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Les bonnes équipes


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31 réponses à ce sujet

#1
JetC91

JetC91
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 Certaines associations de personnages sont plus pertinentes que d'autres.... J'ai pu le constater par moi-même aussi, j'ouvre ce topic. 
Alors voiçi, à mes yeux, l'exemple d'une bonne équipe, qui a fait ses preuves.

En cauchemar::lol:
Aveline: Tank, booster sur capacité passive et bouclier.
Fenris: A deux mains, du dégâts, à fond en éclaireur et avec sa spécialité et un peu de dégâts arme à deux mains, surtout les capacités passives. Les actives causant des dégâts aux alliés.
Varric: Sa spécialité en intégralité et tir incapacitant, après des capacités passives pour le booster.
Et enfin ma mage. Spé heal, force pour la trempe +100 en passif, Arcane pour le bouclier et le carcan et sauvage pour les dégâts électriques.

Cette équipe demande un peu de patience et beaucoup d'aggro, ne pas rester à l'endroit où les ennemis pop. Néanmoins elle fait ses preuves, il est rare qu'un de mes compagnons meurt au combat, et avec ma mage de toute façon, si cela se produit c'est réglé en un rien de temps....

Voici maintenant une mauvaise équipe.. pour cause de déséquilibre dût à une quête....:(
2 mages dont merril qui est obligatoire et mon perso. Merril est spé dégâts physiques mais elle ne vaut pas Fenris. Pourtant elle est boosté à fond dans le mode sauvage.
Varric pour les coffres.... et les dégâts

Bon petit PS: elle n'est pas si mauvaise que ça, puisque j'ai tué le Valteral en 11 minutes sans perdre de coéquipier en mode cauchemar. Alors c'est jouable.
et Aveline pour tanker, mais elle a du mal à aggro tous les ennemis. 

Modifié par JetC91, 23 mars 2011 - 04:27 .


#2
macB

macB
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En sillonnant un petit peu, j'ai cru comprendre que n'importe quelle compo d'équipe était possible pour finir le jeu et ce même en cauchemar. J'ai même lu qu'il était possible de soloter avec un mage, mais c'est très délicat, (kitting, cône de froid,...), je ne sais pas si c'est un fake ou si c'est clairement possible mais bon tant que l'on ne fait toutes les quêtes, j'imagine que c'est envisageable...

De ce fait "toutes" les compos peuvent faire leurs preuves, suffit de savoir comment jouer. Le jeu est encore récent mais dans quelques mois, ça risque d'évoluer. Il y aura probablement beaucoup plus de retours pour pouvoir confirmer ou infirmer qu'il n'existe pas de bonnes ou mauvaises équipes.

Modifié par macB, 23 mars 2011 - 04:20 .


#3
JetC91

JetC91
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Oui, je pense que c'est plus l'association de capacités qui tranchent que tes équipiers à y regarder de plus près.

#4
Methran

Methran
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oui mais il y a des compo meilleures que d'autres.

Exemple si tu es voleur ou guerrier, t presque obligé de prendre Anders pour avoir un rez de combat et un heal de groupe. Merril ne peut pas rez et le heal de "création" est quand même faible seul.
apres tout dépend aussi des preferences, j'aime pas trop dans ce jeu les arcs et donc je prefre isabella a varric.
Pour fenris, je trouve qu'il peut etre un très bon tank avec une arme a 2 mains, il a pas mal de resistances grace a ses competences passives.

#5
Zieltw

Zieltw
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Les groupes qui fonctionnent très bien, on dira clé dans le dos, et pour lesquels le jeux est plutôt facile même en cauchemar sont constitués d'un cac et trois distances.

Après on met un peu ce que l'on souhaite dedans, en ce moment je joue un guerrier deux mains qui est le tank de ma team et derrière Varric, Merryl et Anders. Idem avec mes rogues archer j'embarquais Varric, Anders et Aveline.

D'ailleurs pour ceux qui on peur de ne pas pouvoir gérer, il faut bien se dire qu'en cauchemar l'acte le plus délicat est le premier, où les assassins vont poser soucis et où le manque de talents rend les combats plus délicats. Mais même là on peut toujours avoir accès à deux soins en remplaçant Merryl par Bethany et ensuite sur l'acte 2 on est déjà assez puissant pour que ça roule tranquille.

