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Archer


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69 réponses à ce sujet

#26
Nash357

Nash357
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J'avais dans l'idée de faire un arcane/warrior archer mais malheureusement les bonus de combat ne s'applique qu'aux armes de corps à corps pourtant les arbaletes ont un prerequis de magie pour s'en équiper.

#27
Dangoulou

Dangoulou
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Durmir wrote...

* bard : le seul intérêt est le dernier skill, pour assomer tout le monde dans la zone, sauf que pendant ce temps-là votre archer ne peut rien faire d'autre. Les autres chants se sont avérés d'une inutilité formidable.


Je pense que tu te trompes au sujet du barde, le 3ieme skill "chant du courage" est surement le skill à avoir dans une team composée de fighters, que ce soit à distance ou au corps à corps, car il augmente considérablement le taux d'attaques critiques, la précision des attaques et les dégâts infligés.

Les pets font très mal et même si leur entretien est considérable, ca ne gêne pas tant que ca parce qu'il y a très peu de skills utiles en combat en tant qu'archer (perso j'en utilise que deux, flèche pourfendeuse et tir explosif).

Voila, en gros je pencherais plus pour un build Voleur -> Barde/Rodeur.

#28
Luthani3l

Luthani3l
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J'ai spécialisé Leliana en duelliste: une augmentation de l'attaque (+10) pour un coût minime; j'aime pas les bestioles.

Tout comme Dangoulou, je trouve vraiment bien le 2ème chant du barde: pour chaque 5 ruse au-delà de 10, +1% critique, +1 en attaque (moyen ça, mais je crache pas dessus jouant 2 guerriers mystiques à côté), et entre +0.6 et 0.7 dégâts.
Elle se retrouve au niveau 20 (35 ruse, 59 dex) avec 17.10% crit (et encore j'peux rajouter 2% en changeant d'arc), 111 attaque, 42,3 dégâts (j'ai pas le patch).
Avec visée, elle passe à 32% crit, c'est honorable.

Ses dommages restent peut-être moyens sans le patch (et encore, pas de prob sur flèche pourfendeuse, ça envoie lourd), mais à côté de ce seul aspect, elle est bien polyvalente en tant qu'archère (debuff des différents tirs et du mode tir de suppression), voleuse (crochetage, et surtout détection et désamorçage de pièges), et barde (buffs).


J'ferais plutôt un archer voleur personnellement. Avec le mode tir d'arrêt, 138 défense, dame Cauthrien l'a touchée qu'une fois quand elle a "malencontreusement" pris l"aggro  sur une flèche pourfendeuse (1 touché sur 4 coups). Pas besoin d'armure lourde.

Modifié par Luthani3l, 27 novembre 2009 - 10:04 .


#29
Royalkenny

Royalkenny
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Moi aussi je vais me lancer sur un Elfe Sylvain Archer en second perso,

et je me poses a peu prés les même question CAD :



En tant que Archer/Voleur quel spé prendre, sachant qu'il faut d'entrer focus la spé

*Lethanie* (ruse DPS) + agilité en masse.

Barde ? intéret des chants pour up dps grp et stunt de masse . . .

Rodeur ? Intéret d'avoir un pet . . . Cette spé up quel carac?

Dueliste et assassin ont'il une utilité la dedans, dois-je mettre des points dans

les compétences basique de rogues ?



Concernant l'archer guerrier quel spé prendre ?

Bersek fonctionne t'il avec un arc ? pck chez moi sa fonctionne avec Sten en 2H . . .

Champion la finalité et la même qu'avec le barde Stunt de masse + des up

dps/déf conséquent Cf Alistair dans ma partie actuelle?

Les skills de guerrier basique ont'il plus d'intéret sur un Archer ? le regen endu *Death Blow*

Comme disait Durmir*sic* templier a t'il un intéret sur un archer ?



Voilou j'attends le brain storming . . .

