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Les bonnes équipes


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31 réponses à ce sujet

#26
Cendrevent

Cendrevent
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Mettre une rune ignifuge sur son tank, c'est cool, mais ça l'immunise pas plus contre la pluie de flèche de varric ou cône de froid. Et c'est des slots de RoF en moins §§. Les AoE seront toujours plus jouables sans tank.

Concernant la vitesse d'attaque il s'agit juste d'un bug d'affichage. La vitesse d'attaque maximale qu'on peut atteindre avec buffs/items plafonnent autour de 250% je crois.
Le jeu est finissable avec n'importe quelle team, on est d'accord là-dessus, puisque de toute manière il est finissable avec un Hawke solo (au moins mage/voleur). On cherche cependant maintenant quelle combinaison est la plus simple à jouer/offre de meilleurs résultats notamment en terme de rapidité pour enchainer les combats.

#27
Shadow-Fewry

Shadow-Fewry
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Concernant le tank, perso je lui met jamais de rune élémentaire ... je m'en cale un peu on va dire, le jeu n'est pas assez difficile pour que ce soit indispensable ( en solo, là je pense que c'est plutôt utile d'en mettre lol ). Pour ton bug d'affichage, je ne suis pas certains, car, quand je jouais voleur, sans l'accel il fait genre 3-4 coup pour qu'un ennemi de type normal meurt, avec une haste, j'en mettais 6-7 ... alors que seul, 3-4 coup ( et donc dégâts ) étais affiché a l'acran. Bug d'affichage ? ouais peut-être, mais dans tout les cas, avec haste ou sans haste, je mettais exactement le même temps pour tuer un ennemi, je parle bien sur à partir d'un certains seuil de vitesse d'attaque, pas en vitesse de base ( je devais avoir vitesse + amélioration donc +15% de vitesse d'attaque, +6% sur une dague et 5% sur l'autre, ainsi qu'une rune de lyrium pur, donc 26% de vitesse d'attaque, rien qu'avec ça, j'attaqué super vite, combiné à la haste, l'affichage étais encore plus rapide, mais les ennemis ne mourrai pas plus rapidement pour autant. concernant tes 250%, j'espère avoir mal compris, 250%, en plus clair, deux fois et demi la vitesse d'attaque de base ? on est d'acord ? parce que +250% de vitesse d'attaque, 1- c'est impossible atteindre ( comme le niveau max que les devs ont plafonné d'ailleurs ) 2-, on verrai plus rien à l'écran tellement ça irais vite, un peu comme dans warcraft 3 avec un héros du genre demon hunter surgavé au tome d'agi qui tape a une vitesse hors du commun.

Modifié par Shadow-Fewry, 19 avril 2011 - 06:32 .


#28
Cendrevent

Cendrevent
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Mais pour plus d'aisance de jeu, éviter de faire perdre la moitié de sa vie à son tank parce qu'il vient se prendre une "goutte" de la pluie de flamme, c'est toujours bon à prendre.
Moi concernant le bug d'affichage je n'en suis pas non plus certain, mais les geeks du BSN anglais, si. Donc je leur fais confiance. 250%, c'est soit 250% de vitesse, soit une vitesse 2,5 fois plus élevée que celle de base, soit +250%, donc une vitesse 3,5 fois plus élevée que celle de base. A mon avis haste file +50% ou +100% de vitesse d'attaque (je dirais +50% à vue d'oeil), cumulé ça fait donc +100% (ou alors +200%) et l'équipement refile les % qui manquent. ce qui ferait donc une vitesse de 250% et non pas un bonus de +250%. Bref, tout ça pour dire que haste c'est le meilleur buff du jeu et que l'avoir en double ça se refuse pas.

