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Le guerrier dans DAO


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16 odpowiedzi w tym temacie

#1
Zieltw

Zieltw
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Salut à tous,

A présent que j'ai un peu rouler ma bosse dans le jeu, je voudrais partager un peu mon expérience au sujet du guerrier dans DAO, que j'ai trouvé relativement loupé...

Je m'explique, en gros le war a le droit entre trois spé: tank shield ou dps en dual ou two hands. Premier point, qu'est ce que les talents sont mal fichus !

Prenont les talents guerrier, par exemple, pourquoi le taunt n'est pas avec bravoure et menace ? c'était pourtant logique ! mais non on se retouve dans l'obligation d'aller chercher le taunt là où ça n'arange pas forcément. Autre exemple en dual, la majorité des talents augmente le crit, pourtant on se retrouve avec un maintenu qui lui empèche de crit...

Quant au système d'agro, basé sur l'armure, c'est simple si l'on veut jouer son war comme un war, et bien, avec une armure lourde on est là comme un idiot à mal gérer l'aggro du tank à cause de l'armure de notre war dps.

Enfin le système d'endurance est quand même curieux, les wars ont moult maintenu qui augmentent considérablement le dps blanc, mais qui rendent impraticable la majorité des skills achetables. Au final, on se retrouve avec une classe qui ne fait quasi que de l'auto shoot et qu'à use quelques talents pour baisser la défense de la cible quand cette dernière est coriace.

Mais là où le war souffre le plus la comparaison c'est quand on le compare aux autres classes du jeux. La structure du groupe autour de 4 membres demande d'optimiser le groupe, s'il manque le tank, le heal ou bien le rogue qui est indispensable pour ouvrir les coffres, désamorser les pièges etc... On a un groupe déséquilibré qui ne permet pas de profiter entièrement de toutes les facettes du jeux.

Les choix de stuff sont aussi limité un war dps c'est un war force, là où un rogue a le choix entre force, dexté, ruse. Pis, encore, je viens de me faire un rogue dexté dual duelliste, il fait mieux tout ce que faisais mon war, en prenant un slot utile dans le groupe.

En bref, pour le war il nous reste la spé tank...






...Y a le mage guerrier mystique aussi ><

Alors war, une classe ratée ?

#2
Amsaradh

Amsaradh
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Le manque d'équilibre entre les différentes classes a clairement été souligné depuis le début. Le mage sort grand gagnant du concours, puisqu'il peut tout faire tout seul, mieux que les autres, a part ouvrir les coffres et désamorcer les pièges.

Pour ce qui est du guerrier...

- le S/S : là, effectivement, je dirais qu'on active des talents maintenus et la seule chose qu'on fait c'est lancer "provocation" en boucle. Ca prend l'aggro et ça la garde, ça tape pas fort mais ça encaisse bien, c'est un peu tout.

- le DW : on active enchaînement et coup double, ensuite on auto attaque. C'est relativement efficace (probablement plus de dégâts que un duelliste full dex, mais j'ai pas vérifié), mais c'est pas très amusant à jouer. Dans ce cas là, effectivement, je pense que le voleur est bien plus intéressant car il peut faire (à peu près) pareil, tout en ayant d'autres avantages à coté.

- le 2H : on garde juste "ardeur indéfectible" (indomitable), et peut être coup précis, mais tout le reste, c'est des talents activés. Ca rend le gameplay plus actif et ça rend l'endurance plus intéressante. En même temps, on frappe très fort et on a aussi un AoE. Ardeur indéfectible rend cette spé particulièrement efficace, car elle toujours debout en train de taper, et ça, c'est irremplaçable pour moi. Par ailleurs, j'ai souvent utilisé Sten en tank, donc il lançait des provocations aussi.

Donc, en fait, selon moi, le guerrier n'est pas vraiment raté dans le sens qu'il est capable de faire quelque chose. Mais il est raté dans le sens où son gameplay est nettement moins intéressant que les autres (à l'exception du 2H).