#30
Malnard

Malnard
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Voleur : les spé Barde / Rôdeur sont les plus adaptées pour un archer. Duelliste ne sert à rien, du moins je dis ça sans avoir essayé mais je crois que c'est surtout pour le CaC. Et Assassin, le premier talent peut être sympa tout dépend de la compo de ton groupe, mais après je doute qu'un archer puisse faire des attaques sournoises à distance.... C'est possible ? O_o

Guerrier : Champion c'est inutile, le stun de masse n'a qu'une trèèèès faible portée (il faut vraiment être collé aux ennemis pour qu'il soit efficace) et l'aura est vraiment moyenne. Personnellement si je devais faire un archer guerrier je prendrai Templier, la purge à un rayon d'effet vraiment large, et le talent final qui stun et interrompt à distance est vraiment génial. Psycho je n'ai pas encore essayé et Berserk si ça fonctionne avec l'archer ça doit pouvoir faire mal je suppose. Un tir qui consomme toute la barre d'endurance, si elle touche la cible, doit causer pas mal de dégâts. :P

#31
Durmir

Durmir
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J'ai un peu testé les deux, je vais essayer d'en parler.



voleur : un archer ne peut pas faire de backstab, donc osef l'assassin. Le duelliste t'apportera des bonus de défense essentiellement, et le dernier skill peut être très sympa. Bard, le souci c'est l'upkeep des chants, alors que le bonus est ridicule (à moins de monter ta ruse au-delà de 30, mais tu vas sans doute préférer en tant qu'archer, monter ta dex et ta volonté). Ranger, les pets ont un upkeep considérable mais ils le valent vraiment : très bons tanks, très gros dégâts, quelques capacités de soutien (toile pour l'araignée, slam pour l'ours et howl pour loup notamment). Bref, perso je conseillerais duelliste/ranger pour finir.



guerrier :Berserker ne marche pas avec un arc, à moins d'utiliser un bug exploit (i.e. : lancer le berserk avec un set de mêlée et switcher sur l'arc). Donc osef berserker. Champion, comme l'a bien expliqué Malnard, c'est vraiment une spé qui ne sert à rien, donc à éviter. Bon ben tu n'as plus trop le choix :D. Templier a un dernier skill vraiment sympa, pour les archers aussi, et l'avantage c'est que tu peux bananer les mages à distance (et ça, en combat, ça n'a pas de prix, crois-moi ;) ), ce qui en fait un meilleur templier qu'un templier mêlée en fait... Reaver a plusieurs skills vraiment sympas, surtout la rage de sang, le fear peut te sortir de pas mal de situations (seuls les boss y résistent, et encore pas toujours), et le heal te sauvera sans doute la vie. L'aura de douleur, par contre, c'est caca (pardonnez-moi mais vraiment...).



Au final, les dps sont un peu plus élevés chez le guerrier que chez le rogue, et il peut porter des armures plus lourdes sans plus se fatiguer (cf premier skill de la branche guerrier). Mais le rogue a beaucoup plus d'utilités, comme le crochetage, le stealth etc. et il fait beaucoup de critiques. Donc si tu veux la jouer bourrin, go -> guerrier. Si tu veux la jouer finesse, go -> rogue.



Voilà en gros ce que j'ai retenu :)

#32
Royalkenny

Royalkenny
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A bon la spé Champion c'est dla merde? lol sa up bcp les DpS et la CA je m'en

suis aperçu avec Mc Alistair . . . OK je pense que je resterais sur le rogue alors

en Barde/Rodeur avec Lethanie pécho d'entrée . . .Et surtout avec le petit

FUFU pour chain crit% ;P merci bcp Durmir tes retours sont tjr une

inestimable source d'informations ! ! !

#33
Luthani3l

Luthani3l
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Durmir wrote...

Le duelliste t'apportera des bonus de défense essentiellement, et le dernier skill peut être très sympa. Bard, le souci c'est l'upkeep des chants, alors que le bonus est ridicule (à moins de monter ta ruse au-delà de 30, mais tu vas sans doute préférer en tant qu'archer, monter ta dex et ta volonté.