Au niveau de la répartition des points d'attributs pour les compagnons on peut, en fonction des préférences, partir sur du full dps accès dexté/ruse pour Varric, Magie/ volonté pour les mages ou mettre régulièrement quelques point en constitution, les compagnons faisant souvent des erreurs à cause de leur IA, ce n'est pas du luxe.

Pour les capacités, en fonction de l'optimisation que l'on recherche il y a des variantes mais la base demeure. Varric spé en subterfuge/ sa spécialisation, il peut monter à +50 % haste passive ce qui veut dire que niveau dps il va carburer à mort sur ses dégâts de base sans même se servir de capacités précises, subterfuge va permettre de construire l'aggro du groupe et libère alors des points pour votre guerrier ou facilite la vie de votre personnage.

Merryl à deux arbres incontournable avec entropie et nature, entre les dégâts électriques qui ne touchent pas les alliées et font des combos fort sympathiques sous proc étourdit, pétrification qui offre un proc auto de fragilisation. L'entropie est l'arbre pour gérer les assassins et autres capitaines gênants.

Anders c'est le gros buffeur du groupe, les glyphes sont aussi très sympathique pour cc ou tempo des packs, sa spé offre quelques talents très agréable comme, bien sûr, les sorts de soin de groupe et le rez, mais aussi une réduction général des timers des sorts.

#6
antoine59

antoine59
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J'ai plus l'impression que ça dépend des situations et des orientations / évolution de ton perso et ses compagnons.

1 cac et 3 distances, ça fonctionne très bien quand tu peux mettre à profit le décor! Quand tu peux te placer pour avoir les ennemis qui arrivent d'un côté avec ton perso cac en premier ligne, c'est free win!
la même équipe dans un espace ouvert avec des renforts qui arrivent de partout, peut être beaucoup plus délicate à gérer, surtout si t'as du voleur / mage / archer en renfort chez les adversaires.

Le points faible des persos à distance et leur manque de résistance (pas beaucoup de santé) et pas beaucoup de trempe. Si t'as du monde qui arrivent à les approcher, ou un voleur qui les ciblent pour te les one shot... ca devient très délicat!

#7
Shadow-Fewry

Shadow-Fewry
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citation: "Les groupes qui fonctionnent très bien, on dira clé dans le dos, et pour lesquels le jeux est plutôt facile même en cauchemar sont constitués d'un cac et trois distances."

Rien que ça, sa suffit ... tout à fait d'accord, 1 CaC ( en nightmare, pas le choix, faut un CaC tank, et pas DPS sinon c'est chaud ); et en effet trois distance, perso je préfére 2 mages et 1 archer, plutôt que l'inverce, car je trouve que les mages font + de dégats de zone, sachant qu'un bon tank améne tout ( ou la plupart ) des mobs sur lui, donc boule de feu tempete cone ( à faire attention avec le cone car la portée est minime ) j'en passe et des meilleurs. aprés les gout et les couleur de chacun, sa se modifie pas :)

#8
Cendrevent

Cendrevent
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Quelque soit l'équipe, au moins un voleur est indispensable ne serait-ce que pour désamorcer les pièges et ouvrir les coffres. Par ordre de préférence, Sebastian, Varric, puis Isabela. Sebastian a l'avantage sur Varric d'avoir accès aux arcs (bien meilleurs que Bianca), et Isabela est restreinte au CàC (cross-class weapons exceptées mais je sais pas s'il y a des arcs intéressants), sans pour autant avoir de gros mono-cible comme Assassinat/Vendetta (qui justifient à eux seuls le mode mêlée du voleur).

Ensuite dans l'optique de la team la plus simple à jouer possible, je recommande évidemment Anders, qui est le meilleur healer possible. Il peut stack des buffs maintenus vraiment sympas qui sont déterminés en pourcentages, donc même avec un investissement faible en magie, il est toujours très performant.

