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Dragon Age 3 (attention, spoilers)


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6209 réponses à ce sujet

#2226
TheDarkVirus

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Dommage avec ogrhen et morrigan il n'y avais qu'eux qui m’intéressais ! :D

Modifié par TheDarkVirus, 16 février 2014 - 06:10 .


#2227
021

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On peu encore le retrouver sous forme de DLC comme le robot-chien.

#2228
GodnessBook

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Un peu comme l'invocation du mabari dans DA2 !

#2229
lefab88

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 ahh les dialogues entre Wynne est Ogrhen ...j'ai vraiment adorer quand ses deux perso était avec moi,certain dialogue était très chaud entre eux deux :lol:

#2230
Shaywen

Shaywen
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Valornim wrote...

021 wrote...

Je me demande quand on pourra développer des relations sans pour autant être obligé de se lécher la gueule.


Ils t'ont écouté, il n'y a pas le mabari déjà Posted Image



J'étais pliée en lisant ça ;)

Le mod pour le 2 était vraiment chouette, je ne suis pas fan des animaux dans les jeux en général mais je dois avouer qu'ils ont assuré avec cette bébéte, elle a bien la classe, la carrure d'un Schwarzy et le regard d'un chat botté, j'adore!!

Je suis tombée sur un Tumblr assez sympa en attendant d'avoir des news dignes de c'nom! un piti peu de musique :)

http://fuckyeahdrago...ost/76371096856

#2231
N30795

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lefab88 wrote...

 ahh les dialogues entre Wynne est Ogrhen ...j'ai vraiment adorer quand ses deux perso était avec moi,certain dialogue était très chaud entre eux deux :lol:


Les dialogues entre les membres de l'équipe étaient un sérieux point fort de DAO. Si les dialogues sont au moins aussi intéressants, on aura déjà un bon point pour Inquisition.

Morrigan : Et maintenant, nous avons un chien. Et Alistair est toujours le plus bête de notre équipe. :lol:

#2232
GodnessBook

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Ce qui as fait que les dialogues (party banter) etait si bon das DAO et moins dans DA2, c'est que les compagnons avaient l'air de former une vraie equipe (certainement du au fait qu'ils vivent au campement tous ensemble et pas chacun chez eux).
Ceux de DA2 ont plus l'air d'une bande de potes qui de reunissent tous les 3 ans pour aller se battre contre tous les criminels du coin. :)

#2233
021

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Je dirais plutôt que même si les dialogues de DAO tournent énormément sous la ceinture ils permettent de mettre en avant le caractère, le ressenti de chacun et une part de leur histoire. Dans DA2 c'est juste des blagues lourdingue (ou des débats: Qui est le plus méchant?) qui tentent de combler un vide et ne développent rien de plus.

#2234
N30795

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Je suis d'accord avec vous sur les deux points.

Il manque à DA2 des personnages aux personnalités très distinctes, aux points de vue affirmés (en l'état, je me souviens bien de ce que pensent Morrigan, Leliana, Wynne etc. de la Chantrie, par exemple... mais ne me demandez pas quel est l'avis d'Aveline (en a-t-elle un?)) autant qu'un sentiment d'équipe (esprit de corps ?).

Il me semble qu'il a été annoncé dans DAI un système de château, où se retrouverait l'équipe ? C'est déjà ça. Reste ensuite à voir de quel bois ils seront faits. En espérant qu'ils ne se contentent pas de nous ressortir d'anciens personnages en se disant "ça marchait avant, ça marchera maintenant" (Leliana, Varric..).

#2235
GodnessBook

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Le problème c'est qu'ils ont voulus donné trop de "personnalité" aux personnages de DA2, et au lieu de les affirmer dans leur caractère, ils les ont caricaturés, exagérés et stéréotypés. Chacun d'entre eux a un avis bien tranché sur les sujets qui le touchent particulièrement et un avis beaucoup plus flou sur le reste (parce qu'ils s'en foutent)...
Dans DAO, on les sent plus touchés par le monde autour (dû au fait que l'on voyage dans des endroits plus diversifiées, aussi). Les personnages de DA;Inquisition, on l'air de ressembler plus aux personnages de DAO, dans le sens qu'ils sont plus intégrés dans une quete mondiale et pas juste à Kirkwall.