En ce qui concerne le dernier talent duelliste, tout comme le 2ème, il réclame malheureusement une arme de mélée. Le mode combat singulier a les même apports que ralliement en self buff (10 attaque, 10 défense) quand 3 points investis. Personnellement j'apprècie plutôt ces buffs, un "manqué" sur une flèche pourfendeuse ou un tir explosif faisant jamais plaisir.
Pour la spé barde, effectivement faut quand même une ruse élevée pour que les chants soient intéressants.

#34
moussi

moussi
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moi jai fini le jeux avec un archer /rodeur. très puisssant. mixer avec mon chien( pas besoin de lequiper tant que sa ) alistair je lui ai tout donner biophore , etc et wynne pout healer. jai passer tout le jeux a chauchemar sans problem. un archer rodeur est tres puissant. jai finit le jeux avec 74 de dex dont mes dommages a cauchemar varait entre 40-55 . bref je recommande cette combinaison a tout le monde

#35
Guest_Anghtar_*

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Si je comprends bien, dans l'optique de créer un rogue deux armes, il est indispensable de repartir ses 3 points à chaque points dans force, dex et ruse ?

#36
Elearia

Elearia
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Non dex et ruses suffisent. La force tu la monte à 18/20 max pour pouvoir porter des armures correctes. Le meilleurs compromis que j'ai trouvé niveau armure c'est l'ancienne armure Elfe que l'on trouve à force d'exploration dans les ruines de Bercilianes.

#37
Durmir

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Pour un rogue DW, je ferais comme pour un guerrier DW, perso. C'est-à-dire monter la dex jusqu'à 36 pour débloquer tous les skills. Le reste par en force, avec un peu de volonté (pas plus de 20 en volonté). Si tu utilises quelques skills nécessitant la ruse, alors monte-la jusqu'à 25-30.

Si tu es assassin comme spé, par contre, il te faut plus de ruse, pour plus de péné et plus de dégâts de backstab. Donc Le truc, ce serait au final, en cas d'assassin : 36 en dex, 35 à 40 en ruse, 18 à 20 en volonté, le reste en force.



En fait, ce qui serait intéressant de savoir, c'est comment sont calculés les dégâts du backstab. En effet, si ces dégâts ne sont pas calculés sur la base des dégâts normaux, alors la force ne sert à rien. mais s'il y a relation, alors il te faut un max de force pour un max de dégâts. Car ton rogue tapera à 95% du temps en backstab si tu le joues bien ;)

#38
Guest_Anghtar_*

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Durmir wrote...

Pour un rogue DW, je ferais comme pour un guerrier DW, perso. C'est-à-dire monter la dex jusqu'à 36 pour débloquer tous les skills. Le reste par en force, avec un peu de volonté (pas plus de 20 en volonté). Si tu utilises quelques skills nécessitant la ruse, alors monte-la jusqu'à 25-30.
Si tu es assassin comme spé, par contre, il te faut plus de ruse, pour plus de péné et plus de dégâts de backstab. Donc Le truc, ce serait au final, en cas d'assassin : 36 en dex, 35 à 40 en ruse, 18 à 20 en volonté, le reste en force.

En fait, ce qui serait intéressant de savoir, c'est comment sont calculés les dégâts du backstab. En effet, si ces dégâts ne sont pas calculés sur la base des dégâts normaux, alors la force ne sert à rien. mais s'il y a relation, alors il te faut un max de force pour un max de dégâts. Car ton rogue tapera à 95% du temps en backstab si tu le joues bien ;)


Alors là j'avoue que j'y comprends plus rien :sick:. C'est mon premier perso et je suis pas encore au fait de toutes les finesses du jeu. Alors là je pige plus grand chose. Je vise un rogue DW probablement
Rodeur (je n'aime pas l'archer mais j'apprécie de jouer avec un pet).
Elearia me dit de mettre des points en force au max à 18 (vu également
sur un autre topic), les descriptifs dans le jeu me disent que pour les
dagues c'est du 50/50 entre dex et force (je lis aussi la meme chose
sur les forums, j'ai installé le hotfix non officiel) et Durmir vient
de jeter un gros pavé dans la mare qui fait que je ne sais plus quoi
faire.
Je précise que je ne pense pas jouer un assassin...Pardon pour le hors-sujet par rapport à l'archer... ^_^

Merci de m'éclairer parce que j'aimerais autant eviter de faire des bourdes dans mon build et je voudrais tant qu'à faire avoir un rogue qui ressemble à quelque chose...

