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Le Topic des classes et spécialisations


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Questa discussione ha avuto 172 risposte

#151
HurraFTP

HurraFTP
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Si tu es mage de force*, tu as un talent qui te donne +100 en trempe si je ne m'abuse.

* c'est quoi le nom en VO, parce qu'en français je trouve le terme un peu ridicule.

#152
Tziwen

Tziwen
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Fortitude en anglais. Erm... De mon point de vu la traduction correct serait: Force d'âme.

#153
HurraFTP

HurraFTP
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Merci!

#154
Crym26

Crym26
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Moi j'aime bien la traduction Mage de force lol ! Je trouve que ça donne un coté viril au mage qui est souvent représenté plus ou moins en robe :D

Sinon j'ai une question ! Est ce que deux aura identiques peuvent s'ajouter, j'entend par la :
Je tiens l'aura de création avec mon mage et Anders aussi... Mais il n'y a qu'un icone sur la barre de statuts.
Merci d'avance pour votre réponse ^^

#155
Amsaradh

Amsaradh
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Je peux pas t'aider pour l'addition des auras, mais il me semble que Tziwen a traduit le mot "trempe", qui est "Fortitude" en anglais.

La traduction de "mage de force" est simplement "force mage" en anglais.

#156
Zieltw

Zieltw
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voila j'ai fini le jeux avec un guerrier la je joue un mage en hard ,mais le soucis c'est que je me fais sans cesse interrompre mes sorts . . .. .surtout par les archers au fond qui pop par surprise quand tout les guerriers de mon groupe sont mort
et comme ça a pas bien de classe d'armure un mage


La réponse à ta question est simple, ne laisse pas tes guerriers mourrirent ^^, si les packs sont trop important pour toi, fais reculer ton équipe loin de la zone de confrontation, ainsi tu ne prendras pas l'aggro des vagues suivantes où elles viendront dans un point que tu auras choisi, idéalement un goulot d'étranglement ou tu pourras les canaliser, tes guerriers étant forcément devant à ce moment là, les archers ne pourront pas focus ton mage.

Sinon le meilleur ordre de priorité de focus, pour moi, est le suivant: mage, assassin, archer, grunt, normaux, lieutenant et autre sac à HP.

#157
Crym26

Crym26
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Je réitère ma question car je suis dans l'impasse, il n'y a pas cette info sur le manuel de jeu...
Est ce que deux auras (posture) identiques peuvent s'ajouter, j'entend par la :
Je tiens l'aura de création avec mon mage et Anders aussi... Mais il n'y a qu'un icone sur la barre de statuts.
Merci d'avance pour votre réponse ^^

#158
macB

macB
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Je ne saurai dire mais tu peux vérifier ça non ? Tu vois quels sont les bonus de ses postures ensuite tu compares avant et après avoir activé la posture chez tes 2 mages...

#159
Eusebius80

Eusebius80
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allez tant que je suis de passage sur le forum j'avais une petite question pour ceux qui ont le jeu :

même si j'ai pas encore acheté DA ][ je suis les discussion dessus, et si le système de progression des persos est unanimement décrit comme un progrès par rapport à Origins, j'ai l'impression que cela s'est fait au détriment des spés, notamment pour les guerriers. Vous confirmez que choisir une spé n'a pas plus d'impact sur le perso que choisir n'importe quel arbre de sorts/talents ? ou c'est une fausse idée que je me suis fait ? (je sais j'ai qu'à acheter le jeu aussi^^).

#160
Archon360

Archon360
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Salut.

Pour le guerrier je ne sais pas, mais pour le voleur je n'ai pas l'impression que les spécialisations soient moins importantes que dans DA:O / DA:A

Chaque spécialisation donne un bonus une fois débloquée, même si tu n'actives aucune capacité associée, ce qui les différencient des autres arbres.

Le seul véritable reproche à leur faire est qu'elles n'ont plus besoin d'être apprise avant d'être activable.

Modificata da Archon360, 29 marzo 2011 - 08:55 .


#161
Amsaradh

Amsaradh
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Le seul véritable reproche à leur faire est qu'elles n'ont plus besoin d'être apprise avant d'être activable.