Et, comme tu dis, le voleur peut crocheter et se rendre furtif, ce qui permet d'être plus utile qu'un war DPS. Mais un voleur va pas super bien tanker, par contre.

Remarquons d'ailleurs que dans DA2, ils ont gardé le guerrier S/S et 2H, pour restreindre le DW aux voleurs, ce qui correspond à l'analyse ici : guerrier DW n'a pas trop d'intérêt.

Pour ce qui est des choix de stuff, je trouve au contraire que le guerrier a bien plus d'options que les autres classes (plusieurs très bonnes armures, plein d'armes puissantes à 1 ou 2 mains, etc...). Le mage a juste 1-2 robes ridicules, 1-2 bâtons tous les même... Et le voleur a des armures qui se ressemblent pas mal et se retrouve très souvent avec des dagues (donc plus limité que le war).



(Pour le voleur, macB te dirait que pour un voleur DPS, c'est d'office full ruse. Moi je dirai que la dex peut fonctionner aussi. En fait, ça dépend de l'utilisation des DLC. Mais par contre, je ne crois pas du tout à un voleur force.)

#3
Durmir

Durmir
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Plop,

Déjà, tu as oublié un archétype de guerrier : l'archer.
Concernant les talents, ça ne m'a jamais vraiment choqué. En effet, le premier talent (qui réduit la fatigue des armures) est presque obligatoire (dans le sens où s'en passer serait franchement dommage), ce qui te donne accès immédiatement à menace et bravoure. Quant à la seconde branche, le premier talent est très intéressant, mais si tu préfères t'en passer, ce n'est un investissement que d'un seul talent pour avoir accès à taunt et disengage.

Concernant le système d'aggro, je suis d'accord sur le fait qu'il est franchement à revoir. D'une part il est buggé (les sorts génèrent de l'aggro mais pas les talents, à part taunt... C'est d'ailleurs pour ça que Shale est généralement bien meilleur tank au sujet de l'aggro) et d'autre part il reste assez dur de pouvoir jouer l'aggro d'un guerrier convenablement (c'est généralement une vraie passoire). Cependant, contrairement à ce que tu dis, le système d'aggro ne repose pas sur l'armure. Quand tu regardes les mécanismes du jeu, tu vois que les points d'aggro sont calculés en centaines au bout de 3 secondes de combat. Or l'armure ne change, au mieux, que 5 points. Un personnage situé 10m devant le reste du groupe au moment où le combat commence générera très nettement plus d'aggro (donc faut toujours lancer d'abord le guerrier dans la mêlée, avec les autres loin derrière).

Pour le DW qui empêche le crit, "coup double", tu n'es pas obligé de l'utiliser. Mais c'est vrai que c'est mieux... Néanmoins, tu peux profiter des avantages du guerrier en crits pour le jouer 2H ou archer. Le jeu est calculé pour permettre malgré tout un certain éventail de possibilités au joueur. Se priver des crits pour coup double est une de ces possibilités. Dans ce cas, tu chercheras moins à débloquer les talents qui augmentent les crits. A toi de trouver ton style.

Pour l'endurance en revanche je suis entièrement d'accord avec toi. D'ailleurs, dans Awakening, le système a été revu pour corriger ce problème. Notamment avec l'apparition des potions d'endurance et des compétences qui augmentent passivement l'endurance de façon très conséquente. Pour moi, le souci vient surtout de la faiblesse énorme de la statistique volonté face à la force ou la dextérité par exemple. Du coup, personne n'investit en volonté, c'est normal... Il aurait fallu augmenter le bonus d'endurance et rajouter un "+", comme par exemple 0.1% de résistance à la magie par point de volonté au-delà du 10ème.

