Aller au contenu

Photo

zaklęcia maga


  • Veuillez vous connecter pour répondre
17 réponses à ce sujet

#1
karmazynowy

karmazynowy
  • Members
  • 3 messages
na poczatek witam wszystkich.

Watek do wszytkich tych, ktorzy uwielbiaja gre postaciami czarujacymi :wizard: a jednoczesnie do odpowiedzi na pytanie:

Jak obliczac obrazenia zadawane przez czary? Przyklad: mam taki UŚCISK ZIMY, ktory charakteryzuje się: obrazeniami od zimna 148, plus siła żywiołu 2x, plus wlasciwosci zamrażające.

Rozumiem ze w przypadku braku odpornosci na zimno czar zabierze 148HP?? (jezeli sie myle prosze o porawe)
Nie rozumiem natomiast co oznacza "sila zywiolu 2x"?? Czy jest to wkaznik zwiekszajacy obrazenia w zaleznosci od poziomu atrybutu MAGIA? Nigdzie nie znalalem na to jasnej odpowiedzi.

 Jakie drzewka zdolnosci magiczych polecacie? :wizard: Osobiscie przypadly mi do gustu 2 czary ZYWIOŁÓW ZIMNA - uscisk zimy i stozekB)

#2
Poroblem

Poroblem
  • Members
  • 86 messages
Stozek jest bardzo fajny ale ogólnie wszystkie szkoły są fajne ;)

Modifié par Poroblem, 17 mars 2011 - 08:10 .


#3
Valergia

Valergia
  • Members
  • 730 messages
Magia Mocy i czar Pięść Stwórcy, mój ulubiony, bardzo efektowny :) jednym gestem dłoni powala na ziemię nawet spore grupki ścierwa :P oraz Wpływ Otchłani, przewraca wrogą grupę i ściąga ją w jedno miejsce tworząc idealną kupkę ścierewka do zamrożenia np :P
Magia Żywiołów - w zasadzie wszystkie i ognia i zimy :)
Magia Pierwotna - Kamienna Pięść, wiadomo, uderza pojedynczego wroga z ogromną siła, nieraz go przewracając oraz Zamiana w kamień, co mówi samo za siebie :P
Magia Tajemna i czar Uderzenie Umysłu, świetny gdy maga otoczył wróg :)

#4
karmazynowy

karmazynowy
  • Members
  • 3 messages
a co do pytania odnośnie zadawanych obrażeń, jak je liczyć itp? orientuje sie ktos?

#5
El_Bany

El_Bany
  • Members
  • 23 messages
Dobre pytanie. Działa podobnie jak siła fizyczna, tylko ta pochodzi od zywiolu, okresla szanse na efekt jak bardzo przerywasz działanie lub odrzucasz przeciwnikow po trafieniu. Generalnie działa to na wytrzymalosc (fortitude) przeciwnikow i naszą jezeli gramy z na koszmarze i mamy friendly fire. Na wyzszych poziomach niektorzy zupelnie sa odporni na niektore zywioly, i taki np stozek nic niikomu nie robi :/ (oprócz twoich kompanów) Trzeba uwazac.

#6
Zekzt Zauvirr

Zekzt Zauvirr
  • Members
  • 207 messages
Imho mag mocy + uzdrowiciel dusz, jedyne kombo prestiżówek [bo mag krwi został totalnie skiepszczony, najmniej ciekawa i rozwojowa prestiżówka w grze]

Do tego ze standardów bardzo dobra klatka + magia żywiołów [standardowy fireball + burza ognia + opcjonalnie z drugiego drzewka pierwotnej magi błyskawica łancuchowa] + trochę magi ducha [pocisk + wyssanie śmierci mi bardzo się sprawdzało]
Z maga mocy w zasadzie najelpiej walnąć do pasywki dającej krzepę i potem odpuścić na dłuższy czas na korzyść kilku innych przydatnych czarów.

To pod maga typowo ofensywnego.

Można też entropia + duch + magia pierwotna, idealny kontroler pola walki, ofensywnie średniak, ale w kwestii wprowadzania chaosu w szeregi wroga 1sza klasa.