Pour les deux derniers persos, je suis tout à fait d'accord qu'il est plus simple de n'avoir qu'un seul personnage en mêlée, un guerrier bien sûr. Aveline est un excellent tank avec une bonne branche perso, je n'ai jamais testé Fenris, il est bien moins efficace que Aveline en tant que tank, évidemment, mais bon, jusqu'à quel point a-t-on besoin du potentiel tank pour un guerrier, voilà la question clé. Mon Aveline de ma première partie était monté vraiment uniquement comme un tank (investissement en constitution, talents défensifs) et finalement c'était inutile parce que pour la plupart des combats elle n'avait jamais besoin de boire de potion et il n'y avait pas de healer dans ma team. Je suis presque certain qu'un guerrier DPS peut parfaitement tanker avec Anders dans la partie, même sans si c'est Hawke, qui peut porter des armures aux bonus excessifs. En nightmare bien sûr.

Enfin, pour le dernier perso, je préfère un mage à un voleur qui tape à distance. Un mage est beaucoup plus polyvalent qu'un voleur archer.

La team la plus facile à jouer est donc selon moi composée d'un guerrier, un voleur (archer surtout si le guerrier est 2H) et deux mages. Hawke peut jouer n'importe lequel de ces rôles, mais il serait dommage de lui attribuer le rôle de healer parce qu'Anders le fait déjà très bien. J'aurais tendance à dire que Hawke est le plus efficace en tant que voleur. C'est cette voie qui profite le plus de ses spé.

#9
macB

macB
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1 cac et 3 distances, ça fonctionne très bien quand tu peux mettre à profit le décor!

la même équipe dans un espace ouvert avec des renforts qui arrivent de partout, peut être beaucoup plus délicate à gérer, surtout si t'as du voleur / mage / archer en renfort chez les adversaires.


Je n'ai peut être pas bien compris ta première phase en parlant de décor... Il me semble que l'exploitation des décors n'est pas spécifique pour une équipe. N'importe laquelle peut le faire et ceux qui font le solo en font en général un élément clé dans le gameplay...

Le points faible des persos à distance et leur manque de résistance (pas beaucoup de santé) et pas beaucoup de trempe. Si t'as du monde qui arrivent à les approcher, ou un voleur qui les ciblent pour te les one shot... ca devient très délicat!


D'un autre côté, pour peu que l'on ait bien monté ses persos, ils font souvent très mal et sont dans bien des cas, les facteurs décisifs. Par ailleurs, prends merrill, donne lui la compétence armure (améliorée) upgrade son armure par des runes armures. Tu remarqueras qu'elle ne valse quasi pas et peut même tenir très facilement une voire deux attaques sournoise si elle a full hp ( je l'ai vécu). Donc les persos à distance si bien utilisés n'ont quasi aucun inconvénient...

en nightmare, pas le choix, faut un CaC tank, et pas DPS sinon c'est chaud


ça dépend de ce que tu entends par tank, si c'est le genre qui doit se manger des dégats sans rien faire d'autre. Alors là non, on peut clairement s'en passer. Dans la config 1 guerrier 2 mains +3 persos à distance, tu as quasiment une équipe full dps et étrangement ça passe plutôt pas mal.

Sebastian a l'avantage sur Varric d'avoir accès aux arcs (bien meilleurs que Bianca)


Perso, je trouve que c'est plutôt anecdotique, puisque si je considère que ce sont les arcs élémentaires qui font le plus mal, tu n'y as accès que ******. De plus varric a une arme évolutive qui sera toujours au maximum du potentiel des armes qu'il pourrait trouver pour son niveau contrairement à seb qui devra souvent changer d'équipement, sans compter les compétences passives et maintenues de varric. Je trouve varric assez supérieur à séb....

Je vous rejoins sur à peu près tous les autres points. Moi je dirai que quelque soit l'équipe, si celle là permet des combinaisons interclasses avec le trio classique guerrier-voleur-mage, ce sera forcément une bonne équipe. Tant que ce schéma est respecté, peut importe si on prend plus une classe qu'une autre, je trouve que ça passe sans énormément de couacs (après il y a des particularités, comme les aoe du 2h, qui orienteront plus vers des persos à distance pour plus d'aisance mais pas forcément d'efficacité).

Modifié par macB, 08 avril 2011 - 02:51 .


#10
Sylmar

Sylmar
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Par ordre de préférence, Sebastian, Varric, puis Isabela. Sebastian a l'avantage sur Varric d'avoir accès aux arcs (bien meilleurs que Bianca), et Isabela est restreinte au CàC (cross-class weapons exceptées mais je sais pas s'il y a des arcs intéressants)


Hum ça ça depend du joueur...... bon Isabela est a part vu qu'elle est au cac sans les branche de spé de hawke ce qui limite son interet je trouve (sans meme parler qu'elle est en plus bug).