Pour les groupes, là je te dirais simplement que comme le jeu est finissable en solo en mode cauchemar avec presque tous les archétypes qui existent, tu fais ton groupe un peu comme tu veux. Dans le temps j'étais parti en mage, avec Wynne, Morrigan et Leliana, et je peux te dire que je vidais tout avec une facilité déconcertante. Pas besoin de tank quand tu as au moins 2 mages dans l'équipe. Bref, je pense qu'il ne faut pas vraiment chercher l'équilibre, le jeu n'a pas été pensé comme ça (hélas), mais plutôt en optimisation (mettre le paquet sur 1 aspect au détriment d'un équilibre sera toujours beaucoup plus efficace).

Enfin, pour répondre concernant le war DPS, il en existe 2, comme tu l'as rappelé : war 2H et war DW. Le war 2H partira certes en force, mais le war DW préférera sans doute partir en dextérité... Tout comme le voleur, le duelliste partira en dextérité et l'assassin en ruse. Donc de ce côté là, je les mettrai à égalité, et le souci se situe toujours dans le fait que c'est l'optimisation qui est primée par les développeurs (ce qui ne laisse donc jamais la place qu'à une unique solution).
Et concernant le stuff, l'aspect "grosbill" du jeu, n'importe quel personnage de n'importe quelle classe, quelle que soit sa répartition de statistiques, a accès (si bien choisi) à un stuff qui le rend quasiment invulnérable et l'aide à appliquer des dégâts franchement abusifs, si bien qu'on se croit vite dans un hack&slash (d'où la base des personnages solo en cauchemar).

Globalement, je ne dirais pas que guerrier est une classe ratée, pas plus que le voleur. C'est le mage qui est franchement abusé. Pars en guerrier 2H avec un maul, et tu verras que le guerrier a aussi largement de quoi se défendre... Dans Awakening en particulier, il devient une vraie machine à tuer, contrairement au voleur qui perd de la distance.
Elguiguito je crois, est en train d'essayer un 2H en solo en mode cauchemar, il pourra sans doute t'en dire plus.

Użytkownik Durmir edytował ten post 16 luty 2011 - 10:54


#4
Elguiguito

Elguiguito
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Oui bon, je galere un peu avec mon Guerrier 2H pour le moment, toujours à Lothering ;)

Son auto-attaque de m***e le rend vraiment tres faible dans les premiers niveaux: frappe une fois toutes les 1.5 secondes et loupe 1 coup sur 2, meme avec coup précis d'activé :/

Par contre, a partir d'un certain niveau (12 je dirais),  avec une endu potable et des skills qui font tres mal avec un maul a deux mains, + indomitable qui te preserve de la majeur partie des saloperies, il doit depoter grave^^

Sinon moi je me suis beaucoup amusé avec ma guerriere Dual Wielder qui utilisait ses skills en boucle  Ouverture au stun, on enchaine avec balayage, chatiment (enorme DPS) sur la cible principale et tourbillon en finish. Le 4eme skill de la premiere ligne du guerrier te ramene enormement d'endurance et dans un combat contre un pack de trash mob tu n'es jamais en manque. Apres, momentum et coup doubles etaient reservés uniquement pour les refresh de cooldown et pour finir les boss.
Dans Awakening, ca devenait carrément l'orgie: le bonus d'endu me permettaiet de maintenir le fade sans probleme, et la 4eme ligne du dual + la nouvelle ligne du guerrier faisait que j'avais toujours un skill a activer dans le combat (et chaque trash mob tué = hop + 50-60 d'endu c'etait la course pour faire les kills avant oghren^^).

#5
Zieltw

Zieltw
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En effet, le premier talent (qui réduit la fatigue des armures) est
presque obligatoire (dans le sens où s'en passer serait franchement
dommage), ce qui te donne accès immédiatement à menace et bravoure.


Je ne critique pas ces trois talents là, mais quand tu fais un arbre de talent il y a quand même une logique, en l'occurence il y a deux branches de talents dans la section guerrier, le bon sens aurait voulu que l'une de ces branches soit pour le tank et l'autre pour dps, alors oui dépenser un point en précision dont tu te fous pour tanker pour aller chercher provocation en début de partie c'est assez rageant.

