Hier soir, j'ai pu tester un peu plus le jeu chez un ami (la curiosité a eu raison de moi...).
Bon, du coup pour pas refaire ce que j'avais vu de la démo, j'ai pris sa partie en court (tant pis pour les spoilers je me suis dit), mais je vous rassure, je vais pas spoiler.
J'ai joué 2 heures en tout, en mode cauchemar. Le personnage est un mage (axé CC / dégâts de zone non friendly-fire, comme les éclairs en chaîne). Dans mon équipe pendant ces deux heures : un voleur à distance, un mage soutien / heal et un tank au bouclier.
Pendant ces deux heures, j'ai pu vider un donjon (en nightmare donc), et j'ai fait quelques quêtes de compagnon pour voir les interactions RP. Voici mes impressions... (je précise avant tout que je vais juger ce que MOI j'attends d'un jeu comme un DA, je n'ai pas la prétention de faire un test complet sur tous les aspects. C'est simplement un retour par rapport au joueur que je suis, cela est donc à relativiser si vous n'attendez pas la même chose)
Les "+" :
Etrangement, j'ai eu une impressione très nettement moins désagréable que pendant la démo.
Tout ce que j'avais jugé dans la démo se retrouve dans le jeu, pas de surprise de ce côté là. La différence est "qu'on s'y fait". Comprenez par là qu'on rentre dans le jeu malgré ses défauts. Je ne parle clairement pas d'immersion, mais on se prend au jeu dans le sens où on a envie d'avancer. La plupart des navets auxquels j'ai eu la malchance de jouer, au bout de 5 minutes on n'en pouvait plus, on désinstallait et on ne réinstallait jamais.
Je ne sais pas si c'est le mode nightmare qui veut ça, mais enfin BioWare a pondu un jeu avec un peu de difficulté (ce qui n'était pas arrivé depuis plus de 10 ans). J'ai dû recommencer certains combats, parfois même plusieurs fois.
Contrairement à ce que j'ai lu et relu, il y a bien un aspect stratégique plutôt développé dans DA2, en tout cas en nightmare (je rappelle que j'ai pas joué les autres modes). Le placement des personnages, leurs movements, l'ordre et la nature des compétences et sorts utilisés, rien n'est à laisser au hasard. Et une bonne stratégie peut transformer une hécatombe en une balade de santé.
Du coup, ça enrichit fortement les combats. Je trouve les combats mieux ficelés et plus stratégiques que DAO, ce qui n'est pas mince comme appréciation. Même si on reste hélas encore très loin de certains autres RPG que je ne nommerai pas pour pas énerver nos amis modos (hein N4646 ? ^^). Sur ce point, BioWare n'a pas encore rattrapé son niveau d'antan, mais on sent de la volonté, ce qui est louable.
Je n'ai pas retrouvé les bugs du test de jv.com. Je me demande si on a bien joué sur la même version.
Les sorts, talents et attributs ont été améliorés en lisibilité, en balance et en richesse. Ce qui rend effectivement les combats plus intéressants.
J'ai joué en VO. Les doublages et les acteurs sont de qualité, ce qui est un très bon point. En VF je ne saurais pas dire...
Contrairement à ce que j'ai pu lire, le joueur garde une grande liberté dans ses choix et dans l'ordre dans lequel il souhaite par exemple faire ses quête.
Certains personnages sont dotés d'un charisme et d'une personnalité travaillés, marque de fabrique propre à BioWare et qui est tout à leur avantage. J'avoue m'être tapé certaines barres sur des réparties ou être intéressé pour en savoir plus sur certains compagnons.
Les "-" :
Hormi les personnages, comme je viens de l'expliquer, on n'est plus dans un RPG. C'est très clairment un beat them all. Vider un donjon, ce n'est pas l'explorer comme dans un RPG, c'est péter tout ce qui pop de partout. Car ça pop... Quand vous commencez un combat, et c'est systématique, dites-vous bien que les ennemis vont repoper au moins deux fois au même endroit en court de combat.
Ce pop intempestif ne nuit pas vraiment à la stratégie (on a généralement le temps de replacer ses personnages ; quand on a compris comment ça marche on gère aussi mieux son mana et son endu), mais il y a une faute de goût très certaine. Je pense (mais cet avis ne regarde que moi) que ceci est dû au fait que le jeu a été développé à l'arrache. Du coup, pour équilibrer la difficulté des combats et miser plus sur l'action, BioWare a pris le parti de garder des ennemis déplorables et sans intérêt, demandant peu de développement, mais d'en augmenter le nombre et de les faire poper au fur et à mesure. Bien sûr, cela détruit intégralement tout aspect RP que vous pourriez espérer dans l'approche des combats et dans l'attitude des PNJ et ennemis. Bien sûr aussi, cela peut s'avérer très frustrant dans certains cas (5 ennemis qui popent autour de votre mage au hasard).