Ce qui moi ne me choque pas trop, vu que le temps que Hawke passe à ne rien faire entre chaque acte... Il peut au moins apprendre ces foutues spécialisations, non? :-p

#162
Eusebius80

Eusebius80
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Archon360 wrote...

Salut.

Pour le guerrier je ne sais pas, mais pour le voleur je n'ai pas l'impression que les spécialisations soient moins importantes que dans DA:O / DA:A

Chaque spécialisation donne un bonus une fois débloquée, même si tu n'actives aucune capacité associée, ce qui les différencient des autres arbres.

Le seul véritable reproche à leur faire est qu'elles n'ont plus besoin d'être apprise avant d'être activable.


Ok merci pour la réponse Archon:)
si un vaillant guerrier pouvait lever mes derniers doutes (notamment sur la complémentarité des spés Berserk/Psycho:devil:).

pour l'apprentissage des spés, le système d'Origins était original et très RP mais vu que l'apprentissage était permanent, ça marchait au mieux pour les deux première parties, ensuite tout le monde pouvait tout apprendre. donc même si le système était sympa je l'ai toujours trouvé un peu bancal.

#163
Archon360

Archon360
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Amsaradh wrote...

Ce qui moi ne me choque pas trop, vu que le temps que Hawke passe à ne rien faire entre chaque acte... Il peut au moins apprendre ces foutues spécialisations, non? :-p


Mais si il fait plein de choses. Des choses tellement intéressantes qu'elles te seront racontées dans des DLCs :whistle:

Eusebius80 wrote...

pour l'apprentissage des spés, le système d'Origins était original [...]


Exactement. Cà changeait un peu de la spécialisation-qui-apparait-comme-par-magie-un-beau-jour-dans-la-vie-du-héros.
Même sans être important, c'était un détail sympathique, comme les anecdotes dans le descriptif des objets.

#164
macB

macB
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Eusebius80 wrote...
Ok merci pour la réponse Archon:)
si un vaillant guerrier pouvait lever mes derniers doutes (notamment sur la complémentarité des spés Berserk/Psycho:devil:).

pour l'apprentissage des spés, le système d'Origins était original et très RP mais vu que l'apprentissage était permanent, ça marchait au mieux pour les deux première parties, ensuite tout le monde pouvait tout apprendre. donc même si le système était sympa je l'ai toujours trouvé un peu bancal.


Avec un mois de retard ( mieux vaut ****** que jamais, non ? Et puis j'ai lu quelque part que tu n'avais pas encore le jeu ). Etant un fervent joueur de guerrier,  Je te confirme que TOUTES les classes se marient bien (même trop bien je dirai). Tout dépend de ce que tu recherches même si  la plupart des gens prennent quasi toujours psycho en première spécialité pour ses compétences très offensives (et le soin) mais toutes les combinaisons sont intéressantes.

Berserker/psycho combo la plus offensive et probablement la plus fun du guerrier (2 handed en particulier) mais la plus coûteuse aussi.

Après pour ce qui est du RP, j'estime que c'est à chacun de définir ce qu'il entend par RP (il faut dire que je ne saisis pas ta préoccupation aussi:().

#165
Amsaradh

Amsaradh
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Au niveau du RP, je vais donner mon avis, à voir si ça rejoint l'idée d'Eusebius...

- Templier : un caractère très fort de chasseur de mages rattachés à la Chantrie. Ce sont des guerriers disciplinés, loyaux et ayant un caractère plutôt défensif (étant des gardiens par nature). Du moins, c'est comme ça que je les vois. Par ailleurs, ils ne sont pas forcément très "gentil", vu qu'ils maintiennent prisonnier les mages, d'une certaine façon.

- Berserker : des guerriers se basant sur leur rage de vaincre pour combattre, ils sont plus instinctifs, impulsifs, chaotique par nature.

- Pychomancien : des guerriers ayant bu du sang de dragon et ayant accomplis un rituel interdit pour se voir accorder des pouvoirs mystiques. De par la source de leur pouvoir, ce sont des guerriers ayant peu de scrupules, et n'ayant certainement rien contre les pouvoirs magiques à priori...

