Aller au contenu

Photo

Alter NEWS-Thread ^^


  • Veuillez vous connecter pour répondre
1408 réponses à ce sujet

#151
reffy

reffy
  • Members
  • 203 messages

berserkerblob wrote...

Für jene unter Euch, die Interesse an Aussagen der "Doktoren" zu weiteren Plänen des ME-franchises haben, sollten sich diesen Forbes-Artikel vielleicht anschauen oder auch durchlesen, wo beide wohl zu Wort kommen sollen,oder den lesen einfach den  zusammenfassenden Artikel von CVG .
Zum Inhalt kann ich bislang nichts schreiben, da mir Momentan die Motivation fehlt entsprechende Beiträge zu lesen.



social.bioware.com/forum/4/topic/280/index/7752499#7752499

#152
DAO_Nathalie

DAO_Nathalie
  • Members
  • 1 605 messages
Bei CVG ist der erste Teil eines Interviews mit Mass Effect 3 Project Director Casey Hudson und seinem Kollegen Art Director Derek Watts veröffentlicht worden. Unter dem Titel "Mass Effect 3: BioWare über Überraschungen, Inspiration und harten Entscheidungen" gibt es unter anderem kleinere Infos zur Geschichte, den Rollenspielelementen, sowie den Charakteren und ihrer Bedeutung. Teil 2 soll bald folgen.

Der letzte Mass Effect 2 DLC "Die Ankunft" hat die Brücke zum dritten Teil der Saga geschlagen und gleichzeitig einen Vorgeschmack darauf gegeben, wie hart der Kampf ausfallen kann. Rekrutierte man in ME2 noch ein Team von 12 Mitgliedern, so braucht man in Mass Effect 3 keinen Unterstützer weniger als eine ganze Armee, um die Reaper aufzuhalten. Doch wie stoppt man das scheinbar Unvermeidliche? Hierzu sollen im Laufe der Zeit weitere Hinweise folgen. Man sieht im Spiel wie Menschen regelrecht geerntet und zu Treibstoff für die Reproduktion der Reaper verarbeitet werden. Andere Spezies bedeuten ihnen nichts, sie sind nur ein Teil dessen, was dazu geeignet ist, ihr System am Laufen zu halten. Jeder Hauptcharakter taucht an irgendeiner Stelle im Spiel auf, um Shepard bei seiner Mission zu unterstützen. Dabei verhalten sich die Teamangehörigen so, wie man es von ihnen erwarten würde. Zaeed zum Beispiel ist dafür bekannt, ein eher einfacher Charakter zu sein und seine Rolle wird sich von der unterscheiden, die beispielsweise Liara einnimmt. Sie ist wichtiger.

Image IPB

Auf Grundlage dessen, dass der Wunsch der Fans besteht, den Rollenspielaspekt zu vertiefen, sollen in Mass Effect 3 mehr intelligente Dialoge und Entscheidungen darüber bestimmen, wie der Fortschritt des Spiels vorangeht. Die Rollenspielerfahrung soll nicht daran geknüpft sein, wie sich die Stats entwickeln oder welchen Loot man aufgreift. Vielmehr soll das Erkunden, der Kampf und das Erstellen einer vielschichtigen, sich auf den Hauptcharakter konzentrierenden Story gepaart mit gutem Fortschritt das Herz des Spiels ausmachen. In Mass Effect 2 hatte man einen Fortschritt, der sich mehrheitlich in Ausstattung und Waffenwahl abzeichnete. Die Aktivitätskette der Geschichte wirkte hingegen zu einfach, so Casey Hudson. Um das zu ändern, hat man viel Arbeit in Mass Effect 3 investiert.

Lest das Interview mit den beiden BioWare Entwicklern bei CVG.

#153
Werwolfsvampir25

Werwolfsvampir25
  • Members
  • 763 messages
Gut gemacht Bioware. Weiter so =)

#154
Rabenkopf

Rabenkopf
  • Members
  • 5 808 messages
"In Mass Effect 2 hatte man einen Fortschritt, der sich mehrheitlich in Ausstattung und Waffenwahl abzeichnete."

Kann mir das jemand erklären?