Sinon moi je place Varric bien au dessus de Sebastian et limite pret du hawke archer (les branches de spé la aussi font la difference). Et la raison tient en 3 mots : Cadence de tir. Sa branche perso lui amene juste 40% (45 en amitié) de vitesse d'attaque (en plus de sympatique bonus en attaque et proba de CC) et ça fait la difference. En plus bianca est au niveau des meilleur arc dispo du jeux question degats donc il depote bien plus que Sebastian en terme de degat brut. Oui les arc peuvent avoir qq bonus passif en plus, mais la plupart sont pas bien utile (un bonus en attaque ? trop utile quand le perso est deja a 100%.....). Et Varric a beaucoup de chose a dire et est la des le debut. Le seul truc que j'aime bien chez sebastian c'est le passif de sa branche pour etre en auto CC sur les attaque a revers, mais avec suffisament de dextérité Varric y arrive aussi.

Bref juste pour dire que l'equipe "parfaite" est variable selon les gens.

De mon coté la plus efficace que j'ai faites c'etait : Hawke mage force/sang, merill varric et aveline/fenris. Y'a peu de chose qui resist avec 2 mage ayant du mana a peu pret illimité, beaucoup de vie et d'enorme capacité d'entave/gestion de foules/degat de zone.

Modifié par Sylmar, 08 avril 2011 - 02:59 .


#11
macB

macB
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Les mages qui facilitent le jeu, c'est apparemment la constante des RPG... Même s'ils sont fragiles de base, il sont tout de même capables de remplir plusieurs rôles dans une même build et ce de façon étonnamment efficace.

#12
Cendrevent

Cendrevent
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Yep, j'ai joué avec Varric dans ma première partie. Il tire vite et il fait du beau CC, y a pas à dire. Mais je suis à peu près sûr de lui préférer Sebastian. Les arcs, c'est pas juste des bonus +attaque. Et Chaine vertueuse ça dépote sur les boss. Concernant les arcs élémentaires il me semble en avoir vu 2-3 dans les deux premiers actes.
edit : j'ai rien dit. J'attends d'en avoir terminé avec les chapitres 1 et 2 pour me prononcer.

Pour ma prochaine partie j'essayerai 3 mages + voleur à distance. Je suis de moins en moins convaincu par l'utilité des tanks dans ce jeu.

Modifié par Cendrevent, 08 avril 2011 - 03:30 .


#13
macB

macB
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Mdr cendrevent, j'aime bien comme tu barres tes messages.... Sinon en effet tu as bien fait de barrer parce que je comptais justement te demander où en as-tu trouvé des arcs élémentaires avant l'acte 3. Les arcs c'est comme les armes de mélée, il me semble, donc les élémentaires sont très puissants mais très rares aussi...

Et quand bien même tu devrai en trouver un dans l'acte 2 ( c'est ma deuxième partie et je n'en ai vu nulle part) chez un quelconque marchand, ça devrait te revenir affreusement cher... Mais bon j'attends un petit peu tes retours, peut être qu'on a loupé un truc.

Le meilleur arc de seb dans l'acte 2, j'ai trouvé que c'est l'arc d'ostenburg malheureusement je trouve que son seul gros avantage, c'est d'avoir deux slots de runes sinon rien de vraiment transcendant. Peut être que les arcs trouvés sont meilleurs quand on joue un hawke archer.

Pour ton initiative, je te dirai bonne chance car ce n'est pas vraiment évident, de jouer SANS guerrier en début de partie...Sans tank oui mais sans guerrier,  c'est une toute autre histoire.

Modifié par macB, 08 avril 2011 - 03:48 .


#14
antoine59

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pour le décor, j'avais en tête une quête, je ne sais plus laquelle^^ ou on se retrouve dans une petite pièce pendant l'acte 1. pi-être celle pour avoir fenris...
pour celle-ci, j'ai du changer pour avoir deux persos càc, en plus de mon hawke mage et varic pour avoir un voleur^^

Dans la plus part des cas il est possible de déplacer le groupe pour ne pas être ennuyé par les renforts qui arrivent! ce qui permet d'avoir les persos qui combattent à distance loin^^ et le càc en première ligne pour faire mal ou barrage de son corps.

