Le grand débat : pour ou contre le voice acting pour notre personnage.
#26
Geschrieben 18 März 2011 - 05:55
Et vous pouvez le voir dans le jeu qu'en incluant des voix à Hawke (M/F),il y en a moins pour les compagnons et les Pnj.
Donc je préfère avoir Hawke muet avec plus d'interaction pour le moment.
#27
Geschrieben 18 März 2011 - 06:40
N30795 wrote...
Vous n'aurez jamais une réplique parfaite dans la roue de dialogue de ce que va dire le personnage - sinon le système perd son intérêt et devient, excusez-moi du terme, chiant.
Vous imaginez ? -exemple bidon
Roue: "Ne faîtes pas ça. J'aimerai bien pouvoir rentrer chez moi."
Personnage: "Ne faîtes pas ça. J'aimerai bien pouvoir rentrer chez moi."
Au bout de dix minutes, on foutrait le jeu par la fenêtre.
A partir du moment où le personnage est doublé:
Soit on ne contrôle absolument pas ce qu'il dit, ce qui est le cas d'une majorité de jeux aujourd'hui.
Soit on contrôle ce qu'il dit, dans des proportions réduites: type roue de dialogue à la BioWare, dialogue doublé genre TW etc. et forcément on a pas un rendu c/c entre la phrase et ce que le perso dit.
Ce que j'aime chez N3615, c'est que même en étant modo et sacro-sainte gardienne défendant farouchement la veuve et l'orphelin contre nous autres, elle crée suivant notre exemple de superbes polémiques^^
Donc comme il faut absolument choisir entre "ça" (la roue de dialogue et l'imprecision qu'elle entraîne) et l'absence de voix, le muet est donc mille fois préférable, car plus précis et riche, même si j'admet que l'on perds en émotions...
Bearbeitet von Lost-brain, 18 März 2011 - 06:42 .
#28
Geschrieben 18 März 2011 - 07:19
#29
Geschrieben 18 März 2011 - 07:33
pour dire, autant j'ai pu m'identifier à ma garde des ombres, autant Hawke est resté un personnage dont on me narre l'histoire tout du long. c'est pas mal non plus mais tant qu'à faire, je préfère avoir le rôle titre plutôt que me sentir en observateur.
#30
Geschrieben 18 März 2011 - 07:52
Je me suis jamais identifié à un personnage de jeu (ou de livre, ou de n'importe quoi d'ailleurs), j'ai toujours plutôt l'impression de vivre son histoire à ses côtés plutôt que dans sa peau, même si c'est moi qui fait les choix. Ca doit être pour ça que je préfère que le personnage soit doublé, c'est sur que c'est beaucoup plus dur de s'identifier à lui.
Il faudrait qu'ils nous donnent le choix dans les options de jeu, ce serait parfait ! (On peut toujours rêver !)
Bearbeitet von Retsnimel, 18 März 2011 - 07:52 .
#31
Geschrieben 18 März 2011 - 08:10
Y a beaucoup d'expérimentations en ce moment sur le thème des dialogues. Je crois qu'il y a une demande de plus en plus forte d'avoir un doublage intégral dans les jeux, comme il y a une demande de jeux plus "scriptés", "scénarisés" - et vous avez donc beaucoup d'expérimentation: comment intégrer un personnage doublé et la possibilité pour le joueur de choisir ce qu'il va dire ? comment faire de l'expérience que je vais proposer aux joueurs quelque chose qui rivalisera avec...les meilleurs films (on est clairement dans cette optique là même si elle est non-avouée) ?
On est à un point de l'histoire du jeu vidéo où c'est bien le story-telling qui commence à primer sur tout. L'expérience, ou disons la fin et non pas les moyens.
BioWare ne reviendra sans doute pas sur le système "roue de dialogue" - pas qu'ils ne vont pas le peaufiner, le modifier de jeu en jeu, eux même font des expérimentations par rapport à ça (suffit de voir la distance ME1 > ME2 > DA2) mais je crois qu'on peut compter sur ça pendant longtemps, avec de la paraphrase, des cas marqués de double-personnalité et tous les points faibles inhérents à ce système.
Je suis pour donc... [smilie]../../../../images/forum/emoticons/lol.png[/smilie]
J'suis un peu corrompue par les tenors de l'entertainement, c'est peut-être pour ça. " Du spectacle, des héros, encore, toujours plus !" Et le doublage apporte un plus non-négligeable au niveau de la "vie" dans un jeu-vidéo.
Panem et circences.
