« Je joue à des RPGs depuis... l'époque d'Ultima 2, il y a bien longtemps, sur mon PC, » nous explique Mike Laidlaw, Lead Designer chez BioWare sur la série Dragon Age. « Et en fait, je me souviens de quelque chose que demandait Ultima 3: 'Choisissez votre sexe: homme, femme, autre'. C'est quelque chose qui m'a vraiment mystifié pendant un long moment. Je ne sais pas ce que c'est « autre », gars. Est-ce que je suis un vers ou un truc comme ça ? »
Il est clair que Laidlaw aime les jeux de rôles, il aime y réfléchir et en parler. C'est aussi très clair pour quiconque a joué à Dragon Age: Origins que Laidlaw a crée une franchise RPG derrière laquelle tournent en permanence les spectres de jeux plus anciens. Les fantômes de certains jeux passés, comme Baldur's Gate, servent d'exemple pour la série qui se développe, tandis que les autres sont des contes édifiants.
Par exemple, le vers androgyne de Laidlaw en 1983: « Aussi intriguant que c'était, il était assez dur d'arriver à analyser ce qu'ils voulaient dire. » nous dit Laidlaw. « Quels effets ce choix aurait-il ? Est-ce que cela changerait le jeu ? Je n'en savais rien. » Et ceci mets en lumière ce qu'il considère l'un des pièges majeurs des biens nommés RPG « classiques ».
« Pour moi, les marqueurs d'un jeu de rôle classique sont: un jeu basé sur une histoire, un jeu basé sur des statistiques, et avec un degré d'importance moindre, il y aussi tout un tas de bagages secondaires... L'inventaire, la personnalisation. » Laidlaw place volontier Dragon Age: Origins et sa suite dans la catégorie « classique ». « Je pense que Dragon Age II a tous ces marqueurs... et ces éléments ont vraiment été critiques, je pense, pour le succès d'Origins ».
« Mais... » Car il y a toujours un mais.
Il explique: « Je pense [que Dragon Age II] esquive ce que je considère presque comme des traditions. Les points faibles des RPG classiques sont... ils sont décourageants. C'est comme une entrée avec de grosses barrières devant. C'est dur de rentrer dedans. » L'outil de statistique crée par BioWare raconte la même histoire: une partie significative des joueurs d'Origins sont eux aussi tombés devant un moment de type « Autre. » mystifiant, et ils ont laissé tomber le jeu après seulement une heure.
« Ils ne débloquaient même pas un seul Succès. » commente Laidlaw. L'équipe a été tenté de lier ces joueurs « disparus » aux contraintes des jeux loués, mais les statistiques montraient clairement que ces gens laissaient tout simplement tomber le jeu.
Ceci a eu un effet dramatique sur Laidlaw et son équipe, qui les a forcé à complètement ré-évaluer la façon dont Dragon Age II s'intègre sous les auspices des RPG classiques. « En fait, notre but avec le 2, je pense, est de virer cette barrière à l'entrée du jeu pour que vous vous immergiez dedans » explique Laidlaw.
Il a pour espoir que les joueurs s'immergent graduellement dans les mécanismes de type Donjons et Dragons via des étapes de plus en plus complexe. Se dire, par exemple: « Je suis plutôt sûr que je vais jouer un homme, un voleur. » est la première étape nous dit Laidlaw. « Et puis, je vais facilement dans la deuxième étape. ' Ok, cool, mes capacités de départ. Est-ce que je veux être un archer, ou est-ce que je veux avoir deux armes, ou plutôt... utiliser des bombes et des poisons ? ». L'équipe était inflexible, elle ne voulait pas s'éloigner de leur pierre angulaire, inspiré par Gygax. Ils préférèrent, au contraire, modifier à la place les tutoriels et l'interface du joueur.