Oui en avançant bien dans le jeu les persos deviennent de plus en plus puissants et résistants!
Au début de ma partie actuelle il m'arrivais d'avoir l'un de mes perso à distance se faire quasi one shot... Avant d'avoir de quoi affaiblir / immobiliser / faire les combo interclasse. c'est parfois chaud^^ surtout qu'a ce moment celui en première ligne, n'attire pas bien l'attention des mobs.

De plus les bonus apportés par les équipements / accessoires sont de plus en plus important avec les niveaux. Ce qui permet de compenser les lacunes.

Puis en fin d'acte avec presque n'importe quelle équipe ça passe facilement, m'arrive même de ne pas distribuer les points, car je n'en ressent pas le besoin. je ne suis qu'en difficile, c'est pi être lié^^

#15
Zieltw

Zieltw
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Le points faible des persos à distance et leur manque de résistance (pas beaucoup de santé) et pas beaucoup de trempe. Si t'as du monde qui arrivent à les approcher, ou un voleur qui les ciblent pour te les one shot... ca devient très délicat!


Il n'y a pas un combat dans le jeux où tu es obligé d'être encerclé soit parce que t'as choisi un chock point soit parce que tu as de la place pour bouger, ce que tu oublies de fondamentale c'est qu'une team à distance est une team à cc, chaque dégats de bâtons, d'arcs et d'arbalètes font soit une interruption soit une éjection, tes cibles ne bougent simplement pas. Et si t'es pas comme cendrevent et que tu as compris qu'il faut faire du focus (private joke le prend pas mal), ça va encore plus vite avec des ennemis qui ne peuvent même pas t'arriver dessus.

Quand je te dis que c'est plus facile, je parle d'expérience une partie avec un rogue double hand plutôt qu'archer est moins évidente à prendre en main, l'aggro au corps à corps est plus dilué, et les sources de dégâts reçus ont tendance à être plutôt dilué également.

Pour ce qui concerne le tank, autant quand on a pas trop l'habitude du jeux aveline est toute indiqué, autant quand il s'agit de vouloir un groupe opti un war deux mains est tout indiqué, rare sont les situations où un tank est absolument nécessaire et même dans ces conditions il y a moyen de contourner les difficultés, pour le reste les sorts d'entropie suffisent largement à tempo les dégâts.

#16
macB

macB
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Zieltw wrote...

Le points faible des persos à distance et leur manque de résistance (pas beaucoup de santé) et pas beaucoup de trempe. Si t'as du monde qui arrivent à les approcher, ou un voleur qui les ciblent pour te les one shot... ca devient très délicat!


une team à distance est une team à cc, chaque dégats de bâtons, d'arcs et d'arbalètes font soit une interruption soit une éjection, tes cibles ne bougent simplement pas.


Pour ce qui concerne le tank, autant quand on a pas trop l'habitude du jeux aveline est toute indiqué, autant quand il s'agit de vouloir un groupe opti un war deux mains est tout indiqué, rare sont les situations où un tank est absolument nécessaire et même dans ces conditions il y a moyen de contourner les difficultés, pour le reste les sorts d'entropie suffisent largement à tempo les dégâts.


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Siinon antoine59,  dans la catégorie combat qui m'est apparu quasi injouable dans la config 1 guerrier 2 mains +3 persos à distance, il y a la fin de la quête d'anders en milieu d'acte 2, je vous recommande d'essayer une fois. L'espace permet à peine de bouger, visibilité 0.  Sans faire un peu de kitting, quitter l'aire de combat, je n'ai pas du tout réussi à gagner.

Modifié par macB, 08 avril 2011 - 04:28 .


#17
Zieltw

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Tu te venges comme tu peux, hein Isabella :P

#18
Cendrevent

Cendrevent
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Dans ma tête j'ai dû confondre par erreur certaines armes à bonus "+x dommages de tel élément dans un rayon de y mètres" avec l'élément dans lequel elles tapent. La Vipère antivane par exemple, mais qui n'est qu'un arc physique.