Edit : merci Durmir pour ces dernieres precisions. Juste pour info, quelles stats dois-je privilégier au départ dans leur répartition en dehors de la dextérité ? Dois-je atteindre rapidement les 20 en Volonté ? 

Modifié par Anghtar, 01 décembre 2009 - 11:18 .


#39
Guest_Anghtar_*

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Double post

Modifié par Anghtar, 01 décembre 2009 - 10:19 .


#40
Durmir

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Oh ben si tu veux faire un rôdeur DW, il n'y a pas de souci. Pour ta deuxième spé, il faut voir. Comme je te l'ai dit, il faut de toute façon monter ta dex jusqu'à 36 (au-delà c'est inutile). Le reste est à répartir selon le calcul du backstab et ta deuxième spé.

Si tu choisis assassin, privilégie plutôt la ruse (monte-la jusqu'à 35 minimum). Sinon, monte la force et la volonté aussi (pas plus de 20 pour la volonté, et pas plus de 30 pour la ruse). Enfin moi c'est ce que je ferais.

#41
Sheirlyndrea

Sheirlyndrea
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Je voudrais faire un voleur pour mon 2e personnage une nelfette dalish barde/rodeuse vous me conseillerez q de prendre quelles compétences en dehors de celles des spécialités et de l'archerie ?

et pour les caractéristiques ?

#42
Durmir

Durmir
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Ben pour les compétences, archerie + compétences de spé. Et s'il te reste des points, un peu de crochetage et éventuellement de furtivité.



Pour les carac, je dirais à vue de nez un truc qui ressemble à :

FOR : 18

DEX : max

VOL : 20/22 min (ton pet aura un upkeep important)

MAG : 10

RUS : 30

CON : 10



Par contre, si tu veux faire une archère, alors je te déconseille très fortement elfe. Contrairement aux idées préconçues par rapport aux autres jeux de rôle, ici les elfes font les plus mauvais archers du jeu. Les elfes ne servent essentiellement qu'à la magie. Les nains font les meilleurs archers je pense, avec un +1 en dex comme les humains (entre autres), mais un +10% de résistance à la magie très appréciable.

#43
Sheirlyndrea

Sheirlyndrea
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vi mais j'aime pas les nains et l humain je me le réserve pour ma future guerriere templiere :D

Donc mis a part crochetage et furtivite rien d autre dans l arbre de competence voleur ?

Modifié par Sheirlyndrea, 02 décembre 2009 - 12:06 .


#44
Osiris49

Osiris49
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Kain Zero wrote...



Et bien pour faire bref , Archer c'est
(useless) en terme de degats tout les bon cac le depasse de plus le
mage peut non seulement le depasser niveaux dps mais mieux il peut heal
, buff etc .. ../../../images/forum/emoticons/heart.png

Si on parle d'attaques normales (sans utilisation de compétence activée ou maintenue s'entend) et à équipement et caractéristiques égaux, oui. En revanche, je n'ai jamais vu plus dévastateur que l'attaque flèche pourfendeuse dans les compétences d'archer. Beaucoup plus que n'importe quelle attaque de guerrier. J'en parlais déjà dans un autre topic mais pour exemple :
- Shale (mon meilleur tank) avec exécution = 249
- mon mago avec sommeil+affliction+horreur = 332
- Léliana avec flèche pourfendeuse = 589
Y a pas photo...
Il y a aussi la cadence de tir de l'archer qui fait une grande différence avec n'importe quelle utilisation d'armes pour les n'importe quel guerrier. Pour 1 coup avec une arme à 2 mains, une épée et un bouclier ou encore 2 armes, mon archer a le temps de tirer 2 à 3 flèches. Question dégats, on s'y retrouve avec l'énorme avantage de faire tout ça à distance.

Kain Zero wrote...
Enfin je parle d'experience perso et d'amis qui l'on fini depuis un bail aussi ..