L'arbre avec le port armure, menace, taunt et bravoure aurait été mieux pensé à mon sens et pas un fourre tout comme c'est le cas ici, l'expression est la bonne ça me fait vraiment penser à un fourre tout les talents du war.

Pour le DW qui empêche le crit, "coup double", tu n'es pas obligé de
l'utiliser. Mais c'est vrai que c'est mieux... Néanmoins, tu peux
profiter des avantages du guerrier en crits pour le jouer 2H ou archer


Même remarque qu'au dessus, tu ne mets pas dans une même branche un talent qui empèche de crit suivit par trois talents qui donne des possibilités de crit, ça n'a aucun sens. Une branche logique avec coup double, c'est une branche qui donne des talent bonus de touché, ap ou attaque mais pas de crit :o .

le point que je voulais soulevé c'est surtout l'impression de manque de cohésion des arbres wars, qui donne l'impression ou l'idée qu'ils ont été fait à la va vite, voir baclé.

Globalement, je ne dirais pas que guerrier est une classe ratée, pas plus que le voleur. C'est le mage qui est franchement abusé


On ne parle de la même chose je pense, je crois, si j'ai bien compris, que tu me parles d'opti et de potentiel, là où je te parle de cohésion et de gameplay. Bon, c'est vrai que le gameplay individuel du jeux ne va pas chier loin, mais il est existant chez le mage, les combos de sort, le kiting au coc, la gestion des aoe etc... avec des branches qui fonctionnent bien: on te colle pas un sort de feu après un sort de froid !

Le rogue aussi, il a sa furtivité, son placement, son feign death ses buffs etc...

Le war, c'est juste du point and click et c'est tout ! j'abuse presque pas en disant.

Quand je dis que le war est raté, c'est pas pour dire il est nul ou qu'on ne peut rien en faire, on a quand même une classe YOUPEE J'AI PLACE UN TOURBI !
si au moins on pouvais appliquer des snares mais là je rêve ^^.

#6
Amsaradh

Amsaradh
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Tu marque un point, c'est vrai que l'arbre de talents du guerrier n'est pas cohérent du tout. Ils auraient du mieux regrouper tout ça.

Par moment, on voit qu'ils ont voulus faire ça. Genre dans la spé 2H, on a quand même un semblant de regroupement (la 2ème ligne, basée sur la destruction, par ex). Mais ce qui est bien absurde, c'est les 2 lignes de talents de guerrier, qui flirtent avec le n'importe quoi.

#7
Eusebius80

Eusebius80
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on est tous bien d'accord que d'un point de vue "aboutissement" ça fait un peu :

Mage > >> Voleur > Guerrier

cela dit c'est un peu normal vu que les talents en armes sont "limitatifs" (dépendent du type d'armes) alors que les sorts de mage (qui aurait déjà un peu moins rigolé s'il avait du se limiter à une école de magie) et tous les talents de classe ne le sont pas. A partir de là le guerrier est bien content d'avoir accès à quatre type d'armes vu qu'il doit se spécialiser en un seul, avec deux pauvres lignes de talent pour aller avec. ça plus le fait que tanker dans DAO revient à vider une rivière à la passoire, et le guerrier se voit logiquement reléguer au second rang.

Par contre juger une classe sans parler de ses spécialisations, ça limite fortement le diagnostic. DPS en berserk/psycho ou soutien en templier/champion par ex ça peut quand même rendre pas mal de services.

Quoiqu'il en soit, on devrait plus avoir ce genre de considération avec DA 2 (rééquilibrage annoncé + moins de talents liés au type d'armes + arbres de talents qui semblent beaucoup plus cohérent que les lignes de DAO).:)

Użytkownik Eusebius80 edytował ten post 17 luty 2011 - 04:05


#8
Zieltw

Zieltw
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ça plus le fait que tanker dans DAO revient à vider une rivière à la
passoire, et le guerrier se voit logiquement reléguer au second rang.