Bio jak dla mnie tu błysnęło, każda klasa może być rozwijana na minimum 3-4 sposoby, wielki plus dla nich.

#7
El_Bany

El_Bany
  • Members
  • 23 messages
Trzeba przyznać że rozwój postaci jest w deche. Niemniej jednak pewne kombosy są piekielnie przegiete szczegolnie dla wojaków. Wyobraźcie sobie że na koszmarze Fenris wpada w grupe 6-10 mobków i po ciosie plansza jest czysta nie wazne ile mają życia (a na koszmarku maja go sporo). Tu małe sprostowanie assasini przezywaja to kombo z 1/10 zycia. Może coś się zmieni jak dorwe lepszą pałę. :)

#8
Zekzt Zauvirr

Zekzt Zauvirr
  • Members
  • 207 messages
Mnie z kolei ciekawi czy talent od krzepy [ten pasywny z maga mocy] nie jest zbugowany.
Bo co jak co ale ciągle mogą mnie ogłuszyć niektórzy bossowie, jak np smoki, tak samo smoki mogą mnie przewrócić, w teorii chyba nie powinny... no chyba że boss-skill rządzi się innymi zasadami.
Aczkolwiek i tak talent wymiata na maksa =P

Ehh gdyby się dało jakoś względnie dobrze leczyć mając magie krwi to był by build 200% przegięty, a tak kompletnie chybiona klasa....

#9
El_Bany

El_Bany
  • Members
  • 23 messages
No leczyc magią krwi to było by nie logiczne, to idea generalnie zaklepiona w tej czesci magii ze raczej wyssysa zycie niz go dodaje no chyba ze masz Justisa jako demona kontrolujacago a itak sa ograniczenia u Andersa. Mag krwi moze byc wyjatkowo efektywna postacia. Dokladasz 2-3 itemki ktore daje ci dodatkowy punkt many za krew i przy odpowiedniej zywotnosci masz niesmiertelnego maga. W razie co można przecierz isc w leczenie także i wylaczyc magie krwi co by siebie podleczyć. Jak dla mnie wysysanie zycia wystarczajaco dobrze dziala w tlumie. Było by za prosto w wersji z krwawym leczeniem.

#10
PascalPower

PascalPower
  • Members
  • 10 messages
Moim ulubionym zestawem zaklęć dla maga to magia żywiołów (oczywiście wszystko na max ) + wszystkie talenty uzdrowiciela dusz.Jak złapiesz jeszcze kilka punktów dobrze byłoby je dodać do ducha dla zaklęć takich jak duchowy pocisk czy żywa bomba LUB na kilka zaklęć z maga mocy takie jak pięść stwórcy.

#11
lovefist

lovefist
  • Members
  • 33 messages
ja uwielbiam w tej grze puszczac takie kombo:)

stozek zimna na wielka grupe przeciwnikow a potem od razu w nich burze ognista:) cudnie wszyscy pekaja jak szklanki:)
siwetne jest tez uderzenie umyslu:)

Tak naprawde wszystkie szkoly sa swietne! jest to duzo lepiej zrobione niz w jedynce, wszystko jest odpowiednio zbalansowane.... nie ma tak jak w jedynce ze polowy czarow nie uzywalem bo byly nie przydatne

#12
Zekzt Zauvirr

Zekzt Zauvirr
  • Members
  • 207 messages
Duch + Entropia + Mag mocy wymiata.
Do tego z pierwotnej przemiana w kamień a z magi mistycznej klatka.
Nie ma bata, kontroler pola bitwy taki, że nic go nie ruszy =)

#13
Dog57

Dog57
  • Members
  • 1 messages
Mam takie pytanie moj mag ma zamknięta manę(caly pasek sie nie regeneruje) nie wiem jak mu ją odnowić

#14
Poroblem

Poroblem
  • Members
  • 86 messages
Ponieważ twój mag ma na sobie zdolnosci podtrzymywalne (ich liczba działająca na maga jest na dole ekranu po prawej) które zey działac muszą rezerwować np. 20% wieć muszisz je wyłączyc zeby miec znowu mane.

