Według mnie magia krwi jest baaaardzo niedoceniana (i jak może uzdrowiciel dusz być talentem maga typowo ofensywnego?xD). Jak dla mnie jest ona fantastyczna: pasywnie zwieksza hp, a ponadto w grze w której jest tak dużo mocnych skilli podtrzymywanych jest po prostu masakrą. Co z tego że czary Cię kosztują hp - kosztują go tak znikomo, że nadrabiasz 1-2 jewlery z regenracją żywotności, a co najlepsze uzywasz tyle podtrzymywanych ile chcesz - czyli do 100% oczywiście

. Ja grając magiem (a tak lubię tą koncepcję, że gram 2 magami w teamie na magie krwi - oczywiście mowa o Merril) mam podtrzymywaną max mistyczną tarczę, max aure heroizmu, broń żywiołów + każdy z magów skalny pancerz. Nie ma heala? Na tylu boostach (dołącz jeszcze synergię bojową od tanka) spokojnie jadę na nieulepszonym healu 40% dla drużyny (mag krwi może leczyć

). Jak jest kiepsko z moim hp to ulepszona hiena cmentarna daje dużo a poświęcenie ulepszone ponad polowe hp spokojnie (od tanka oczywiście - jak jest kiepski to odrazu go można uleczyć, jeżeli to avelina z synergią, obroną tarczą i "niewzruszona" to jej nie trzeba xD ona z tymi buffami może grę przejść z max 2-3 potkami będąc kaleczoną jeszcze) - w skrócie można nawet tankować czasami.
Kolejnym super plusem jest krwotok - masakrycznie potężne aoe - trochę osłabione w 1.03 ale i tak mocne, lalkowaniem się nie bawiłem, mam tyle "many", że mogę spokojnie nawalać wszystkimi ofensywnymi skillami jakie są, więc nie ma co marnować punktów na przejmownie wroga jak można go zdmuchnąć razem z innymi.
Ponadto w DA najbezpieczniej tak czy siak się wychodzi (takie moje wrażenie) na dystans - 1-wszy raz na trudnym przeszedłem gre wojem (zawsze bardziej lubiałem wojów) na 2h więc wiem coś o tym: czy to odrzucanie czy to jakieś kałuże trucizny - zawsze coś z tych rzeczy Cię trafi jak stoisz blisko i hp potów schodzi na takie pierdoły. Proste rozwiązanie: avelina do przodu - to faktycznie jest taran xD 3 skille podtrzymywane, synergia max zupowana (do przejmowania aggro) + drwina ulepszona i "wzmocnienie" czyli pompka do wytrzymałości - nic ofensywy, tylko pompować wytrzymałość -> drwina + skille z zachwianiem. Ona spokojnie z hp stoi a team nawala z dystansu ile wlezie. W takim teamie leczyć tylko i wyłącznie trzeba czasem "tego czwartego" (jakiego tam już kto woli no ale wypada mieć łotrzyka w teamie więc....).
Jedyna zmiana w mojej "super strategi" z patcha 1.03 to to... że oficialnie już się nie da tyle nałożyć podtrzymywanych :S (magia krwi 50% -> 70%), ale jako że mnie ta zmiana zaskoczyła podczas używania akurat tego buildu.... okazuje się że jeżeli magię krwi opalimy jako pierwszą(lub kiedy jeszcze można odpalić - czyli inne skille podtrzymywane zajmują do 30%) resztę można także dołączyć (jakby do 120% many czyli z nadmarowym 20%) - oczywiście wkrótce to pewnie zostanie zmienione, jednak koncepcja zostaje.
Suma sumarum - po co nosić tony mana potionów, kląć że podtrzymywane tyle zjadają... jak można chodzić drużyną mocno podpakowaną aurami z magami nawalającymi skillami do oporu i bez ograniczeń (nie można ich leczyć oczywiscie konwencjonalnym healem, ale główna postać ma super mocne poświęcenie i hienę, a merril... można na chwile wyłączyc -> 80% hp potion, chwilę bić na manie i znowu włączyć) - baardzo to jednak żadko trzeba robić, team jest tak mocny że hp potów to nie ma kto zjadać - zazwyczaj nieulepszony heal wystarczy. Co to wskrzeszania - od tego jest ten "granat" z misktur czy tam trucizn, daje to samo bez marnowania punktów z innych skilli).
Dodatkowo jako że mp nie jest potrzebne a mana jest zużywana procentowo nie trzeba prawie nic wydawać w siłę woli - prawie bo armor dla maga jej trochę wymaga, jednak od 1.03 znacznie mniej - a dużo więcej wydać w Magię. Można jest zainwestować w kondycję co ładnie podnosi przeżywalność, zatem zamiast martwić się o manę i przeżywalność, gdzie koniec końcow brakuje jednego i/lub drugiego nie zabraknie niczego

Rozpisałem się

Magia krwi rulz
P.S. Wygląda u mnie to mniej więcej tak: aura heroizmu++ , heal, broń żyw. dla teamu, pancerz dla siebie (ew tarcza++ jak bez drugiego maga, odpadnie wtedy też broń żyw - zresztą rozplanowanie podtrzymywanych indywidualna sprawa) obydwa heale z magii krwi dla siebie i reszta do zasypania pomiotów obrażeniami i zamrożeniami: krwotok, pięść z magii mocy, magia żywiołów, pierwotna - ile tylko na pasek wejdzie

(a mnie brakuje już niemal miejsca, a "many" nie

) Jako że magia ducha ma tylko 1 mocny skill zostawić można najemnikowi

(jednak trzeba pamiętać - wyczytałem gdzies na load screenie - że magia ducha ignoruje część (połowę?) pancerza i obrony więc jak kto woli).
P.S.2 Po sobie wnioskuję, że jak zagra ktoś na taktykę dystansowo + dobry tank to potem niechętnie zmieni, chociażby dlatego, że ilebyś nie miał krzepy niektóre ataki krótkodystansowe zawsze cię poturbują (resztę opisałem wyżej czemu, Avelina oczywiście jest wyjątkiem od takich zasad

). Powodzenia w eksperymentowaniu
Modifié par aghBlackJack, 02 juillet 2011 - 01:18 .