Je trouve encore que le tanking passe une fois provocation débloqué, on a le temps avant d'avoir un tank digne de ce nom en war, parceque prendre un max d'ennemi avec Alistair tant qu'il a pas bravoure, rempart et rempart amélio HF ^^.

ça plus le fait que tanker dans DAO revient à vider une rivière à la
passoire, et le guerrier se voit logiquement reléguer au second rang.


Tiens, parlons en des spé war, non elles ne changent rien. Jouer un guerrier mystique ou un guérisseur peu changer totalement le gameplay d'un mage, d'ailleurs même le mage de base peut avoir plusieurs gameplay allant du healer de base, en passant par le boeuf spé aoe, ou même le guerrier dément via guerrier mystique.

Idem pour le rogue tu peux faire un hunt spé arc + rodeur, comme un assassin, voir un duelliste

Les spé wars en revencche elles apporte quoi vraiment ? à part templier qui donne accès à d'excellentes armures. C'est simple avec la quantité de passifs que tu te tapes t'as rarement le droit de te servir de tes talents. Je prends mon cas, avec Alistair si je garde pas mon endurance pour taunt, je prend un risque, ce qui fait qu'au final je me sers très rarement de ses talents de templier, vu que de toute manière je peux le faire autrement, avec du dispel/ cc via Morrigane.

Edit: pour DA 2 j'attend de voir, mais vu que le jeux cible de plus en plus les bizounours consoleux j'espère que se sera pas trop une excursion dans le monde de bambi, même si j'aime énormément ME2 il est quand même gaché par sa trop grande facilité.

Użytkownik Zieltw edytował ten post 17 luty 2011 - 05:38


#9
Elguiguito

Elguiguito
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Y a pas d'enormes changement entre le guerrier et le voleur. Le probleme du guerrier, c'est qu'il se specialise dans un style d'arme, ce qui rend ses trois autres branches de skill useless. Le voleur lui a au moins sa branche dédiée qui rattrape le coup. Quand au mage, forcément avec toutes ses branches qui sont utiles, tu t'éclates plus.



Mais franchement, niveau gameplay, la difference entre un guerrier et un voleur reste minime. Assassin, duelliste ou archer barde-ranger, ca reste du DPS mono. T'actives momentum, tu cases la marque pour le premier ou le pin point strike pour le second, et tu backstab en boucle. Fufu sert que les premieres secondes, le temps que ton Tank fasse taunt et pi voila. Archer, tu tires ta fleche qui stun, t'envoie ton nounours, et si y a un mage tu le OS à la fleche tueuse. Le reste du temps tu squatte l'aura de Shale pour les buffs et tu fleches la cible commune.



Youpi, du point & click, exactement comme le guerrier. Bon c'est vrai, faut bouger le voleur cac pour profiter du bonus backstab... quand Morrigan paralyse pas tout le monde evidemment.

#10
Eusebius80

Eusebius80
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bon Zieltw je dis pas que t'as tort sur le fond -c'est d'ailleurs pas nouveau le constat sur le désiquilibre des classes- le problème c'est que t'as été tellement frustré par la performance du guerrier dans DAO que tu n'as aucune objectivité, et que tu veux absolument prouver que TOUT dans cette classe est nulle, ce qui est évidemment faux.