#15
aghBlackJack

aghBlackJack
  • Members
  • 1 messages
Według mnie magia krwi jest baaaardzo niedoceniana (i jak może uzdrowiciel dusz być talentem maga typowo ofensywnego?xD). Jak dla mnie jest ona fantastyczna: pasywnie zwieksza hp, a ponadto w grze w której jest tak dużo mocnych skilli podtrzymywanych jest po prostu masakrą. Co z tego że czary Cię kosztują hp - kosztują go tak znikomo, że nadrabiasz 1-2 jewlery z regenracją żywotności, a co najlepsze uzywasz tyle podtrzymywanych ile chcesz - czyli do 100% oczywiście ;). Ja grając magiem (a tak lubię tą koncepcję, że gram 2 magami w teamie na magie krwi - oczywiście mowa o Merril) mam podtrzymywaną max mistyczną tarczę, max aure heroizmu, broń żywiołów + każdy z magów skalny pancerz. Nie ma heala? Na tylu boostach (dołącz jeszcze synergię bojową od tanka) spokojnie jadę na nieulepszonym healu 40% dla drużyny (mag krwi może leczyć :P). Jak jest kiepsko z moim hp to ulepszona hiena cmentarna daje dużo a poświęcenie ulepszone ponad polowe hp spokojnie (od tanka oczywiście - jak jest kiepski to odrazu go można uleczyć, jeżeli to avelina z synergią, obroną tarczą i "niewzruszona" to jej nie trzeba xD ona z tymi buffami może grę przejść z max 2-3 potkami będąc kaleczoną jeszcze) - w skrócie można nawet tankować czasami.
Kolejnym super plusem jest krwotok - masakrycznie potężne aoe - trochę osłabione w 1.03 ale i tak mocne, lalkowaniem się nie bawiłem, mam tyle "many", że mogę spokojnie nawalać wszystkimi ofensywnymi skillami jakie są, więc nie ma co marnować punktów na przejmownie wroga jak można go zdmuchnąć razem z innymi.
Ponadto w DA najbezpieczniej tak czy siak się wychodzi (takie moje wrażenie) na dystans - 1-wszy raz na trudnym przeszedłem gre wojem (zawsze bardziej lubiałem wojów) na 2h więc wiem coś o tym: czy to odrzucanie czy to jakieś kałuże trucizny - zawsze coś z tych rzeczy Cię trafi jak stoisz blisko i hp potów schodzi na takie pierdoły. Proste rozwiązanie: avelina do przodu - to faktycznie jest taran xD 3 skille podtrzymywane, synergia max zupowana (do przejmowania aggro) + drwina ulepszona i "wzmocnienie" czyli pompka do wytrzymałości - nic ofensywy, tylko pompować wytrzymałość -> drwina + skille z zachwianiem. Ona spokojnie z hp stoi a team nawala z dystansu ile wlezie. W takim teamie leczyć tylko i wyłącznie trzeba czasem "tego czwartego" (jakiego tam już kto woli no ale wypada mieć łotrzyka w teamie więc....).
Jedyna zmiana w mojej "super strategi" z patcha 1.03 to to... że oficialnie już się nie da tyle nałożyć podtrzymywanych :S (magia krwi 50% -> 70%), ale jako że mnie ta zmiana zaskoczyła podczas używania akurat tego buildu.... okazuje się że jeżeli magię krwi opalimy jako pierwszą(lub kiedy jeszcze można odpalić - czyli inne skille podtrzymywane zajmują do 30%) resztę można także dołączyć (jakby do 120% many czyli z nadmarowym 20%) - oczywiście wkrótce to pewnie zostanie zmienione, jednak koncepcja zostaje.