Kain Zero wrote...
Perso si c'est pour utiliser des mods fait par des particulier Osef alors :P
Et sinon oui le jeux n'est pas tres long du moin la trame pricipale 12 a 15 h et c est boucle :)

Je me demande bien quelle expérience de DAO on peut avoir en 12 ou 15h de jeu. Mais je crois qu'une réponse a déjà été apportée à cette (présomptueuse ?) affirmation.

#45
Luthani3l

Luthani3l
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Sheirlyndrea wrote...

Donc mis a part crochetage et furtivite rien d autre dans l arbre de competence voleur ?

Combat déloyal, le reste non (ou trop loin dans l'arbre, le 4eme skill des 2 1ères branches est sympa)
Eventuellement coup bas si t'as des points en trop.
Les 2èmes et 3èmes skills des 2 1ères branches voleur ne valent qu'au CAC.

Modifié par Luthani3l, 02 décembre 2009 - 03:38 .


#46
Sheirlyndrea

Sheirlyndrea
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donc plus utile pour Zevran en fait :o ok ^^

#47
Luthani3l

Luthani3l
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Sinon pour un archer à caractère assez improbable, y a l'archer tank.

Je teste ce concept en nightmare, pas évident la partie "tank" jusqu'à ce que provocation soit chopée, surtout quand le mage du groupe (ici Morrigan) envoie bien plus.

Mais ça permet toutefois de former un groupe "distance" sans avoir trop de soucis d'éparpillement des mobs ou de "tenue" d'un boss (sans passer par l'arcane warrior)

Modifié par Luthani3l, 02 décembre 2009 - 08:53 .


#48
Durmir

Durmir
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Ah, là tu as piqué ma curiosité ;)

Comment tu utilises un archer tank ? Parce que justement perso j'ai toujours utilisé l'archer pour l'avantage qu'il avait de rester toujours à distance.

Je suppose que tu dois jouer avec cette distance (si c'est pour être overrun par les mobs en mêlée, autant fait un tank mêlée...). Ca donne quoi en pratique, ça marche bien ?

#49
Luthani3l

Luthani3l
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Bah pour le moment, il prend surtout des coups... disons que j'ai pas encore suffisamment de skills pour temporiser l'arrivée des mobs en mélée justement.

Mais bon déjà avec son tir incapacitant , celui de Leliana,(pas facile sans IA, faut pas retaper sur le mob ou il est désentravé, et vu la cadence de tir c'est vite arrivé quand les 2 sont lancés en même temps), les tirs pénétrants qui renversent, les cônes de froid et onde metale de Morrigan, l'étourdissement du chien (j'le garde au pied, couché Médor), ça permet un peu de jouer la distance; si ce n'est pas lui qui participe le plus aux dégâts (déplacement), les autres s'en chargent.

Par contre sur les boss, je jouerais pas la distance, mais plutôt la défense. +30 déf via tir d'arrêt, plus les bonus def de glyphe protecteur et défense héroïque, il devrait dépasser largement les 200 en fin de jeu.
Un niveau de défense que peut pas atteindre un tank CAC, sans sacrifier ses dommages; l'archer ne sacrifie rien lui.
Bon rien pour immuniser aux renversements-stuns par contre.

D'un autre côté pour peu que le boss soit assez loin (exemple: Engeance Ancienne dans les Tréfonds), il est quasi mort avant d'arriver au CAC face à un groupe distance (j'avais pu le constater en arcane warrior X 3 + Leliana).

Edit: j'vais suivre tes indications en ce qui concerne les spés, templier/reaver, qui semblent effectivement les plus appropriées.
Edit 2: sinon un truc marrant avec le chien, en extérieur, vu sa vitesse de course: le faire cavaler pour appâter les mobs en les maintenant assez loin du groupe, et attaque du reste du groupe sur une cible unique (les distances en priorité évidemment). C'est lui le lièvre de la course de lévrier.

Modifié par Luthani3l, 03 décembre 2009 - 09:57 .


#50
Order44

Order44
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pour info le nouveau patch v1.02 officiel regle les problemes des dommages a la dague apres larc je sais pas