[Edit]
On voit la fin de Mass Effect 1, Shepard retrouve Saren dans la chambre du Conseil.
Saren est en train de faire son speech habituel sur les Moissonneurs, et vous avez une option dans le goût:
"Vous ne voyez pas qu'ils vous manipulent?! Réagissez!"
Vous imaginez qu'à ce moment vous cliquiez simplement sur le texte et... rien.
Juste une réponse de Saren.
Je sais que pour certains, le personnage muet est un point absolument indispensable à l'immersion - parce que cela permet d'imaginer, d'être qui l'on a envie. Pour moi, justement, c'est un frein énorme.
J'ai du mal à tenir à un personnage qui n'est décidément que virtuel, qui n'a pas d'"âme" parce qu'il n'a pas de voix... j'ai par exemple beaucoup plus de mal à imaginer Shepard se sacrifier à la fin de ME3 qu'envoyer mes Gardes pourfendre l'Archdemon sans avoir effectué le Rituel de Morrigan.
Bearbeitet von N30795, 18 März 2011 - 08:19 .
#32
Geschrieben 18 März 2011 - 08:30
- On a un choix de réponses avec juste un ton ou un type de réponse (à la Alpha Protocol)
- Si on laisse le curseur dessus, on a une infobulle contenant la phrase exacte qui va être prononcée.
#33
Geschrieben 18 März 2011 - 09:15
Notamment car ce jeu, à la différence de DA2 qui est entre deux chaises sans vraiment savoir laquelle choisir, est "streamlined" - de A à Z : on va vers l'avant, de plus en plus vite. Ce qui ne serait pas possible si le personnage n'était pas doublé et qu'on avait un système classique avec diverses options de texte - qui induit une cassure.
Le doublage "à la Mass Effect" ce se résume à ça : plus de vie, plus de rythme mais donc forcément une aventure plus dirigiste
Bearbeitet von N30795, 18 März 2011 - 09:19 .
#34
Geschrieben 18 März 2011 - 09:23
N30795 wrote...
D'un côté, si le système permet de savoir exactement ce que le personnage va dire et de choisir en conséquence, on casse justement ce côté "imprévu" qui va très bien à certaines scènes d'action dense. Je suis peut-être seule sur ce point là, mais personnellement j'aime ne pas savoir exactement ce que Shepard/Hawke va dire et choisir de manière instinctive, en particulier quand ça bouge, que ça demande de réagir vite. Ce qui va souvent mieux à Mass Effect qu'à Dragon Age 2, cela dit.
Tu as essayé Alpha Protocol ? C'est exactement ça. Ca allait presque trop vite pour moi au début, Bioware m'avait mal habitué à réfléchir sur mes réponses
Pour le coup, ça donne un rythme intense et oblige à bien se concentrer sur les dialogues, plutôt que vaguement jusqu'à la dernière réplique.
Bearbeitet von cabfe, 18 März 2011 - 09:23 .
#35
Geschrieben 18 März 2011 - 09:24
Je reçois un mail: Produit indisponible.
J'ai laché l'affaire.
#36
Geschrieben 18 März 2011 - 10:13
Humour bien sur... quoi que >.>
Sinon complètement off topic mais y'a un post sur les motivational posters qui tourne sur le coté anglais et celui la m'a éclater :

Edit : je rajoute le lien, je vous conseil d'aller voir y'a des petites merveilles ^^ : http://social.biowar...index/6594400/1
Bearbeitet von misterdde, 18 März 2011 - 10:17 .
#37
Geschrieben 19 März 2011 - 01:16
Pas sûr que les nombreux joueurs qui se souviennent encore de Planescape puisse te rejoindre là dessus. Ce jeu est de loin le CRPG qui m'a le plus donné à lire et pourtant, encore à ce jour, il est cité comme un modèle et une vraie référence en matière d'ambiance, de scénario et... de dialogues/roleplay.N30795 wrote...
Ce qui ne serait pas possible si le personnage n'était pas doublé et qu'on avait un système classique avec diverses options de texte - qui induit une cassure.
A ce titre, voir le sujet classement des CRPG par critères : social.bioware.com/forum/3/topic/43/index/2823938/1 , c'est assez éloquent.
#38
Geschrieben 19 März 2011 - 09:03
Je m'excuse par avance du pavé.