Un exemple :
Isabela vient de Riveïn,
Fenris de Tevinter,
Aveline, Carver, Bethany, Merrill et Hawke de Ferelden
Anders vient des Anderfels/Ferelden

Mais ils ne parlent quasiment jamais de la vie de la où ils viennent. Si on compare aux descriptions que Leliana peut faire d'Orlais ou Zevran d'Antiva, c'est tres faible. Seul Fenris releve un peu la moyenne car il parle un peu de Tevinter (et encore, c'est tres relié à ses quetes)

#2236
Valornim

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T'as pas romancé Isabela alors, parce qu'elle parle pas de mal de sa vie à Riveïn après l'avoir défloré un peu plus. Et aussi avec l'amulette de fertilité ^^

#2237
MiSS Provencale

MiSS Provencale
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Je ne sais pas vous mais je commence à m'inquiéter de ne pas avoir encore d'infos croustillantes.....

#2238
TheDarkVirus

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Effectivement pour un jeu qui sort dans l'année ils sont bien timide...Ils cherchent le moyen de parfaire le multi pour bien nous traire avec le sourire...:D

Valornim wrote...

T'as pas romancé Isabela alors, parce qu'elle parle pas de mal de sa vie à Riveïn après l'avoir défloré un peu plus. Et aussi avec l'amulette de fertilité ^^


Hormis sont physique caricaturé Isabela reste le meilleurs compagnons de DA 2, que ce soit au niveaux de l'écriture de la romance ou de celle du personnage en lui même, c'est bien une des seule chose que BioWare a réussi sur cette opus...:D

Modifié par TheDarkVirus, 18 février 2014 - 12:17 .


#2239
GodnessBook

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Isabela, bien ecrit ?
Meme David Gaider dit qu'elle est un personnage qu'ils ont mal écrit (Sheryl Chee, en particulier) et pour de mauvaises raisons.

Modifié par GodnessBook, 18 février 2014 - 01:01 .


#2240
Shaywen

Shaywen
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MiSS Provencale wrote...

Je ne sais pas vous mais je commence à m'inquiéter de ne pas avoir encore d'infos croustillantes.....


idem :unsure:( c'est pas faute de chercher sur les twitter, tumblr, forum, site , google actualité.....JVC <_<)

#2241
Durack

Durack
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c'est bien une des seule chose que BioWare a réussi sur cette opus...:D



DA2 est décevant pour de nombreuses raison , mais tout n'est pas a jeter.
Il y a plusieurs choses intéressantes qui ont été introduit avec DA2 par rapport a DAO , voir aux jeux bioware.

- La structure et la narration de l'Histoire principale . Elle est en plusieurs étape et reprend les évènement de Kirwall dont notre héro est au centre.
Mais contrairement a ce qu'il ce fait d'habitude , j'ai plus l'impression que Hawke subit l'histoire,c'est un véritable désastre : son entourage proche meurs au fur et a mesure , ces compagnon le trahisse ou agit indépendamment de lui et impacte directement l'histoire de Kirkwall. Et cela change pas mal de ce qu'il ce fait d'habitude .

- Le système de personnalité(du personnage), systeme de dialogue basé sur la personnalité et le ton utilisé .
En plus des mini phrases des roue de dialogue ,apparait un indicateur sur le ton employé. Je trouve ca vraiment tres bien, car si la mini phrase ne résume pas toujours ce que tu voulais dire, avec la notion de ton tu sais a quoi t'attendr.
C'est le systeme le plus poussé que Bioware a mis en place depuis longtemps.
rappel :
http://www.dragonage...rsonnalite.html

Modifié par Durack, 18 février 2014 - 02:05 .


#2242
N30795

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On avait été plusieurs, dans ce topic ou autre, à identifier le même point que toi, Durack : l'impression (réelle) que Hawke n'a pas d'impact sur le monde, qu'il ou elle subit le scénario... Ce qui est être intéressant, pour la narration, si c'est bien fait (après tout, c'est le principe de la tragédie), mais laisse beaucoup sur sa faim dans un RPG.

#2243
TheDarkVirus

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GodnessBook wrote...

Isabela, bien ecrit ?
Meme David Gaider dit qu'elle est un personnage qu'ils ont mal écrit (Sheryl Chee, en particulier) et pour de mauvaises raisons.


C'est la seule que je supporte avec le chien dans la floppé, en 3 eme viendrait Varric je dirais et encore... Sinon les autres me sorte par les yeux !


Pour le ton je ne trouve pas sa forcément bon...Après le scénario est digne d'une fin RVB...:D

Modifié par TheDarkVirus, 18 février 2014 - 03:19 .