Jouer un DPS psycho/berserk (en 2H ou en DW d'ailleurs), c'est puissant, c'est jouissif, faire du soutien avec gardien ça marche pas mal non plus. et évidemment que jouer templier change le gameplay, sauf que si tu n'utilises aucun skill à cause de ta gestion de l'endu, forcément tu vas pas t'en rendre compte:pinched:
psychomancien est une des spés les plus puissantes du jeu, qui te permet de gérer l'aggro, de faire de gros dégâts et de t'auto-heal, et plusieurs champions dans ton groupe vont beaucoup te faciliter le jeu aussi.

bref il s'agit pas de contester la superiorité des mages, ni la polyvalence des voleurs, mais tout n'est pas à jeter
dans la classe guerrier (c'est les persos que je joue le plus souvent d'ailleurs^^)

Użytkownik Eusebius80 edytował ten post 18 luty 2011 - 11:48


#11
Durmir

Durmir
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Tout ça m'a justement donné envie de roll un guerrier 2H que je vais lancer en solo... Vu que j'ai fini ma partie de ME2 en adepte (j'adore les ballets aériens :P)... Entre les retours d'Elguiguito et ce que je vais voir de moi-même, je ferai un petit débriefing sur le sujet, on verra bien...

#12
Eusebius80

Eusebius80
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en solo nightmare ? je me posais justement la question de savoir comment ça se jouait avec un guerrier, qui bénéficie pas de l'esquive, des techniques de baisse d'aggro ou des invocs du voleur, ni des douze mille sorts du mage^^

bon cela dit le mode cauchemar reste encore nébuleux pour moi (je viens juste de test une partie d'Awakening dans ce mode) tout comme le solo que j'ai jamais essayé. mais je voulais justement tester un mage GM/blood mage, ça semble le bon moment pour se lancer (encore que je prendrai peut-être le chien avec moi quand même:bandit:)

#13
Durmir

Durmir
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Mage GM/BM ça passe comme papa dans maman en solo.

Pour le guerrier, je vais utiliser le même principe : grosse armure, esquive correcte (40% on va dire), insensibilité à la magie et bonne régen de santé. Si je fais assez de dégâts pour conclure les combats rapidement, ça devrait passer. Mais ce sera pas du gâteau, je pense, donc déjà je vais "essayer" :P

#14
Elguiguito

Elguiguito
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Bah je teste sans DLC et pour le moment ça passe, plus ou moins facilement selon les passages. J'en suis a Golfalois apres avoir terminer la tour des mages.

L'absence de l'armure dragon se fait sentir apres Lothering. Vu que l'esquive est pas jouable en version vanilla (10% d'amulette + 10% d'Evon ca suffit pas) et que l'armure a ses limites, je pense m'orienter sur un build full skill avec tous les boost endu de la terre (sauf la volonté, vu qu'on met tout en force^^).

La montée de niveau se deroule de cette maniere:
Comp :
Guerrier nain noble = 2 en combat
Point a la créatio = poison
niv3 = coertion
niv6=+1 combat
niv9=+1 combat
niv 12= +1 coertion
niv 15= piege
niv 18+ = ce que vous voulez^^

Talents:
Creation : precise striking et sunder arms
niv 2 = powerful
niv 3 = mighty blow
niv 4= pommel strike
(plus sur du level exact a ce moment la) point bonus de rituel du warden =indomitable
niv 5 =shattering blow
niv 6= stuning blow
niv 7=  powerful swings
niv 8 = 2-handed strenght
niv9 = threaten
niv10= sunder armor (+ achat d'un tome physique pour 2-handed sweep)
niv11=  bravery
niv 12= death blow
niv 13: critical strike

Apres le level 13, faites ce que vous voulez. Perfect Striking est une comp sympa a prendre, mais on peut preferer investir dans les comps de classe spécialisée à la place.

Coté spécialisation justement, Templier au lv 7 est quasi-obligatoire, pour pouvoir porter l'armure du Knight-commander achetable aux dorsales (40% de RM et 18 d'armure, en vanilla c'est sans prix^^). Pour le niv 14, les 3 autres sont jouables je dirais, a tester la quelle est la plus opti.