Tandis que des jeux denses, opaques, comme Ultima, ont poussé BioWare vers des introductions plus douces, des jeux comme Planesecape: Torment ont inspiré l'auteur David Gaider quand il a commencé à mettre sur papier l'histoire et les personnages de Dragon Age 2. A la différence d'Origins, dont le personnage est une entité complètement malléable et vide, DA2 propose lui Hawke, le Champion de Kirkwall, avec un passé et un histoire dans le jeu qui lui est propre. (L'apparence et le genre de Hawke sont, cependant, complètement laissés aux choix du joueur).
« A partir du moment où vous donnez une voix au personnage, vous marchez un peu sur les orteils du joueur. » explique Gaider. « D'un autre côté, certains RPGs ont réussi ça, par exemple Planescape: Torment. Je pense que c'est un des meilleurs RPGs jamais fait. »
« Vous n'aviez pas à choisir qui est Sans-nom, mais ça ne vous empêche pas de vous sentir concerné par ses choix et ses sentiments, comme si vous étiez en charge de sa vie, » continue Gaider. « Nous ne vous donnons pas un personnage complètement défini, mais on ne vous dit pas nous plus que le personnage peut être n'importe qui. ».
L'inspiration dans l'approche de Gaider a un corolaire dans l'équipe de design: « Vous pouvez voir d'où nous venons, vous pouvez clairement voir les racines, mais nous voulons notre propre direction, notre propre touche et notre propre style » dit Laidlaw.
Ces racines se rapportent clairement à l'héritage d'anciens RPG BioWare, particulièrement Baldur's Gate. L'idée qu'Origins était supposé être en quelque sorte un revitalisation de Baldur's Gate perdure, que ce soit dans chez les designers ou dans l'alchimie peu précise d'Internet, dans la plus part des discussions sur le jeu. Dragon Age 2 cependant « donne à la franchise sa propre identité », comme si, d'après Laidlaw, il existe un sentiment rampant que les RPGs « old school » sont en train de mourir, qu'ils ne sont plus que les organes vestigiaux des jeux modernes.
Baldur's Gate a beaucoup offert pendant la création d'Origins et Laidlaw n'a pas peur de la comparaison: « Ces environnements bitmap étaient vraiment, vraiment, magnifiques, surtout que les niveaux étaient essentiellement fait à la main et... et ça donne sa propre âme au jeu. » dit-il. « Donc, dans Dragon Age: Origins, nous avons essayé de moderniser ce sentiment, d'accord ? Il y a tous ces aspects qui ont fait le succès et la réputation de Baldur's Gate, mais en même temps nous voulions que le jeu se crée sa propre voie. C'est pourquoi c'est un « successeur spirituel » et non pas un « successeur direct ». »
Laidlaw est très direct lorsqu'il s'agit d'exprimer son appréciation pour le jeu, mais il aussi des réserves quand au style vieillissant. « Malgré tout, vous savez, je pense que le meilleur moyen de jouer à un jeu dans le style Baldur's Gate est en réalité d'aller jouer à ces jeux. Parce que ce sont – j'hésite à le dire – des capsules temporelles. » Il conclut en ajoutant. « Ce sont des jeux qui sont consistants par rapport à la technique, à la plateforme, au contexte de l'époque – tout ce qui a été fait dans Baldur's Gate a été fait à l'intérieur d'un contexte, de ce qui pouvait être fait à ce moment là. »
« Je pense qu'il serait dangereux d'essayer de ré-créer ça exactement... En tant que développeur, vous auriez l'impression d'ignorer complètement les avancés en ce qui concerne l'interface du joueur, l'avancé dans les possibilités de contrôle, et avoir ce sentiment rétro. Et je ne suis pas sûr que ça serait aussi fort que l'original parce qu'il manquerait une partie du contexte. »
Par rapport à cette approche, Laidlaw est, bien sûr, très optimiste: « Je pense que ce nous avons fait pour Dragon Age a payé car le jeu est profondément consistent pour un jeu fait en 2010. »