#155
Werwolfsvampir25

Werwolfsvampir25
  • Members
  • 763 messages
Vermutlich, dass hauptsächlich die Wummen im Laufe des Spiels immer größer wurde, während der Rest relativ gleich blieb - ganz grob gesagt.

#156
Rabenkopf

Rabenkopf
  • Members
  • 5 808 messages

Werwolfsvampir25 wrote...

Vermutlich, dass hauptsächlich die Wummen im Laufe des Spiels immer größer wurde, während der Rest relativ gleich blieb - ganz grob gesagt.


Danke für die erklärung. Aber wenn das stimmt, ist Bioware scheinbar sehr zufrieden damit, dass sie die Waffen upgrades verschlechtert haben. An falscher stelle also auf die Schultern gekloppt

#157
berserkerblob

berserkerblob
  • Members
  • 609 messages

Not_Zero wrote...

"In Mass Effect 2 hatte man einen Fortschritt, der sich mehrheitlich in Ausstattung und Waffenwahl abzeichnete."

Kann mir das jemand erklären?

Im Originaltext von CVG steht es folgendermaßen...
What feedback really has changed Mass Effect 3?

People really want us to deepen the RPG aspect of the experience. We interpret that as being about the kind of intelligent decision making around how you progress. To us, the RPG experience isn't necessarily about stats and loot. It's about exploration and combat and making a good character-driven story and good progression.

We had progression in Mass Effect 2 in armour and weapon choices but that activity chain was too simple. That whole activity chain I think was a button we weren't really pushing in ME2 and specifically were trying to hit for ME3.

Wie der andere User bereits bemerkte wird lediglich angesprochen, dass die Entwicklung der Waffen und Rüstung (Haut) über die Forschung zu simpel war, da man lediglich dann entweder diese Forschungspläne irgendwo fand oder kaufte.
Mit Forschung hatte das alles ja auch irgendwie nichts gemein. Richtige Techtrees gibt es in ME2 auch überhaupt nicht, stattdessen Sammelte man Rohstoffe und Geld, um dann zu entscheiden, worin man investieren möchte.

#158
Werwolfsvampir25

Werwolfsvampir25
  • Members
  • 763 messages
Das kann man sehen wie man möchte. Für eine mitreißendere Story würde ich eine Verschlechterung der Waffen durchaus in Kauf nehmen, sofern das nicht heißt, dass ich dem Feind dann hoffnungslos unterlegen bin.^^
Und ob die Upgrades wirklich "verschlechtert" wurden,kann ich nicht beurteilen. Vielleicht hast du da mehr Informationen als ich.
Für mich hört es sich eher so an, als hätten sie sich einfach nur nicht mehr zum Großteil mit der Ausrüstung beschäfitgt wie in ME2, und dafür mehr auf die Story, bzw als hätten sie es vor.
Insofern hab ich da nix gegen einzuwenden.

edit: ok. Berserker war schneller.^^ Danke für die ausführliche Erklärung.

Modifié par Werwolfsvampir25, 30 juin 2011 - 11:26 .


#159
DAO_Nathalie

DAO_Nathalie
  • Members
  • 1 605 messages
Ein neues Interview mit Jesse Houston geht der Frage nach, was man aus Mass Effect 2 an Erfahrungen für die Arbeiten am dritten Teil mitnehmen konnte. Nicht jedes Feedback der Spieler war positiv und natürlich möchte man den Wünschen der Fans so gut es geht entgegen kommen. Das Kürzen der Individualisierungsoptionen im Mass Effect 2 war zum Beispiel etwas, das bei den Spielern nicht so gut ankam. Aus dem ersten Teil der Saga waren sie es gewohnt, mehr Entscheidungen treffen zu können, doch das Feedback im Anschluss an den Release zeigte auf, dass es doch etwas zuviel des Guten war. Also entschied man sich dafür, im zweiten Teil deutlich zu reduzieren. Anhand der Reaktionen merkte man aber schnell, dass die Kürzungen der Individualisierungsoptionen zu weit gingen. In Mass Effect 3 strebt man den goldenen Mittelweg an. Bestätigt ist unter anderem schon, dass die Fans Magazingröße und Feuerrate der Waffen verändern können.

