[DA2] Comment vous abordez le gameplay
#201
Posté 24 juin 2011 - 06:47
Bon, pour le golem marchand, en effet, je me rappelle que c'était un combat plutôt chaud. pour le savoir interdit, ça attendra ma prochaine partie, vu que j'ai "foiré" la quête.
Par contre Brekker et les comploteurs, je pense que la difficulté à dut être revue énormément à la baisse, parce que ces combats ne m'ont pas marqué.
Pour info je joue avec un mage healer (hawke), Aveline en tank, Varric en arbalétrier et Isabelle en assassin.
Enfin, merci pour le renseignement Mac (d'ailleurs, quel affreux nouvel avatar! Et ça renforce ta réputation de Nosferatu, utiliser la forme d'un personnage qui masque sa vrai apparence^^). Par contre, grosse déception: d'ici la fin du jeu, il ne me reste donc plus aucun vrai challenge?^^
#202
Posté 24 juin 2011 - 07:22
Losty,
Pour la quête d'Anders pareil que toi à mon premier combat, un truc de ouf.
Pour les comploteurs, je n'ai personnellement jamais eu de problèmes mais j'avais lu qu'il représentait un souci pour beaucoup. Quant à Brekker, moi je t'avouerai que j'en ai pris plein la tronche, j'ai réussi à le battre parce que le chien m'avait servi de 5ème compagnon et la paralysie de 6ème mais ça a toujours été quitte ou double.
Pour la fin du jeu, oui tu n'a plus aucun challenge à part le boss revenants. Le demon de l'orgueil est vraiment une promenade pour les amateurs de challenge.
Fais gaffe quand même. Contrairement à ce que je lis ailleurs, le boss final n'est pas forcément une sinécure si on fonce dans le tas. Je trouve que les Boss de fin est bien plus puissant que l'archidemon.
Ah tu joues un healer comme PC, bonne équipe.
Par contre je me demande comment as-tu pu gérer Brekker aussi "facilement" car 2 voleurs c'est très fragile, avelline ne tient pas nécessairement tout sachant que les bacstab traversent toutes les protections imaginables dès lors que l'attaque n'a pas été esquivée.
Brekker c'est 4 assassins(ou plus) dont 3 au moins que tu affrontes en même temps... Avec un tank et 2 voleurs, je vois mal la force de frappe pour écourter la baston à ton avantage.
Sinon c'est moi qui te remercie, à force de parler de ce jeu, l'envie de me refaire une partie augmente....
(Pour mon avatar, japan oblige: il fallait l'avatar de circonstance....hihihi)
Modifié par macB, 25 juin 2011 - 07:17 .
#203
Posté 25 juin 2011 - 05:25
#204
Posté 26 juin 2011 - 03:51
J'ai pas eu ce sentiment. En tout cas ça ne m'a pas plus (ni moins) embêté que pré-1.03. Les combats à rallonge, qui tentent de remplacer par le nombre une IA désastreuse (il faut l'avouer, j'ai jamais vu des mobs capitaines (lieutenants épéistes, ou pire, les mages) aussi cons) rajoutent une "mauvaise" difficulté comme avant, oui, mais je trouve que dans l'ensemble le déroulement des combats est mieux recentré vers du challenge qui demande du skill et non juste de l'attention en permanence ce qui se révèle parfois tout simplement agaçant. Il faudrait juste rajouter la capacités aux mobs d'utiliser des skills et... augmenter leur santé/leur dommages juste pour que le tank devienne intéressant quoi.Ouep, ce sont toujours les plus difficiles en cauchemar en 1.03. Mais là est un gros reproche que je fais à DA2 : la difficulté vient du nombre de mobs et des vagues (et donc de la longueur des combats), absolument pas de la tactique/stratégie. C'est une difficulté pas subtile du tout.
Pour moi la meilleure des team c'est, et surtout depuis ce patch, absolument sans conteste Varric/Anders/Merril/Hawke (préférence DW ou mage élémentaire même si il parait que le jouer Coup Critique est au moins aussi compétitif). Le principe étant de se passer de tank et même en général de tout ce qui a trait à la défense/au soin pour se consacrer exclusivement sur du dps pur et dur : en cognant plus fort, les mobs crèvent plus vite, donc on se prend moins de coups, donc on peut se passer de tank, donc on trace à toute vitesse et beaucoup plus facilement. Ca se vérifie notamment super bien dans le combat contre Brekker qui ne m'a jamais été très dur. Isabella reste pour moi le pire des compagnons, chapeau bas à lost-brain parce que je la trouve inintéressante/insupportable tant au niveau de ses skills que de sa personnalité.