Dans mon actuelle partie (Hawke S&S + Anders + Bethany (Merril) + Varric) le simple fait d'avoir deux étreintes de l'hiver à disposition m'a donné l'impression d'avoir un jeu vraiment plus facile. 2 mages, c'est aussi 2 cônes de froid, 2 sorts de soin (ou comment rendre les popo inutiles), potentiellement beaucoup plus de CC. Et je n'ai pas encore testé la branche de l'esprit, je sais pas si les sorts de type bombe vivante font du FF, mais les dommages m'ont l'air en tout cas très intéressants.

Avec Armure de pierre, un investissement minimal en constitution, et à condition de faire attention aux ennemis tapant au CàC, un mage ne se fait presque jamais KD/KB. Et j'ai très envie de faire mon kikoo avec les skills de regroupement du mage de force et plein d'AoE de partout en ayant runé un peu pour avoir des résistances optimales. Je compte essayer le mode CC (comme Coup Critique) chez le mage. Depuis que je me suis rendu compte de la violence des sorts en CC, ça m'étonnerait pas du tout qu'avec un certain investissement en dex/ruse et l'équipement adapté il y ait moyen de faire du bon boulot. Enfin bon, j'm'écarte du sujet là.

#19
macB

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Cendrevent wrote...

1. Dans ma tête j'ai dû confondre par erreur certaines armes à bonus "+x dommages de tel élément dans un rayon de y mètres" avec l'élément dans lequel elles tapent. La Vipère antivane par exemple, mais qui n'est qu'un arc physique.

2. le simple fait d'avoir deux étreintes de l'hiver à disposition m'a donné l'impression d'avoir un jeu vraiment plus facile. 2 mages, c'est aussi 2 cônes de froid, 2 sorts de soin (ou comment rendre les popo inutiles), potentiellement beaucoup plus de CC. Et je n'ai pas encore testé la branche de l'esprit, je sais pas si les sorts de type bombe vivante font du FF, mais les dommages m'ont l'air en tout cas très intéressants.

3. Avec Armure de pierre, un investissement minimal en constitution, et à condition de faire attention aux ennemis tapant au CàC, un mage ne se fait presque jamais KD/KB.

4. Enfin bon, j'm'écarte du sujet là.


1. C'est ce que je me suis dit bien plus ******... Mais je pensais que j'avais loupé des trucs intéressants, on ne sait jamais.

2. Curieusement je trouve que la branche chaud/froid est la moins attirante des autres branches qui elles me paraissent clairement plus impressionnantes...

3. En effet je suis d'accord et Je te dis pas ma surprise quand j'ai vu merrill en mode mage du sang tenir une attaque sournoise de brekker (le pire c'est qu'elle lui restait assez de HP pour en redemander).

4. Non pas vraiment, tu proposais un style d'équipe en donnant un peu de détails, ce n'est pas mauvais.

zieltw,  hey oui on se venge comme on peut avec les moyens du bord...:D

#20
Cendrevent

Cendrevent
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Le fait est que l'écrasante majorité des threads pour mage sur le BSN anglais que j'ai pu lire ne proposent que des builds orientés primal. Chain Lightning par-ci, Tempest par-là, il n'y en a que pour cette branche en cauchemar et ça m'énerve un peu. C'est tout à fait justifié de prendre en considération l'orientation primal mais de là à ne plus se mouiller autre part parce que ce sont des AoE qui peuvent toucher les copains, non.

J'ai été convaincu par ma Merril entropiste/primal, c'est vrai. On tue n'importe qui en un coup avec pétrification, c'est vrai aussi, le combo étourdissement + CL est violent et très simple à placer. Armure de pierre est vraiment énorme, et Tourment est excellent. Mais pour les autres sorts...
D'un côté la banche primal est vraiment trop simple à jouer, c'est de l'abus pur et dur avec un Hawke assassin, de l'autre la branche entropiste casse pas des briques, surtout ses derniers sorts. Horreur dure trop peu longtemps à mon goût sur les lieutenant et l'upgrade est bugée. Mention spéciale à Misdirection Hex (j'ai oublié le nom en français) que je trouve totalement inutile dans DA2, contrairement à DAO.

La branche création est un must have, pas de doute. Tous les sorts sont absolument bons et leurs upgrade valent la peine.