Je pense que ce n'est plus tant une question de « d'ambiance, de scénario et... de dialogues/roleplay » mais vraiment une question de rythme. Je ne dit pas que les jeux qui étaient fait il y a 10/20 ans en manquaient, ou que les « jeux d'aujourd'hui » n'ont plus « d'ambiance etc. », seulement qu'on est passé à un rapport différent. On est dans un rapport qui s'attarde en fait beaucoup plus sur la forme que sur le fond.
C'est un film d'action: cela peut-être un univers très cohérent ou un navet infâme, dans tous les cas, c'est un film qui « va en avant », sans passer trois heures à contempler le paysage (ça arrive dans quelques films... mais plutôt du côté asiatique que du côté nord-américain, heures calmes qui sont vites oubliées par une violence encore plus abrupte).
Le meilleur outil de comparaison maintenant, c'est le septième art, ou le petit écran. On se retrouve vraiment face à des jeux qui sont en réalité des films, de grandes séries. Dans tout ce qu'est Mass Effect par exemple, on note surtout une grande culture des codes-images nord-américains (et Européens, puisque sur ce point, la globalisation du cinéma un demi-siècle fait qu'on les partage).
Hier, pour l'histoire intéressante de ma vie, je regardais Firefly. Il est amusant de noter que les dialogues se présentent exactement comme ce que l'on peut retrouver dans ME et DA2, même plans, même dynamique... roue de dialogue en moins. Je ne sais pas si tu as joué à ME2, mais il y a les classiques du film nord-américain: Shepard et Joker découvrant le Normandy éclairé par par zone, les portes qui s'ouvrent avec une lumière blanche qui perce de derrière, Shepard qui se jette pour rattraper un équipier au vol... C'est du film. Et dans ces moments un peu plus intimistes, comme les scènes de dialogue, c'est une série.
A ce sujet, qu'affichait (affiche encore?) BioWare sur son site à la sortie de Mass Effect 2: « L'Avatar du jeu vidéo, en mieux écrit ». Je dois dire que je n'ai pas vu Avatar, donc le mieux écrit j'en sais rien (mais ME2 n'est pas une référence d'écriture...), mais pour moi ça fait bien référence aux spectaculaires qu'à pu évoquer ce film (qu'encore une fois, je n'ai pas vu, juste des brides ici et et là) – « du grand spectacle, des décors fabuleux, de l'action! » c'est un appât de film ça.
Mark Darrah ou Mike Laidlaw, je ne sais plus, écrivait que BioWare cherche à faire des « narrations interactives » dans un monde du jeu vidéo où tout est « plus scénarisé » - et « scénarisé » ce n'est pas un lore de 98 tomes comme on aimerait bien le penser, mais « mis en scène ». Ce n'est pas nouveau (regardez KotOR) et ça touche tous les genres du jeu. Le dernier FPS au quel j'ai joué c'est Modern Warfare 2: c'est un film. Encore plus que ne peut l'être ME. Mais vous avez des éléments de ça jusque dans les Halos, les GTAs... Y a même de ça dans un jeu comme Mirror's Edge, qui est un jeu de plateforme.
Là où le doublage « roue de dialogue » devient nécessaire à ce genre de jeu (à condition que l'on veuille laisser le choix aux joueurs, sinon on double juste le personnage principal sans possibilité et basta), c'est que c'est un système rapide, instinctif, qui ne gâche pas la surprise et surtout qui ne casse pas le rythme. Un système avec un seul interlocuteur qui parle, un système avec un héros muet, ça ne va pas du tout pour ce mode là.
Je pense qu'ils se sont mis autour d'une table et qu'à un moment ils se sont dit: « Nan, ça ne marchera pas du tout tant que notre type ne parlera pas. » Révélation.
Dragon Age 2 se veut le pré-curseur non-avoué du « Mass Effect au Moyen Age » tout en étant encore un « successeur de Baldur's Gate ». Mais ça ne marche pas – y a une contradiction: une aventure à la Mass Effect suppose une voix, un personnage principal définit, une plotline qui est plus ou moins dirigiste et en tout cas survoltée par instant, un film.
C'est un peu ce que je disais au-dessus, le doublage c'est: de la vie, du rythme et une aventure plus dirigée (« scénarisée », je préfère dire scriptée)
Dragon Age 2 a le cul entre deux chaises: c'est pour ça, je pense, que le jeu fait débat, mais aussi le doublage. C'est dû à l'équipe du jeu qui n'a pas totalement embrasée le « fonctionnement ME » - si l'équipe qui fait ME avait fait DA2, on aurait eu un résultat encore plus différent d'Origins mais probablement plus accrocheur.
