Zitat:
"Die steifen Animationen UND der rundenbasierte Kampfstil verpassen den Bewegungen und Aktionen eine Schwerfälligkeit, die ich in Hinblick auf die neuen technischen Möglichkeiten für out-dated halte. Und Kampfsystem und Animationen gehören nun mal zusammen."
Möchte nur kurz anmerken das diese Aussage „Animationen UND Rundenbasiert“ keinen falls gleichbedeutend mit Schwerfälligkeit ist, sie kann es sein muss aber nicht.
Da generell alle Programme nicht nur Spiele die auf einem Windows-Rechner mit x86 CPU (egal ob Intel / AMD) laufen „rundenbasiert“ sind. Was daran liegt das ein großteil der Instruktionen sequenziell bearbeitet wird. Auch durch die Entwicklung und Einführung von Mehrkern-Prozessoren und der daraus resultierenden gehypten Thread-Programmierung, die es übrigens schon sehr viel früher gab, hat sich das nur zum Teil geändert.
Hier ein kurzer Abriss einer vereinfachten Spielsituation:
Figur A (Rüstung und Schwert); Figur B (Rüstung Schwert/Schild)
wenn diese beiden im Spiel gegeneinander Kämpfen wird erst einmal deren Werte berechnet die aus verschiedenen Parametern bestehen, dazu gehören Unterumständen nicht nur Ausrüstungsgegenstände, sondern eventuell auch Charakterwerte wie z.B. Geschicklichkeit oder auch die dargestellte Umgebung oder auch Bewegungsabläufe.
Derartige Berechnungen sind im Prinzip ziemlich simpel und für keine CPU eine Herausforderung da sie einfachen Gleichungen entsprechen.
Wie im obigen Zitat richtig angemerkt wurde müssen bzw. sollten sich diese Werte in den Animationen widerspiegeln z.B. Figur A schlägt mit seinem Schwert nach Figur B:
Jetzt wird eine Animation A für Figur A und Animation B für Figur B benötigt, wobei diese Animationen jeweils wieder aus Einzelanimationen bestehen kann.
Beispiel für Animation A der Figur A: Wenn Figur A als Bewegung einen Sprung mit Schwert über den Kopf (Schwert trifft am Ende des Bewegungsablaufs auf Figur

kann es sich bei dem Sprung um eine einzelne Animation handeln ebenso wie um den Schwertschwung „Über Kopf bis zum Treffer“.
Was auffällig ist, das das ganze bis jetzt total losgelöst von „Rundenbasiert“ ist. Auch spielt es prinzipiell keine Rolle ob es sich um Nah- bzw. Fernkampfwaffen handelt und doch kann es zu „steifen“ Animationen kommen.
Wenn nämlich die visuelle Darstellung, sprich die Animation ansich schon schlecht gemacht ist, einzel Animationen nicht zu einer einzigen flüssigen Bewegung führen spielt es keine Rolle ob das Spiel rundenbasiert ist oder nicht.
Auch weisen Schwerfälligkeit und abgehackte Bewegungsabläufe nicht immer zwingend auf „ist zu langsam“ bzw. „zu träge“ hin. Wenn Animationen „verschluckt“ werden, nicht optisch wahrnehmbar sind, aus Gründen wie, sie fehlen einfach, werden überlagert von irgendetwas anderem oder sie sind einfach zu schnell für den menschlichen Betrachter hat man den selben Effekt von, die Animation ist nicht flüssig.
Auch das jeweilige Grafiktool spielt nur bedingt eine Rolle wenn ein Bewegung schlecht simuliert wird, es fehlen Einzelschritte etc., nützt die beste Entwicklungsumgebung nichts, egal ob out- oder updated. Erst wenn die Grafikengine generell nur stotterig wirkende Bewegungen zulassen würde wäre dies der Verursacher hätte aber dann auch nichts mit Rundenbasiert zu tun.
Rundenbasiert ist nur eine Darstellungsform auf dem Bildschirm für den Anwender hat aber mit dem eigentlichem Ablauf wie sie im Compiler und CPU/GPU getätigt werden nichts gemein.