Je ne sais pas si c'est dû à la composition de mon équipe, mais je n'ai clairement pas trouvé que les combats étaient "trop rapides". Certes, l'auto-attaque est désormais une vraie mitraillette, mais les sorts/talents et leurs temps de recharge sont raisonnables. Or cela reste le coeur du combat... En revanche, puisqu'on en parle, certaines choses sont... surprenantes dans l'approche de certains archétypes. Par exemple : la gestion de l'aggro. Clairement BioWare n'a fait aucun (ou très peu) de travail sur le guerrier tank dans sa gestion de l'aggro. Il manque toujours furieusement d'un talent à recharge rapide, à cible unique, capable de récupérer l'aggro du mage. Du coup, et très curieusement, c'est le voleur qui libère le mage... Mais pas toujours pour le meilleur, car les talents de gestion d'aggro du voleur sont souvent... imprévisibles... Pour palier à cela, le mage a désormais des sorts qui lui permettent de diminuer son aggro. Bref, en gros, vous comprenez où je veux en venir : c'est tellement fait à l'arrache que les dev se sont dits "fait chier d'équilibrer ou de penser l'aggro du tank, on va donner aux voleurs et aux mages des trucs et ils se démerdent, ils vont pas nous faire chier". C'est pourtant tellement plus RP, intéressant et tactique de proposer un vrai archétype de tank...
Dans la série "je fais un jeu à l'arrache", j'aimerais aussi souligner le point qui est le plus noir de mon expérience. Je ne sais pas si c'est dû au mode cauchemar, mais depuis quand, lorsqu'on se prend une flèche, on vole sur 5 mètres ? Je suis d'accord, et je trouve cela TRES louable, de vouloir mettre au point un principe d'interruption plus gênant que dans DAO pour les mages (genre si un archer fixe le mage, ce dernier galère méchamment à lancer ses sorts), mais de là à ce qu'un flèche fasse voler un joueur sur 5 mètres, c'est du foutage de gueule. Et c'est vrai pour toutes les attaques. Désormais, un mage qui est fixé par au moins un ennemi ne peut RIEN faire car une pichenette sur son front l'envoie valser à pétaouchnok, et ce en boucle. Evidemment, dans ces conditions, un combat peut très vite devenir très frustrant, car dans le mon cas, mon mage était mon principal dps, donc quand il est parterre en boucle et que le guerrier ne peut pas récupérer l'aggro, c'est balot... Surtout quand on vole en permanence à cause d'un pop intempestif...
Les pops, reparlons-en. Le jeu est tellement fait à l'arrache qu'il est finalement très simple de les éviter (et quand je l'ai compris, je ne m'en suis pas privé). Je ne considère pas ça comme du bug exploit, car après tout ça se justifie d'un point de vue RP là où les pops ne se justifient pas du même point de vue : il suffit, lorsqu'un combat commence, d'aller dans la pièce à côté. Ainsi, les ennemis vont repoper tout seuls, comme des abrutis, dans la première pièce pendant que vous serez tranquillement en train de charcuter les premiers. Bravo BioWare pour ce manque de jugeotte. Dans DAO c'était les ennemis non liés, dans DA2 ce sont les ennemis qui popent tout seuls sans raison dans une pièce où il n'y a plus personne. Si c'est pas RP, ça...
J'avais beaucoup apprécié dans DAO l'utilisation générale du terrain à son avantage. Comme par exemple se mettre derrière une porte ou un coin de mur, préparer des "choke points" etc. Et c'était super bien foutu et fini, on ne peut que l'avouer (à part le bug des ennemis qui frappent au corps-à-corps à travers les murs). Je retiens en particulier les archers. En effet, quand on voyait un archer ennemi préparer une flèche, on allait se planquer derrière un mur, une barricade, on n'importe quoi d'autre sur le terrain, et soit la flèche était bloquée, soit l'archer se replaçait. Dans tous les cas, c'était un moyen (très RP) d'éviter les flèches intempestives. Dans DA2, c'est fini. Et oui, car dans DA2, les flèches passent désormais à travers les murs ! Elle est pas belle la vie ? C'est très surprenant, la première fois, de voir son mage voler sur 5 mètres (ah... ces fameuses flèches magiques qui ont un impact de 50.000 Newtons...), et de constater que pourtant il n'y a aucun archer dans sa vision. Oui, l'archer qui a tiré était derrière un mur. Vous l'avez vu préparer sa flèche, vous avez couru à l'abri, mais même à l'abri vous êtes dégommé sur plusieurs mètres dans une adorable gerbe de sang. Magnifique. Bravo BioWare ! On se croirait revenu dans un vieux jeu des années 90. C'est très frustrant et dénote vraiment d'un manque de qualité et de finition.