En conclusion de ces vision des 3 spécialisations, je trouve que:
- Templier/Berserker n'est pas logique car il doit être à la fois discipliné et indiscipliné, loyal et chaotique, impulsif et un pieux adorateur de la chantrie. Globalement assez improbable selon moi.

- Templier/Psychomancien n'est pas logique car la méfiance contre la magie et le sens du devoir du templier n'est pas compatible avec le manque de scrupules et la tolérance à la magie du second. Selon moi toujours.

- Psychomancien/Berserker est possible, mais c'est dommage que ça soit la seule combinaison possible...

- Il n'y a pas vraiment moyen de jouer un guerrier purement gentil (et cohérent avec les spé) car les Templiers sont des geôliers sans coeur qui tueraient tous les mages si ils le pouvaient et les Psychomanciens sont trop du coté obscur. Les Berserkers peuvent être gentil, mais on est quand même loin du brave paladin au coeur pur.

Maintenant, avant que vous ne répliquez, je sais que dans le jeu, les spé ne sont pas liés à un comportement ou à des décisions. On peut être Psychomancien/Templier et soutenir les mages si on veut.

On peut devenir Templier sans appartenir à leur ordre (rappelez vous comme Duncan avait du insister pour recruter Alistair. On ne lâche pas un Templier comme ça), on peut devenir Psychomancien sans avoir recherché une source de sang de dragon et de faire un rituel.

Je sais que j'ai dit plus haut que les spé peuvent être apprises entre les scènes, et je le pense toujours. Mais devenir Templier ou Mage de sang devrait avoir plus de conséquences dans l'histoire et les dialogues que cela n'en a (càd aucune actuellement).

C'est précisément ça que je reproche, le manque de répercutions, le manque d'intégration des spécialisations dans l'univers. Et ce manque d'intégration est très flagrant chez les guerriers pour moi (beaucoup moins chez les autres classes).

En effet, chez les mages : Mage de Force est "neutre" et s'apprend au cercle sans trop de conséquences. Guérisseur Vital est le choix "gentil" et s'apprend au cercle également. Mage de Sang est le choix "mauvais" et peut s'apprendre auprès de Merrill ou à Kirkwall (puisqu'il semble que les mages de sang pullulent là bas).

Chez les voleurs : toutes leurs spécialisations s'apprennent dans les bas fonds de Kirkwall et le problème d'alignement se pose moins, car tous les voleurs sont plus sombres par nature que les guerriers (potentiels paladins). Malgré tout, le fait que la spé Assassin sorte clairement du lot et la rende presque un choix obligatoire pour les voleurs (car Duelliste/Ombre ne colle pas trop) est quand même dommage: tous les voleurs ne deviennent pas assassin. Tous ne sont pas des tueurs froids et calculateurs.

Voila pour ces considérations RP, j'espère avoir pu éclairer ta lanterne mac.

#166
macB

macB
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Hé ben, on sent l'âme du rôliste dans ton charmant petit pavé, en effet. Par rapport à DAO, il y a encore moins de possibilités de faire du RP en suivant un petit peu le concept de l'alignement avec les classes guerrières proposées. Et c'est vrai que seul le gameplay est mis en avant au détriment du scénar. (avoir un paladin à la BG, j'avouerai que ça m'aurait séduit).

Dans DAO, "champion" était la seule spéc qui pouvait de loin s'apparenter à un choix protecteur ("gentil"). Malheureusement ça n'avait quasi aucun impact dans l'univers en lui même ( hormis dans la tête du joueur)... Mais bon que peut-on y faire ? C'est vrai que c'est quand même dommage.

#167
Zieltw

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De par la source de leur pouvoir, ce sont des guerriers ayant peu de scrupules, et n'ayant certainement rien contre les pouvoirs magiques à priori...


Bof, Fenris tire clairement son arbre de la spé psycho et il hait les mages plus que quiconque.

En effet, chez les mages : Mage de Force est "neutre" et s'apprend au cercle sans trop de conséquences. Guérisseur Vital est le choix "gentil" et s'apprend au cercle également. Mage de Sang est le choix "mauvais" et peut s'apprendre auprès de Merrill ou à Kirkwall (puisqu'il semble que les mages de sang pullulent là bas).