#29
Shadow-Fewry

Shadow-Fewry
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La remarque pour le tank, oui c'est sur.
Concernant les % vitesse d'attaque, ok, on s'est bien compris alors, et oui haste est très utile, en avoir 2 est utile aussi, et j'userai des deux si je joue guerrier ou mage, qui ont une vitesse d'attaque relativement lente comparé a un voleur ( exemple, un guerrier avec comme spé, berserk/psycho, venant de tuer un ennemi, avec le buff passif il obtiens donc +30% de vitesse d'attaque, combiné au skill berserk qui augmente de 50% la vitesse d'attaque,à la haste qui augmente aussi de 50% et a une arme qui augmente de 10% la vitesse d'attaque, mon guerrier attaqué toujours moins vite que mon rogue à la fin du jeu avec une seule haste et le skill vitesse +15% ... donc c'est pour dire ). Par contre, si je joue voleur, je me passerai de la double haste, car, même si les rosbiff ont toujours une longueur d'avance sur les français, et qu'ils ont souvent raison sur la plupart des chose, sur ce point, je ne sais pas, et je préfère basé une stratégie ou autre, sur quelques chose que j'ai vue IG, plutôt qu'une chose que j'ai vue sur un forum, qu'il soit rosbiff, français, ou nems. Avis perso bien entendu :)

#30
Zieltw

Zieltw
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Imo, c'est le guerrier qui scale le mieux avec la haste via talents d'abord et via massacre ensuite. Un vanguard reaver/ bersek c'est typiquement le genre de perso qui doit taper très vite pour faire jouer ses passifs le plus possible. Si on compare au rogue qui va surtout chercher des gros coups sur ses skills, même si ses coups blancs ne sont pas négligeables,

#31
macB

macB
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Cendrevent wrote...

Me voilà au début de l'acte 2 avec ma team de 4 perso à distance et donc pas de tank.


1. Enfin ma Hawke mage est, comme promis, entièrement montée en elemental, j'investis les autres points en mage de force, puis pour plus ****** guérisseur vital. 2.J'hésite à monter la branche création pour avoir un 2e Haste, surtout que le buff est cumulable...

Le fait de jouer à distance exclusivement me permet de taper n'importe quel mob à n'importe quel moment, et ça, c'est fort. J'envisage de passer Anders de simple soutien à cogneur elemental.


1. Je croyais que tu voulais te la jouer guerrier et prouver qu'il était possible de jouer la branche élemental sans problème....
C'est sûr que si tu pars en full distance pour l'équipe, tu tapera fort, cependant j'aimerai savoir comment tu as abordé la quête mascarade nocturne (les bandits de la haute ville de kirkwall acte 1), le boss final qui réinitialise l'aggro et ces hommes de mains qui sont exclusivement de guerrier font vraiment mal, et avec une equipe full distance, tu es très vulnérable même si tu frappes fort....

2. Les hastes sont cumulables, info que tu as encore probablement glané chez nos amis anglophones (tu joues pour eux on dirait lol, joke ). Ben moi qui croyais que combiner bethany et anders ne servait à rien si ce n'est qu'avoir deux soins, je vais devoir reviser cette opinion. Cependant es-tu sûr de cette info (as-tu vérifié) ?

Sinon je confirme aussi qu'il est possible d'exploiter la branche feu/froid et ce, avec un guerrier deux mains mais ça demandera de se passer de la spéc "berserker" ou "psycho" lors des niveaux élevés.
Le but est simplement de développer la compétence "egide élementaire" et de prendre la compétence passive de templier qui donne 50% de resistance à la magie.
En début de partie, les runes donnent un bonus assez haut de resistances, si on parvient à équiper une de chaud, une de froid et que l'on active la compétence "egide élementaire" améliorée, il y a de grandes chances d'être immunisé contre ces deux 2 élements ou d'en réduire sensiblement les dégats. Et en effet le feu et la glace font vraiment très mal. A ma quatrième et probablement dernière partie en guerrier, je le monterai de telle façon à exploiter le gel et d'avoir un anders plus offensif...

Modifié par macB, 23 avril 2011 - 10:53 .


