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Combinaisons Interclasse


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8 odpowiedzi w tym temacie

#1
brivdl1

brivdl1
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je vous recopie celles que donnent le guide
 
*** Combinaisons basées sur l'étourdissement (initié par un Guerrier):

Capacités Initiales: 
 -  Coup du bouclier + Enchaînement (arme et bouclier)
 -  Fendre + Claymore (Eclaireur;40% de chance)
 -  Frappe du pommeau + Coup de pommeau (Belliciste)
 -  Secousse + Contrecoup (Belliciste;40% de chance)
 -  Rompre (Arme à 2 mains;50% de chance après un coup critique)
 -  Nécrophagie + Vorace (Psychomancien)
 
 
Conclues par un Mage
 - Foudre conductrice +Réaction en chaîne (Instinct)
     -> 600% de dégâts et 200% de force élémentaire sur les cibles étourdies frappées par chaque arc
 -  Carcan compresseur + Prison paralysante (Arcane)
     -> 200% de dégâts sur une cible isolée,plus 100% de chance de la paralysie
 -  Poing du Créateur + Marteau du Créateur (Mage de la force)
     -> 900% de dégâts sur les cibles étourdies prises dans l'air d'effet
 -  Hémorragie + Hémorragie paralysante (Mage du sang)
     -> 900% de dégâts sur les cibles étourdies prises dans le rayon d'action
 
  
Conclues par un Voleur
 -  Frappe explosive + Frappe impitoyable (Combat à 2 armes)
     -> 400% de dégâts sur une cible isolée
 -  Lacération + Mutilation (Combat à 2 armes)
    -> 100% de chance d'infliger Lacération aux cibles étourdies
 -  Recul + retour de manivelle (Tireur d'élite)
    -> 800% de force physique sur une cible isolée
 -  Vendetta + Querelle Sanglante (Duelliste)
    -> 300% de dégâts sur une cible isolée
 
j'espère que çà fait pas trop confusDołączona grafika
le reste après ... si c'est utileDołączona grafika
 
 
** *  Combinaisons Basées sur la Désorientation (Initiées par un Voleur):

 
Capacitées Initiales:
 -  Tir Incapacitant + Tir désorientant (Combat à distance/Bianca)
 -  Brume exténuante + brume irrésistible (Sabotage)
 -  Confusion + Chaos (Sabotage)
 -  Coups Critiques désorientant  (Ombre;effectuer un coup critique en étant enténébré)
 
 
Conclues par un Mage:
 -  Poing de Pierre + Poing du Golem (Instinct)
    -> 200% de dégâts sur une cible isolée
 -  Carreau de l'Esprit + Frappe spirituelle (Esprit)
    -> 200% de dégâts et de force élémentaire sur une cible isolée
 -  Bombe vivante + Bombe vivante corrosive + Bombe vivante virulante (Esprit)
    -> 200% de dégâts sur la cible,200% de dégâts sur les victimes de l'onde de choc,et 200% de force physique
 
 
Conclues par un Guerrier:
 -  Assaut + Pile (Arme et bouclier)
    ->  400% de dégâts sur les cibles désorientées à portée lors du coup final
 -  Disperser  + Eparpiller (Arme et bouclier)
     -> 300% de dégâts sur les cibles désorientées à portée
 -  Nécrophagie + Insatiable (Psychomancien)
    -->300% de dégâts sur une cible isolée,300% de gain de santé pour l'utilisateur
 
 
 
*** Combinaisons Basées sur la Fragilisation ( Initiées par un Mage)
 
 
Capacités Initiales:
 -  Etreinte de l'hiver + Souffle hivernal (Elémentaire;40%  de chance)
 -  Cône de Froid + Congélation (Elémentaire;20% de chance)
 -  Pétrification + Dessèchement (Instinct)
 
 
Conclues par un Voleur:
 -  Flêche détonante + Flêche destructrice (Combat à distance/Bianca)
    -> 600% de dégâts sur les cibles fragilisées situées dans l'aire d'effet,plus 400% de force élémentaire
 -  Lancer de l'archer + Lance de châtiment (Combat à distance/Bianca)
    -> 600% de dégâts sur les cibles fragilisées,plus 400% de force physique
 -  Assassinat + Annihilation (Assassin)
    -> 400% de dégâts sur une cible isolée
 
 
Conclues par un Guerrier:
 -  Grand fracas + Coup destructeur (Arme à 2 mains)
    -> 300% de dégâts sur les cibles fragilisées et 200% de force physique
 - Faux + Faucheuse (Arme à 2 mains)
    -> 200% de dégâts sur les cibles fragilisées et 200% de force physique
 
et voili et voilou !,c'est tout ce qu'il y a comme combinaisons interclasseDołączona grafika

Użytkownik brivdl1 edytował ten post 26 marzec 2011 - 08:43


#2
Amsaradh

Amsaradh
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Super, merci beaucoup! Je me disais justement que ça serait pratique d'avoir un guide comme ça!