Bon, neutre et méchant ce sont des alignements simplistes qui n'ont rien à faire dans DA, c'est pas comme ça que ça marche, déjà, dans DAO c'était pas le cas, je vois pas pourquoi ce le serait ici. Les mages du sang ne sont pas forcément mauvais. Par exemple Merryl n'a pas vraiment le profil de quelqu'un qui ferait ouvertement du mal à autrui.

Ca me gène toujours cette manière de vouloir mettre dans des petites boîtes les personnages du jeu à la manière d'un donjon et dragon. Il parait évident, au premier abord, que les mages du sang serait pro mage et les templiers pro templiers. Pourtant il y a des templiers qui sont réfractaires à l'ordre imposé par Meredith, elle dépasse clairement les prérogatives qui sont les siennes, c'est pas illogique qu'un templier se détourne d'elle et donc de l'ordre. Comme un mage du sang n'est pas forcément pro mage, Morrigan, apostat s'il en est, nous propose de tuer tous les mages survivants lors de l'ascension de la tour dans DAO, Morrigan et pas un ou une autre.

#168
Amsaradh

Amsaradh
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Bof, Fenris tire clairement son arbre de la spé psycho et il hait les mages plus que quiconque.

Tu fais un amalgame entre cause et conséquences. Ce n'est pas parce que Fenris possède des pouvoirs qui ressemblent à ceux d'un psychomancien qu'il en est un. Ses pouvoirs ont une origine bien spécifique et son due (à ma connaissance, n'ayant pas joué au jeu) au lyrium qu'on lui a tatoué sur le corps (pas au sang d'un dragon).

Par ailleurs, la différence entre Fenris et Hawke, c'est que Fenris n'a jamais choisit d'avoir ses pouvoirs et ses tatouages, et c'est d'ailleurs la raison (ou une des) de sa haine des mages. Si Hawke devient Psychomancien, ça sera par choix, et ça change tout.

Bon, neutre et méchant ce sont des alignements simplistes qui n'ont rien à faire dans DA

C'est pour ça que je les ai mis entre guillemet...

Les concepts de bien et le mal dépendent de l'éducation et des clivages de la société. Dans la société des elfes Dalatien, la magie du sang est juste une magie comme les autres et Merrill n'a eu à avoir cette magie de manière particulièrement négative.

En revanche, dans une société humaine, la magie du sang est perçue comme la pire des abominations à cause de la Chantrie. A partir de ce moment là, n'importe quel humain ayant vécu parmi d'autres humains (donc pas Morrigan, mais Hawke oui) va percevoir la magie du sang comme étant "pas bien" (et d'ailleurs, même Morrigan est un peu contre la magie du sang). Certains mages vont probablement apprendre la Magie du sang avec de bonnes intentions, mais ils n'auront pas la conscience tranquille (genre Jowan). En plus, le pouvoir de contrôler les autres par le sang est un pouvoir qui peut corrompre les détenteurs de ce pouvoir.

De toute façon, peu importe...

Ce que je voulais dire, quand j'ai dis que la magie du sang était "mauvaise", c'est que les spécialisations de DA2 pour les mages permettent de jouer un personnage de type "mauvais" si on le désire (Mage de sang/Mage de force). De même, elles permettent de jouer un personnage bon si on le désire (Mage de force/Guérisseur vital). Ce ne sont pas les seuls "types" de personnages que l'on peut jouer, bien sur. On peut aussi jouer un gentil mage de sang/guérisseur vital qui veut libérer les mages et faire le bien, mais qui est torturé car les gens n'acceptent pas la source de son pouvoir.

Ou que sais je d'autre.

Mais la critique que je faisait était
- qu'il n'était pas possible de faire de guerrier purement bon et désintéressé à la manière d'un paladin dans DA2.
- que tous les voleurs se retrouvaient Assassin

Tout le reste, c'est pour construire l'argument.

#169
macB

macB
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Zieltw wrote...

