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Das original Interview ist auf Hebräisch. Ich habe mir die Mühe gemacht, das Interview "frei" zu übersetzen weil Übersetzungen von Übersetzungen meist schwer zu verstehen sind.
Einige Antworten haben mich etwas wütend gemacht. Warum geben sie nicht direkt zu, dass sie Begleiter-Rüstungen verkaufen wollen??? Das weiss doch jeder Fan. Da braucht er nicht dumm rumzulabern
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F: Wer sind Sie und was ist Ihr Job im DA2 Team?
A: Hallo! Mein Name ist Yaron Jacobs, führender Leveldesigner des Spiels. Ich bin Israeli und ich arbeite bei BioWare seit 8 Jahren.
F: Was unterschied den Entwicklung Prozess in DA2 gegenüber DAO?
A: Zunächst einmal hatten wir eine fertige Engine. Dadurch waren wir in der Lage während des Entwicklungsprozesses Inhalte viel schneller und früher zu erstellen. Dennoch gab es immer noch Aspekte im Spiel, die sich seit DAO verändert hatten, sodass wir mit einigen Herausforderungen konfrontiert waren.
F: Was waren die wichtigsten Ziele für die Gestaltung DA2?
A: Alle waren sehr begeistert ein Spiel zu machen, welches besser zugänglich wäre für ein breiteres Publikum, ohne auf die Kernkomponenten des ursprünglichen Spiels zu verzichten.
Wir versuchten dem DOA Spieler-Pool Menschen hinzuzufügen, die sich durch Elemente aus DAO eingeschüchtert fühlten, wie zum Beispiel die UI.
Dies gilt insbesondere für die Konsolen-Version von DA2 - wir wollten, dass das Spiel schneller reagiert und Spaß macht, wenn man einen Controller verwendet.
Ein weiteres Hauptziel war es, das Aussehen des Spiels zu verbessern. DAO war für eine längere Zeit in der Entwicklung und hinkte etwas im Grafikbereich hinterher, als es herauskam. Wir versuchten alle grafischen Aspekte des Spiels, einschließlich Texturen, Modelle und Animationen zu verbessern und gleichzeitig dem Spiel einen einzigartigen Kunst-Stil zu verpassen.
F: Es scheint, das DA2 einige Dinge von seinem Stiefbruder Mass Effect übernommen hat. Wenn das wahr ist, können Sie Beispiele nennen?
A: Im Gegensatz zur landläufigen Meinung wurden nur wenige Gestaltungselemente direkt bei ME geliehen. Einer davon ist, dass der Held spricht und der andere ist das Dialog Rad. Alle anderen Änderungen und Verbesserungen waren völlig unabhängig, obwohl einige von ihnen ähnlich aussehen, wie die Customizing-Optionen für den Helden und seine Gefährten.
F: DA2 entfernt die Möglichkeit der Herkunftswahl seines Vorgängers zugunsten eines vordefinierten und synchronisierten Hauptfigur. Was war die Grundidee hinter dieser Entscheidung?
A: In diesem Spiel wollten wir eine bestimmte Geschichte erzählen, eine mehr Persönliche. Ein sprechender Held ist eine sehr starke Figur und genauso ist es ein Mann mit einer bestimmten Geschichte und eigener Familie. Dies ist eine andere Herangehensweise und es bedeutet, dass wir die Freiheit des Charakter Designs aufgeben mussten. Das Team glaubt, dass dieser Ansatz insgesamt besser ist und sich das Ganze in eine interessantere Richtung entwickelt.
F: Kirkwall ist eine sehr kleine Fläche im Vergleich zum großen Ferelden aus dem ersten Spiel. Hatten Sie vor der Stadt mehr Tiefe zu geben anstatt dem Spieler die Möglichkeit zu geben mehr Orte zu besuchen? Können Sie uns dazu ein Beispiel geben?
A: Dieses Mal haben wir einen anderen Ansatz versucht, wir wollten dem Spieler ermöglichen ein Haupt-Gebiet, mit mehr Tiefe und Lebendigkeit zu untersuchen. Sie können es mit dem GTA-Spiel vergleichen, wo sie immer in der gleichen Stadt sind, oder sogar bis zu einem gewissen Grad mit Assassin's Creed. Der Spieler erhält die Möglichkeit mehr über die Geschichte, die Charaktere und die Geheimnisse eines Ortes zu lernen, anstatt viele Orte kurz zu besuchen, bevor er zum nächsten Ziel seiner Reise aufbricht. Es ermöglicht auch einen zentralen Handlungsstrang - eine Menge Dinge passieren zur gleichen Zeit und nicht in einem langen und ausgedehnten Zeitraum.
F: Warum sind die Straßen der Stadt so leer, wie man es in einer Stadt wie beispielsweise Kirkwall erwarten würde, die von Flüchtlingen überrannt wird? Werden sie durch technische Einschränkungen limitiert?