Apropos Waffen: das im Verlauf der E3 vorgestellte Omniblade ist eine, die ganz nahe am Feedback der Spieler konstruiert wurde. Man kann es als Nahkampfwaffe nutzen, um nahe an die Gegner heranzukommen. Das war der Wunsch vieler Fans. BioWare freut sich, nun das optimale Werkzeug dafür anbieten zu können. Gleichzeitig sind mit dem Omniblade auch heimtückische Stealth-Kills möglich. Das komplette Interview mit Jesse Houston findet ihr bei Magazin Wired.

Image IPB

#160
Rabenkopf

Rabenkopf
  • Members
  • 5 808 messages
masseffect-game hat ne umfrage zu kinect gestartet. Das ergebnis ist irgendwie eindeutig. Bisher zumindest.....

Modifié par Not_Zero, 05 juillet 2011 - 09:30 .


#161
berserkerblob

berserkerblob
  • Members
  • 609 messages
Auch wenn es niemand interessieren wird, aber ich hab mir das Omniblade nicht gewünscht.

@ Not_Zero: Das unterirdische an dem Kinect-Konzept ist doch wohl der Umgang mit den Dialogen, denn die Dialogoptionen müssen wohl vom User erst abgelesen werden, damit jener Dialog von Shepard geführt wird. Das erinnert irgendwie an diese eher einfältige Nummer, die einst Stefan Raab mit seinen damaligen "Show-Praktikanten" Elton abgezogen hat, wo Raab im Auto Elton via Minikopfhörer sagte, was dieser unwissenden Passanten im Gespräch an den Kopf knallen sollte.

Der 2. Teil des CVG-Interviews ist online, d.h. DAO_N hat bestimmmt bereits einen neuen Thread dazu erstellt.

Modifié par berserkerblob, 05 juillet 2011 - 09:59 .


#162
Rabenkopf

Rabenkopf
  • Members
  • 5 808 messages
Diese infos sind interessant:

"What sort of interaction is there between the gameplay guys and your team?


DA: It's a lot of back and forth. We let the designers know exactly what's important to us on the art side - maybe the way the sun hits inside a room or something that we just don't want to lose - and design will work with us exactly how to keep that.

We have a lot more integrated cover, so you don't walk into a room and immediately know there's going to be a combat there. It's about making these spaces feel natural and not forced. It shouldn't ever feel forced,by gameplay or art - it really should be this perfect marriage.

NL: Yeah, you don't want to walk through a room and go, "okay nothing's going to happen here. There's no cover for me here," and then you walk around the next corner and you just see a sea of these chest-high things - you basically see the fight ahead.

That's something few cover-based shooters get right.


DA: Yeah, you play a game like Gears of War and they just have sandbags everywhere, and we really don't want to do that. We really want to get away from arbitrary things placed just for the sake of gameplay.

BioWare tend to build spaces that often feel like they exist only to have a fight in, not to live and work in. How important is it to fix that?


NL: Absolutely important. All the departments are involved now - we'll have writers and combat designers in and we'll really talk about the history of the places.


DL: We're really pushing the variety within the levels, so you're not walking into the same room just decorated differently. We're really trying to push each room as a functional space. A hallway has a function for people working there, and we're just trying to really make sense of it in the game.

NL: I'm doing something right now where I've built the environment as an undamaged structure, and then I start smashing bits up. We try to design the architecture first before we blow it up, rather than just having a box and cramming destroyed bits in it. We're really thinking about how someone from the future designed this building, and whether it functions well. Then we blow it up!"

Modifié par Not_Zero, 05 juillet 2011 - 10:20 .