De par la source de leur pouvoir, ce sont des guerriers ayant peu de scrupules, et n'ayant certainement rien contre les pouvoirs magiques à priori...

Bof, Fenris tire clairement son arbre de la spé psycho et il hait les
mages plus que quiconque.

Les mages du sang ne sont pas forcément mauvais.

les mages du sang serait pro mage et les templiers pro templiers. Pourtant il y a des templiers qui sont réfractaires à l'ordre imposé par Meredith, elle dépasse clairement les prérogatives qui sont les siennes, c'est pas illogique qu'un templier se détourne d'elle et donc de l'ordre.


Les mages de sang ne sont pas tous mauvais (la plupart finissent par le devenir bien assez vite ) mais la magie du sang si malheureusement ( je parle par rapport aux élements donnés par l'univers de DAO ). Les motivations du choix d'apprentissage de cette spécialité, son histoire (background), le fait qu'elle attire les démons les plus puissants donnent à cette magie une orientation mauvaise.

L'alignement ne conduit pas du tout forcément au fait que les mages du sang soient pro mage et les templiers pro templiers.
Les objectifs sont très différents, un mage qui veut devenir maléficien recherche avant tout le pouvoir et ce quelques soient les conséquences. Il n'a aucun besoin d'être pro mage puisqu'il oeuvre pour son propre intérêt...

Les templiers, la donne est différente puisqu'il s'agit d'un ordre, donc adhérer veut automatiquement dire adopter ses codes de conduite. Ce qui explique que c'est normal qu'un templier soit pro templier. Je te signale que DA 2, c'est Mérédith le problème et non l'ordre en lui même, ça n'a pas forcément de liens avec le fait d'être pro-templier.

Mais le jeu devrait rappeler au PC templier qui aiderait ouvertement les mages qui il est... De même les PNJ devraient agir( ou réagir) différemment en apprenant que hawke est apostat et/ou mage de sang.

Pour fenris, il a les compétences de psycho certes mais c'est pour ma part assez spécial. Et puis amsy a mentionné "à priori". L'ancien esclave elf est un cas particulier qui a pour motivation la vengeance et l'affranchissement par tous les moyens. C'est uniquement dans ce contexte qu'il en a après les mages, mais le psycho est le cousin du mage de sang dans la recherche du pouvoir au mepris des conséquences morales et/ou physiques...

Enfin je ne suis pas un rôliste mais j'aurai trouvé ça génial de concilier une conduite particulière et la façon de monter notre perso et ensuite de voir les repercussions directes et/ou indirectes dans l'univers...

C'est ce que je pense en tout cas.

Modificata da macB, 05 maggio 2011 - 11:36 .


#170
Eusebius80

Eusebius80
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macB wrote...


Avec un mois de retard ( mieux vaut ****** que jamais, non ? Et puis j'ai lu quelque part que tu n'avais pas encore le jeu ). Etant un fervent joueur de guerrier,  Je te confirme que TOUTES les classes se marient bien (même trop bien je dirai). Tout dépend de ce que tu recherches même si  la plupart des gens prennent quasi toujours psycho en première spécialité pour ses compétences très offensives (et le soin) mais toutes les combinaisons sont intéressantes.

Berserker/psycho combo la plus offensive et probablement la plus fun du guerrier (2 handed en particulier) mais la plus coûteuse aussi.


merci pour la réponse ! ;)effectivement, il n'y a rien de pressé, je pense faire le jeu cet été, quand j'aurais fini The Witcher 2. mais j'ai déjà commencé à m'intéresser à mon futur build, à mon équipe... et j'hésite entre le 2H psycho/berserk et le S&S templier. berserk avait l'air très fun à jouer, mais je me demandais si c'était viable avec psycho, vu le concept un peu similaire

macB wrote...
Après pour ce qui est du RP, j'estime que c'est à chacun de définir ce qu'il entend par RP (il faut dire que je ne saisis pas ta préoccupation aussi:().