A: Ja, das ist definitiv aufgrund von technischen Einschränkungen. In den früheren Phasen der Entwicklung hatten wir mehr Menschen, die sich auf den Straßen drängten. Wir mussten diese Mengen beschneiden um uns an die Einschränkungen der Spiele-Konsolen und den schwächeren Rechnern anzupassen.
F: Könnte eine Verlängerung der Entwicklungszeit verhindern, das Karten zu oft wiederverwertetet werden und zu mehr Abwechslung innerhalb der Stadt führen?
A: Natürlich würde uns das mehr Zeit für mehr Karten und größere Variationen geben. Ehrlich gesagt, hatten wir nicht erwartet, dass dies so ein großer Kritikpunkt ist. Aber es scheint, dass das Thema zu einer erheblichen Zahl von Beschwerden seitens Kritikern und Spielern gleichermaßen führte. Wir hören auf die Meinungen und wir werden versuchen, das Problem in zukünftigen Spielen zu adressieren.
F: Besteht jede Schlacht aus Wellen von Feinden die aus dem Nichts erscheinen? Was ist Ihre Antwort für all jene Menschen, die sich beschweren, das sie die Anzahl der Angriffswellen nicht kennen und nicht wissen, wo sie plötzlich auftauchen. Führt das nicht dazu, dass man in Kämpfen mehr reagiert, anstatt taktisch zu planen?
A: Ein Teil des taktischen Spiels ist die Anpassung an Veränderungen. Die plötzlichen Angriffswellen sind etwas Neues, aber dies ist nicht unbedingt eine schlechte Sache. Ich stimme nicht überein, mit den Leuten, die das grundsätzlich schlecht finden. Aber ich stimme zu, das man die Nutzung der Angriffswellen etwas verbessern könnte. Wir könnten sie wenig häufiger benutzen und die Auftauchmechanik der Feinde verbessern. Aber alles in allem, denke ich sind die Angriffswellen eine hervorragende Ergänzung.
F: Warum ist der taktische Zoom im Spiel nicht verfügbar? Ist der Grund eher technischer, ästhetischer Natur oder ein Design-Problem?
A: Die Unterstützung für eine Draufsicht bedeutet, dass man die Grafiken in einer Art und Weise erstellen müsste, dass man die oberen Teile der Geometrie wegschneiden kann, wenn diese Option verwenden wird. Das würde zu einer schlechteren Grafik-Qualität führen, weil es unmöglich ist, oder zumindest sehr schwer, gleiche Umgebungen auf diese Weise zu erstellen. Kurzum - es war eine schwierige Entscheidung, aber wir glauben, dass es richtig war.
F: Blut-Magie ist eine verbotene Kunst in der Welt von DA2, aber die Hauptfigur nutzt es frei während des Spiels gegen Zivilisten und Templer. Ist das logisch?
A: Na ja, manchmal muss man die perfekte innere Logik ausschalten, um im Spiel mehr Spaß zu haben. Dies ist einer dieser Fälle. Egal, man kann es so erklären: Der Champion ist jemand der im Grunde tun und lassen kann, was er will. Niemand ist mutig genug sich ihm entgegenzustellen. Die Behörden ignorieren bestimmte Verbrechen, weil die Verbrecher selbst eine große Hilfe sind.
F: Warum ist es nicht mehr möglich, die Begleiter-Rüstung zu verwalten? Warum kann ich die Rüstung die Hawke getragen hat, nicht auf andere Begleiter übertragen?
A: Es gibt viele Vorteile ein einzigartiges Erscheinungsbild für die Gefährten zu erhalten: Es gibt ihnen mehr Präsenz während der Zwischensequenzen und Dialoge und es ist sogar nützlich im Kampf - sie sind leichter zu unterscheiden. Ich weiß, es schränkt die möglichen Anpassungen der Begleiter ein, aber es gibt noch viele andere Elemente, wie Waffen, Zubehör und Upgrades der Haupt-Rüstung die angepasst werden können.
F: Wie groß ist DA2? Ist es vergleichbar mir den 100 Stunden Spielzeit in DAO?
A: Jeder spielt anders und so variiert die Spiel-Länge dementsprechend. DA2 ist sehr lang und kann durch erneutes Durchspielen verlängert werden. Es mag nicht so lang sein wie sein Vorgänger, aber es ist sicherlich ein episches Rollenspiel, weit länger als viele anderen Spiele auf dem Markt.
F: Wie wurden die DAO-DLCs akzeptiert? Hat es Einfluss auf Ihre Pläne für DLC‘s in DA2?
A: Die DLCs sind sehr beliebt. Wir brachen alle internen Rekorde bei EA in diesem Bereich. Natürlich sind DLCs deswegen ein fester Bestandteil des Spiels. Wir wollen das die Spieler das Spiel so lange wie möglich genießen und DLC‘s sind der beste Weg, um dieses Ziel zu erreichen.
OK das war's! Langwierige Beitrag, aber ich denke, die deutsche Bioware Gemeinde verdient eine Stellungsnahme zu den Kritikpunkten im Spiel
Modifié par Johnsen1972, 23 mars 2011 - 03:01 .





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