Je suis tout à fait pour un doublage total – depuis plusieurs années maintenant. J'aime Dragon Age 2, malgré sa honteuse faiblesse technique - DAO aussi mais il m'a fallu beaucoup de temps pour rentrer dedans.
On verra par contre si DA3, s'ils le font, s'ils continuent à patauger où décident se jeter vraiment dans la piscine.
Dans tous les cas, soit y aura un retour total au système « DAO et avant », soit on continuera encore plus dans cette voie. Je doute que BW fasse un pas en arrière mais bon tout est possible.
#39
Geschrieben 19 März 2011 - 09:29
"Big up for Agent thorton !"
A défaut je préfère le voice acting. Vous n'imaginez même pas l'émotion que m'a procuré DA2 en entendant les accents chantant de mon petit pays qui me manque parfois ^^ Et encore plus sachant que lady Hawke a un accent proche du mien
Bearbeitet von Tziwen, 19 März 2011 - 09:31 .
#40
Geschrieben 19 März 2011 - 09:41
N30795 wrote...
Ce que j'entendais simplement dire, c'est que le système de roue de dialogue s'accompagnera forcément toujours de passage: "Quoi ? Je ne voulais pas dire ça!". C'est malheureux - mais c'est un pneu crevé sur une voiture, ça peut arriver même si on y passe une fortune.
Moi aussi je suis pour la roue de dialogues. Je ne vais pas reprendre les arguments déjà évoqués, j'ai à peu près les même. Juste réagir à ceci: la roue des dialogues crée une imprécision dans ce qu'on dit, mais je pense qu'en fait c'est presque un effet voulu. La roue de dialogue est en fait mal nommée: elle ne fait pas définir à notre personnage une réplique mais une attitude (pragmatique/conciliant/neutre dans ME, conciliant/agressif/charmeur dans DA II).
Non seulement l'imprécision est presque un effet recherché mais le système des lignes de dialogue n'est pas exempt de ce défaut non plus. Je me souviens particulièrement d'une scène: quand Morrigan nous offre son bijou "traceur", une des répliques possibles est: "merci, cela me touche beaucoup". Je l'ai sélectionné en pensant à une réplique sincère, mais Morrigan m'a répondu "Si vous n'en voulez pas laissez tomber, je le reprends". J'ai alors compris que la réplique avait été "prononcée" sur un ton ironique.
#41
Geschrieben 19 März 2011 - 11:03
Après avoir lu une interview du lead design sur le point après une semaine de vente sur 1up, je pense qu'effectivement ils vont pas s'arrêter. Et que j'espère que c'est moi qui ai mal lu où sinon ils ont du mal comprendre le " on souhaitait un origin 2. bon en même temps il parlait design/plot/DLC. du coup il est rester sur le blight et pas sur le fond.
Mais du point de vu technique, il vont non seulement continuer, mais enfoncer le clou un peu plus. Du coup on peut s'attendre à du voice acting complet pour da3, et probablement sur Orlais d'ailleurs >.>
#42
Geschrieben 19 März 2011 - 11:36
Je n'ai pas lu que cette phrase. Non, non, j'ai lu tout le pavé, rassure toiN30795 wrote...
On est dans un rapport qui s'attarde en fait beaucoup plus sur la forme que sur le fond.
Mais c'est pourtant bien cette phrase que je choisis de retenir car elle est lourde de sens. Pour le coup, ça rejoint parfaitement la vision que certains d'entre nous avons sur ce que d'autres appellent une "évolution" du genre CRPG. Soit l'appauvrissement de quelques ingrédients de fond (dialogues/roleplay, scénario, possibilités générales, ambiance) au profit d'autres de la forme. Cela donne le sentiment qu'on cherche à nous en mettre plein la vue avec finalement quelque chose d'assez creux, sans vie, sans âme.
Il est d'ailleurs assez drôle de voir que dans quelques commentaires sur ce sujet il soit question de donner "plus de vie" au héros tout en ayant l'honnêteté d'admettre qu'on est dans une mode privilégiant la forme au fond. Autrement dit, on donne l'illusion de plus de vie dans des jeux qui ont de moins en moins d'âmes et donc... de vie.
Le système de dialogue de DAO faisait en sorte que le héros ressemblait à une coquille vide (la forme). Ce n'était effectivement pas très agréable. Cela dit, ce système, même si perfectible, m'a paru suffisamment bien fait pour que j'ai le sentiment de pouvoir jouer un rôle avec mon personnage (le fond). Ce qui est un minimum requis pour un CRPG, non ?
