*** Combinaisons basées sur l'étourdissement (initié par un Guerrier):
Capacités Initiales:
- Coup du bouclier + Enchaînement (arme et bouclier)
- Fendre + Claymore (Eclaireur;40% de chance)
- Frappe du pommeau + Coup de pommeau (Belliciste)
- Secousse + Contrecoup (Belliciste;40% de chance)
- Rompre (Arme à 2 mains;50% de chance après un coup critique)
- Nécrophagie + Vorace (Psychomancien)
Conclues par un Mage
- Foudre conductrice +Réaction en chaîne (Instinct)
-> 600% de dégâts et 200% de force élémentaire sur les cibles étourdies frappées par chaque arc
- Carcan compresseur + Prison paralysante (Arcane)
-> 200% de dégâts sur une cible isolée,plus 100% de chance de la paralysie
- Poing du Créateur + Marteau du Créateur (Mage de la force)
-> 900% de dégâts sur les cibles étourdies prises dans l'air d'effet
- Hémorragie + Hémorragie paralysante (Mage du sang)
-> 900% de dégâts sur les cibles étourdies prises dans le rayon d'action
Conclues par un Voleur
- Frappe explosive + Frappe impitoyable (Combat à 2 armes)
-> 400% de dégâts sur une cible isolée
- Lacération + Mutilation (Combat à 2 armes)
-> 100% de chance d'infliger Lacération aux cibles étourdies
- Recul + retour de manivelle (Tireur d'élite)
-> 800% de force physique sur une cible isolée
- Vendetta + Querelle Sanglante (Duelliste)
-> 300% de dégâts sur une cible isolée
j'espère que çà fait pas trop confus
le reste après ... si c'est utile
** * Combinaisons Basées sur la Désorientation (Initiées par un Voleur):
Capacitées Initiales:
- Tir Incapacitant + Tir désorientant (Combat à distance/Bianca)
- Brume exténuante + brume irrésistible (Sabotage)
- Confusion + Chaos (Sabotage)
- Coups Critiques désorientant (Ombre;effectuer un coup critique en étant enténébré)
Conclues par un Mage:
- Poing de Pierre + Poing du Golem (Instinct)
-> 200% de dégâts sur une cible isolée
- Carreau de l'Esprit + Frappe spirituelle (Esprit)
-> 200% de dégâts et de force élémentaire sur une cible isolée
- Bombe vivante + Bombe vivante corrosive + Bombe vivante virulante (Esprit)
-> 200% de dégâts sur la cible,200% de dégâts sur les victimes de l'onde de choc,et 200% de force physique
Conclues par un Guerrier:
- Assaut + Pile (Arme et bouclier)
-> 400% de dégâts sur les cibles désorientées à portée lors du coup final
- Disperser + Eparpiller (Arme et bouclier)
-> 300% de dégâts sur les cibles désorientées à portée
- Nécrophagie + Insatiable (Psychomancien)
-->300% de dégâts sur une cible isolée,300% de gain de santé pour l'utilisateur
*** Combinaisons Basées sur la Fragilisation ( Initiées par un Mage)
Capacités Initiales:
- Etreinte de l'hiver + Souffle hivernal (Elémentaire;40% de chance)
- Cône de Froid + Congélation (Elémentaire;20% de chance)
- Pétrification + Dessèchement (Instinct)
Conclues par un Voleur:
- Flêche détonante + Flêche destructrice (Combat à distance/Bianca)
-> 600% de dégâts sur les cibles fragilisées situées dans l'aire d'effet,plus 400% de force élémentaire
- Lancer de l'archer + Lance de châtiment (Combat à distance/Bianca)
-> 600% de dégâts sur les cibles fragilisées,plus 400% de force physique
- Assassinat + Annihilation (Assassin)
-> 400% de dégâts sur une cible isolée
Conclues par un Guerrier:
- Grand fracas + Coup destructeur (Arme à 2 mains)
-> 300% de dégâts sur les cibles fragilisées et 200% de force physique
- Faux + Faucheuse (Arme à 2 mains)
-> 200% de dégâts sur les cibles fragilisées et 200% de force physique
et voili et voilou !,c'est tout ce qu'il y a comme combinaisons interclasse
Użytkownik brivdl1 edytował ten post 26 marzec 2011 - 08:43





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