Un talent qui est devenu super puissant : Etendard (dans la branche orange des voleurs). J'ai bien apprécié de manière général l'effort qui a été fait pour revaloriser des talents délaissés/les builds exotiques.
#205
Posté 26 juin 2011 - 03:15
Pour ce qui est des gros fight, le seul qui va encore marquer c'est le boss de fin de la quête du savoir interdit, tout le reste viens sans problème et sans frustration. Faut reconnaitre que le stuff dlc aide bien, l'arc est juste énorme et c'est probablement le meilleur du jeux et de loin.
Comme le dis Cendrevent, l'utilité d'Aveline n'est plus patente on peut largement s'en passer vu ce qu'on gagne en mobilité, je la garde ,perso, d'abord parce que je l'aime bien et ensuite parce qu'elle m'offre des procs étourdit bienvenue pour chaîne d'éclair et vendetta. Mais je l'ai monté résolument orienté DPS et sans taunt, les rares mobs passant étant facilement géré avec les cônes de froid de Merryl et Anders.
#206
Posté 26 juin 2011 - 08:46
Edit: désolé elle ne ralentit pas mais rallonge la durée du combat. Excuse ma bourde sur le choix des termes.
Modifié par macB, 26 juin 2011 - 11:11 .
#207
Posté 26 juin 2011 - 09:02
#208
Posté 30 juin 2011 - 07:51
Ma team préférée (pas la meilleure peut-être mais pour moi oui): mon main, voleur spé hyper-bourrin, Fenris, Anders, et Aveline mega tank. Aves le buff de transfert de dégâts d'Aveline mon perso encaisse aussi bien que Fenris et tape 10 fois plus fort. Bref ça déménage. En difficile y a pas grand chose qui résiste!
#209
Posté 30 juin 2011 - 11:23
: désolé elle ne ralentit pas mais rallonge la durée du combat. Excuse ma bourde sur le choix des termes.
Même c'est pas forcément une question de sémantique, je vois toujours aps en quoi elle ralentirai les combats, quand ton main n'est pas war il est tout à fait opti de compter sur Aveline. Les trois quarts des voleur du jeux ont dû mourir de ses mains. J'ai eue strictement aucun problème sur Breker grâce à elle, justement parce que je peux enchainer dispersion après tir handicapant et coup de bouclier, chaine d'éclair/ vendetta et ça finit n'importe quel rogue.
Pour ce qui est des packs on perds absolument pas de temps avec deux tempêtes, tant qu'aveline ne prend pas la place d'un mage du groupe et que ton perso n'est pas guerrier lui même, elle sera toujours plus efficace que n'importe quel autre perso.
#210
Posté 30 juin 2011 - 03:13
En plus je la trouve attachante personnellement.
#211
Posté 01 juillet 2011 - 12:54
Zieltw wrote...
: désolé elle ne ralentit pas mais rallonge la durée du combat. Excuse ma bourde sur le choix des termes.
Même c'est pas forcément une question de sémantique, je vois toujours aps en quoi elle ralentirai les combats, quand ton main n'est pas war il est tout à fait opti de compter sur Aveline. Les trois quarts des voleur du jeux ont dû mourir de ses mains.
Pour ce qui est des packs on perds absolument pas de temps avec deux tempêtes, tant qu'aveline ne prend pas la place d'un mage du groupe et que ton perso n'est pas guerrier lui même, elle sera toujours plus efficace que n'importe quel autre perso.
Ben c'est possible que je fasse fausse route alors puisque je n'ai jamais joué rien d'autre que guerrier. Et dans cette config, elle est sensiblement moins attractive.
Après quand tu dis qu'elle est avantageuse si elle ne remplace pas un mage dans l'équipe. Considères-tu une compo à 2 mages ou 3 mages ? Parce que j'ai plutôt l'impression qu'un fenris est plus intéressant pour une compo 3 mages qu'une aveline....
Je n'ai jamais joué d'aveline en combattante offensive, je ne savais pas qu'elle pouvait faire des merveilles...