tout à fait d'accord, ça dépend des a priori qu'on a sur les classes/spés, et de la manière dont on aime jouer, c'est vraiment quelque chose de personnel .  cela dit je partage la déception d'Amsaradh sur l'absence d'une classe de protecteur/soutien pour le guerrier, et je trouve aussi que les spés pour voleur se ressemblent un peu (DPS power:O). mais là dans le contexte, je disais simplement que le moyen d'obtenir les spés était particulièrement RP dans Origins, par des quêtes, etc... c'était pas une critque des spés de DA 2.
l'autre chose c'est que j'ai été étonné du peu de discussions sur les builds de DA 2, et
du coup je me demandais si les spés avaient autant d'impact que dans
Origins, où elles modifiaient pas mal le gameplay du joueur, les
attributs à developper...
mais avec ta réponse et celle d'Archon je suis plutôt rassuréB)

#171
Brakbabord

Brakbabord
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Personnellement je me suis toujours basé sur des choix techniques pour les spécialisations.

Origins:

Tank --> psychomancien pour le sort de soin et l'aura de dégats (pour garder l'aggro) couplé au templier pour les bonus de résistance à la magie et le sort "joyeuse estocade" radical contre les mages.

Archer --> assassin + barde car ils profitent tous les deux de la ruse et on peut monter à un taux important de dégâts. Même si d'un point de vue RP ce n'est pas très cohérent, car l'assassin est plutôt discret et sournois alors que le barde cherche à se faire entendre et préfère blablater plutôt que se battre.

DA2

Archer --> Assassin pour les bonus phénoménaux/cheatés de dégâts, et Ombre parce que j'avais des points à dépenser mais ça ne m'a jamais vraiment servi. Le leure m'a servi 1 ou 2 fois à me débarrasser de l'aggro mais c'est loin d'être indispensable... Là d'un point de vue RP ça s'accordait plutôt bien. Je dirais même que Ombre et Assassin c'est complémentaire. Précision sournoise et camouflage.

D'ailleurs j'ai une question pour les habitués du Rogue, à quoi servent 80% des talents? Parce que selon moi l'assassin est le seul valable il permet de booster ses dégats à mort. Quand on joue avec des dagues on peut aussi prendre l'arbre associé... mais les autres non, je vois pas. Les sorts pour dilluer l'aggro... mouais bof. Dans la majorité des combats, les mobs sont négligeables on les tue en 1 coup. Seuls les élite ou boss posent problème, mais alors là on peut user des talents de l'assassin pour les tomber rapidement... sans compter qu'un autre allié peut retenir leur attention. Quant aux AOE ce n'est pas le but d'un voleur selon moi. Un mage est beaucoup plus indiqué.

Guerrier arme à deux mains --> Partie en cours, j'ai pris psychomancien pour les bonus de dégâts passifs (pas d'endurance retenue ou dépensée) et en seconde spé j'ai pas encore choisi, mais y'a tellement d'arbres principaux intéressants que je ne pense pas en choisir une autre. Peut-être que j'utiliserai une potion de respé pour tester le berserker...

A ma grande surprise, il tank plutôt bien, par exemple j'ai réussi à tenir le boss des tréfonds alors que j'avais pas de bouclier ni de sort défensif. Par contre il y avait Anders pour me soigner. Je n'ai pas eu besoin de popo.

Guerrier tank --> J'en suis au tout début mais ce sera probablement templier pour les bonus de résistance à la magie.

Modificata da Brakbabord, 05 maggio 2011 - 08:14 .


#172
Brakbabord

Brakbabord
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Double post (à 9 jours d'écart, j'espère que vous ne m'en voudrez pas) pour faire mon petit retour sur mon expérience de guerrier arme à deux mains.

Mon but était de faire du dégât mais aussi de servir de tank  (tout en sachant que je ne pourrais pas exceller dans les deux domaines). Je me suis tout naturellement tourné vers la branche d'éclaireur afin d'augmenter significativement les dommages :devil:. Je maintiens "might" (+10% de dégâts, +25% dégats critiques avec l'upgrade) et j'active tout le temps "Cleave" (dommages +100%) et "assail" (dommages +10% et quelques multiplicateurs physiques + elemental). Désolé si je mets les noms anglais mais je ne connais pas les équivalents FR. Néanmoins il y a une page illustrée ici, si cela vous intéresse.