Je regrette l'absence d'option dans les tactiques qui permet de dire au coéquipier de gérer son mana/endurance. Du coup, on fait comme à l'ancien temps, on supprime les tactiques et on lance les talents et les sorts soi-même pour tout le monde. Gérer toute l'équipe n'est pas gênant, ça rappelle de bons souvenirs. mais en 2011 on pouvait s'attendre tout de même à une meilleure programmation de l'IA.
En dehors des quêtes des personnages, ils est très difficile, voire impossible, d'avoir la moindre interaction avec ses coéquipiers. Surprenant de la part d'un jeu qui se veut un RPG...
Dans la série "à l'arrache", j'aimerais aussi parler du bug non résolu qui nous vient de DAO : quand on ordonne quelque chose à un coéquipier, il y a toujours une probabilité non négligeable pour qu'il ne s'exécute pas. Ce bug est connu de BioWare depuis plus d'un an. Ca n'a pas été corrigé, ce n'est pas vraiment admissible.
De nombreux graphismes semblent ne pas avoir été terminés. Pleurez du sang quand pendant les discussions (donc zoom sur un portrait) vous aurez le malheur de poser vos yeux sur les armures... Pour ne citer que ça. Globalement, les graphismes sont franchement décevants et sont très loin de ce qu'on pouvait attendre en 2011. Ils ne sont pas "beaucoup plus beaux que DAO", ils sont à peine améliorés, voilà tout. Et DAO était déjà en retard il y a deux ans sur le sujet.
Certains bugs franchement gênants laissent à penser que le jeu n'a pas été testé. Par exemple, le raccourci de base dans la barre du bas pour les potions. Qui est souvent grisé sans raison (donc impossible de boire votre potion par ce moyen). Comme à présent vous ne pouvez plus utiliser de consommable directement à partir de l'inventaire, j'ai résolu le souci en mettant un raccourci d'utilisation de potion dans la barre des raccourcis. Quand le raccourci de base est grisé, celui là marche pourtant bien. Allez savoir...
Il y a de très nombreux petits bugs divers un peu partout, certains gênants et frustrants, d'autres juste "moches". Globalement, on voit bien que le jeu n'a pas été testé, que les stantards de qualité BioWare ont franchement été revus à la baisse, et que le jeu demande encore au moins 4 ou 5 mois de développement selon moi. Minimum.
Si le mode cauchemar propose enfin de la difficulté et nécessite enfin un minimum d'attention dans les combats, il reste encore trop abordable je pense. En deux heures seulement un joueur est capable de comprendre les mécanismes du jeu et de les utiliser. Cela ne rend pas les comabts "faciles", ne me faites pas dire ce que j'ai pas dit (ça reste tout de même d'un certain degré de challenge, c'est pas une balade de santé), mais on ne recommence finalement pas plus d'un combat sur 10, et rarement trois fois. Les boss n'ont clairement pas le niveau attendu, en particulier, et ne sont rien de plus que des ennemis normaux avec plus de HP, qu'on peut contrôler facilement et frapper comme des portes de prison. Bref, au bout d'une partie complète, je pense qu'un joueur peut se lancer sans complexe en cauchemar. Certains jeux "old school", sans les nommer, nécessitaient plus de tact et d'expérience. Par exemple, on commençait en mode normal (voire facile parce que déjà le mode normale c'était pas de la petite bière), puis en difficie, parfois même deux parties en difficile, avant de finalement se lancer en mode très difficile (avec beaucoup de douleur). Ici, une simple partie de familiarisation devrait suffire à aborder le cauchemar.
Conclusion :
De ce que j'ai vu, DA2 est un mauvais jeu en l'état, mais qui gagnera énormément s'il est suivi par des patchs. En effet, tous les aspects les pires et les plus frustrants sont dus à un clair manque de finition du jeu, fait à l'arrache et non testé. Ce sont donc des aspects "corrigeables". Reste savoir si BioWare préfèrera sortir des patchs, ou des DLC...
Je classerais clairement ce jeu dans la catégorie action / beat them all, avec quelques très légers aspects RP. Mis objectivement en dehors du contexte de DAO et de BioWare, ce jeu mérite dans cette catégorie 13/20 je pense. S'il est corrigé et que les bugs disparaissent, il pourrait atteindre un discret 16/20. Globalement c'est donc un jeu correct, pas formidable et qui ne retiendra pas l'attention, mais un bon jeu pour passer un bon moment.
Les joueurs qui hésitent à l'acheter devraient attendre que le prix baisse. En effet, d'ici là on aura peut-être quelques patchs, et ils profiteront donc du double combo : prix faible + jeu mieux fini. Ce qui améliorera grandement leur expérience.
Modifié par Durmir, 11 mars 2011 - 11:42 .