Suma sumarum - po co nosić tony mana potionów, kląć że podtrzymywane tyle zjadają... jak można chodzić drużyną mocno podpakowaną aurami z magami nawalającymi skillami do oporu i bez ograniczeń (nie można ich leczyć oczywiscie konwencjonalnym healem, ale główna postać ma super mocne poświęcenie i hienę, a merril... można na chwile wyłączyc -> 80% hp potion, chwilę bić na manie i znowu włączyć) - baardzo to jednak żadko trzeba robić, team jest tak mocny że hp potów to nie ma kto zjadać - zazwyczaj nieulepszony heal wystarczy. Co to wskrzeszania - od tego jest ten "granat" z misktur czy tam trucizn, daje to samo bez marnowania punktów z innych skilli).
Dodatkowo jako że mp nie jest potrzebne a mana jest zużywana procentowo nie trzeba prawie nic wydawać w siłę woli - prawie bo armor dla maga jej trochę wymaga, jednak od 1.03 znacznie mniej - a dużo więcej wydać w Magię. Można jest zainwestować w kondycję co ładnie podnosi przeżywalność, zatem zamiast martwić się o manę i przeżywalność, gdzie koniec końcow brakuje jednego i/lub drugiego nie zabraknie niczego :)
Rozpisałem się :P Magia krwi rulz :P

P.S. Wygląda u mnie to mniej więcej tak: aura heroizmu++ , heal, broń żyw. dla teamu, pancerz dla siebie (ew tarcza++ jak  bez drugiego maga, odpadnie wtedy też broń żyw - zresztą rozplanowanie podtrzymywanych indywidualna sprawa) obydwa heale z magii krwi dla siebie i reszta do zasypania pomiotów obrażeniami i zamrożeniami: krwotok, pięść z magii mocy, magia żywiołów, pierwotna - ile tylko na pasek wejdzie :P (a mnie brakuje już niemal miejsca, a "many" nie ;)) Jako że magia ducha ma tylko 1 mocny skill zostawić można najemnikowi :P (jednak trzeba pamiętać - wyczytałem gdzies na load screenie - że magia ducha ignoruje część (połowę?) pancerza i obrony więc jak kto woli).

P.S.2  Po sobie wnioskuję, że jak zagra ktoś na taktykę dystansowo + dobry tank to potem niechętnie zmieni, chociażby dlatego, że ilebyś nie miał krzepy niektóre ataki krótkodystansowe zawsze cię poturbują (resztę opisałem wyżej czemu, Avelina oczywiście jest wyjątkiem od takich zasad :P). Powodzenia w eksperymentowaniu :P

Modifié par aghBlackJack, 02 juillet 2011 - 01:18 .


#16
Alexander1138

Alexander1138
  • Members
  • 665 messages
Abra kadabra, czary mary Dragon Age jest doskonały.

Moja postać czaruje charakterem. Ale magii też używa. Najwięcej czasu inwestowałem w szkolenie mojego protagonisty w umiejętności uzdrowicielskie, które są niezbędne. W taki oto sposób żaden kant szafki nocnej nie był mi groźny. Dodatkowo przeciwnicy lubią bawić się w Armię Czerwoną i wysyłać na nas każdego, byle nas zasypać. Z tego powodu zniwelowanie przewagi liczebnej najbardziej opłacalne jest za pomocą zaklęć obszarowych. Dlatego Magia Żywiołów zwróciła moja uwagę. Właściwie to była świetna zabawa smażyć wrogów ognistą piłką, czy zamrażać za pomocą stożka. Poza tymi dwoma rodzajami magii reszta wydała mi się mniej lub bardziej fajnym dodatkiem. I tak zaklęć było mniej niż w "jedynce", co uważam za plus, bo już tam połowa była zbędna.

Modifié par Alexander1138, 08 juillet 2011 - 01:24 .


#17
ArkanisGath

ArkanisGath
  • Members
  • 275 messages
Używał ktoś z was glifu odpierania. Bardzo przydatny na zabójców różnej maści, tylko czworo lub więcej nożne isoty się opierają.