Modifié par macB, 01 juillet 2011 - 12:55 .
#212
Posté 01 juillet 2011 - 01:21
Dans des combats compliqués où le soin devient une denrée rare, t'es quand même heureux de la voir encaisser plusieurs backstap de voleur sans même broncher et derrière elle t'assure des interruptions "sure" dans le sens où elles sont contrôlés par des skills et non un cc mouleux avec Fenris.
En plus comme elle a quand même accès à la branche éclaireur tu la montes en spé S&S pour les procs et éclaireur pour le dps, même si on est loin du berserker reaver hein. Fenris à coté de fait pas tellement plus mal en revanche il encaisse rien du tout en comparaison et quand toi même tu joues un rogue qui peut prendre de méchante claque c'est pas du luxe.
Après quand tu dis qu'elle est avantageuse si elle ne remplace pas un mage dans l'équipe. Considères-tu une compo à 2 mages ou 3 mages ? Parce que j'ai plutôt l'impression qu'un fenris est plus intéressant pour une compo 3 mages qu'une aveline....
Je considère une équipe à deux mages qui se garde une flexibilité maximale en intégrant un rogue et un war, même s'il est indéniable que 3 mages ça fonctionne sans soucis, deux suffisent et tu as toujours des opportunités extrêmement puissantes offertes par le trio de classe réunis malgré certain nerf récent.
Après il y a des persos qui valent plus que d'autre dans certaine situation pour un PJ mage je pense que Varric est le meilleur, en revanche Isabella être très méchante avec un PJ guerrier S&S.
#213
Posté 01 juillet 2011 - 06:41
Modifié par Lost-brain, 01 juillet 2011 - 06:43 .
#214
Posté 02 juillet 2011 - 09:23
On peut aussi faire de très bonne combinaisons avec un assassin et un mage. Perso, c'est parfait pour éliminer rapidement les rogues ennemis avec un gel suivi d'un double canine. Et si tu améliore le temps de recharhe de la double canine, tu peux t'en faire deux dans la foulée avec gel et cône de froid. Utile là ou plusieurs rogue te pourrissent la vie (ça doit être pour ça que j'ai pas vu passer le combat contre Brekker.)
Je crois que t'avais mentionné que tu jouais en difficile. Dans ce cas, effectivement ça n'a pas l'air très dur de réaliser les combos de gel entre voleur et mage.... En cauchemar, cône de froid n'est pas évident à gérer surtout pour des combinaisons interclasses.
D'ailleurs lors de la période sortie, beaucoup de monde délaissaient la branche "élémentaire" au plus haut niveau de difficulté.
#215
Posté 02 juillet 2011 - 10:04
#216
Posté 02 juillet 2011 - 12:00
Même si le mode cauchemar a perdu de sa superbe au dernier patch c'est quand même plus épicé que le mode difficile, c'est un peu l'originalité du mode cauchemar de DA2 il mérite son nom par rapport aux autre jeux de bioware
#217
Posté 03 juillet 2011 - 08:26
Lost-brain wrote...
Bah, en difficile placer son mage de tel sorte que cône de froid ne touche que la vague ennemi (eh oui, j'aime même jouer RP en combat, même si j'avoue avoir la flemme de le faire pour quelques combats), alors à moins d'un drastique changement de gameplay entre difficile et nightmare (autre que de placer ses sbires en dehors des zones d'effet des sorts de zones, ce que je fais déjà), je ne vois pas ce qui engendrerait une telle gêne... Comme toujours, j'attends tes éclaircissements^^
Ah ok si déjà en difficile (c'est à dire sans friendly fire), tu arrives à jouer les cônes de froid( ou autres attaques de mage à dégâts de zone) en sachant placer correctement tes persos de telle sorte qu'ils ne soient pas affectés, alors ça devrait être "facile" en cauchemar...
Car un des éléments augmentant la difficulté du mode cauchemar, c'est bien le placement des persos lors de ses propres offensives.
Comme l'a écrit zieltw, les combo d'équipe sont souvent le meilleur moyen pour reduire la durée des bastons mais c'est aussi dans certaines situations le meilleur moyen d'exploser un membre d'équipe.
Chez moi, Il n'était pas rare de perdre un membre d'équipe victime d'un combo interclasse....





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