Coté matos:
Arme -> Yusaris au debut, Spiked Maul au milieu, Great Chasind Maul a la fin.
Plate: Knight-Commander au debut, Evon a partir du milieu (on garde la K-C pour les mages).
gants + botte: rien de bien sympa au debut, besantine superieure de Wade au milieu.
casque: le casque de barbare (+2 attaque) au debut, corruption a la toute fin.
anneaux: clefs de la cité + biophore
ceinture: andruil
amu: absorbeuse.
Achetez en premier la plate KC. Des que vous avez le pognon, achetez l'absorbeuse pour peaufiner votre RM. Ensuite c'est besantine superieure de Wade, Evon le grand, andruil, biophore, et le gros marteau vers la fin.

Walktrough:
Globalement, je conseille le chemin suivant: La tour -> golefalois -> l'urne -> orzammar -> breciliande.
*Le demarrage du scenario nain noble est a s'arracher les cheveux. Franchement, on est direct dans un des passages les plus difficile des qu'on mets les pieds dans les trefonds.
Quelques tips:
- face au combat contre les mercenaires, fuyez en groupe. Une fois le pont passé, vous pouvez laisser crevez vos potes pendant que vous continuez votre course. Quand les mercs ont fini vos potes, revenez et pullez-les patiemment a l'arc un par un. Des que vos potes se reveillent, envoyez les loin derriere vous et continuez le pull.
- Quand vous sortez de la maison aeducan, courez sans vous arreter. Une fois arrivé au carrefour ou vous avez trouver le scout, une cinématique se declenche automatiquement, renvoyant le pack d'engeance sur leur lieu d'origine (et fin de combat^^).
**Les marais: Rien de bien compliquer. Si vous avez acheter les cataplasmes au marchand, ca passe tranquille (meme le spectre).
***La tour d'Ishal: si vous etes tres prudent et que vous pullez correctement a l'arc, ca devrait passer. Dites vous que deux engeance a la fois est votre grand maximum. L'ogre pose pas de probleme grace a nos amis les tonneaux.
****Lothering: Si vous avez acheter TOUTES les bombes possibles chez les differents marchands, ca devrait etre relativement facile. Sinon vous allez en baver. Les refugies comme les engeances ne vous poursuivront pas a l'interieur de Denerim. Les loups s'en foutent donc gaffe^^
*****J'ai testé Denerim pour vous avant de commencer le recrutement. Eh bien, la seule chance de survie c'est de reperer les spots "intouchable au cac" sur chaque map. Ca passe, mais c'est tres long et c'est tres chiant. Je deconseille donc.
****** Le mieux c'est de foncer a Orzammar. Les 4 golios sont relous. Deux options: soit la mago ouvre a la faiblesse, et sa foudre et son cone de foudre vous tuent juste derriere. Soit elle ouvre a la boule de feu, et la avec indomitable c'est la fete vu que vous etes le seul debout alors qu'elle et  tous ses potes crament au sol. Finissez la avant qu'elle se releve et barrez vous par le chemin que vous venez d'emprunter; y a un coin sympa pour tanker pres de la statue. Une fois l'armure achetée, go la tour.
*******La tour est pas tres dure, et le passage dans le Fade vous donnera pendant un moment un certain (mais bref :crying: )sentiment de puissance. Le seul passage chiant, c'est le démon final sous sa forme d'Ogre. Franchement, j'ai testé, et c'est encore sous forme de nain qu'on est le plus efficace face a lui. Les packs de templiers + mago se gerent bien a la bombe, donc achetez tout son stock au marchand avant de rentrer. Gros Kuik final demande juste d'avoir des cataplasmes. N'essayez pas de le kitter, vous allez vous prendre des eclairs de glace.

Y a un gros "trou" entre les levels 6 et 10, avec que des comps pourrave a prendre. Donc pendant ce temps la, on fait pas son malin. Au niveau 10, on recupere sunder armor et sweep qui sont bien sympa mais qui coutent franchement cher a activer. Au 12, on recupere notre principale source d'endurance qui nous permets de tenir le spam de talents sur la durée. Normalement a partir de la, la difficulté descend en fleche.