De ce que j'ai vu et testé avec DA2 et avec cette roue de dialogues, on obtient en effet des phases de dialogues plus vivantes, plus dynamiques (la forme) mais au très large détriment du sentiment de pouvoir jouer un rôle en toute connaissance de cause et donc, en accord avec ce que je veux vraiment faire dire à mon personnage (le fond).
Sans compter qu'avec cette roue, s'accompagne la très désagréable impression qu'on me tient par la main pour m'aider à choisir ma réplique tout en me prenant pour un abruti fini.
L'utilisation des émoticônes m'indiquant le ton employé (le petit coeur est une chose tellement pathétique et puéril dans un jeu pour adulte que ça en devient risible) et les phrases courtes résumant plus ou moins fidèlement ce que va vraiment dire le personnage sont des ingrédients de nature, chez moi, à beaucoup plus casser l'ambiance et le côté immersif qu'à peu près toutes les autres formes de dialogues que j'ai pu voir.
Je préfère, et de loin, me poser, lire attentivement chaque option de dialogue (entièrement écrite), essayer d'anticiper la réaction de mon(mes) interlocuteur(s) ou les conséquences et finalement conclure à telle ou telle option parce qu'elle convient mieux au rôle que je veux faire jouer à mon personnage.
Je n'ai jamais lu nulle part que dans DAO, les dialogues manquaient de précision au point d'induire le joueur en erreur. En revanche, je ne compte plus le nombre de fois où j'ai pu lire ça à propos de ME2 et de DA2. C'est un comble quand on pense qu'au contraire, tout est fait pour assister le joueur avec ce genre de système de dialogues !
En conclusion, et pour ma part, cette roue de dialogues n'a rien à faire dans un CRPG, quel qu'il soit. Pour d'autres genres de jeux, pourquoi pas mais surtout pas pour un genre de jeu dont la caractéristique principal et privilégiée devrait systématiquement être les possibilités de jouer un rôle (ce qui passe principalement par les dialogues). Rien de plus naturel pour un jeu vidéo de rôle ou au moins apparenté à ce genre...
Bearbeitet von Melchisédech, 19 März 2011 - 11:37 .
#43
Geschrieben 19 März 2011 - 02:10
Après ça plait, ça plait pas, mais pour moi ils vont dans ce sens là, c'est sur, même si ils y incluent des scènes de combat.
Le fait que tu ne t'indentifie pas au personnage ne veut pas dire que qu'il manque de vie, c'est juste que c'est pas la vie que toi, tu voudrais lui voir.
#44
Geschrieben 19 März 2011 - 06:23
Je suis tout à fait d'accord avec ça. DA2 a l'air d'être bien plus une histoire interactive à forte composante hack'n slash qu'un CRPG.Retsnimel wrote...
Sauf que ce qu'ils essayent de faire, c'est de plus en plus une histoire interactive (ils ont bien dit que Heavy Rain les inspiraient)
Et même si Mike Laidlaw veut nous persuader que les changements opérés entre DAO et DA2 sont motivés par le désir de faire évoluer le genre CRPG, tout nous hurle, à l'évidence, qu'ils sont surtout motivés par la loi du marché.
Le fast food est un modèle économique viable et lucratif; continuer à faire de la haute gastronomie est plus risqué... Mais qu'on n'essaye pas de me persuader que le fast food est une évolution de la haute gastronomie. Par pitié !
RPG et CRPG ne sont pas faits pour qu'on puisse s'identifier à un héros mais pour qu'on puisse en incarner un selon nos propres choix. Autrement dit, dans le premier cas, on interprète; dans le second cas, on écrit son personnage. RPG et CRPG ne sont pas là pour faire endosser le rôle de quelqu'un qui existe déjà.Retsnimel wrote...
qu'un jeu ou tu es censé t'indentifier au héro.
C'est aussi la différence que nous pourrions faire entre exécuter un rôle et créer un rôle. Les CRPG sont déjà fortement limités en terme de création de rôle par rapport aux RPG; inutile donc de limiter davantage ce qui fait parti de l'essence même de tous les jeux de rôle.
Pour moi, effectivement, ça ne passe pas car c'est synonyme d'appauvrissement et de nivellement par le bas. Quand à dire qu'ils incluent des scènes de combat, à en croire les nombreuses critiques, oui et c'est même un euphémisme quand celles-ci semblent constituer 80% du jeu (au moins !).Retsnimel wrote...
Après ça plait, ça plait pas, mais pour moi ils vont dans ce sens là, c'est sur, même si ils y incluent des scènes de combat.