Je n'ai pas beaucoup testé la branche arcane, mais je la trouve assez dispensable. Mind Blast manque un peu d'envergure, champ de force ne sert à rien, carcan compresseur fait des dommages physiques, les maintenus bouffent beaucoup de mana une fois cumulés et fournissent des bonus plus ou moins anecdotiques de ce que j'ai pu essayer. J'ai préféré me focaliser sur création avec Anders.

Je n'ai pas non plus essayé la branche esprit. Elle m'attire du simple fait qu'elle offre des sorts offensifs spirituels, mais je n'ai encore jamais testé la viabilité de la bombe vivante. Il semblerait que cette branche prend tout son intérêt contre les cibles désorientées.

Enfin la branche élémentaire offre des sorts offensifs, de zone, qui ralentissent, gèlent, et fragilisent. Beaucoup méprisent cette spé parce qu'on y voit que du full dps qui finalement n'est pas si dévastateur que ça puisque les sorts de feu affichent les dommages les plus faibles, toutes branches confondues. Mais Fireball possède aussi le coût en mana le plus faible, avec un petit cooldown, sur une grande zone. Et l'élément feu est, de très loin, celui qui profite d'un maximum de bonus d'équipements/passifs. Non, franchement, ce qui fait vraiment peur aux joueurs c'est le friendly fire. Pourtant cône de froid est très simple à placer, et les runes de résistances offrent des bonus excessifs.

#21
macB

macB
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Ben si tu approfondis autant. Evidemment qu'on s'écarte du sujet. Tu pourrais créer carrément un sujet sur le mage (s'il n'en dispose pas un déjà) ou alors poster dans le topic du gameplay....

Si je peux te repondre. Les anglophones que tu aimes bien visiter, ont la facheuse habitude d'être en avance sur tout le monde. S'ils délaissent la branche chaud/froid, c'est qu'il y a quand même une explication. C'est pas vraiment pour faire joli.

Dans ma seconde partie, j'ai testé les mages. Ce qui saute aux yeux dans la branche chaud/froid, c'est le manque de compétence maintenue et de soutien profitable ou non à l'équipe. Et c'est bien la seule dans cette situation. Elle est la branche la moins polyvalente, elle demande un guerrier 2 mains aux buffs defensif pour exploiter les altérations (le gel).

L'autre extrême qui ne fait que soutien, c'est la branche création et comme tu l'as mentionné, c'est quasi un must have...

Ajoutes y les compétences d"esprit qui se marie bien dans une équipe (très peu d'aversaire resiste aux dommages spirit), les sorts d'entropie (tourment amélioré :wub:). Tu auras beau t'enerver mais dans les faits,  la branche chaud/froid est diablement moins attractive...:(

Mais bon les initiatives, c'est bon à prendre. Fais des tests et viens proposer des teams qui marchent bien et/ou mieux avec des mages spécialisés en chaud/froid....

Modifié par macB, 09 avril 2011 - 11:10 .


#22
antoine59

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Avec la branche chaud / froid : tu dois investir 7 points pour débloquer maitrise des éléments pour fragiliser les ennemis avec les sorts de froid. les sorts de feu n'entre pas dans le cadre des combinaisons interclasse.

avec l'arbre sauvage : t'as l'armure qui est géniale, le poing utile contre les cible désorientées, la foudre conductrice utile contre les cibles étourdies, la pétrification qui immobilise un moob et le fragilise.

il n'y a pas photo^^ t'exploite les deux états possible et créer le dernier pour profiter des combinaisons interclasse, pour le même nombre de points investit!

Je me suis fait un mage élément pour ne pas faire doublon avec merill, ben c'est bien moins agréable et ouvert!

#23
Brakbabord

Brakbabord
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Y'a surtout le fait que les sorts du premier arbre sont des AOE, et en mode cauchemar elles font des dégâts aux alliés. C'est pareil pour les archers, toutes les AOE sont déconseillées.

Ben sinon mon avis sur les équipes... j'ai terminé le jeu 1 fois avec un voleur archer assassin en mode difficile.

Acte 1: Aveline pour tanker, Anders pour soigner, et Bethany pour lancer des sorts de glace très très utiles pour ralentir/faire du damage. Pour les tréfonds j'ai pris Varric (pas le choix) + Aveline (avec runes de résistance à la foudre + renfort amure) + Anders. Aveline m'a été très utile pour le boss final, chaque attaque électrique ne lui faisait perdre que 5 HP. Les petits mobs c'était 1 HP...