#163
DAO_Nathalie

DAO_Nathalie
  • Members
  • 1 605 messages
Im zweiten Teil des CVG Interviews geht es um die Kunstform, den Sound und die Erfahrungen mit Dice. Diesmal kommen der Lead Sound Designer Rob Blake sowie die beiden Senior Environment Artists Don Arceta und Noel Lukasewich zu Wort. Wie schon bekannt ist, wurde der Sound in Mass Effect 3 überarbeitet und gerade für die Waffen von Grund auf neu erarbeitet. Inspiration hat man sich bei den Profis von Dice geholt, die unter anderem durch die Battlefield-Reihe oder Medal of Honor bekannt sind. Die vorherigen Projekte waren zwar allesamt Shooter, aber gerade da kommt es den Fans auf einen wirklichkeitsgetreuen Sound der Waffen an. In Mass Effect 3 werden sich Gewehre und Pistolen je nach Umgebung unterschiedlich anhören. Es gibt einen neuen Effekt für die Assault Rifle, der es möglich macht, dass man die abgeschossene Munition verschieden wahrnimmt: einmal über die Distanz, wenn sie sich immer weiter entfernt, ein anderes Mal im Inneren eines Gebäudes, wo ihr Weg kurz ausfällt.

Auch bei den Kampfsettings wurden viele Verbesserungen verwirklicht. In der Vergangenheit wirkten sie öfter so, als wären sie allein für den Kampf entwickelt worden und ansonsten eher ungeeignet, um darin zu leben oder zu arbeiten. Das musste dringend für Mass Effect 3 geändert werden, damit alles organischer wirkt. Besonders wichtig war BioWare dabei die Abwechslung innerhalb der Levels. Immer wieder und wieder der gleiche Raum wird Commander Shepard nicht mehr erwarten. Jeder Ort hat eine funktionelle Bedeutung. Lest das gesamte Interview bei CVG.

Image IPB

#164
Werwolfsvampir25

Werwolfsvampir25
  • Members
  • 763 messages
Im Moment mach ich mir eher sorgen darüber, ob das Teil auf meinem Rechner noch sauber laufen wird, ohne dass ich neben dem Spiel noch nen neuen PC kaufen muss.^^

Modifié par Werwolfsvampir25, 05 juillet 2011 - 12:09 .


#165
Guest_padawan_micha_*

Guest_padawan_micha_*
  • Guests
@werwolfvampir

ich glaube darüber musst du dir keine sorgen machen. sie werden dieselbe engine verwenden (unreal3), das alles höchstens etwas aufbohren. wenn me2 flüssig lief, wird me3 sicher mindestens so gut wie flüssig laufen.

#166
Deloriana

Deloriana
  • Members
  • 3 716 messages
ganz ehrlich da bin ich ja mal froh
das ich ME auf der Xbox360 spiele

#167
Werwolfsvampir25

Werwolfsvampir25
  • Members
  • 763 messages

padawan_micha wrote...

@werwolfvampir

ich glaube darüber musst du dir keine sorgen machen. sie werden dieselbe engine verwenden (unreal3), das alles höchstens etwas aufbohren. wenn me2 flüssig lief, wird me3 sicher mindestens so gut wie flüssig laufen.


Löl, du kennst meinen PC nicht. Der besitzt ne eigene Persönlichkeit und liebt es, mich zu quälen. xD

#168
EanderAlx

EanderAlx
  • Members
  • 568 messages

Werwolfsvampir25 wrote...

padawan_micha wrote...

@werwolfvampir

ich glaube darüber musst du dir keine sorgen machen. sie werden dieselbe engine verwenden (unreal3), das alles höchstens etwas aufbohren. wenn me2 flüssig lief, wird me3 sicher mindestens so gut wie flüssig laufen.


Löl, du kennst meinen PC nicht. Der besitzt ne eigene Persönlichkeit und liebt es, mich zu quälen. xD


Ach was!! Persönlichkeiten kann man überschreiben :D Bestehen schließlich nur aus 0 und 1. Aller Shakespeare .... Sein oder Nichtsein.

Also was das Omniblade angeht frag ich mich noch immer wie man mit einem Hologramm durch das man bisher durchfassen konnte plötzlich töten kann.

Modifié par EanderAlx, 05 juillet 2011 - 05:37 .


#169
Rabenkopf

Rabenkopf
  • Members
  • 5 808 messages

EanderAlx wrote...

Werwolfsvampir25 wrote...

padawan_micha wrote...