J'ai rempli la branche "arme à deux mains", tout sauf "Scythe" (l'attaque en avant qui "fauche" tout) car je la trouve inutile. En fait le plus intéressant est "mighty blow" (attaque surpuissante) qui fait vraiment énormément de dégâts (on dépasse les 1000 à haut niveau) et en multi-cibles, et "Whirlwind" (tourbillon) extra pour gérer les paquets d'ennemis sur soi (fait aussi énormément de dommages, et peut servir en monocible).

J'ai mis quelques points dans la branche "battlemaster", notamment pour regagner mon endurance et partager mes buff avec mes alliés mais franchement j'ai trouvé ça complètement inutile. Mon endurance était suffisante ou alors les combats se terminaient rapidement. La branche "warmonger" (pour gérer l'aggro et assomer) m'a servi pour le taunt, afin d'attirer sur moi les ennemis. Mais les autres talents de cette branche sont inutiles (d'ailleurs on peut se débarasser de "pommel strike" (frappe au pommeau) avec une potion de respé. Cette frappe ne sert à rien car elle est mono-cible, alors que nous on a plutôt intérêt à toucher un maximum de monde à la fois. Et un bon mage peut assomer à notre place. Le talent suivant qui repousse les ennemis (tremor) est à éviter absolument. En effet, vu qu'on peut faire des aoe on a intérêt à garder tout le monde acculé sur Hawke, les repousser est contre-productif. Et enfin, le talent mainteu "bravery" (qui donne des bonus en fonction du nombre d'ennemis autour) m'a semblé assez inutile. Déjà il bouffe trop d'endurance (30%) mais il donne des bonus d'attaques inutiles (on en a pas besoin) et la génération de menace est bof bof, pas vraiment utile non plus.

Concernant les spés, j'ai investi dans le Reaver (psychomancien) pour le pouvoir de soin complètement abusé et les divers talents passifs/actifs qui augmentent les déĝats quand on perd de la vie. En deuxième spé j'ai mis templier, pour le bonus de 10% contre les jeteurs de sort. Je n'ai pas pris le berserker car les talents utilisent massivement l'endurance et je ne pensais pas pouvoir gérer (j'ai déjà énormément de talents à activer).

Attributs en fin de jeu:
  • 72 en force
  • 31 en volonté
  • 46 en constitution
Concernant l'équipement, je portais bien entendu l'armure du champion, avec 1 "rune of valliance" (+7 aux caractérisques) et des runes d'armure pour le reste. J'avais des anneaux et une ceinture me donnant +1 ou +2 dans diverses caractéristiques. En arme, je me suis posé sur "Bloom", une hache qui fait des dégâts de froid, dispose de deux emplacements de rune et sur chaque coup offre 5% de chances de régénérer 4% de vie. J'ai mis la rune de vitesse concoctée par Sandal à partir du morceau de Lyrium après avoir joué aux Ghost Buster dans la maison de Varric. L'autre emplacement a une "rune of devastation" (+10% de dégats). Autant dire qu'avec la rune de vitesse + le talent passif du psychomancien qui augmente la vitesse à chaque mort, mon Hawke tapait très très vite. Ça en devenait presque surhumain, même plus besoin de lancer le buff "Haste" par un mage :D

Un bon groupe permet d'augmenter encore plus l'efficacité. Un mage peut lancer un hex qui diminue de 25% la resistance aux dégats ce qui permet de faire vraiment mal, avec tous les talents dont dispose le guerrier. On fait des coups critiques qui approchent les 1000 de dégâts, et encore plus avec le mighty blow. Et sur plusieurs ennemis à la fois, en sachant qu'on peut les renverser tellement on tape fort.

Concernant la partie "tank", j'ai été un peu déçu. OUI, un guerrier optimisé dans les dégâts peut tanker. Cela remet en question l'intérêt de faire un build "tank". Même le boss de pierre des tréfonds j'ai réussi à le tenir. Bon par contre il m'arrivait de mourir dans des situations où un vrai tank aurait tenu (aoe de magie, encerclé par beaucoup d'archers, etc...) mais ma capacité à faire des dégâts vallait bien le coup. Cependant il faut noter que les gros boss nous mettent à terre tout le temps, par exemple la grosse araignée des tréfonds. On passe 80% du combat à terre. Là aussi un vrai tank serait resté debout.