#2244
021

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Pour les avantages de DAI j'aurais pas vraiment mis le découpage (en chapitre?) de l'histoire. La narration est aussi linéaire que dans à peu prés n'importe quel autre jeu et les divers chapitres sont espacé de plusieurs année pendant lesquelles il ne se passe rien.

Pareil pour les tons de la roue de dialogue. C'est sans doute pas le but recherché mais ça pousse les joueurs à appuyer sur une icône sans réfléchir. Il suffit de voir les commentaires des joueurs sur ME "J'ai fait un Shepard full concilient ou full pragmatique." A croire que le but du jeu est d’appuyer sur une couleur sans même faire attention aux choix proposés.
Avoir des réponses d'un coté et des émoticônes de l'autre pour appuyer ou atténuer un propos (et donc gardé un choix multiple quelque soit le ton employé) me parait plus intéressant qu'une couleur par réponse.

#2245
N30795

N30795
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D'ordinaire, je suis une grande supporter de la roue de dialogue, mais les jauges type paragon/renegade limitent vraiment l'intérêt. Le jeu pousse le joueur à suivre une voie unique pour débloquer des situations particulières.

Si vous voulez sauvez tel personnage, vous avez intérêt à avoir choisi uniquement les options de réponse de votre branche. Bref, ça tue l'intérêt d'une voix neutre... Qu'on ne s'étonne pas après qu'ils l'aient supprimée dans ME3. Au final, si on caricature, le jeu se résume à baston, réponse du haut, réponse du haut, baston, presque ad nauseum.

J'ai apprécié dans DA2 que la voix (et voie) du milieu soit une version sarcastique plutôt qu'une version neutre. Par contre, si on pouvait avoir, en plus des petites tentatives de résolutions de quête en fonction de la "personnalité" choisie, des quêtes qui se terminent en fonction des personnages a qui l'on a parlé, de ce qu'on a fait dans diverses quêtes, de la spécialisation, du groupe...

Du RP, quoi... :lol:

Modifié par N30795, 18 février 2014 - 05:20 .


#2246
GodnessBook

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Durack wrote...
Ces compagnon le trahisse ou agit indépendamment de lui et impacte directement l'histoire de Kirkwall. Et cela change pas mal de ce qu'il ce fait d'habitude .


Ca aurait pu etre une bonne chose mais du coup, on a l'impression de pas gerer notre equipe. Hawke perd sa place de personage pricipal et devient presque un compagon parmi les autres.
Dans DAO, il fallait vraiment le chercher pour qu'un compagnon meurt ou vous trahisse ! 
Dans DA2, etre ceux qui te trahissent a la fn en fonction de ton choix, ceux qui se barrent parce que t'as pas fait leur quete assez vite, ceux qui se barrent apres avoir piqué une relique, ceux qui crevent...etc... Pfiouuuu ! D'accord, ca leur donne un coté plus "vivant" et avec plus de dynamisme, mais que c'est CHIANT a gerer !

Dans DAO, je faisais mon equipe en fonction de qui j'avais envie de prendre et du theme de la quete. 
Dans DA2, on se retrouve vite a faire son equipe pour faire monter leur amitié/rivalité.

C'etait le premier jeu ou le guide m'a bie été utile !

#2247
TheDarkVirus

TheDarkVirus
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N30795 wrote...

D'ordinaire, je suis une grande supporter de la roue de dialogue, mais les jauges type paragon/renegade limitent vraiment l'intérêt. Le jeu pousse le joueur à suivre une voie unique pour débloquer des situations particulières.

Si vous voulez sauvez tel personnage, vous avez intérêt à avoir choisi uniquement les options de réponse de votre branche. Bref, ça tue l'intérêt d'une voix neutre... Qu'on ne s'étonne pas après qu'ils l'aient supprimée dans ME3. Au final, si on caricature, le jeu se résume à baston, réponse du haut, réponse du haut, baston, presque ad nauseum.

J'ai apprécié dans DA2 que la voix (et voie) du milieu soit une version sarcastique plutôt qu'une version neutre. Par contre, si on pouvait avoir, en plus des petites tentatives de résolutions de quête en fonction de la "personnalité" choisie, des quêtes qui se terminent en fonction des personnages a qui l'ont a parlé, de ce qu'on a fait dans diverses quêtes, de la spécialisation, du groupe...