@werwolfvampir

ich glaube darüber musst du dir keine sorgen machen. sie werden dieselbe engine verwenden (unreal3), das alles höchstens etwas aufbohren. wenn me2 flüssig lief, wird me3 sicher mindestens so gut wie flüssig laufen.


Löl, du kennst meinen PC nicht. Der besitzt ne eigene Persönlichkeit und liebt es, mich zu quälen. xD


Ach was!! Persönlichkeiten kann man überschreiben :D Bestehen schließlich nur aus 0 und 1. Aller Shakespeare .... Sein oder Nichtsein.

Also was das Omniblade angeht frag ich mich noch immer wie man mit einem Hologramm durch das man bisher durchfassen konnte plötzlich töten kann.


du konntest doch auch schon vorher das Omnitool berühren. Ich glaube daher nicht, dass es so schwer ist, das ding auch noch scharf zu machen.

#170
EanderAlx

EanderAlx
  • Members
  • 568 messages

Not_Zero wrote...

EanderAlx wrote...
...
Also was das Omniblade angeht frag ich mich noch immer wie man mit einem Hologramm durch das man bisher durchfassen konnte plötzlich töten kann.


du konntest doch auch schon vorher das Omnitool berühren. Ich glaube daher nicht, dass es so schwer ist, das ding auch noch scharf zu machen.


Ja nur sah mir es weder bei Jokers Konsole noch bei dem Teil an der Hand je so aus als würde es Wiederstand leisten. Ich geh mal davon aus alle diese Teile verwenden eine ähnliche Technik. Ich hatte ehr das Gefühl das wäre ein reines Display und was man drückt wird über sensoren erfasst. Das einzige Mal wo es Widerstand zu leisten schien war glaub ich bei einem Aufzug in den Dantius Towers. Aber egal über die Tech Rüstung beschwere ich mich ja auch nicht.
... Worüber zum Teufel mach ich mir nen Kopf :crying: ... is ein Spiel :lol:

Modifié par EanderAlx, 05 juillet 2011 - 06:33 .


#171
Dark_Rage

Dark_Rage
  • Members
  • 817 messages

Deloriana wrote...

ganz ehrlich da bin ich ja mal froh
das ich ME auf der Xbox360 spiele


ganz klar ich auch :D

die mods sind nicht zwingend notwendig !

#172
Janus198

Janus198
  • Members
  • 4 460 messages
Es gibt auch in ME 3 wie schon in Teil 2 keine
hüpfenden Gethgeister.
Gott sei dank, die Teile waren richtig nervig.
Siehe: social.bioware.com/forum/1/topic/323/index/7799574&lf=8

Aber es könnte mal wieder Scharfschützen geben.
So schlimm waren die in Teil 1 auch nicht.

Modifié par Janus198, 06 juillet 2011 - 11:28 .


#173
Rabenkopf

Rabenkopf
  • Members
  • 5 808 messages

Janus198 wrote...

Es gibt auch in ME 3 wie schon in Teil 2 keine
hüpfenden Gethgeister.
Gott sei dank, die Teile waren richtig nervig.
Siehe: social.bioware.com/forum/1/topic/323/index/7799574&lf=8

Aber es könnte mal wieder Scharfschützen geben.
So schlimm waren die in Teil 1 auch nicht.


um ehrlich zu sein: wovon sprichst du? :huh: hüpfende Gethgeister? 

#174
Janus198

Janus198
  • Members
  • 4 460 messages

Not_Zero wrote...
um ehrlich zu sein: wovon sprichst du? :huh: hüpfende Gethgeister?


Hast du ME 1 gespielt hast, dann erinnerst du dich mit Sicherheit an diese nervigen
Mistviecher.
Siehe: masseffect.wikia.com/wiki/Geth_Ghost

#175
Rabenkopf

Rabenkopf
  • Members
  • 5 808 messages

Janus198 wrote...

Not_Zero wrote...
um ehrlich zu sein: wovon sprichst du? :huh: hüpfende Gethgeister?


Hast du ME 1 gespielt hast, dann erinnerst du dich mit Sicherheit an diese nervigen
Mistviecher.
Siehe: masseffect.wikia.com/wiki/Geth_Ghost


*an den kopf klascht* ah die ja hast recht das waren nervige Genossen.