Die Dialoge mit und unter den Gefährten haben neben dem offensichtlichen Zweck viele weitere Funktionen, die man im Spiel braucht. Erinnert ihr euch an den Aufstieg auf den Sunderhügel? Es dauert eine ganze Weile, bis man in die Bereiche kommt, wo etwas passiert. Wie langweilig wäre es, wenn man hier schweigsam nebeneinander hergehen würde. Dialog-Passagen im Spiel treten bevorzugt dann auf, wenn man sich über Geländeabschnitte hinweg bewegt, wo keine Gefahr droht. David Gaider meldet sich im entsprechenden Thread mehrfach und gibt Einblick in das Platzieren von Dialogen. Nicht jede Stelle eignet sich und man wägt sorgfältig ab, ob man Gespräche direkt im Spiel oder als Cutscene stattfinden lässt. Befindet man sich zum Beispiel im Zuhause eines Begleiters bietet es sich an, den Dialog tiefergehend und intimer zu gestalten, als wenn man mit der Gruppe unterwegs ist und Smalltalk besser passt. Eine wichtige Rolle spielt dabei auch die Kamera und die Intension hinter den Dialogen. Letztlich sind es die Ressourcen, die die Realität im Entwicklungsprozess eines Spiels bestimmen. Laut David Gaider wurden diese in Dragon Age: Origins nicht so optimal genutzt.
As for conversations being a thing of the past, that's simply not true. You had quite a few conversations with your followers in DA2, some of them quite lengthy. Overall the density of conversation was, in fact, higher than in Origins. When I say 'that's not going to happen again", I mean the dialogue being as weighted in favor of "tell me about" questions as it was in Origins. I'd sooner have followers reacting to the plot more often, scenes like a follower coming to speak to you about your mother, then I would putting more resources into exposition-- which has its place, don't get me wrong, but I really don't think that's why most people connect to a character.
ZUM FORENTHREAD MIT DAVID GAIDER (englisch)





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