#32
Cendrevent

Cendrevent
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J'ai abandonné mis en pause mon guerrier arme et bouclier, début de l'acte 2. Je n'ai pas eu de souci avec lui mais j'avais envie d'essayer le mage.
La branche elemental marche très bien, étreinte de l'hiver fait un excellent dps monocible (+ fragilisation +gel +aoe sur les ennemis juste à côté), cône de froid est l'un des meilleurs sorts de CC du jeu, la pluie de feu fait mon plus gros dps, en gardant les ennemis dans la zone via la branche mage de force. Combiné à tempête de Merril et la pluie de flèche de Varric ça fait vraiment de belles animations.

Concernant haste non je ne suis pas certain à 100% vu que je ne l'ai pas vu de mes propres yeux. Et je n'ai toujours pas monté la branche création de ma Hawke, ayant pour le moment privilégié elemental et sa spé mage de force.

Un truc que j'ai noté avec Anders, qui pourra t'être utile : il gagne gratuitement son maintenu Vengeance à la fin de sa quête personnelle Dissension (acte 2). L'idéal est donc de ne pas investir de point dans sa branche personnelle en attendant d'avoir fait cette quête.

Concernant mascarade nocturne le combat est chiant mais je l'ai réussi à la deuxième tentative sans perdre un seul compagnon. Il est de très loin beaucoup moins coriace que celui sur les docks où tu dois t'approcher en marchant pour épier la conversation et ensuite lancer le combat (jai oublié le nom de la quête, mais de même que Night Lies, l'ami de la taverne te récompense après les avoir éliminés). Je n'ai même pas capté qu'il y avait réinitialisation de l'aggro. 
En fait dans cette configuration, la gestion de l'aggro n'importe plus. Les compagnons tapent tous et l'aggro est diluée un peu partout. C'est tout juste si tu sens le focus s'orienter un peu vers Merril après une foudre conductrice... Donc pour le combat : je suis resté du début à la fin dans la petite pièce par laquelle tu entres. Le combat débute dès que j'ouvre la porte. C'est une erreur d'ailleurs de rester parce que les repops se font principalement là et il est sans doute plus commode de faire un rush direct dans un coin de la grande salle. Ensuite : tourment sur le boss, suivi de 2 étreintes de l'hiver + poing de pierre + tir handicapant. Là il a déjà pris très sévère. Haste, puis focus jusqu'à sa mort. Au moment où il dégèle il faut le maintenir sous CC (horreur) sinon il boit une potion en dessous des 50% de vie. Il s'élimine sans trop de problème.
La difficulté du combat vient des repops interminables. Mais le truc à savoir c'est que ce sont des repops du type il ne reste plus que 3 ennemis en vie donc ça déclenche une nouvelle vague. Eliminer le boss plutôt qu'un archer n'influence donc pas sur la vitesse d'un nouveau repop. Après pour le reste c'était au feeling. Je dégommais en priorité les archers parce que les ennemis avec épée sont esquivables. J'ai placé une fois une pluie de flamme tempête + pluie de flèche dans la petite salle, y a assez de place pour que les persos ne soient pas touchés en restant sur le côté. J'ai dû lancer en permanence dès la fin du cooldown certains sorts comme cône de froid/glyphe paralysant/hâte/tir handicapant. Du reste, si ma mémoire est bonne les mercenaires de ce combat craignent le feu, donc avec des batons adaptés... 
Franchement le fait d'éliminer super rapidement les ennemis compense le manque de potentiel encaissement de la team. On esquive aussi beaucoup de coups sans avoir besoin de contrôler le personnage rien qu'en lui mettant le comportement à distance.

Le jeu est un poil plus dur qu'avec le guerrier au bouclier, mais il faut prendre en compte que pour cette partie je me refuse de faire du pull de mob. Avec ça le jeu est finissable en solo, donc je n'y vois plus l'intérêt si j'arrive à m'en passer. Il faut aussi savoir que je n'utilise pas un seul combo pour le moment. Je fragilise pas mal les ennemis mais j'ai pas de guerrier S&S pour faire disperser/assaut, et je n'ai pas encore monté les skills de désorientation de Varric (à part tir handicapant mais ça marche pas). 

Modifié par Cendrevent, 24 avril 2011 - 06:52 .