Acte 2: Pareil sauf Bethany remplacée par Merril. Je lui ai remis les sorts de glace car très utiles. J'ai ensuite ajouté quelques joyeusetés comme la branche de nature (armure..) ou les debuff.

Et puis vers la fin de l'acte 2, je me suis respé en assassin (à la base j'avais un build un peu batard pour optimiser les chances de critique). Là le jeu a complètement changé... des flèches pourfendeuses à 8000 de dégats, des criitiques à 700 en permanence... et Merril qui a développé ses sorts de magie du sang. Bref le jeu est passé de "difficile" à "facile". J'ai pu laisser tomber Aveline et la remplacer par Fenris. Il trankait suffisament mais faisait + de dégats, surtout quand son arbre perso est débloqué.

Les mobs à courte barre de vie sont devenu des figurants, des sacs de sang explosifs sur pied. 1 flèche = 1 kill. Et les sorts de Merril pouvaient abbatre une dizaine de figurants en même temps... Quand aux élites, je les faisait tomber à 10% avec 1 flèche.

Modifié par Brakbabord, 17 avril 2011 - 10:38 .


#24
Cendrevent

Cendrevent
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Comme tu auras remarqué, le jeu offre peu de challenge une fois qu'on s'y est habitué. C'est pourquoi le friendly fire du mode cauchemar n'est pas forcément à craindre.

Me voilà au début de l'acte 2 avec ma team de 4 perso à distance et donc pas de tank.
Merril joue sur sa branche primal/entropie, elle offre un dps annexe mais c'est le CC du groupe.
Anders est monté sur sa branche création (le dernier glyphe excepté), un peu en arcane (armes élémentaires), et j'économise mes premiers points pour sa branche spé en attendant qu'il gagne gratuitement certains de ces sorts via sa quête perso de l'acte 2. Je ne suis pas encore totalement sûr de monter cette branche parce que je cherche à être offensif avant tout.
Varric est monté sur sa branche spé/bianca, il fait surtout du dps blanc, abuse de tir handicapant (quel dommage qu'il soit bugé) et place à l'occasion sa flèche pourfendeuse. Sans oublier pluie de flèches.
Enfin ma Hawke mage est, comme promis, entièrement montée en elemental, j'investis les autres points en mage de force, puis pour plus ****** guérisseur vital. J'hésite à monter la branche création pour avoir un 2e Haste, surtout que le buff est cumulable...

Y a pas à dire, cette team dépote. Se passer d'un tank n'est pas un problème, on gagne énormément en puissance offensive qui plus est immédiate. Le fait de jouer à distance exclusivement me permet de taper n'importe quel mob à n'importe quel moment, et ça, c'est fort. C'est également plus pratique pour placer mes AoE. Ce qui en ressort clairement c'est que la branche elemental est ultra bourrine et je ne regrette pour rien au monde mon investissement dedans. J'abuse clairement le plus des sorts feu/glace en combat. J'envisage de passer Anders de simple soutien à cogneur elemental.

J'apporterai plus de précision quand j'aurai plus avancé dans le jeu.

Modifié par Cendrevent, 18 avril 2011 - 11:18 .


#25
Shadow-Fewry

Shadow-Fewry
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tes AoE tu peut les balancer mais quand il y a un tank, perso, quand aveline tank, je m'en cale qu'elle se prenne une boule de feu, vue la resistance qu'elle à. Donc les AoE sont jouable aussi, meme en NM ...
ENsuite on peut trés bien joué sans tank comme tu le dit, comme ont peut jouer avec 3 archer et un mage, le jeu est relativement simple ( à part quelque combat ). Concernant la haste, c'est peut-être cumulable, mais inutile, j'ai déjà test, car déjà mon voleur avais une vitesse d'attaque élevé sans boost, une fois la haste activé, il tapais encore plus vite certe, mais les dégâts infligé n'arrivait pas a suivre, il y à un laps de temps pour que les dégâts soit comptabilisé ... donc totalement inutile ( pour être plus clair, en gros je mettais 10 coup en peu plus de 2 secondes, mais seulement 4 ont étais comptabilisé, en regardant les dégâts infligé et la barre de santé de l'ennemi, ont le constate très vite ).