Oui et non. Tu as raison de souligner le fait qu'il y ait forcément une bonne part de subjectivité derrière ce genre de conclusion. Et en même temps, objectivement, je ne vois pas en quoi un tel système est une source de richesse pour jouer un rôle dans un jeu de rôle ou, comme je le disais avant, apparenté à ce genre.Retsnimel wrote...
Le fait que tu ne t'indentifie pas au personnage ne veut pas dire que qu'il manque de vie, c'est juste que c'est pas la vie que toi, tu voudrais lui voir.
La voix donne plus de vie mais le système de dialogue, lui, limite les possibilités de créer un rôle.
Au final, cette voix semble être juste un artifice, un peu de poudre aux yeux au détriment du fond. Du reste, c'est un sentiment majeur chez moi par rapport à tout ce que j'ai vu et lu à propos de DA2.
De la même manière, j'ai trouvé qu'il y avait plus de vie (et de poésie) dans les robots du film Wall-E que dans les créatures "vivantes" d'Avatar (humains compris).
Je pourrais conclure en disant que je suis pour le doublage mais pas au prix de moins de possibilités. Si c'est le seul choix qu'on me propose, alors je vote pour l'ancien système sans hésiter une seule seconde.
#45
Geschrieben 19 März 2011 - 11:17
J'apprécie vraiment le voice acting qui donne plus de vie au personnage qu'on incarne, et que ce soit dans ME ou DA je n'y ai pas trouvé de faute, mais oui ça multiplie le prix de la ligne de réplique donc s'il faut réduire la variété du dialogue juste pour entendre le héros parler, j'aime autant qu'il reste silencieux mais ait plein de choses à dire ;-)
DA2, c'est joli, mais en termes de dialogues (et si ce n'était que ça), c'est plat : les contraintes économiques hurlent à chaque coin de zone du jeu que le jeu vidéo, coco, c'est bien du business.
Maintenant pour finir sur une note positive, la route et le voice acting ce serait trop de la balle si Bioware voulait bien nous en mettre un peu plus, des options de dialogues.
Bearbeitet von Tezoaa, 19 März 2011 - 11:17 .
#46
Geschrieben 20 März 2011 - 05:34
My 2 cents.
#47
Geschrieben 25 März 2011 - 01:05
Dans DAO, lors d'un dialogue il n'y a pas plus de liberté et les phrases contiennent toutes une orientation de ton ou une demande d'information. Sauf que ce que l'on lit est exactement ce que va dire le perso. Pas de faux semblant ou d'erreur d'interpretation possible. On pense qu'on maitrise le perso parce que l'on sait ce qu'il va dire. Mais en meme temps ce n'est pas nous qui avons decider de lui faire dire cela... le dialogue est oriente pour suivre une arborescence qui se recoupe afin de determiner la personnalite de "notre heros"
Dans DA2, lors d'un dialogue nous avons une roue avec quelques mots pour definir ce que nous allons dire. Nous ne savons pas ce que le perso va dire, mais comme dit Jeff Moreau un peu plus haut: la roue est plus centré sur une attitude et un ton. Ensuite ine fois le choix fait on a une replique qui est dite. Elle ne corresponds pas forcement a ce qu'on aurait eu envie de dire, mais pareil dans l'ancien systeme des lignes de texte. Le seul element en plus est une certaine surprise, ce qui peut donner cette impression de manque de main mise sur le perso. Et pourtant au final, ca nous donne le meme resultat nous orientons la personnalite de "notre heros".
En tout cas, ce sera un debat sans faim..euh fin ^^ certains aimeront, d'autres pas. En tout cas DA2 me fait penser a ces parties de JDR sur table avec un perso preconstruit pour etre jouer dans une histoire bien precise ^^...
Bearbeitet von Ombralisque, 25 März 2011 - 01:06 .
#48
Geschrieben 02 April 2011 - 12:26
#49
Geschrieben 02 April 2011 - 02:24
Bref, donc, à améliorer par exemple : Avoir la possibilité de choisir de voir vraiment ce que l'on va dire (ou au mini le début) ou une phrase d'idée générale pour éviter de Lire ET écouter la même phrase, augmenter et varier les choix de réponses/questions, personnaliser sa voix, etc...
Mais le gros problème c'est de choisir ses réponses à l'aveugle ! Ho-rri-pi-lant à mes yeux.
#50
Geschrieben 05 April 2011 - 06:53
Cela donne trop l'impression de déjà vu.... enfin entendu.





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