guérir le mage. Les créatures ne possédant pas de sang sont immunisées.
Dégâts Spirituels : 10% de la vie maximum du mage
Armure ennemie : Momentanément nulle
Résistance ennemie au dégâts : momentanément nulle
Regain de santé : 10% par ennemi proche.
Type : amélioration
5/ Sacrifice
Requiert : niveau 8
Requiert : Magie de Sang
Le mage absorbe la vie d'un de ses alliés pour se régénérer. (Magie de Sang doit être activé)
Santé du compagnon : -20%
Santé : 100% de la perte de vie du compagnon
Temps de recharge : 20s
Type : capacité activée
6/ Sombre sacrifice
Requiert : niveau 13
Requiert : Sacrifice
Le mage gagne maintenant plus de vie que ce que le membre du groupe perd. Si le sort fait mourir le compagnon, le mage de sang gagne encore plus de vie
Regain de santé : +50% des pertes de vie du compagnon
Regain de santé : 200% si le compagnon meurt.
Type : amélioration
7/ Hémorragie
Requiert : niveau 13
Requiert : Magie de Sang
points requis en Mage de Sang : 3
Le sort corrompt le sang de tous les ennemis dans une zone désignée, leur infligeant ainsi des dégâts sur une courte période sans considération pour leur armure ou leur résistance. Les créatures sans sang sont immunisées. (La Magie de Sang doit être activée)
Dégâts physique : 49
Armure ennemie : momentanément nulle
Résistance ennemie : momentanément nulle
Portée : 10 mètres
Coût : 60 mana
Temps de recharge : 30s
Type : capacité activée
8/ Hémorragie paralysante
Requiert : niveau 15
Requiert : Hémorragie
Hémorragie inflige maintenant plus de dégâts et paralyse certains ennemis.
Dégâts physique : +25
Dégâts physique : 900% contre les ennemies immobilisés
Chance de paralysie : 50% sur les ennemies normaux
Type : amélioration
9/ Esclave de sang
Requiert : niveau 12
Requiert : Sacrifice
Requiert : Hémorragie
Le mage possède une créature ennemie, la forçant à combattre aux côtés du groupe pour une courte période après laquelle la victime meurt à moins qu'elle ne soit particulièrement puissante. Les créatures sans Sang sont immunisés. (Magie de Sang doit être active)
Chance d'esclavagisme : 100% contre les ennemis normaux.
Durée : 20s
Coût : 40 mana
Temps de recharge : 20s
Type : capacité activée
10/ Éclaboussure sanguinolente
Requiert : niveau 16
Requiert : Esclave de Sang
Lorsque l'esclave de sang meurt, il produit une explosion sanguinolente qui cause des dégâts à tous les ennemis environnants.
Type : amélioration
______________________________________________________________________________________
Mouais, comme d'hab, je crois que je laisserai la magie de sang de côté avec mon premier perso, d'abord Force Mage + Guérisseur Spirituel. A voir si je me spécialise plutôt dans la guérison ou dans les dégâts. On verra en jeu.
Modifié par AltanIV, 07 mars 2011 - 01:09 .
#123
Posté 07 mars 2011 - 01:16
esclave de sang + éclaboussure sanguinolente + sombre sacrifice = 200% regain de santé + dégâts sur les ennemis proche !!; un combo a usé sans modération !
#124
Posté 07 mars 2011 - 08:58
#125
Posté 07 mars 2011 - 10:15
Pour une fois dans un jeu, le rogue (archer) me tente bien.
Les dégats de l'arc de base sont affolants, mais je sais pas s'il tiendra la distance face à un dual, une fois le stuff et les spés débloqués.





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