Dank an Gigantkreaker für den Verweis, sehr interessant.
Ich möchte aber mal kurz Bezug auf ausgewählte Aussagen von Mike Laidlaw nehmen und diese mit meinem subjektiven Spieleindrücken abgleichen:
SPOILER sind nicht ausgeschlossen und demnach möglicherweise vorhanden.
-ML: "So the framed narrative was something that mechanically helped us to create a sense of curiosity -- to find out what happens next through, essentially, dire predictions and warnings, and a state of the world that seems very different from what you'd expect Dragon Age to move into."
Der Effekt der Erzählstruktur "framed narrative", die Mike Laidlaw so anpreist hatte doch nur in wenigen Szenen sein Potenzial entfalten können, indem die Geschichte durch Varrick stark überzeichnet wurde und so "Neugier" nach den wahren Ereignissen bei mir als Spieler weckte. Spontan kann ich mich nur an die Begegnung mit dem Drachen in Lothering und der Situation in Bertrands Anwesen erinnern. Ein stärkerer Einfluss wurde meiner Meinung dadurch behindert, dass der Spieler selber das grobe Endergebnis der Story
nicht kennt und deshalb stark abhängig davon ist, welche Anspielungen , implizite Vorwürfe oder auch "predictions and warnings" von Cassandra im Interview mit Varrick macht. Ich denke jedoch, dass der spärliche Einsatz der Befragungsszenen eher den Eindruck vermitteln, dass sie Varrick die Geschichte alles im allen so widerstandslos abkauft, letztlich ist er ihr einziger Zeuge, der Licht ins Dunkle bringen kann. Und das ist das wirkliche zugrunde liegende Problem, es gibt kein Korrektiv, keine zweite Person, dessen Wiedergabe der Geschichte letzlich im Widerspruch zu Varrick münden könnte. Von daher denke ich, dass mein dieses Korrektiv als zweite Quelle insbesondere als Spieler braucht. Beispielsweise wird die framed narrative auch im kommenden "the witcher 2" verwand und man weiß vom Trailer über die Gefängnisflucht, dass dort die Erzählung durch ein Streitgespräch zwischen einer Magierin und so einem Futzy stattfindet. In Dragon Age 2 diente sie lediglich dazu, große Zeitsprünge in der Erzählung zu rechtfertigen, da in der Zwischenzeit ja eh nichts nennenswertes passiert sei.
Auf die Frage, warum ein neuer Character, der Champion von Kirkwall, statt des Grauen Wächters aus dem ersten Teil ins Rampenlicht trat antwortete er u.a. :
ML: Dragon Age 2, by having a main character, a character who gets swept into the events that precipitate this change, needed a storytelling mechanic that challenged us and asked us to try something new. But also allowed us to show how the world changed without it being some sort of footnote in history. It allowed us to show that it wasn't just some grand conspiracy or just something that we decided to do, but that it was something that involved a person, and had an intensely personal element to it.
Ich meine das klingt ja super, nur hatte ich eher nicht den Eindruck nach 1.7 Playthroughs, dass Hawke als Champion wirklich die Fäden von Kirkwall zieht. Vielmehr ist er lediglich Handlanger einer der beiden rivalisierenden Eiferer, dadurch, dass er genötigt ist Partei zu ergreifen und in Anreihung unzähliger Gemetzel die Reihen der opponierenden Kräfte dezimiert. Die letzliche Freiheit des Spielers, den schwellenden Konflikt friedlich durch intelligente Diplomatie beizulegen, existiert indes nicht und das ist mein Kritikpunkt an der Linearität und Oberflächlichkeit der Story. Dem Champion ist lediglich freigestellt, welche Gruppe am Ende obsiegen wird und ob diese dann eher durch Feuerbälle, Hinterhältige Attacken oder mächtigen Schlägen zum Schweigen gebracht werden. Diese Trivialentscheidungen und die daraus resultierende Entmündigung des RPG-Spielers, nachhaltig die ihn umgebende Spielwelt zu nehmen ist meines Erachtens der Grund, warum der Wiederspielwert nicht annähernd so so hoch ist wie bei Origins und auch die Immersion bricht, denn ich möchte in einem RPG die Rolle meines Protagonisten selbst bestimmen und nicht einfach untätig der Inszenierung der Entwickler beiwohnen müssen, weil dann kannst du gleich zu 0815-Shootern greifen.
Es ist traurig, dass DA2 soviel Potenzial ungenutzt ließ und deshalb von vielen nicht die Liebe erfährt, die sein Vorgänger von den RPG-Fans noch erhielt. Insbesondere die Charakterzeichnung Biowares ist einfach Klasse und vieles wie die Kämpfe mit Zweihandwaffen und Bögen und Armbrust sind stark verbessert, aber die fehlende Handlungsfreiheit, die sich auch in der Herausnahme der Überzeugungsfähigkeiten wiederspiegelt, sind letztendlich dafür verantwortlich, dass DA2 nur befriedigendes RPG von Bioware ist. Aber wie DA2 zeigt kann ein befriedigendes RPG immernoch tausendmal besser sein als so manch anderer hochgehypter shooterschrott, der auf den Markt geworfen wird.
Modifié par berserkerblob, 20 mars 2011 - 12:27 .