Karmazynowy obrażenia w opisie czaru i moc żywiołu są opartę tylko na twojej magii i ulepszeniach zaklęć. Np. jak masz maga mocy to musisz pomnożyć siłę żywiołu przez 1.25, a jak masz ostatnią zdolność z drzewka magii ognia i lodu to musisz dodać 25% do obrażeń, podobnie jest z przedmiotami.

Zekzt co do talentu maga mocy nieporuszność (ten +100 krzepa) zastoł zmodyfikowany ostatnim patchem. A ogólnie krzepa działa dobrze tylko na zwyczajne ataki niestety. Najlepiej broni się woj ze zdolnością mur, a avelina z drzewkiem obrońcy jest całkiem odporna na wszystko przerywające walkę.

Modifié par ArkanisGath, 09 juillet 2011 - 04:23 .


#18
PsychicHammer

PsychicHammer
  • Members
  • 247 messages
Chciałem się zabawić magiem, więc spróbowałem buildu Arelexxa:

http://social.biowar...5/index/7126577

Dopiero niestety w trzecim akcie zrozumiałem, że to był błąd. Nie znaczy to oczywiście, że build jest kiepski - wręcz przeciwnie, na YT autor uprawia totalny own.

Ale jedna sprawa. Patch 1.03 (1.02 na konsolach) osłabił Krwotok. Niby powinien zadawać niezły ból nawet bez zachwiania przeciwnika, ale jakoś nie chciał zabić nawet słabego mobu. Mam buga? Nie wiem.

W każdym razie, na 20 lvlu skierowałem się do Czarnego Emporium i zmieniłem spec: 9 punktów w Magię Żywiołów, 5 punktów w Maga Mocy, Skalny Pancerz (+ 25% do pancerza za marne 10% many rządzi) i 9 punktów w Uzdrowiciela Dusz. Obecnie mam lvl 22 - pozyskałem upgrade do Fireballa i Młot Stwórcy. Efekt?

Powiem tyle: z runami i Mistyczną Tarczą Merril Hawke ma 100% odporności na ogień (lub bardzo blisko), więc nawet jak wlezę we własną Ognistą Burzę, to nic mi nie będzie. Na początek walki typowe combo: Pierścień Grawitacji + Ognista Burza, potem Fireball, chyba że przeciwnik jest odporny na ogień. Wtedy tylko lód (głupi Qunari, głupie mabari). Jako że party to Hawke, Merill, Anders (co za palant O_o) i Varrik, przeciwnicy udają narkoleptyków w Pierścieniu Grawitacji, a ja z pomocą Pośpiechu Andersa rozwalam wszystko z bezpiecznego dystansu. Jak robi się nieprzyjemnie, włączam Aurę Uzdrowienia. Dzięki Witalności Hawke w sumie tankiem drużyny - przy respecu nie zainwestowałem ani jednego punktu w kondycję; 3 punkty w siłę woli; najwięcej w magię (do około 50), około 20 punktów w zręczność i trochę w spryt - dzięki temu mam jakieś 50% szans na cios krytyczny - MAG! :D - i 70% obrażen krytycznych. Oznacza to, że dzięki buffom do obrażen od mojego ekwipunku przeciwnicy o niskiej odporności na ogień, np. łowcy niewolników, dostają po mordzie nawet i za 600 pktów obrażen od zwykłych ataków kosturem. Ognista Burza na krytyku może przywalić i za 2k, Fireball za 1,5k obrażeń. Templariusz Łowca załapał Uścisk Zimy za 2,5k obrażeń. Radzę szukać chokepointów, czyli wąskich przejść. Zrucasz tam Pierścien Grawitacji i Burzę, Fireballa. Reszta teamu dorzuci coś od siebie. Pozostaje dobić tych, co jakimś cudem przeżyli. Piece of cake.

Nie mówię, że jestem niepokonany (zdecyowanie nie należę do najwyższej ligi DA), ale jak na razie akt 3 to przechadzka w parku. Nie mam żadnych video na potwierdzenie, ale jak ktoś chce, to niech napiszę, to udzielę dalszych informacji na temat teamu.

Own. To wystarczy za opis.  

Modifié par Scott_Press, 09 juillet 2011 - 11:33 .