Bref en conclusion j'ai vraiment aimé cette classe, encore plus que l'archer. C'est plus bourrin, on gère plus de monde, on est vraiment le leader du groupe qui fonce en premier.

Modificata da Brakbabord, 14 maggio 2011 - 09:51 .


#173
Zieltw

Zieltw
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Pfiou ça fait longtemps que j'ai pas postéà cause de ce jeu pourri qu'est MW2 en plus >< berk.

Tu fais un amalgame entre cause et conséquences. Ce n'est pas parce que Fenris possède des pouvoirs qui ressemblent à ceux d'un psychomancien qu'il en est un. Ses pouvoirs ont une origine bien spécifique et son due (à ma connaissance, n'ayant pas joué au jeu) au lyrium qu'on lui a tatoué sur le corps (pas au sang d'un dragon).


Pris comme ça, tu as raison sauf que dans les faits on est quand même dans la magie. Fenris aurait tout aussi bien pu remercier les mages pour la puissance qu'ils lui ont donné comme Hawke peut devenir Psychomancien pour se battre à arme égale avec les mages. Si la fin justifie les moyens alors tout est utilisable pour vaincre ton ennemi qu'il soit physique ou idéal. D'ailleurs les templiers, se servent eux même du lyrium, pour pouvoir combattre les mages, ils ont un rapport à la magie, c'est pas pour autant qu'ils se sentent proche des mages.

La clé c'est la morale, soit tu es cohérent avec une ligne morale qui te permets de te servir de tel ou tel capacité, soit tu estimes que dans cette guerre tout es envisageable. Un Psychomancien dans ce cas là peut tout à fait être l'ennemi des mages.

En revanche, dans une société humaine, la magie du sang est perçue comme la pire des abominations à cause de la Chantrie. A partir de ce moment là, n'importe quel humain ayant vécu parmi d'autres humains (donc pas Morrigan, mais Hawke oui)


Oui, c'est vrai quand tu vis de manière intégré à cette société, hors depuis toujours la famille hawke vie à la marge de la société et pour cause ils sont hors la loi, la père et la soeur étant des apostats. Comme les brigands ont leur propre code moral et d'honneur, les hawke ont aussi évolué dans un monde à la marge qui les différencies de la masse.

Alors oui, sa mère a une éducation classique, on voit bien que dans cette famille la Chantrie et l'ordre sociale compte, rapport aux réactions de Bethany quand il s'agit de faire le choix du Cercle. Mais Hawke, lui ou elle, a grandit à la marge puis connait un destin particulier qui lui permet de créer le personnage qu'il devient, il est au-delà des clivages classiques, il peut tout à fait estimer que la magie du sang est nécessaire à son destin hors norme (qu'il le prend et qu'il ne choisit pas forcément d'ailleurs) sans pour autant être dans une dépravation morale.

Les motivations du choix d'apprentissage de cette spécialité, son histoire (background), le fait qu'elle attire les démons les plus puissants donnent à cette magie une orientation mauvaise.


Ce que montre l'acte d'Anders, c'est que les esprits bon ou mauvais n'existent pas ils sont esprits. Dans DAO on apprend la magie du sang grâce à un pacte avec un démon mais ça ne veut pas dire qu'ils sont les seuls dépositaires de ce savoir puisque c'est un savoir largement répandue dans l'empire Tevinter et même mieux dans la chantrie de l'empire. Ce qui est diabolisé c'est plus l'Empire et sa nature expansionniste que son outil, la magie du sang.

Je te signale que DA 2, c'est Mérédith le problème et non l'ordre en lui même, ça n'a pas forcément de liens avec le fait d'être pro-templier.


L'ordre a clairement un problème; il se dissocie de la Chantrie à la fin du jeux et ça va bien au-delà du personnage qu'est Meredith. De tout façon un ordre armée qui ne dépend pas du prince est toujours un problème.