Du RP, quoi... :lol:


Je crois que sa vient surtout de leurs culture...Les américains on tendance a trop voir le monde en bleu ou rouge...:whistle:


Moi qui est toujours tendance a privilégier les choix que je ferais dans la situation du personnage et a être d'un naturel très neutre tu t'imagine bien comme j'adore ce système...:D

Modifié par TheDarkVirus, 18 février 2014 - 05:21 .


#2248
Anfauglith5

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dans ME3, d'un côté ils suppriment la réponse neutre, de l'autre ils combinent les 2 jauges Pragma/conci... Sur le papier, ME3 est le ME le plus simple à faire en "neutre"... à condition de jouer un lunatique !

Après, il ne faut pas non plus exagérer... Il est loin d'être impossible de faire un run équilibré sur les ME. Le seul problème, c'est qu'il faut faire un peu de métagaming si on tient à faire un perfect.

Quant aux personnalités de Hawkes... je trouve que c'est encore pire... Vous connaissez des gens qui sont à 100% dans une émotion ? Sans parler du fais qu'on ne peut pas exprimer un avis indépendamment de l'émotion... exemple :

Pro-mage diplomatique : les mages devraient avoir les même droits, c'est une question d'éthique
Pro-mage sarcastique : J'ai des apostats dans ma famille... c'est clair que mon choix est vachement imprévisible (oui je sais blague de merde... je reste au niveau de Hawkes !)
Pro-Mage Aggressif : Les mages auront les même droits... même si il faut réduire en ruine cette ville !

#2249
Durack

Durack
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Ca aurait pu etre une bonne chose mais du coup, on a l'impression de pas
 gerer notre equipe. Hawke perd sa place de personage pricipal et
devient presque un compagon parmi les autres.


Bizarrement je trouve ca plutôt bon je veux dire ca change un peu des scénario habituelle de Bioware.

Concernant la roue des dialogues je dis pas qu'elle est parfaite , mais ils ont essayer une autre approche  et on pas été au bout de leurs idées a mon avis .
Le probleme du systeme ME/Bioware est du au déblocage des certain dialogue en fonction de ton "alignement " paragon/renegat qui pousse le joueurs non pas a choisir en fonction des situation , mais en fonction de Paragon/renegat .
Je trouve ca bien dommage , y a tellement a faire avec les dialogues au point vu RP .
Dans le meme genre je voudrais que tes compagnons réagisse plus a ton alignement avoir une romance avec une "paladine" alors qu'on est une "crevure" je trouve ca curieux !.

Pour en revenir au dialogue de DA2 , meme s'il est loin d'etre parfait, je le trouve suffisamment différent de ce qu'ils font habituellement, mais la encore on peche a cause des dialogue liée a ton "alignement " ! Faudrait vraiment qu'il trouve autre chose! soit une compétence avec point a investir ou autre , mais quelque chose qui te pousse a réagir plus en fonctions des situation qu'au code des dialogue :)
Alpha protocole avait eu une bonne idée , basé sur le ton et les sentiment , ca marchait pas mal .

Modifié par Durack, 18 février 2014 - 08:09 .


#2250
Ardro

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Le probleme du systeme ME/Bioware est du au déblocage des certain dialogue en fonction de ton "alignement " paragon/renegat qui pousse le joueurs non pas a choisir en fonction des situation , mais en fonction de Paragon/renegat .


C'est pour ça que je préfère le système de dialogue de ME1 aux autres et à Da2: comme les répliques diplomatie/intimidation ne se débloquent pas grace à l'alignement mais aux compétences de Shepard, on est libre de choisir nos répliques à notre guise sans avoir à se soucier de faire monter sa jauge.

Mais plus que DA2 ou Mass Effect, je préfère les système plus anciens (DA:O, Kotor ...) non seulement parce que le mutisme su héros permettait de proposer bien plus de répliques, mais aussi parce que l’absence de jauge parangon/renegade ou ne ton gentil/drôle/méchant, permettait de donner des réponses bien plus nuancées.

C'était d'autant plus agaçant dans ME3 et DA2 où on a juste le choix du ton: dire non gentillemmant ou dire non méchamment, refuser poliment ou envoyer chier, prévenir ou menacer, proposer son aide ou aider à contre cœur...

Faudrait vraiment qu'il trouve autre chose! soit une compétence avec point a investir ou autre , mais quelque chose qui te pousse a réagir plus en fonctions des situation qu'au code des dialogue :)


Comme je l'ai dit ci-dessus Mass Effect 1 ou Dragon Age utilisaient ce système.