#3
Zieltw

Zieltw
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De mémoire tu peux ajouter que la force élémentaire (un truc dans le genre le dernier talent de la branche élémentaire) donne 100% de chance de fragiliser une cible avec les sorts de givre.

frappe du pommeau + coup de pommeau donne 100 % de chance d'étourdir si la cible a été assommé au préalable, idéalement avec une fiole miasmatique ou encore une grenade à combustion.

#4
xanathes

xanathes
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Aaah, mais c'est pratique tout ca :)

#5
brivdl1

brivdl1
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Les combos que donnent le guide semblent être ceux qui donnent les plus gros dégâts et les plus gros effets en pourcentage
il est aussi vrai comme tu l'écris qu'il y a des effets qui se combinent bien (ce sont ceux aussi que j'avais utilisé dans ma partie)
mais eux semblent (par exemple) donner le duo frappe du pommeau + coup de pommeau comme plus efficace en début d'un combo et il semble que derrière les sorts de glace ce sont des talents d'arme à 2 mains (pour le guerrier) qui font le plus de dégâts
après rien n'empêche que d'autres associations marchent bien mais peut-être pas aussi destructeur,et la-dessus j'ai pas testé
mais rien n'empêche qu'on puisse les mettre si on parvenait à connaitre leur pourcentage de dégâts réels

#6
macB

macB
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Sinon j'ai lu que l'on ne peut faire une combinaison interclasse qu'une seule fois par combat, est-ce vrai ?
Genre: peut-on aligner cône de froid et grand fracas, ensuite aligner secousse améliorée et foudre dans le même combat ?

#7
brivdl1

brivdl1
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macB -> On doit pouvoir faire plusieurs combinaisons,car il est écrit que "grâce à la capacité passive "Coups critiques désorientants" de la spécialisation de voleur d'ombre,une même attaque qui exploite la vulnérabilité d'une cible fragilisée ou étourdie peut aussitôt créer une nouvelle opportunité de combinaison interclasse en la désorientant"
Donc il est possible d'enchainner 2 combinaisons,l'une à la suite de l'autre (mais çà doit pas être évident à la réaliser dans le feu de l'action)
Par contre,ils disent que pour les combos où la chance intervient (comme ceux du froid),on peut la maximaliser avec "Maitrise des éléments",et que des talents comme "Marque" et "Tourment" maximalisent les combinaisons
en fait ces derniers doivent surtout aider dans le mode cauchemard,où les ennemis sont plus résistants

Użytkownik brivdl1 edytował ten post 26 marzec 2011 - 01:24


#8
Zieltw

Zieltw
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Les exemples que je donnais ne sont pas des combos en soit, mais la manière d'amener une fragilisation ou un étourdit à 100 % quand les talents seule n'offre qu'une probabilité. Genre frappe du pomeau amélioré n'a pas 100 % de chance d'étourdir par contre si tu le fait sur une cible assomé alors c'est 100 %

#9
Cendrevent

Cendrevent
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macB wrote...

Sinon j'ai lu que l'on ne peut faire une combinaison interclasse qu'une seule fois par combat, est-ce vrai ?
Genre: peut-on aligner cône de froid et grand fracas, ensuite aligner secousse améliorée et foudre dans le même combat ?


Oui, on peut faire autant de combo qu'on veut en combat. Je viens de tester ça avec Brekker et ses 4 voleurs que j'ai proprement éliminés dans l'ordre : coup de bouclier + Foudre conductruce (-1 voleur), pétrification + assassinat (- Brekker) puis cône de froid + Foudre conductrice (-2 voleurs). Le dernier n'a pas fait long feu. Sachant que tous étaient à au moins plus de 90% de leurs pdv. Vraiment terribles ces combos.