Użytkownik Elguiguito edytował ten post 18 luty 2011 - 09:47


#15
macB

macB
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Ton post aurait mérité des screens et surtout il existe le topic d'hellodie de challenge solo en cauchemar bien plus approprié pour raconter ses exploits...

Tu seras le second à raconter ton petit exploit pour ce type de guerrier.

Bravo tout de même. Ceux qui ont fait le challenge savent qu'en général, après la première quête principale (niveau 10+), ça devient bcp plus facile...

Użytkownik macB edytował ten post 18 luty 2011 - 10:54


#16
Elguiguito

Elguiguito
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Mon intervention n'a pas vocation a raconter mes exploits, mais plutot a jeter des idées et proposer un build quand au futur post "tout, tout, tout sur le guerrier 2H". L'option sans DLC que j'ai pris introduit un biais dans le build c'est vrai, mais ca peut etre interressant pour un nouveau joueur qui n'a pas forcément acces a toutes les extensions.

Faudrait completer sur un chapitre plus technique genre  "pourquoi un maul plutot qu'un espadon" ou encore "faut-il preferer des bonus d'attaque ou de degat?", sans parler de la spé "c'est la quelle qu'est la mieux?". En revanche mon passage sur le walktrough est sans doute inutile, bien qu'il n'y ait pas 36 facons de passer les 10 premiers niveaux en vanilla amha.

EDIT macB: je refuse d'écrire un nouveau message pour m'écarter davantage du sujet, je te repondrai en détail par mp au sujet du solo...

Użytkownik macB edytował ten post 19 luty 2011 - 12:16


#17
macB

macB
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Pour en revenir sur la branche de compétence de "guerrier", je n'ai jamais vraiment fait attention sur l'incohérence des talents,ce n'est qu'avec ce que je viens de lire que je prends conscience.

Concernant le gameplay, je pense qu'il y a une différence pas si minime que ça entre guerrier et voleur. Je pars du principe que le gameplay diffère en fonction de la façon dont est monté notre perso; et il est pas courant que le guerrier soit monté de la même façon que le voleur.
ça depend de la façon de jouer aussi,avec dao on peut modéler le jeu à sa façon pour peu que l'on connaisse suffisamment bien. Moi je joue différemment,très différemment selon que j'ai un assassin,un duelliste,un guerrier au marteau deux mains donc je ne partage pas cet avis...

Après,c'est vrai que le guerrier (et dans une moindre mesure le voleur) souffre du caractère exclusif des talents d'armes que ce soit en terme de prérequis,équipement,bonus acquis. Le mage lui n'a pas ce problème tous les "sorts sont pareils" et il n'a principalement de pré requis qu'en magie. Vu la quantité astronomique de ses sorts,il a de quoi être fun comme perso.

Le jeu des comparaisons des apports de spéc n'est peut être pas une bonne idée puisque le guerrier,le voleur,le mage ne sont pas comparables. Ce qui distingue principalement le guerrier ce sont les talents d'armes et pas tellement les spécialités,le voleur c'est quasi l'inverse,c'est le choix de la spéc qui determine la façon de le monter et le jouer...
Du coup les spécialités n'apportent rien de vachement significatif. D'ailleurs un guerrier peut être excellent sans toucher une seule spéc, que ce soit offensivement ou défensivement. Le voleur par contre sans choisir une spéc sera bien moins bon et efficace.

Oui effectivement le fait que l'on joue souvent en auto attaque renvoit au point and click,moi personnellement j'aime ce style. Le guerrier est mon type de perso préféré vient ensuite le voleur et de loin le mage en dernier...

Un petit mot sur coup double: pour ma part c'est tout simplement à laisser tomber dans une partie en équipe, c'est vraiment pas très convainquant sur le long terme. Avec 2 bardes,on peut depasser les 25% de probabilité critique,ça rendra le guerrier 2 armes avec 2 épées sous momentum,coup précis,hâte (ou encore blood thrist) vraiment meilleur sur le plus long terme...